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文檔簡介

1、人物行走動畫【教學目的】介紹人物行走的基本要點,通過人物行走循環動畫練習,將使動畫師在Maya中作出令人信服的人物行走動畫作品【學習重點】人物行走理論和人物動畫行走的制作。1.1步行的規律真實的步行是怎樣的?這是一個我們每天都會重復看和做無數次的動作,但是我們并不一定認真地觀察和分析過這個動作。一旦要我們把步行在紙上或是計算機中真實自然地表現出來卻并不是一件容易的事。我們首先來看一些連續拍攝的真實步行圖片:見圖(1)、圖(2)對于步行的過程,動畫大師們有過形象的概括,他們說步行是這樣的一個過程:你就要向前跌倒但是你自己剛剛好及時控制住沒有跌到。向前移動的時候,我們會盡量避免跌倒。如果我們的腳不

2、落地,我們的臉就會撞到地面上。我們在經歷一個防止跌倒的過程的循環。在動畫制作中,我們習慣上設定一只腳跟抬離地面到再次接觸地面,為一步。兩只腳交替各邁出一步為一個循環。通常情況下,這兩步邁出的距離應該是一樣的,我們每次邁步的步幅誤差不會超過1厘米。通過觀察和分析,我們可以把步行中的一步簡化為這樣的一個過程:見圖(4)這樣就可以把步行中的一步分解為以下5個階段:(1)起始點:(也稱作:contact 接觸點)這是我們人為設定的一個步長過程的開始。在這個時刻,角色的兩腳都接觸地面。身體前傾,雙臂自然擺動,每只胳膊的擺動都與相對應的腿的運動很協調,以保持平衡和推力。(2)下降點:在這個階段,角色的兩腿

3、微曲,身體和重心下降。后腳跟抬起。由于重力的作用,速度加快。下降的過程一個釋放能量的過程。雙臂自然擺動,角色的胳膊這時在最遠點,然后開始向反方向擺動。(3)上升過程:(也稱作:pass pos經過點)在這個過程中,角色的前腿伸直,重心轉移到前腿上。身體和重心上升。身體前傾,有即將向前摔倒的趨勢。后腳離開地面,并向前邁出。步行的時候會很自然的保存能量,所以角色的腳會盡可能的抬的很低。雙臂繼續擺動。(4)最高點:在這個時刻,角色的身體和重心最高,支持重心的腿伸直(即上階段的前腿)。原先的后腿會繼續向前邁出,在身體前傾即將失去平衡的一瞬間,該腳腳跟著地,身體保持平衡。當身體上升的時候,速度就會慢下來

4、,角色正在積累勢能。(5)結束點:是一步過程的結束。此時我們的腳向下滑動,腳后跟兒會先輕輕的落在地面上,使身體保持平衡不至于摔倒。當這個過程結束時,雙腳著地,身體和重心再次恢復到(1)的狀態,但姿勢左右相反。結束的那一時刻同時也是下一步的開始,與上一步不同的是:接下來的一步會邁出另一條腿。最后的(6)階段是另一條腿邁步的下降階段。在我們走路的時候,我們的小腿為我們提供動力。我們每向前邁進一步,我們的小腿肌肉就會為我們提供一馬力(760瓦特)的動力。這是我們常用的一種分析一個步長過程的方法,在傳統的二維動畫中還有其他的一些分析方法,這些分析方法的不同之處主要在于對于一步設定的起始和結束狀態的不同

5、或是為了提高工作效率予以簡化,但是原理都是大同小異的。大家也可以根據自己的習慣和工作的實際情況,予以借鑒。了解了這個過程,抓住這五個關鍵點,我們就可以使用關鍵幀的方法來制作步行動畫了。要注意的是:所有的步行都是不同的。世界上沒有走路完全相同的兩個人。每個人的步行都像他的臉一樣,與眾不同,可以作為角色的特征,表現角色的個性特點。改變角色走路時的一個小小的細節就會使這個角色發生很大的變化。1.2角色的步長:我們通常認為:一個正常人在自然狀態下正常步行時的步長等于他的肩寬。但這不是絕對的一個定數,每個人多多少少都會有些出入。某些特定角色或是卡通化的角色可能會有較大的出入,還要具體情況具體分析。有些情

6、況下,角色的步長或是步行時的其他特點是設計者專門設定的,其目的是為了表現角色的某種個性或是情緒。1.3步行的時間和節拍:在我們做動畫時設定一秒鐘24幀的情況下,習慣上認為正常的步行一步為12幀也就是半秒,一秒鐘走兩步。如果是稍快一點的步行,也可以是16幀。走路時間的快慢節奏,要根據角色的具體特征和實際情況來具體分析。比如:急沖沖的趕路就會比悠閑的散步的步調頻率要快、個子矮小的人要比個子高大的人的步調頻率要快等等。下圖是二維動畫中角色邁出一步時需要對應畫出的12格畫面,和我們在做動畫時的12幀相對應。可以借做參考。見圖(5)。除此之外,有些二維動畫家為了工作上的方便,也會使用到8格和16格的畫法

7、。一般情況下,我們可以參考下面的數據。完成一步時使用:4幀 = 很快的跑步(一秒鐘6步)6幀 = 跑步或者快走(一秒鐘4步)8幀 = 慢跑或者是卡通中的步行(一秒鐘3步)12幀 = 輕快的,商業性的像走路普通的步行(一秒鐘兩步)16幀 = 散步更加從容不迫(一步2/3秒)20幀 = 老人或者是很累的人(幾乎是一秒一步)24幀 = 慢走(一秒一步)32幀 = 這個人肯定是迷路了 _測量步行(或是其他任何東西)的時間的最好的方法就是親自實踐并用秒表計時。同時,使用節拍器也會有很大幫助。 身體的重心有著左右的位移,在接觸姿勢中,身體的重心正好在兩腳中間。而在向上姿勢中,身體的重心基本落在了支撐腳上。

8、 跨步和提腳的動作使臀部上的腰線發生了傾斜,相應的肩膀也發生了傾斜。在絕大多數情況下,腰線隨向下的腳而向下,隨向上的腳而向上,并且腰線和肩膀的傾斜方向是相反的。1.4肩膀和臀部的運動角色在走路時,肩膀和臀部不是僵硬著一動不動的。使角色的肩膀和臀部運動起來會使動畫看起來很生動。胳膊的動作通常會與腿的動作相反。胳膊向前的時候,肩膀也向前。胳膊向后的時候,肩膀也向后;當腳在后面的時候,臀關節也在后面。腳向前的時候,臀關節也向前。從圖(6)中,我們可以看出這種關系:在角色的正面,臀部的線和肩膀的線正好相反。在經過點(pass pos)的地方,臀部和肩膀或多或少會直一些。如圖(7)所示:1.5頭部的運動

9、我們可以為角色的頭部加入一點動作,使我們的動畫看上去更加生動有趣。見圖(8):或者是我們讓角色的頭部一直傾斜到必經點的位置。見圖(9):這樣看起來是不是更有意思些呢?我們接著讓頭部在前后方向上也運動起來。讓頭在必經點的地方伸出來。(稍微有一點鴿子的效果)見圖(10):看見了嗎?一個小細節的不同將會使整個動作感覺完全不同。任何一個小的細節都會改變步行:抬頭低頭、或者是頭歪來歪去、或者是前后移動、或者是前后左右亂動。見圖(11):但是對于頭部的動畫,我們一般應該避免使身體和頭部的動作循環的轉來轉去,如果那樣做它看起來會像一只鳥或者是鴿子的步行(除非那是你想要的效果)。為了保險起見通常可以使頭部做直

10、上直下的運動。1.6腿的運動腿的運動我們在前邊的“步行的規律”部分已經簡單講到了。一般腿的動作通常會與手臂動作相反。要注意的是正常情況下,人腿的膝關節從側面看是向后彎曲,從前面看略向內彎曲。胳膊的肘關節,從側面看是向前彎曲,從正面看是向內彎曲。但是我們可以嘗試著借鑒二維動畫技術中的一種稱為“折斷”的方法。對腿部和手臂的動畫進行藝術加工。見圖(12):就像這樣:這真的可以嗎?這看起來很不可思議,但是如果我們把它加在一個芭蕾舞演員的身上,看起來就剛剛好。見圖(13):我們所做的每一件事就是要使動作更富于變化,更有趣。為了使事物更柔軟就要使它更靈活。這會非常的合適特別是在運動的時候!看看下面這段表現

11、生氣的走路動畫,是不是很有意思?注意他的腳的方向。見圖(14):1.7腳的運動人在步行的時候會很自然的保存能量,所以腳會盡可能的抬的很低。腳后跟是關鍵部分,腳掌會跟隨腳后跟的動作。腳后跟控制著腳掌向后拽并向前快速落地。由于重量,腳后跟不會像漂在地面上似的。見圖(15):在起始點的位置,后腳會腳跟離地,但腳掌朝后,腳尖依然留在地面上直到最后一刻,不情愿的離開地面。見圖(16):此外在做正常人的步行的時候,可以使腳的角度轉向側面一點,象下面這樣。見圖(17):1.8身體的傾斜人在行走的時候,身體是向前傾斜的,但傾斜的角度并不是一成不變的。有的人會在這方面表現得格外明顯。見圖(18):在制作動畫的時

12、候,我們可以進一步為身體加入一點點個性的成分,來豐富我們的角色。比如說我們可以嘗試讓身體在起始點的地方彎曲。在經過點的地方保持直立。就像圖(19)這樣:這樣,我們的角色就生動活潑了許多。1.9腰帶線下面我們再來研究一下腰帶線的運動。隨著身體的上下起伏和髖部的擺動,我們的腰帶線也并不是始終保持著一條直線。因為受腿的拉動,一般腰帶線會隨著腿部的起伏而起伏,使腰帶線的前后傾斜與著地的腿的方向保持一致。見圖(20):1.10手臂和手腕的運動當手臂擺動的時候,手腕的運動會象鐘擺一樣畫出一個弧線。手臂在pass pos的位置跟隨著身體上升的時候,手在弧的最低點。腕關節維持著弧度。見圖(21):如果運動連續

13、起來,當手臂為了保持步行的平衡而擺動的時候,它會像波浪一樣的擺動。大多數情況下會產生弧形或是如圖(22)的運動軌跡。但是有時也會是有棱角的或是直的。注:腿部的動作是由腳后跟來維持弧度的,見圖(23):還要注意的是:胳膊在下降點的地方擺的最遠,而不是在接觸點的地方。見圖(24):手臂拽著手腕和手,通過手腕的動作可以增加手臂擺動的靈活性。見圖(25):我們可以在每個擺動的末端,提供一個很快速的手的交迭。同時我們也可以通過使肩部在pass pos的位置下降,使手腕的擺動產生更大的弧度,這樣角色手臂的擺動就會更具有靈活性。見圖(26):在這個基礎上我們可以進一步對手臂的運動進行藝術加工,使用我們前邊提

14、到的“折斷”的方法,使手臂的擺動更夸張些,但是效果看起來卻會更靈活,更有生氣。見圖(27)通過“折斷”關節。我們可以得到一個可塑性很強的線性運動。再看看下面這段瘋狂的擺動和一段典型的“迪斯尼”風格的角色動畫。見圖(28):1.11胸部、臀部、頭發和衣服的運動反作用這里所提到的反作用并不是物理學中的反作用力,而是指在動畫中表現物體的運動方向受慣性影響與主體相反或是延后的一種現象。在表現大肚子和豐滿的胸部時常會用這種表現方法夸張出這些部分的肉感、重量感和質感。(還記得“唐老鴨”那充滿彈性的大肚子嗎?)比如說一個大腹便便的男人,走起路來就會是圖(29)這個樣子:在表現頭發以及衣料時也會用到反作用的方

15、法。當人物站起來的時候,布料、頭發或是軟的東西就會向下運動。我們可以稍微夸張一下這種現象,讓我們的角色活靈活現起來。看看一個女人在走路的時候她的頭發、胸部和臀部的運動該如何表現。見圖(30):1.12角色的重量感物體是有重量的,但是我們非常精確地模仿出來的角色動畫卻經常會莫名其妙的給人一種輕飄飄的失重感覺。這一點很重要,它往往使我們的動畫看起來非常的不真實。為什么會這樣?因為運動中的一些微妙的變化被我們忽略了或是沒有給予足夠的夸張。那么要如何表現物體的重量感?在這里我們不討論材質和燈光方面的因素,從動畫角度,我們可以通過以下幾種方法來表現角色的重量感。這些方法看起來不是很精確,但是卻非常有效:

16、1、 夸張步行中的起伏。2、 反作用。3、物體運動加速度的體現。我們可以夸張步行中的起伏。從一個平滑的運動中我們感覺不到重量。我們模仿一個生動的步行動作時,步行中的起伏,特別是身體的下落,可以實實在在地使角色給人以重量感。見圖(31):腿的彎曲和身體的下降發生在下降階段這就是我們感覺有重量的地方。物體是有慣性的,質量越大的物體慣性就越大,當然也就越重。通過反作用的方法可以有效的體現出有質量物體的慣性特征,也就會給人一種有重量的物體抗拒運動變化的這樣一種感覺。物體運動的加速度,也就是指物體在開始運動的時候,是有一個由不運動到運動,由慢到快的過程;停下來的時候,也會有一個由快到慢,再到停下來的過程

17、。其原理和反作用是一樣的:同樣是因為物體有慣性,所以抗拒自身運動狀態的改變。這些方面細節的適當夸大,都會有效的改變角色的重量感。1.13重量的轉移在正常的步行中,身體的重量和重心是在兩條腿上交替轉換的。每次我們抬腿的時候,它所產生的推力會使我們的身體向前,并且重量和重心會轉換到另一條腿上。見圖(32):下面是一個比較夸張的重量轉換公式(不過跑步的時候沒有這么多的轉換)。見圖(33):1.14女性和男性的走路特征:男性和女性由于生理結構和職業的不同,在步行時的特征有所區別。女人經常會走直線“像走在一條拉緊的繩索上”,而且步子很小。為了保護胯部,走路的時候腿會靠的很緊,結果頭部和身體的起伏動作就不

18、大。裙子也會限制她們的行為。男人則恰恰相反。見圖(34):圖(35)是一個拳擊手,由于他的特征,他把腿大大的分開,這樣每走一步,身體和頭部起伏的動作會很多。見圖(35):一個有趣的建議:試試看是否可以僅僅通過調整腳部的動作,而把一個男性化的步行變成女性化的。我們再來看一個婦女步行。見圖(36):當兩腳交叉的時候會更加女性化步行。見圖(37):前面我們所分析的都是正常的步行,但是不同年齡、身份的角色,步態、神情各有特點。在實際制作時,我們也總是喜歡讓角色帶有某些與眾不同的特征或是某種情緒。所以我們要注意觀察和分析總結,抓住角色的主要特征,然后再把這些特征表現出來。我們可以給予這些特征適當的藝術夸

19、大處理,這樣做往往會得到很好的效果。下面我們給出一些參考的實例,大家在設計和制作角色的動畫時,可以借鑒和引用。1.15不同類型角色的步行:1.16帶有情緒的步行:在動畫中我們可以通過步行來交待角色的性格和情緒,實現渲染特定的氣氛。興高采烈的步行:情緒低落的步行:鬼鬼祟祟的步行:這是傳統的“鬼鬼祟祟”:這是一種畏縮的“鬼鬼祟祟”:下面是腳尖著地的“鬼鬼祟祟”:這種步法適合于短腿的生物,比如說小老鼠:在米高梅電影公司拍攝的貓和老鼠動畫片中,經常會看到小老鼠的這種鏡頭。再來看看這種連蹦帶跳的鬼鬼祟祟步法:l 小結:我們來總結一下增加步行活力的方法1 使身體傾斜。2 在接觸點和pass pos的位置使

20、腿伸直。3 使身體彎曲使肩部和臀部傾斜,肩部的動作與臀部的動作相反,扭動臀部。4 使膝蓋朝里或朝外。5 使腰帶的傾斜方向與最低的那條腿方向保持一致。6 使腳傾斜。7 拖延腳和腳尖的離地時間,直到最后一刻。8 使頭傾斜或使它前后移動。9 拖延某些部分,不要使所有的東西都同時一起運作。10運用抵抗胖的,臀部,胸部,延緩的衣服,褲腿,頭發等等。11“折斷”關節12使用更多的起伏(由于重量原因)13相對應的腿,胳膊,頭部,和身體要使用不同的時間安排。14使腳交叉不要使它們平行2.1 行走循環動畫練習行走循環動畫,也稱周期動畫。在動畫的學習階段,我們通過簡單的行走循環練習,可以很好的掌握行走的特點。同時

21、,我們也會運用一些基本的動畫法則,使得這個行走比較接近真人的一般行走。1. 行走動畫流程 在這個練習中,我們將通過分階段的步驟,逐步的完成行走動畫: 擺好基本的接觸姿勢(上半身先不考慮),決定好步幅的大小,設置開始關鍵幀;圖13-20 起始幀時的接觸姿勢 圖13-21結束幀時的接觸姿勢 往前移動這個基本接觸姿勢的位置,使之成為結束關鍵幀; 在時間段正中位置,設置一個步伐相反的接觸姿勢;圖13-22 步伐相反的接觸姿勢 然后逐步完善人物身體的重心變化和身體其他部位的動作; 最后為這些動畫設置循環,并且細調動畫曲線,最終成為一個基本的人性化行走循環動畫。2. 熟悉人物骨骼 打開本書提供的人物模型g

22、irl_skin.mb,如圖13-23。 圖13-23 女孩模型 圖13-24關閉girl_skin層 關閉層面板中的girl_skin層(如圖13-24),我們將看到模型的骨骼系統,我們配合Outliner中的角色組 girl_char,簡單回顧下人物模型的骨骼。圖13-25 骨骼構成torso 軀干,重心loBackA 上身AloBackB 上身Bneck 脖子shoulder_l左肩arm_l 左上臂elbow_l 左肘關節wrist_l 左腕關節shoulder_r 右肩arm_r 右上臂elbow_r 右肘關節wrist_r右腕關節fool_l 左腳foot_r右腳 這套骨骼中,我們

23、鎖定和隱藏了各關節骨骼多余的屬性。比如arm 上臂,這個關節只需作旋轉,而位移和大小等屬性都不需調節。因此,在這個關節中,只有旋轉屬性可用,而不能調節的位移和大小等屬性通過操縱工具操縱時,將以灰色工具顯示,意味這個屬性不可用。圖13-26 旋轉屬性可用圖13-27 位移屬性不可用圖13-28縮放屬性不可用 在foot 腳的屬性中,有些特殊的屬性,它們是以驅動關鍵幀的形式驅動著相關的骨骼。我們只要選擇需要設置的屬性,然后在建模窗口中用鼠標中間左右拖動就可以調節該屬性了。圖13-29 foot 腳的屬性特殊屬性Twist:膝蓋旋轉Ball:腳跟環繞足弓單方向旋轉Toe:腳尖環繞足弓單方向旋轉Ank

24、le_X_rotate:腳環繞腳踝X方向旋轉Ankle_Y_rotate:腳環繞腳踝Y方向旋轉Ankle_Z_rotate:腳環繞腳踝X方向旋轉Tip_X_rotate:腳環繞腳尖X方向旋轉Tip_Y_rotate:腳環繞腳尖Y方向旋轉Tip_Z_rotate:腳環繞腳尖Z方向旋轉腳的不同旋轉示意圖:圖13-30 Rotate X 旋轉腳圍繞腳跟旋轉圖13-31 Ball 旋轉腳跟圍繞足弓旋轉圖13-32 Ankle X 旋轉腳環繞腳踝旋轉圖13-33 Tip X 旋轉腳環繞腳尖X方向旋轉3. 設置接觸姿勢 現在,我們開始制作行走動畫。設置接觸姿勢是行走動畫的第一步,這一步是基礎,它為其余的行

25、走部分在時間和距離方面設置了基本框架。 我們還必須判斷這個行走動畫的周期需要多少幀。體形較大較重的人物應該走得慢一點,小巧和輕快的人物應該走的慢點,但這都不是絕對的。比如,一個慢走可以表達人物的嚴肅、高貴和優雅的形態,而一個較快的行走可以表達年輕人的無憂無慮。大步可以暗示自信或緊迫,而較小的步子暗示著害羞或是悠閑,一個人物不同的行走方式展現了人物不同的面貌。在這個行走練習中,我們用提供的女孩模型,做一個表現小女孩輕快、自信的行走。我們不必強調人物太多的性格,這只是個基礎練習,目的是掌握人行走中的基本要點,太多的性格表現只有在熟練掌握這些要點后才能慢慢地細調出來。我們設定Maya的時間欄范圍是0

26、24幀,這樣這個行走的周期是24幀,一步是12幀,兩步正好是一個周期,這個速度差不多時一個正常人的行走周期。這個時間周期,必須確保Maya中的動畫速度為24幀,方法是進入Windows>Settings/Preferences> Preferences,在Settings功能項中,選擇Workings Units 面板的Time選項為Film(24 fbs)。 在第0幀處,在建模視窗中選擇骨骼的Handless手柄,操縱女孩的骨骼,擺出行走的第一個接觸姿勢。為了正確選擇所需要控制的骨骼手柄,我們在Maya狀態欄上,可以只保留選擇遮罩中的選擇手柄選項,關閉其他選擇項,如圖13-34。

27、圖13-34 選擇手柄有效 在建模窗口中,選擇fool_l(左腳) 手柄,沿Z軸向前移動0.6,旋轉 20,使腳掌抬起,腳跟著地; 選擇fool_r(右腳) 手柄,沿Z軸向后移動-0.6,選用Ball屬性,使腳跟抬起至30; 選擇torso(軀干)手柄,沿Y軸向下移動-0.1,使女孩的后腿剛好處于繃緊而不被拉直的狀態。 現在,一個基本的接觸姿勢已經出現,如圖13-35。 圖13-35 基本的接觸姿勢 也許我們會問,正常的接觸姿勢中,一步距離應該是多長?其實,很簡單,在正常的行走中,一步的距離差不多等于一只手臂的長度,如圖13-36。 圖13-36 一步的長度 圖13-37 全選girl_cha

28、r下的子角色 在Outliner中,展開girl_char,全選girl_char下面的所有的子角色,為女孩所有的控制骨骼設置關鍵幀。 這一步,我們來設置結束關鍵幀。在第24幀處,按住鍵盤“Shift”鍵,選擇fool_l、fool_r、torso三個手柄,沿Z軸移動兩個步伐的距離,并選擇girl_char下面的所有的子角色設置關鍵幀。 怎么估算兩個步伐的距離呢?簡單的,我們可以通過放置參照物的辦法,大致設定出兩個步伐的距離: 創建一圓錐A,縮小至0.3,在Side側視圖中,放置于女孩后腳腳尖下; COPY圓錐A,將新的圓錐A1置于女孩前腳腳尖下; COPY這兩個圓錐,將新的圓錐A2、A3一起

29、沿Z軸移動,直至A2和A1重合; COPY圓錐A2、A3,將新的圓錐A4、A5再沿Z軸一起移動,直至A4和A3重合; 這樣,等距的兩個步伐距離就產生了,如圖13-38。圖13-38 放置參照物來確定兩步的距離 我們再來設置步伐相反的另一接觸姿勢。 確保這些子角色處于選擇狀態,在第12幀處,設置一個關鍵幀。 調整女孩兩腳的位置和姿勢,使女孩右腳在前,左腳在后。如果Maya右下角的自動設置關鍵幀按鈕是有效(),當我們重新調整對象的姿勢或屬性時,Maya自動會為這些重新調整過的屬性設置關鍵幀。 三個接觸姿勢設置完成,播放動畫,一個基本的行走步伐已經出現。圖13-39 基本的行走步伐4. 設置重心的變

30、化 有了這三個基本的接觸姿勢,行走的框架已經基本體現出來。在這一步中,我們將為女孩加上身體重心的變化,加強行走動作的特點。 重心的上下起伏 首先,我們設定這女孩重心最低的位置: 在第3幀處,也就是向下姿勢的位置處,選擇骨骼torso(軀干)手柄,將torso Y軸降低至-0.12; 同樣的,在第15幀處,也就是另一步伐的向下姿勢中,將torso Y軸也降低至-0.12; 接著我們再來設定女孩重心的最高位置: 在第9幀處,女孩重心最高的向上姿勢位置,將torso Y軸升高至0; 同樣,在第21幀處,另一步伐的向上姿勢中,將torso Y軸也升高至0; 我們看下面的示意圖,就是這些姿勢的重心垂直變

31、化。圖13-40 重心垂直變化變化示意圖 重心的左右橫移我們行走時,當身體處在過渡姿勢的時候,身體的重心落在了支撐腳上。為了在這套骨骼中表現這一特點,我們只要為女孩加上簡單的torso X軸位移就能表現重心的左右橫移。 切換到front前視圖,在第6幀處,女孩的過渡姿勢中,將torso沿X軸右移0.06,使重心在左腳的上方; 在第18幀處,女孩的另一過渡姿勢中,將torso沿X軸左移至-0.06,使重心在右腳的上方;圖13-41重心的左右橫移重心的變化設定完成,播放動畫,女孩行走時重心變化的特點已經初步具備。5. 設置上半身的變化為了配合兩腿的步伐,平衡身體重心的變化,我們的身體也需要做相應的

32、擺動,包括身體的前傾,軀干的扭動,手臂的擺動,以及頭的擺動等等。 這個練習中,我們先不考慮手指的動畫。通常在行走時,手指的運動是很微小的,基本保持著一個固定的狀態。 身體的前傾通常,我們的身體在行走時有向前傾的趨勢,不會直挺挺的成豎直狀態。 切換到Side側視圖。按住鍵盤“Shift”鍵,選擇torso和loBackA、loBackB 三個骨骼手柄。 在第0幀處的接觸姿勢中,旋轉這3個骨骼的X軸至4,也可以直接在Channele面板的Rotate X屬性中直接輸入4,如圖13-42和圖13-43。 圖13-42 設置Rotate X屬性為4 圖13-43 身體的前傾 在第12幀和第24幀,另兩

33、個接觸姿勢中,用同樣的參數使身體前傾。 我們身體的前傾狀態不會是一成不變的,它也會隨著重心的變化而變化。 同樣的,確保骨骼torso和loBackA、loBackB是在選擇狀態,轉到第3幀,即向下姿勢,更改這3個骨骼的Rotate X屬性至4.5。 轉到第15幀另一個向下姿勢,同樣的,使這3個骨骼的Rotate X屬性至4.5。 轉到第9幀,在向上姿勢中,使這3個骨骼的Rotate X屬性至3.5。 轉到第21幀,在另一個向上姿勢,使這3個骨骼的Rotate X屬性至3.5。觀察動畫,女孩的身體運動發生了變化。在重心最低的向下姿勢中,身體最前傾,到了向上姿勢的時候,身體又稍稍挺了起來。圖13-

34、44 身體前傾變化示意圖 軀干扭動軀干的扭動是為了配合重心和兩腿的邁步,使我們步伐協調,平衡的行走。我們用女孩的torso和loBackA、loBackB三段軀干旋轉,即可達到軀干的扭動效果。 首先是水平方向的扭動。 切換到persp透視圖。在第0幀處,即左腿在前的接觸姿勢,選擇骨骼torso(軀干)手柄,將torso Y軸旋轉至4。選擇loBackA(上身A)、loBackB(上身B)兩個手柄,將loBackA、loBackB Y軸向相反方向旋轉至4。 轉到第24幀,用同樣的方法設置步伐一樣的另一個接觸姿勢。 讓我們來設置步伐相反的軀干扭動。轉到第12幀,右腿在前的接觸姿勢中,將torso

35、Y軸旋轉至4,將loBackA、loBackB Y軸向相反方向旋轉旋轉至-4。圖13-45 從頂視圖查看軀干的水平扭動 接著是豎直方向的扭動。切換到front前視圖。在第3幀處,即向下姿勢中,將torso Z軸旋轉至2,將loBackA、loBackB Y軸向相反地方向旋轉至-2。 在第15幀處,在另一個向下姿勢中,將torso Z軸旋轉至2,將loBackA、loBackB Y軸向相反地方向旋轉至2。圖13-46從前視圖查看軀干在豎直方向的扭動 手臂擺動手臂更是為了協調兩腿步伐的變化,需要作相應的擺動。在這套骨骼中,我們相應設置女孩的shoulder(肩膀)、arm(上臂)、elbow(肘、

36、小臂)、wrist(手腕)四段骨骼,使之達到手臂擺動的效果。 切換到persp透視圖。在第0幀處,選擇女孩兩只手臂的相應骨骼,擺出如圖13-47中所示右手在前,左手在后的姿勢。 圖13-47手臂擺動姿勢 圖13-48 選擇手臂骨骼的角色 在Outliner中,按住鍵盤“Ctrl”鍵,選擇女孩兩只手臂的八個骨骼角色,它們是:左臂的shoulder_l、arm_l、elbow_l、wrist_l和右臂的shoulder_r、arm_r、elbow_r、wrist_r,如圖13-48。 在時間欄上的0幀處右鍵單擊鼠標,在彈出的動畫控制菜單中,選擇“Copy”命令,拷貝0幀處這八個被選擇骨骼的關鍵幀屬

37、性值,如圖13-49。 圖13-49 Copy 關鍵幀信息 圖13-50 Paste關鍵幀 拖動時間指示器至24幀處,右擊鼠標,在彈出的菜單中選擇“Paste-Paste”命令,如圖13-50,粘貼剛才拷貝的屬性值,這樣,女孩在第24幀處手臂的姿勢和第0幀處的姿勢是相同了。通過簡單的Copy和Paste關鍵幀命令,我們可以大大簡化設置相同姿勢時的重復勞動,爭取出相當多的時間用于后面繁瑣的曲線調節工作。現在,我們將用這個Copy關鍵幀的方法,擺出第12幀處另一接觸姿勢的手臂姿勢。 確保無對象選擇狀態,在Outliner中,按住鍵盤“Ctrl”鍵,選擇左臂的shoulder_l、arm_l、elb

38、ow_l、wrist_l,如圖13-51。將時間指示器移動到第0幀,右鍵單擊鼠標,選擇“Copy”命令,拷貝0幀處這些左臂骨骼的關鍵幀屬性值。 圖13-51 選擇左臂骨骼的角色 圖13-52選擇右臂骨骼的角色 切換至無對象選擇狀態,在Outliner中,按住鍵盤“Ctrl”鍵,選擇右臂的shoulder_r、arm_r、elbow_r、wrist_r,如圖13-52。將時間指示器移動到第12幀,按住鍵盤“Shift”鍵,在第12幀處單擊,出現紅色時間范圍,如圖13-53。右鍵單擊鼠標,選擇“Paste-Paste”命令,粘貼0幀處左臂骨骼的屬性值。圖13-53 紅色范圍內的關鍵幀在紅色時間范圍

39、內粘貼關鍵幀,將使被粘貼的關鍵幀只粘貼在這個時間范圍內,從而不會影響范圍外的關鍵幀,不致使時間范圍后的關鍵幀往后移動。我們再來看女孩的右臂,現在它成了向后擺的姿勢,如圖13-54。 圖13-54 右臂向后擺 圖13-55左臂向前擺 我們接著來完成左臂的姿勢,在0幀處拷貝右臂四個骨骼的關鍵幀屬性值,然后在12幀處,選擇左臂骨骼角色,用上面關鍵幀粘貼方法粘貼剛才拷貝的右臂關鍵幀屬性值,我們看到女孩的左臂現在是向前擺的姿勢,如圖13-55。 頭的擺動動畫是項繁瑣的工作。在角色動畫中,只要角色運動,就會牽扯到角色的每個部位的運動。在行走中,我們也必須要為頭部做動畫.在這套骨骼中,頭部的骨骼是neck。

40、我們設置neck,使頭部隨著身體的變化產生了擺動。我們首先從身體的側面來設置頭部的前傾變化。 切換到Side側視圖。 在第3幀和第15幀的向下姿勢處,選擇骨骼neck,將X軸旋轉至1.5。 在第9幀和第21幀的向上姿勢處,將骨骼neck X軸旋轉至-1。圖13-56 從側視圖中觀察頭部的擺動接著,再來從身體的正面設置頭部的左右傾斜變化。 切換到Front前視圖。 在第0幀和第24幀的接觸姿勢中,將骨骼neck Z軸旋轉至-1.5。 在第12幀的另一個接觸姿勢中,將骨骼neck Z軸旋轉至1.5。圖13-57從前視圖中觀察頭部的擺動最后,我們設置頭部的水平扭動變化,使頭部始終保持正對著前方。 在

41、第0幀和第24幀的接觸姿勢中,將骨骼neck Y軸旋轉至-4。 在第12幀的另一個接觸姿勢中,將骨骼neck Y軸旋轉至4。圖13-58從頂視圖中觀察頭部的擺動至此,整個上半身的動作設定完成。播放動畫,上半身行走變化的特點已經基本具備。6. 動作的循環現在我們將為這個長度為24幀的行走動畫加入循環,使女孩可以無限制的行走下去。 在Outliner中,全選girl_char下面的所有的子角色。 打開Graph Editor,在圖表區中全選關鍵幀。圖13-59 在Graph Editor的圖表區全選關鍵幀 使用Curves>Pre Infinty>Cycle和Curves>Pos

42、t Infinty>Cycle命令,為這些所有關鍵幀加入前無限和后無限的循環,如圖13-60。 可以使用View>Infinity命令,查看這些循環的曲線圖13-60 為關鍵幀加上前后無限 由于身體和腳是一直向前移動,如果讓這些向前的移動也執行循環命令,將使女孩一直執行024幀時的周期位移,無法持續的向前移動。 在Outliner中選擇子角色torso,在Graph Editor中選擇Translate Z屬性,對Z軸位移執行Curves>Pre Infinty>Cycle with offset和Curves>Post Infinty>Cycle with

43、 offset命令,將Z軸位移改成偏移循環,Z軸將無限制持續位移下去。圖13-61 對Translate Z改成偏移循環 用同樣的方法,對子角色fool_l和fool_r的Translate Z屬性也改成偏移循環。圖13-62 對兩腳的Translate Z也改成偏移循環 將Maya的時間范圍擴大,改成0480。將時間指示器移動到第480幀。 在side窗口中,查看女孩的接觸姿勢,如果女孩的身體不是在兩腳的中間位置,那就需要調節torso的Translate Z屬性值:圖13-63 在side中的女孩接觸姿勢a. 選擇子角色torso,在Graph Editor中,選擇Translate Z屬

44、性。圖13-64 在Graph Editor中選擇Translate Z屬性b. 在圖表區中,我們看到Translate Z曲線上有3個關鍵幀。由于我們行走時有著身體向前的動作始終保持一致速度的特點,因此我們可以刪掉Translate Z曲線上第12幀處的關鍵幀,這樣,當我們移動兩端任一關鍵幀時,兩關鍵幀中間的曲線都將保持相同的加速度,從而可以使身體勻速地向前移動。c. 選擇第24幀處的關鍵幀,按住鍵盤“shift”鍵,用移動工具慢慢的移動,直到女孩的身體在兩腳的中間位置。圖13-65 移動第24幀處的關鍵幀現在,整個女孩的循環設置完成,當我們在任意一個時間范圍內播放行走動畫時,女孩都可以正確

45、的向前行走。7. 動作的完善 整個行走的初步姿態已經制作完成,反復觀察女孩的行走,我們發現還有很多的問題需要改善,下面我們一一來解決: 腳的動作完善 現在整個行走動畫中問題最多的是腳的動作。仔細觀察,踏步,提腳動作含糊,著地腳的滑步現象,腳步跟隨動作不完善,這都需要我們來改善。 首先是滑步動作的糾正。a在Outliner中,選擇子角色foot_l。在Graph Editor中,查看子角色foot_l(左腳)的Translate Z屬性曲線。圖13-66 foot_l的Translate Z屬性曲線我們看到連接第0幀和第12幀這兩個關鍵幀之間曲線不是直線,并且這兩個關鍵幀的屬性值也不是同一參數,

46、這就是產生滑步的原因。實際上,在第0幀,左腳落地后,一直到第12幀,左腳將始終保持在原地。這就意味著,在012幀間,Z軸的位移將保持不變。在Maya中,我們只要讓它們具有相同的參數,且以直線形式連接,就可以確保Z軸的位移不變。 b.分別選擇這兩個關鍵幀,在Graph Editor上的屬性欄查看它們的Translate Z參數信息。然后更改第12幀處Translate Z屬性參數,使之和第0幀處的關鍵幀Translate Z屬性參數相同。圖13-67 更改第0幀和第12幀的關鍵幀 c.全選Translate Z曲線上的三個關鍵幀,點擊Graph Editor上工具條上的(平直工具),使這些關鍵幀

47、的切線都為平直切線。圖13-68 更改關鍵幀的為平直切線切線類型 為什么不用直線工具,而用平直工具呢?有兩點好處,首先,可以使屬性值相同的關鍵幀以直線的方式連接,確保它們之間的任一中間幀屬性值保持不變;再者,平直的切線形式可以保證關鍵幀兩端的切線是水平狀態,即達到慢入慢出的運動效果。d.用相同的方法,使右腳兩個 著地幀的Translate Z參數相同,且使右腳Translate Z上的三個關鍵幀是平直切線狀態。圖13-69 更改右腳Translate Z的關鍵幀為平直切線 我們再來改善腳步踏步,提腳動作以及跟隨動作。 跟隨,就是讓骨骼鏈中的每一級物體依次的運動,產生一個逐步跟隨的動作。同時,重

48、疊動作也伴隨著跟隨動作的發生而發生,產生相互的交疊不同的運動。正是由于跟隨和重疊的作用,使得腳步動作產生了一系列復雜而有規律的運動。我們所要做的就是讓腳跟和腳尖逐級的交錯運動,就可以達到一個很好的腳步動作。 a.切換到建模窗口,在第2幀處,選擇骨骼foot_l(左腳)。在Channele面板中,選擇除Translate以外的其他屬性,使其歸零。現在,女孩的左腳完全著地。圖13-69 第2幀處,女孩的左腳完全著地 b.在第7幀處,即向上姿勢中,使除Translate以外的其他屬性歸零,為腳跟的提起做好準備。圖13-70 第7幀處,左腳跟做好提起的準備 c.在第12幀處,腳跟提了起來。圖13-71

49、 第12幀處,左腳跟提起d.在Graph Editor中,選擇Translate Z上的第12幀處關鍵幀,往右移動至14幀處,推遲Z軸位移的變化。e.接著在第16幀處,使除Translate以外的其他屬性歸零,選擇Tip_x_rotate屬性,使腳掌圍繞著腳尖轉動起來,旋轉至50。調整Ball屬性至13,使腳掌稍有彎曲而不平直。圖13-72 第12幀處,左腳跟提起f.在第19幀處,調整Translate Y屬性至0.05,使腳更高的離開地面。選擇Toe屬性,設置關鍵幀,為腳尖的上揚做好準備。圖13-73 第19幀處,為左腳尖的上揚做準備關鍵幀g.在第22幀處,調整Tip_x_rotate屬性至

50、0,停止Tip_x_rotate作用。調整Toe屬性至-8,現在我們的腳尖開始上揚。圖13-74 第22幀處,上揚的左腳尖我們再來修正左腳的相關曲線。h.確保骨骼foot_l處于選擇狀態,在Graph Editor中,全選關鍵幀,使用工具條上的命令,使所有的關鍵幀成為平直切線類型。圖13-75 使所有的關鍵幀成為平直切線類型i.查看曲線,如果曲線上的過渡幀是在一個持續變化的過程中,則更改這個關鍵幀的切線類型,選用(樣條切線)命令,使曲線在該處平滑過渡。圖13-76 平滑過渡幀播放動畫,女孩左腳的踏步、提腳動作已經清晰的表現出來。j.用相似的方法,改善右腳的動作。我們也可以用拷貝關鍵幀的方法來改

51、善右腳的動作,并且可以確保左右腳動作的對稱性。k.在Outliner中選擇子角色foot_l(左腳),切換到Graph Editor,框選所有的關鍵幀。點擊Edit>Copy ,拷貝這些關鍵幀。圖13-77 Copy子角色foot_l所有的關鍵幀l.在Outliner中選擇子角色foot_r(右腳),切換到Graph Editor,點擊View>Show Buffer Curves命令,以便我們編輯曲線時,查看編輯前的曲線。框選所有關鍵幀,點擊工具條上的(快照曲線)命令,為foot_r的當前曲線拍下快照。m.因為兩腳的動作正好相差12幀的時間差,因此,我們將時間指示器移到第12幀處,準備為右腳粘貼左腳的關鍵幀信息。 n.在Graph Editor中的圖表區,刪掉除了第12幀以外的其它關鍵幀。 o.框選第12幀處所有的關鍵幀。 p.點擊Edit>Paste,打開選項窗口,確保如圖所示的狀態,然后按“Paste Keys”鍵。圖13-78 Paste選項窗口 右腳的動作信息粘貼完成,下圖是子角色foot_r的曲線圖。圖13-79 子角色foot_r的曲線圖但是,我們發現右腳的Z軸位移出現了問題,這是因為右腳的Z軸位移是拷貝了左腳的Z軸位移信息的緣故。q.我們來修正右腳的Z軸位移。選擇Translate Z

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