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文檔簡介

1、1 .多邊形填充算法中,錯誤的描述是(A.掃描線算法對每個像素種訪問一次,主要缺點是對各種表的維持和排序的消耗較大B.邊填充算法根本思想是對于每一條掃描線與多邊形的交點,將其右方像素取補C.邊填充算法較適合于幀?緩沖存儲器的圖形系統D.邊標志算法也不能解決像素被重復訪問的缺點2 .以下設備中屬于圖形輸出設備的是(?)1鼠標2LCD3鍵盤4?LED5打印機6掃描儀7繪圖儀8觸摸屏,3,6,8,4,5,7,5,6,7,6,7,83 .在Cohen-Sutherland算法中,完全在窗口邊界內的線段兩個斷點的區域碼均為.4 .三角形ABC各頂點的坐標A(1,2)、B(5,2)、C(3,5),相對直線

2、PiP2(線段的坐標分別為:Pi?(-1,-1)?、P2?(8,3)做對稱變換后到達A'、B'、C.試計算A'、B'、C的坐標值.(要求用齊次坐標進行變換,列出變換矩陣,列出計算式子,不要求計算結果)5 .將坐標(2,3)以(1,1)為中央放大3倍,再針對坐標原點做對稱變換,最終變換結果為()A.(4,7,1)B.(6,9,1)C.(-4,-7,1)D.(-6,-9,1)6 .以下哪一個顏色模型是使用單位立方體來進行表示的().答案7 .計算機圖形學是研究什么的學科簡要論述計算機圖形學的概念及其涉及到的學科及其關系8 .計算機圖形學研究的主要內容是什么-Pn-1

3、),二階導數為:.寫出如圖2所示9 .Bezier曲線在端點處的一階導數為:p'(0)=n(P1-P0),p'(1)=n(Pnp"(0)=n(n-1)(P2-P1)-(P1-P0),p"(1)=n(n-1)(Pn-2-Pn-1)-(Pn-1-Pn)的兩段三次Bezier曲線在連接點處的G1,G2連續性條件.圖形的一門學科.和等OpenGL的論10 .|計算機圖形學是研究怎樣通過計算機表示、11 .在光照模型中需要考慮的因素有哪些分析這些因素會造成什么樣的繪制效果12 .|平面幾何投影可分為兩大類,分別是和o13 .一個交互式計算機圖形系統應具有、五個方面的功

4、能.是一個專業的功能強大、調用方便的三維圖形函數庫,由幾百個函數組成,以下對述錯誤的選項是?oA.利用OpenGL可開發交互式的二維和三維圖形應用系統B. OpenGL在CAD虛擬現實、科學可視化和娛樂動畫領域的應用都非常廣泛C. OpenGS要求開發人員把三維模型寫成固定的數據格式,但是場景視角變換時的算法如矩陣變換算法這樣的程序還是需要自己進行編寫D. OpenGL可以運行在當前各種流行的操作系統之上,如Windows、UNIX、Linux、MacOS15 .設點P的齊次坐標為(8,6,2),那么對應的空間坐標為(?).A.(8,6,2)B.(8,6)C.(4,3,1)D.(4,3)16

5、.在直線段的參數方程表示方法中,參數t的取值范圍為(?).A.0,1B.0,+8)C.1,1D.1,017 .用一組型值點來指定曲線曲面的形狀時,形狀完全通過給定的型值點列,用該方法得到的曲線曲面稱為曲線曲面的(),而用限制點列來指定曲線曲面的形狀時,得到的曲線曲面不一定通過限制點列,該方法稱為曲線曲面的().18 .簡述二維直線編碼裁剪算法的原理19 .陰影一般分成兩類,自身陰影和()A.反射陰影B.投射陰影C.漫反射陰影明暗處理方法適用于簡單的漫反射光照模型,根本思想是對離散的光亮度進行雙線性插值以獲得一個連續的光亮度函數,以下不符合Gouraud明暗處理的操作是A.計算掃描線與多邊形的交

6、點B.計算多邊形的頂點的法向矢量C.計算時首先要計算出多邊形頂點的光亮度值D.進行雙線性插值時可采用增量法計算的方式加快計算的速度21.以下關于Bezier曲線性質的表達語句中,錯誤的結論為().曲線可用其特征折線集(多邊形)來定義曲線必須通過其特征折線集(多邊形)的各個頂點C.Bezier曲線兩端點的切線方向必須與特征折線集(多邊形)的相應兩端線段走向一致D.曲線位于特征多邊形的頂點凸包內22 .如果不采用齊次坐標表示法,那么()不能使用變換矩陣來實現.A.平移變換B.對稱變換C.旋轉變換D.比例變換23 .以下是中點Bresenham畫圓的一段程序,設半徑r=100,顏色為RED試補充完成

7、該程序.()/*圖形函數庫頭文件聲明*/voidcirclePoint(intx,inty)();putpixel(200+y,200+x,RED);putpixel(200-y,200+x,RED);putpixel(200-x,200+y,RED);putpixel(200-x,200-y,RED);putpixel(200-y,200-x,RED);putpixel(200+y,200-x,RED);putpixel(200+x,200-y,RED);voidMidBresenhamcircle(intr)intx,y,d;x=0;y=r;d=1-r;while(x<y);if(d

8、<0)d+=2*x+3;elsed+=2*(x-y)+5;y-;x+;voidmain()intgdriver,gmode;detectgraph(&gdriver,&gmode);initgraph(&gdriver,&gmode,"C:TURBOC2");getch();closegraph();24 .使用以下二維圖形變換矩陣,將產生變換的結果為().T=200020111A.沿Y坐標軸方向放大2倍,同時沿X、Y坐標軸方向各平移2個繪圖單位B.圖形放大2倍,同時沿X、丫坐標軸方向各移動1個繪圖單位C.沿X和丫坐標軸方向各移動2個繪

9、圖單位D.沿X坐標軸方向放大2倍,同時沿X、丫坐標軸方向各平移1個繪圖單位25.假設有一個三次Hermite曲線如以下圖所示,那么錯誤的說法是.A.改變曲線在端點P0或者P1點切線方向可以改變曲線的形狀B.曲線在端點P0的切線方向與P1的切線方向相反,大小相等C.曲線在端點P0的切線方向與P1的切線方向相反,大小不等D.改變曲線在端點P0或者P1點切線的大小,可以改變曲線的形狀26 .計算機圖形顯示器一般使用什么顏色模型C.HSV27 .舉例說明你所知道的顏色模型以及這些顏色模型在計算機圖形處理中的用途.28 .掃描線算法中,每次用一條掃描線進行填充,對一條掃描線填充的過程可分為4個步驟:、.

10、29 .正負法通常把平面分成三個區域,分別是區使fx,y>0,區使fx,y<0,區使fx,y=0曲線本身.30.設窗口左下角點坐標為XW1,YW1,寬為LW高為HW視區左下角點坐標為XV1,YV1,寬為LV,高為HV,窗口中有一點A(XA,YA),在視區中對應的坐標為A'(X'A,Y'A).試計算A'的坐標值.(要求用齊次坐標進行變換,列出變換矩陣,列出計算式子,不要求計算結果).31.下面給出的四個選項中,不是Bezier曲線具有的性質.A.局部性B.幾何不變性C.變差縮減性D.凸包性32 .在openGL中,glEnableGL_DEPTH_TE

11、ST函數調用的目的是,設置畫筆顏色的函數是33 .通常根據運動限制方式將計算機動畫分為關鍵幀動畫和.A.數字動畫B.機械動畫C.算法動畫D.插值動畫34 .在CohenSutherLand直線裁減算法中,設端點P1和P2的區域編碼分別是code1和code2,假設,那么P1和P2同在窗口的上方、下方、左方或者右方.=0且code2=0&code2<>0&code2=0<>code235.使用以下二維圖形變換矩陣:-100T=010001將產生的變換結果為.A.以丫軸為對稱軸的反射圖形;B.以X軸為對稱軸的反射圖形;C.繞原點旋轉180度;D.以Y=X為對

12、稱軸的反射圖形.指的是什么是誰第一個提出的這個概念37 .用于減少或克服在“光柵圖形顯示器上繪制直線、多邊形等連續圖形時,由離散量表示連續量引起的失真的技術叫().38 .形體的定義和圖形的輸入輸出都是在一定的坐標系下進行的,通常這些坐標系分為:建模坐標系,(),(),規格化設備坐標系和().39 .對于根本幾何變換,一般有平移、旋轉、反射和錯切等,這些根本幾何變換都是相對于()和()進行的幾何變換.為矩形窗口,P1P1為待裁剪線段.試用中點分割法求出P1的最遠可見點,當線段長度V時算法結束.:窗口及線段的坐標分別為A(-7,1)、B(-2,1)、C(-2,5)、D(-7,5)、P1(-9,0

13、)、P2(0,6)41.用掃描線填充法將頂點為P0(2,5),P1(2,10),P2(9,6),P3(16,11),P4(18,4),P5(12,2),P6(7,2)的多邊形填充.寫出填充步驟.42 .在多邊形的Sutherland-Hodgman逐邊裁剪算法中,對于某多邊形的邊方向為從端點S到端點P與某裁剪線窗口的某一邊的比擬結果共有以下四種情況,分別輸出一些頂點.在哪種情況下輸出的頂點是錯誤的.和P均在可見一側,那么輸出P和P均在不可見一側,那么輸出0個頂點在可見一側,P在不可見一側,那么輸出s和線段SP與裁剪線的交點在不可見一側,P在可見一側,那么輸出線段SP與裁剪線的交點和P43 .在

14、齊次坐標表示中,是將n維空間中的點放到維空間中來考慮.D.n+144 .二維觀察變換的實質是(A.把用戶坐標系中視口的圖形變換到顯示器的窗口中以產生顯示.B.把顯示器中窗口的圖形變換到用戶坐標系中的視口的圖形.C.把用戶坐標系中窗口的圖形變換到顯示器的視口中以產生顯示.D.把顯示器中視口的圖形變換到用戶坐標系中的窗口中的圖形.45 .什么是齊次坐標齊次坐標P(X,Y,W)的笛卡爾坐標是什么46 .試闡述圖形、圖像的本質要素,這兩個概念的區別與聯系47.簡述在計算機設備上進行真實感場景繪制的主要步驟和操作o48.什么是走樣什么是反走樣常用的反走樣技術有哪些49.灰度等級為256級,分辨率為204

15、8*1024的顯示器,至少需要的幀緩存容量為(50 .透視投影中主滅點最多可以有幾個()10分51 .多邊形各頂點坐標為A(2,2),B(2,5),C(8,7),D(10,4)及B(6,2).在用掃描線算法掃描轉換該多邊形時,請寫出ET及全部AET的內容.52一直線段起點(0,0),終點(-8,6),利用Bresenham算法生成此直線段,寫出生成過程中坐標點及誤差£的變化情況.并在下面的方格中,標出直線上各點.53 .以下有關Bezier曲線性質的表達語句中,錯誤的結論為A. n次Bezier曲線,在端點處的r階導數,只與r個相鄰點有關.B. Bezier曲線可用其特征多邊形來定義

16、C. Bezier曲線不一定通過其特征多邊形的各個頂點D. Bezier曲線兩端點處的切線方向必須與起特征折線集多邊形的相應兩端線段走向一致54 .寫出繞平面上任意一點Px,y旋轉a角的變換過程和變換矩陣.、函數的用途是55 .目前,常用的PC圖形顯示子系統主要由3個部件組成:、56 .在OpenGL中可以調用相應的函數保存當前屬性參數,其中glPushMatrix.57 .光線跟蹤算法中保函了哪些光照效果A.僅有光的反射B.僅有光的透射C.有光的反射和光的透射58.常用的顏色模型有、等,它們之間有相互轉換的算法.59 .反射光是由組成的A.漫反射光和環境光B.透射光和散射光C.鏡面反射光和環

17、境光D.漫反射光、環境光和鏡面反射光60 .裁剪和消隱的目的是什么61 .在光亮度插彳t算法中,以下i述是錯誤的明暗模型計算中,多邊形與掃描平面相交區段上每一采樣點的光亮度值是由掃描平面與多邊形邊界交點的光亮度插值得到的明暗處理模型中,采用了雙線性插值和構造法向量函數的方法模擬高光;明暗模型處理的物體外表光亮度呈現不連續躍變;明暗模型和Phong明暗處理模型主要是為了處理由多個平面片近似表示曲面物體的繪制問題;62 .寫出對以下圖由P0P1P2P3P4P5P6頂點序列構成的多邊形經左裁剪邊裁剪后的頂點序列.63 .以下關于圖形變換的論述,不正確的選項是.A.平移變換不改變圖形的大小和形狀,只改

18、變圖形的位置.B.拓撲關系不變的幾何變換不改變圖形的連接關系和平行關系C.旋轉變換后各圖形局部間的拓撲關系不變,但是平行關系發生變化D.錯切變換雖然可引起圖形角度的改變,但不會發生圖形的畸變64 .關于Lambert漫反射模型的論述,以下錯誤的選項是A.Lambert漫反射模型是用于繪制三維場景的環境光照射效果的漫反射模型又稱之為Lambert余弦定律C.漫反射光在物體的外表形成的反射光的強度和觀察者的角度無關D.漫反射光在物體的外表形成的反射光的強度與物體外表的反射系數有關65 .透視變換的主滅點的個數最多有個66 .以計算機中所記錄的形狀參數與屬性參數來表示圖形的一種方法叫做,一般把它描述

19、的圖形叫做;而用具有灰度或顏色信息的點陣來表示圖形的一種方法是,它強調圖形由哪些點組成,并具有什么灰度或色彩,一般把它描述的圖形叫做.A.參數法、圖形、點陣法、圖像B.點陣法、圖像、參數法、圖形C.參數法、圖像、點陣法、圖形D.點陣法、圖形、參數法、圖像67 .屏幕上最小的發光單元叫做,屏幕上有多少這個發光單元的指標叫做屏幕的,而山、水、云、煙等68 .根據所構造的圖形對象來分,點、曲線、平面、曲面或實體屬于自然界豐富多彩的對象屬于A.規那么對象、不規那么對象B.規那么對象、屬性對象C.不規那么對象、幾何對象D.不規那么對象、屬性對象69 .Phong光照模型屬于模型,也屬于經驗模型,它只是考慮了光的跟蹤算法屬于o70 .在觀察光照下的光滑物體外表時,在某個方向上看

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