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文檔簡介

1、人機交互人機交互:是指關于設計、評價、和實現供人們使用的交互式計算機系統,并圍繞相關的主要現象研究的學科。Norman把認知模式分為經驗認知和思維認知。經驗認知指的是有效、輕松地觀察、操作和響應周圍的事件,它要求具備某些專門的知識,并且達到一定的熟練程度。思維認知:它涉及思考、比較和決策,它是發明創造的來源。人機交互輸入模式有三種:請求模式、采樣模式和事件模式。請求模式:應用程序執行過程中需要輸入數據時,暫停程序的執行,直到輸入設備接收到請求的輸入數據后,才繼續執行。應用程序和輸入數據之間是交替工作,若要輸入數據,則應用程序需要掛起。采樣模式:輸入設備和應用程序獨立工作,可以同時處理多個輸入設

2、備的輸入信息。事件模式:輸入設備和應用程序并行工作。把數據保存到一個輸入隊列,保證輸入數據不會遺失。人機交互的主要內容:多通道交互技術:人機交互技術經歷的主要階段及特點:1) 命令行界面交互階段:用戶以命令行的方式與計算機進交互。2) 圖形用戶界面交互階段:桌面隱喻、WIMP技術、直接操作、所見即所得。3) 自然和諧的人機交互階段:更便捷、美觀、符合人們的使用習慣、以并行、非精確的方式與計算機環境進行交互。概念模型:概念模型過程的兩個階段:1)了解用戶需求 2)選擇交互方式,并決定選用何種交互方式。Norman3個模型、3個互相作用的主體:設計模型:設計師設想的模型,描述系統如何運行。系統模型

3、:系統實際如何運行。用戶模型:用戶如何理解系統的運行。用戶的分類:偶然型用戶、生疏型用戶、熟練型用戶、專家型用戶。圖形界面的主要思想:桌面隱喻:直接隱喻、過程隱喻、工具隱喻。所見即所得:所顯示的用戶交互行為和程序最終產生的結果是一致的。直接操作:直接從屏幕上獲取形象化命令和數據的過程。圖形界面設計的一般原則:1) 界面要具有一致性2) 常用的操作要有快捷方式3) 提供必要的錯誤處理功能4) 提供信息反饋5) 允許操作可逆6) 設計良好的聯機幫助7) 合理地劃分并高效地使用顯示屏設備獨立性和多任務管理是窗口系統最重要的兩個特性。以用戶為中心的四個重要設計原則:1) 及早以用戶為中心2) 綜合設計

4、3) 及早并持續性地進行測試4) 反復式設計產生式規則:是一種形式化語言。一般形式是:if condition then action或者:conditionaction condition:action。condition有兩個事件:外部事件:(鼠標操作)、內部事件(狀態變化)MVC模型主要用于交互式的web應用,尤其是存在大量頁面、多次客戶訪問及數量顯示的應用。MVC把一個應用的輸入、處理、輸出流程按照模型、視圖和控制的方式分離,形成模型層、視圖層、控制層。優點:模型獨立于視圖缺點:增加結構的復雜性。GOMS模型:是在交互系統中用來分析用戶復雜性的建模技術,用于建立用戶的行為模型。將一個任

5、務多層次的細化,通過目標、操作、方法和選擇規則四個元素來描述用戶的行為。之間的聯系:方法決定操作里面的序列的前后順序關系,但不唯一,目標是由操作序列得到的。Web界面設計的人性化、易用性是Web界面設計的核心。Web界面設計的原則:1) 以用戶為中心 考慮用戶的共性和差異2) 一致性 內容和形式一致3) 簡單與明確 內容越復雜,實際訪問內容的訪問率降低。4) 體現特色 特色豐富,內容詳實5) 兼顧不同瀏覽器 6) 明確的導航設計 路徑提示系統力爭簡潔一致。移動界面設計的原則:1) 簡單直觀 計算能力差、存儲容量小、網絡性能有限、手指不能精確控制。順序展示2) 個性化設計 了解具體設備的性能,設

6、計出個性化的界面,提高移動應用的可用性。3) 易于檢索 避免嵌套過深的多級菜單,縮減不必要的功能,以滿足用戶的目標需要為準,盡量較少用戶進行信息訪問時所采取的的步驟,同時盡可能的創建多種信息途徑。 4) 界面風格一致5) 避免不必要的文字輸入 輸入一部分查詢關鍵詞就能獲得檢索目標或者包含目標的列表可供用戶選擇,手指不能精確控制。6) 根據用戶的需求使服務個性化 允許保留用戶信息以便能夠記錄用戶的個性化信息。移動和便攜性7) 最大限度的避免用戶出錯 預測用戶可能出現的錯誤,提供相應的機制盡可能的避免 手指不能靈活控制8) 文本信息應當本地化 要根據應用所使用的地域特點,使用應用本地化。移動和便攜

7、性。可用性的定義:指特定的用戶在特定的環境下使用產品并達到特定目標的效力、效率和滿意程度。特性(5個E)效率、有效性、吸引力、容錯能力、易于學習。可用性工程:是改善系統可用性的迭代過程。可用性工程的生命周期:1) 了解用戶2) 競爭性分析3) 設定可用性目標4) 用戶參與設計5) 迭代設計6) 產品發布后的工作支持可用性的設計原則:可學習型靈活性魯棒性:用戶使用計算機的目的是達到某種目標。可用性評估:檢驗產品的可用性是否達到用戶的需求可用性評估的方法:診查式方法1) 用戶模型法使用數學模型模擬人機交互的過程:GOMS模型2) 啟發式評估:使用一套相對簡單、通用的可用性原則進行可用性評估,不需要

8、用戶參與、不需要任何特殊的設備,成本低,又叫經濟評估法。(識別而不是記憶)3) 認知性遍歷:從一個說明書或者早期的原型出發構建任務場景,利用用戶使用此界面完成任務,遍歷界面。4) 行為分析法:是一種用戶的操作過程分解成連續的基本動作,以發現問題的方法。測試式方法1) 用戶測試:準確的反饋用戶的使用表現,反映用戶的需求(交互)。2) 問卷調查飯3) 放生思考法(邊做邊說法)4) 訪談法基本交互技術定位:坐標筆劃:定值:設定選擇角度選擇字符串二維圖形交互技術:幾何約束:引力場:橡皮筋技術:拖動:操作柄技術:WIMP:窗口、圖標、菜單和指點設備四位一體,形成界面。人機交互期末復習題1不屬于人機交互界

9、面設計模型的是( D )。/A行為模型B結構模型C事件-對象模型D用戶模型2以下哪個不是交互任務類型的基本對象類型?( B )/抽象(概念)交互對象,如磁盤、文件等抽象的對象; 空間交互對象,表示空間中的物體的對象 等,如三維場景和物體; 時間交互對象,表示與時間相關的對象, 如視頻、音頻等對象。 對象的類型 對象按功能分類,可分為: 通用對象,在不同的應用中共有的一些對象; 工具對象(Widget Object),用作用戶界面中的 各種交互技術(如按鈕等); 二維對象,用于二維用戶界面; 三維對象,用于三維用戶界面; 時變對象,適用于隨時間變化的動態對象,如在 多媒體用戶界面中實現音頻、視頻

10、等媒體的管理。A抽象(概念)交互對象B邏輯交互對象C空間交互對象D時間交互對象3下例不屬于MVC模型層次的是( D )。/MVC,顧名思義就是Model、View以及Control。A模型層B視圖層C控制層D表示層4下面哪個不是Web網站設計的3C原則 ( C )。/.Web網站設計的3C原則concise (簡潔 ) Consistent(一致性) contrast (對比度)A簡潔B一致性C多樣化D對比度5Web界面設計中用戶所處地位不正確的是( D )/以用戶為中心的設計,為用戶的共性設計,同時考慮差異。對目標用戶群的構成進行分析:Web網站是以提供的信息內容來分類的。確定Web站點的用

11、戶群體,從用戶的角度去思考。對目標用戶的行為方式來分析:按照人機工程學的觀點,行為方式受年齡、性別、地區、種族、職業、生活習俗、受教育程度等因素影響。A確定Web站點的用戶群體 ,從用戶的角度去思考。 B以用戶為中心的設計,為用戶的共性設計,同時考慮差異。C對目標用戶群的構成進行分析:Web網站是以提供的信息內容來分類的。D用戶是系統的主宰,設計時應該讓用戶參與。6人們通常對水平線和垂直線的認識,正確的是( A )。/錯覺物體的組合方式將影響觀察者的感知方式: 人們總會夸大水平線而縮短垂直線。A夸大水平線 B夸大垂直線 C沒有影響 D以上都不對 7下例哪一項不是新一代的人機交互技術發展方向和趨

12、勢。( A )/ 2.人機交互的發展方向 1)集成化:人機交互將呈現出多樣化、多通道交互的特點。語音、手勢、表情、眼動、唇動、頭動、以及肢體姿勢等交互手段將集成在一起,是新一代自然、高效的交互技術的一個發展方向。 2)網絡化:新一代的人機交互技術需要考慮在不同設備、不同網絡、不同平臺之間的無縫切換和延伸,支持用戶隨時隨地利用多種簡單的自然方式進行人機交互,而且包括支持多個用戶之間以協作的方式進行交互。 3)智能化:在人機交互中,使計算機更好地自動捕捉人的姿態、手勢、語音和上下文等信息,了解人的意圖,并做出合適的反饋或動作,提高交互活動的自然性和高效性,使人機之間的交互像人人交互一樣自然、方便,

13、是計算機科學家正在積極探索的新一代交互技術的一個重要內容。 4)標準化:從降低產品成本,提升設備的兼容性和可擴張性能等角度,人機交互標準的設定是一項長期而艱巨的任務,并隨著社會需求的變化而不斷變化。A多樣化 B集成化 C智能化 D網絡化8目前,最具有市場新生力量的手寫板是:( C )。/手寫板分為電阻式壓力板、電磁式感應板和電容式觸控板三種。電阻式壓力手寫板技術落后,幾乎已被淘汰。電磁式感應手寫板是現在市場上的主流產品。電容式觸控手寫板由于具有耐磨損、使用簡便、敏感度高等優點,是未來手寫板的發展趨勢。A電阻式壓力手寫板 B電磁式感應手寫板 C電容式觸控手寫板 D電阻電磁混和式手寫板 9鼠標與計

14、算機的接口中,下例不正確的是( B )。/目前常見的鼠標接口有串口,PS/2和USB三種類型。A串行接口B并行接口CPS/2接口DUSB接口10用磁盤圖標隱喻存盤操作、用打印機圖標隱喻打印操作等屬于( B )。/ .桌面隱喻(desktop metaphor)是指在用戶界面中用人們熟悉的桌面上的圖例清楚地表示計算機可以處理的能力。圖形具有一定的文化和語言獨立性,可以提高搜索目標的效率。圖形用戶界面中的圖例可以代表對象、動作、屬性或其他概念。 隱喻的表現方法: 靜態圖標、動畫、視頻。 隱喻的分類:直接隱喻:隱喻本身就帶有操縱的對象。如Word繪圖工具中的圖標,每種圖標分別代表不同的圖 形繪制操作

15、。工具隱喻:代表所使用的工具 如用磁盤圖標隱喻存盤操作、用打印機圖標隱喻打印操作 等,這種隱喻設計簡單、形象直觀,應用也最為普遍。過程隱喻:其通過描述操作的過程來暗示該操作 如Word中的撤銷和恢復圖標。A直接隱喻B工具隱喻C過程隱喻D表示隱喻17LOTOS最大的優越性在于( B )/ LOTOS最大的優越性在于可以構造一套現成的自動化工具,利用這些工具,可自動進行錯誤檢測,但它過于形式化的記法比較晦澀難懂。A不能構造一套現成的自動化工具 B有時可以自動進行錯誤檢測 C語法容易記憶 D它屬于形式化的語言 19下例描述中不正確的是( A )A業務流程的處理過程對其它層來說是透明的,模型接受視圖請

16、求的數據,并返回最終的處理結果。/業務流程的處理過程對其它層來說是黑箱操作,模型接受視圖請求的數據,并返回最終的處理結果。BMVC模型是四層的邏輯模型;/ MVC,三層,數據層,模型層,邏輯層,或者視圖,控制器,邏輯層,數據層,C業務模型的設計可以說是MVC最主要的核心,模型包含完成任務所需要的所有的行為和數據。DMVC并沒有提供模型的設計方法,而只告訴你應該組織管理這些模型,以便于模型的重構和提高重用性。1圖像輸入是人與計算機交互的主要方式。( F )/人機交互功能主要靠可輸入輸出的外部設備和相應的軟件來完成。可供人機交互使用的設備主要有鍵盤顯示、鼠標、各種模式識別設備等。與這些設備相應的軟

17、件就是操作系統提供人機交互功能的部分。2數碼攝像頭沒有存儲裝置和其他附加控制裝置。( T )/數碼攝像頭沒有存儲裝置和其他附加控制裝置,只有一個感光部件、簡單的鏡頭和不太復雜的數據傳 輸線路,造價低廉。3指點設備可以對物體在一維、二維、三維或更高維的空間中進行控制。( T )/指點設備常用于完成一些定位和選擇物體的交 互任務。物體可能處于一維、二維、三維或更高維的空間中,而選擇與定位的方式可以是直 接選擇,或通過操作屏幕上的光標來完成。4控制桿是其中一種指點設備。( T )/ 鼠標是最常用的一種指點輸入設備,另外還有觸摸板、控制桿、光筆、觸摸屏、跟蹤球、光筆、觸摸屏等5聲卡是實現聲波數字信號相

18、互轉換的硬件。( T )/聲卡是多媒體技術中最基本的組成部分,是實現聲波/數字信號相互轉換的一種硬件。6虛擬現實系統必須使用數據手套。( F )7洞穴式顯示器它允許用戶在虛擬空間中走動,而不用佩戴笨重的設備。( T )/洞穴式顯示環境,它可提供180 o 的寬視域和20002000 以上的高分辨率; 它允許用戶在虛擬空間中走動,而不用佩戴笨重的設備;8在虛擬現實場景中,用戶通過自己在虛擬環境中的替身(avatar)同其他用戶交互。( T )/ 9圖形用戶界面是當前用戶界面的主流,廣泛應用于各檔臺式微機和圖形工作站。( T )/圖形用戶界面(GUI-Graphics User Interface

19、)是當前用戶界面的主流, 廣泛應用于各檔臺式 微機和圖形工作站。 當前各類圖形用戶界面的共同特點是以窗口管理系統為核心10直接操縱的對象是命令、數據或是對數據的某種操作。( T )/直接操縱(direct manipulation) 直接操縱是指可以把操作的對象、屬性、關系顯式地表示出來,用光筆、鼠 標、觸摸屏或數據手套等指點設備直接從屏幕上獲取形象化命令與數據的過程。直接操縱的對象是命令、數據或是對數據的某種操作。11數字墨水是一種新的人機界面技術,它借鑒手寫識別技術的同時,克服了手寫識別技術的許多局限性。 ( T )/數字墨水是一種新的人機界面技術,它借鑒手寫識別技術的同時,克服了它的許多

20、局限性。 數字墨水在數學上是通過三階貝塞爾曲線來描述筆輸入的筆跡, 它的記錄格式與圖像和文本格式都不同。 這種存儲方式使得數字墨水文件的大小 很小,從而可以更有效地進行存儲。12可用性意味著使用產品的人能夠快速而方便的完成任務。( T )/ 可用性意味著使用產品的人能夠快速而方便的完成 任務 以用戶為中心 使用產品過程中的體驗人機交互技術13可用性階段可以不讓用戶參與設計。( T )/ 如在設計過程中確定設計方案的時候。側重于預測用戶的執行性能,操作簡單,可以不需要用戶參與14魯棒性的響應時間一般而言,延遲較短或立即響應最好。即使需要較長的時間才有最終結果,也應該有所響應。( T )/ 魯棒性

21、(Robust的音譯,也就是健壯和強壯的意思)-響應性 響應時間一般定義為系統對狀態改變做 出反應的延遲時間. 一般而言,延遲較短或立即響應最好。即使 需要較長的時間才有最終結果,也應該有所響應。 15魯棒性的任務可以不用規范,便于任其發揮。( F )/魯棒性亦稱健壯性、穩健性、強健性,是系統的健壯性,它是在異常和危險情況下系統生存的關鍵,是指系統在一定(結構、大小)的參數攝動下,維持某些性能的特性。例如,計算機軟件在輸入錯誤、磁盤故障、網絡過載或有意攻擊情況下,能否不死機、不崩潰,就是該軟件的魯棒性。所謂的響應快速性就是處于穩定狀態的系統對于外部環境改變的快速反應能力,也是系統在受到擾動后迅

22、速進入穩態的能力。任務規范性任務的規范性就是指系統為完成交互任務所提供的功能是否規范。用戶可能已經有一些交互體驗,對某些交互任務已經有一些認識,如果系統提供的功能符合規范,用戶就能大體了解系統對交互任務的支持,也就能夠比較容易地理解和使用系統提供的新功能。比如規范的窗口都應具有最小化、最大化和關閉按鈕,這樣用戶就能夠很容易地完成窗口操作的交互任務。16窗口系統強調為程序員提供硬件設備獨立性。( T )/ 窗口系統強調為程序員提供硬件設備獨立性, 可以使交互系統的開發變得簡單, 使交互系統的移植非常方便, 窗口系統為單一輸入輸出設備建立多個抽象, 設備來實現其資源的共享17窗口系統為每一個應用程

23、序建立一個事件處理中心,事件處理中心負責事件的處理。( T )/窗口系統為每一個應用程序建立一個事件處理中心,事件處理中心負責事件的處理。應用程序將自己感興趣的事件處理事先通過登記注冊的方式通知事件處理中心,注冊時同時告訴事件處理中心當事件產生時,應用程序需要進行的處理(回應過程)。 當事件處理中心從窗口系統接收一個事件, 分析這個事件屬于哪個應用程序,然后把事件和控制轉向該事件注冊的回應過程,處理完后,回應過程把控制返還給事件處理中心,事件中心繼續接收事件或者請求終止。18交互系統開發軟件包為程序員提供一組已經定義好的交互對象,也稱為交互界面元素或窗口組件,程序員可以使用這些組件編寫自己的應

24、用程序。( T )/ 交互系統開發軟件包為程序員提供一組已經定義好的 交互對象,也稱為交互界面元素或窗口組件,程序員 可以使用這些組件編寫自己的應用程序。 交互對象有預先定義好的行為,用戶可以根據自己的 需要選擇使用。19交互系統開發軟件包是面向對象的,但這并不意味著開發的應用程序所需要的語言必須支持面向對象的概念,也可以使用非面向對象的程序設計語言。( T )20人性化的設計是Web界面設計的核心。( T )/ Web界面設計問題的提出 Web界面設計是人機交互界面設計的一個延伸,是人與計算機交互的演變。 Web界面設計與站點外觀直接相關 站點的界面外觀是否友好直接關系到是否能吸引人的關注。

25、人性化的設計是Web界面設計的核心如何根據人的心理、生理特征,運用技術手 段,創造簡單、友好的界面,是Web界面設 計的重點。21語音輸入為文本輸入提供了更加自然的交互手段。( T )/語音輸入為文本輸入提供了更加自然的交互手段, 也許在將來,我們能夠真正拋棄鍵盤,實現和計算機的“對話”。22攝像頭則是捕捉靜態場景最常用的工具。( F )攝像頭是捕捉動態場景最常用的工具。圖像輸入是人與計算機交互的另外一個重要組成部 分。 掃描儀可以快速地實現圖像輸入,且經過對圖像的 分析與識別,可以得到文字、圖形等內容; 23指點設備常用于完成一些定位和選擇物體的交互任務。( T )/指點設備常用于完成一些定

26、位和選擇物體的交互任務。物體可能處于一維、二維、 三維或更高維的空間中,而選擇與定位的 方式可以是直接選擇,或通過操作屏幕上 的光標來完成。24同鼠標相比,觸摸板的使用更加靈活,它將代替鼠標。( F )/同鼠標相比,觸摸板的使用更加靈活,在使用過 程中,通過更多的配置,可以得到更強.提供了一種簡單、方便、自然的人機交互方式,在某些應用中,可以代替鼠標或鍵盤25觸摸屏提供了一種簡單、方便、自然的人機交互方式,完全可以代替鼠標或鍵盤。( F )26聲音的質量主要取決于采樣頻率。( F )/數字化聲音的質量主要取決于采樣頻率、量化位數、聲道數等參數。27人是通過右眼和左眼所看到物體的細微差異來感知物

27、體的深度,識別出立體圖像的。( T )/ 人類是通過右眼和左眼所看到的細微差異來感知深度,從而識別出立體圖像的。30引入了圖標、按鈕和滾動條技術可以大大減少鍵盤輸入,提高了交互效率。( T )/由于引入了圖標、按鈕和滾動條技術,大大減少鍵盤輸入,提高了交互效率。基于鼠標和 圖形用戶界面的交互技術極大地推動了計算機技術的普及。31由某條基本輸入原語可以形成交互。( F )/基本的圖形輸入原語在交互設計時,將用戶的輸入抽象成一 些獨立的、基本的邏輯輸入單元,這些抽象的邏輯輸入單元稱為輸入原語,由這些基本輸入原語可以形成復雜的交互。33可用性意味著使用產品的人能夠快速而方便的完成任務。( T )/

28、可用性意味著使用產品的人能夠快速而方便的完成任務以用戶為中心使用產品過程中的體驗.34可用性工程決定了系統設計的全部過程。( F )/可用性工程只是產品設計開發中工作的一部分,它是與其他相關工作同時進行的,是相互協調統一的。那么我們應該在 什么時候開始可用性工程工作呢?一般來講,在確定產品定位之后,開始產品各個軟、硬件時候,就應該導入可用性工作。他與其他設計因素相互相承,都有 發行問題,分析解決問題,反饋調整等階段。在這里。我們沒有必要強調可用性在設計開發中也多么重要,而是與其他設計因素一起構建出更優秀的產品。36在界面設計的后期階段建立用戶界面表示模型。( F )/ 在界面設計的早期,研究建

29、立一種表示模型利用形式化的設計語言來分析和表達用戶任務以及用戶和系統之間的交互情況;使模型能方便地映射到實際的設計實現。37實現客戶程序和服務器程序可以在一臺機器上,也可以分布在不同的機器上。 ( T )38事件注冊方式的好處是一般應用程序不需要設計事件處理循環,只關心應用程序需要處理哪些交互事件,當事件發生時應用程序如何處理。( T )/事件注冊方式這種方式的好處是一般應用程序不需要設計事件處理循環,只關心應用程序需要處理哪些交互事件,當事件發生時應用程序如何處理。當應用程序不需要處理 某個事件時,應用程序還可以隨時取消注冊。因為只處理注冊的事件,事件處理中心處理事件的效率相對比較高。39實

30、例和繼承是面向對象程序設計的基石,類可以看作交互對象的模板。( T )/實例和繼承是面向對象程序設計的基石, 類可以看作交互對象的模板。 交互系統開發軟件包的面向對象特性 ?交互系統開發軟件包是面向對象的,但這并不 意味著開發的應用程序所需要的語言必須支持 面向對象的概念,也可以使用非面向對象的程序設計語言。40屏幕窗口大小布局屬于表現部件的圖形生成表現形式。( T )1由人的關注特點出發,談談在人機交互界面時應做到下例哪些基本要求?( BCD )A界面顏色越豐富,越能吸引用戶的注意。B信息的顯示應醒目,以便執行任務時使用,可使用動畫圖形、彩色、下劃線,對條目及不同的信息進行排序,在條目之間使

31、用間隔符等;避免在界面上安排過多的信息。C尤其要謹慎使用色彩、聲音和圖像,人們傾向于使用過多的這類表示,而導致界面混雜,分散用戶的注意力,讓用戶反感。D. 界面樸實更容易使用。/由人的關注特點,在設計人機交互界面時應做到。 信息的顯示應醒目,以便執行任務時使用,可使用動畫圖形 、彩色、下劃線,對條目及不同的信息進行排序,在條目之 間使用間隔符等。 避免在界面上安排過多的信息。尤其要謹慎使用色彩、聲音 和圖像,人們傾向于使用過多的這類表示,而導致界面混雜 ,分散用戶的注意力,讓用戶反感。 樸實的界面更容易使用。2手寫板通用的評測指標是( A、C、D )。/手寫板還有一些通用的評測指標,如壓感級數

32、及精度、手寫面積等等。A壓感級數 B漢字識別能力 C精度 D書寫面積 3耳機的性能指標指( A、B、C 、D )。A頻響范圍B靈敏度C阻抗D諧波失真/阻抗:注意與電阻含義的區別,在直流電(DC)的世界中,物體對電流阻礙的作用叫做電阻,但是在交流電(AC)的領域中則除了電阻會阻礙電流以外,電容及電感也會阻礙電流的流動,這種作用就稱之為電抗,而我們日常所說的阻抗是電阻與電抗在向量上的和。靈敏度:指向耳機輸入1毫瓦的功率時耳機所能發出的聲壓級(聲壓的單位是分貝,聲壓越大音量越大),所以一般靈敏度越高、阻抗越小,耳機越容易出聲、越容易驅動。頻率響應:頻率所對應的靈敏度數值就是頻率響應,繪制成圖象就是頻

33、率響應曲線,人類聽覺所能達到的范圍大約在20Hz-20000Hz,目前成熟的耳機工藝都已達到了這種要求,而一些標注低音響應頻率低于20Hz甚至低至8Hz左右的耳機并沒有太大的意義。信噪比:又稱為訊噪比,信號的有用成份與雜音的強弱對比,常常用分貝數表示。設備的信噪比越高表明它產生的雜音越少。4根據計算機輸出信息的形式,可以將人機交互分為:( ABCD )。A以符號為主的字符界面B以視覺感知為主的圖形用戶界面C兼顧聽覺感知的多媒體用戶界面D綜合運用多種感觀(包括觸覺等)的虛擬現實技術/ 根據計算機輸出信息的形式以符號為主的字符界面、以視覺感知為主的圖形用戶界面、兼顧聽覺感知的多媒體用戶界面、綜合運

34、用多種感觀(包括觸覺等)的虛擬現實技術5圖形用戶界面的三個重要思想是( ABD )。A桌面隱喻B所見即所得C界面美觀D直接操縱/圖形用戶界面的三個重要思想1)桌面隱喻(desktop metaphor) 指在用戶界面中用人們熟悉的桌面上的圖例清楚地表示計算機可以處理 的能力。 隱喻的表現方法:靜態圖標、動畫、視頻 2)所見即所得(What You See Is What You Get,WYSIWYG) 顯示的用戶交互行為與應用程序最終產生的結果是一致的。 3)直接操縱(direct manipulation) 直接操縱是指可以把操作的對象、屬性、關系顯式地表示出來,用光筆、鼠 標、觸摸屏或數

35、據手套等指點設備直接從屏幕上獲取形象化命令與數據的過程。 直接操縱的對象是命令、數據或是對數據的某種操作。6人機交互中眼動有三種主要形式是( ACD )。A跳動B關注C注視D平滑尾隨跟蹤/眼動有三種主要形式(在人機交互中,眼動跟蹤主要利用跳動 和注視: 跳動(Saccades 在正常的視覺觀察過程中,眼動表現為在一系列被觀察目標上的停留 及在這些停留點之間的飛速跳躍。在注視點之間的飛速跳躍稱為眼跳動。注視(Fixations ? 停留時間至少持續100ms以上的稱為注視。在注視中,眼也不是絕對靜止不動,會有微小運動,但大小一般不會超過1視角。 絕大多數信息只有在注視時才能獲得并進行加工, 平滑

36、尾隨跟蹤(Smooth Pursuit)緩慢、聯合追蹤的眼動通常稱為平滑尾隨跟蹤。7系統設計可以( BD )為中心的設計。A系統為中心的設計B對象為中心的設計C結構為中心的設計D用戶為中心的設計8用戶測試需要做哪些前期準備工作。( ABCD )A明確測試的目的B準備測試環境C確定測試過程中的各種角色分配D準備測試設備/ 1.前期準備工作(明確測試的目的、準備測試環境、準備測試設備、確定測試過程中的各種角色分配) 2.測試執行的六個階段(制定測試計劃、準備測試者、準備測試材料、執行引導測試、執行正式測試、分析最終 報告) 3.可用性測試的評價(搜集數據進行性能評價、比較兩個可用的交互設計、統計分

37、析)9實用界面模型,至少必須包含如下三個內容( ABC )。 A與用戶和人機界面有關的應用數據結構的說明 B人機界面調用的應用子程序的說明C必須列舉應用程序對用戶的限制,從而使人機界面排除許多可能引起語義錯誤的操作,避免對應用程序的破壞D人機界面的簡單、樸實/目前應用界面模型和應用層的表示方法很不成熟,仍舊處于發展初期。作為可 供實用的實用界面模型,至少必須包含如下三個內容:a. 它必須包含與用戶和人機界面有關的應用數據結構的說明;b. 它必須包含人機界面調用的應用子程序的說明,例如子程序名、運算對象 等這實際上是定義了人機界面和應用程序之間的界面;c. 必須列舉應用程序對用戶的限制從而使人機

38、界面排除了許多可能引起語 義錯誤的操作,避免了對應用程序的破壞。10WEB界面設計中兼顧不同瀏覽器的設計原因有( AC )A站點瀏覽者可能使用不同類型和版本的瀏覽器。B用戶可能同時打開多個頁面。C以某一個瀏覽器的某一個版本為依據編寫的網頁程序,可能在其它的瀏覽器或其它版本上不能正常顯示或運行。D用戶需要顯示不同的效果。/兼顧不同瀏覽器的設計原因 站點瀏覽者可能使用不同類型和版本的瀏覽器。 以某一個瀏覽器的某一個版本為依據編寫的網頁程序,可能在其它的瀏覽器或其它版本上不能正常顯示或運行。 方法通過使用JavaScript等編程工具或功能,探測用戶瀏覽器的類型和版本等參數及對于某特定功能的支持情況

39、,然后根據探測結 果顯示適用于特定瀏覽器的網頁內容。根據用戶瀏覽器分布情況決定設計所面向的瀏覽器類別和版本。11人機交互與其他相關學科之間的關系,下例說法正確的是:( ACD )。A人機交互技術與認知心理學、人機工程學和多媒體技術密切相關 B人機交互技術與虛擬現實技術無關 C多媒體技術與人機交互技術相互交叉和滲透 D認知心理學與人機工程學是人機交互技術的理論基礎 12考慮人的記憶特點,進行交互設計時下例說法中正確的是( ABCD )。A應考慮用戶的記憶能力,勿使用過于復雜的任務執行步驟 B由于用戶長于“識別”而短于“回憶”,所以在設計界面時,應使用菜單、圖標,且它們的位置應保持一致 C為用戶提

40、供多種電子信息(如文件、郵件、圖像)的編碼方式,并且通過顏色、標志、時間戳、圖標等,幫助用戶記住它們的存放位置 D邏輯性強用戶更容易學習和掌握 / 考慮人的記憶特點,進行交互設計時注意的 問題: 1)應考慮用戶的記憶能力,勿使用過于復 雜的任務執行步驟; 2)鑒于用戶長于識別,短于回憶,使用菜 單、圖標,且位置應保持一致; 3)為用戶提供多種電子信息的編碼方式, 并且通過顏色、標志、時間戳、圖標等, 幫助用戶記住它們的位置。13掃描儀的性能指標是( AB )A分辨率B掃描速度C刷新速度D顏色度/掃描儀的性能標指表示了掃描儀的性能,主要有表示掃描儀精度的指標分辨率;表示掃描圖像灰度層次范圍的指標

41、灰度級;表示掃描圖像彩色范圍的指標色彩數,以及掃描速度和掃描幅面等。 15多通道用戶界面所要達到的目標可歸納為如下( BCD )幾個方面。A交互的可靠性B交互的自然性C交互的高效性D與傳統的用戶界面兼容/多通道用戶界面主要關注人機界面中用戶向計算機輸入信息以及計算機對 用戶意圖的理解,所要達到的目標可歸納為如下方面: 1)交互的自然性:使用戶盡可能多地利用已有的日常技能與計算機交互, 降低認識負荷。 2)交互的高效性:使人機通訊信息交換吞吐量更大、形式更豐富,發揮人 機彼此不同的認知潛力。 3)與傳統的用戶界面特別是廣泛流行的 WIMP/GUI 兼容。16影響漢字識別率的因素有( ABCD )

42、。A相似字區分 B筆畫連續C書寫速度D對抗干擾能力的要求/識別率是手寫漢字識別研究中最重要的環節,影響識別率的因素也是手寫識別技術研究中的難點,目前影響識別率的因素主要有以下幾個方面: 1.筆順問題2.連筆問題 3.相似字區分 4.對抗干擾能力的要求20Web界面概要設計包括( ABCD )AWeb界面設計開發工具的選擇BWeb界面框架設計 CWeb界面的內容與風格的設計DWeb界面設計的語言與文化/Web界面概要設計 1) Web界面框架設計:Web 網站規劃 、建立原型系統、詳細設計、正式實 施 2) Web 界面的內容與風格的設計:網站內容設計的原則、Web 界面的風格 3) Web 界

43、面設計的語言與文化:網站應設置多語言選擇,在網站設計和建設 中進行跨文化研究 (5) Web 界面設計要素、 Web 界面布局 、 Web 界面的色彩 、 Web 界面的字體、 Web 界面的動畫與多媒體 、 Web 界面的導航 (6) Web 界面設計技術與工具1 什么是人機交互? 是指關于設計、評價和實現的供人們使用的交互式計算機系統,并圍繞相關的主要現象研究的學科。2 什么是人機工程學?人機工程學是研究人在某種工作環境中的解剖學、和等方面的 各種因素;研究人和機器及環境的 ;研究在工作中、家庭生活中和休假時怎樣統一考慮 、人的健康、安全和舒適等問題的學科。3 簡述人機交互的研究內容? 人機交互的研究內容主要有:人機交互界面表示模型與設計方法、可用性分析與評估、多通道交互技術、認知與智能用戶界面、Web 設計、 移動界面設計、群件。4 人機工程學研究的內容有哪些? 人機工程學是運用生理學、心理學和醫學等有關科學知識,研究組成人機系統的機器和人的相互關系,以提高整個系統工效的新興邊緣科學。 人機工程學研究在設計人機系統時如何考慮人的特性和能力,以及人受機器、作業和環境條件的限制。人機工程學 還研究人的訓練,人機系統設

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