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文檔簡介

1、控制器1腳本偵聽器4汽車車輪行進動畫數值關系5ProOptimizer修改器5柔體修改器5點緩存7制作水晶石發十字光星星8制作流下的瀑布10注視約束11連線參數后修改12粒子系統:雪12粒子系統:超級噴射13置換空間扭曲13FFD空間扭曲14MassFX14布料系統:Mcloth18CS骨骼系統19控制器: 對象能夠移動、旋轉、縮放等都是有著相應的控制器控制著。 比如將移動控制器替換,那對象便不能被移動。 假如在位置控制器上指定噪波位置控制器會替換原來的位置控制器,物體會失去原來的位置信息而歸于原點,并且不能移動,所以要想加噪波位置控制器,可以先給位置控制器加一個位置列表控制器,如圖: 在可用

2、上,再指定噪波控制器就可保留原來的位置控制器。同樣,旋轉、縮放也有自己的列表控制器。 如果添加完噪波控制器默認是不能移動的,原因是:位置列表箭頭在噪波上,可以選中位置XYZ,然后設置激活。也可以在菜單欄-動畫中添加控制器,如圖: 也可以在曲線編輯器中添加,而且更為詳細,包括材質等。噪波控制器:右鍵-屬性,如圖案例:井蓋抖動。通過菜單欄添加噪波控制器,默認權重激活的是噪波位置,所以無法移動,可以選擇位置XYZ,點擊設置激活,就可以移動了。可通過改變權重值,來制作動畫。腳本偵聽器 可以記錄動作,為重復動作的物體直接賦予動作。打開腳本偵聽器窗口:也可以右鍵左下角腳本區,open listener w

3、indow. 點擊啟用,開始錄制。 錄制后可以將動作制作成一個按鈕:自定義用戶界面-工具-新建,然后將代碼直接拖至新建按鈕上即可。汽車車輪行進動畫數值關系:ProOptimizer修改器 可以減少模型的點數。 先點計算,然后減少頂點數。柔體修改器用于制作船行水面。默認不會和船產生波紋效果,需要在力和導向器中添加。創建導向器:創建列表-空間扭曲-導向器。在修改面板中點擊拾取對象,拾取船的模型。然后在柔體修改器中的導向器中,添加拾取導向器。默認的船在水面行走到達邊緣的影響力減小,從權重和彈力線中可以看出顏色不一樣,可以選中一個點,然后Ctrl+A選中所有點,然后點擊頂點權重中的絕對權重,則所有點的

4、影響力都一樣了。創建簡單軟體:點擊創建簡單軟體,可以達到水波向外擴散的效果。因為默認的效果只有和船體解除的點才發生形變,并沒有傳遞出去。點緩存動畫太卡可以給水面加一個點緩存修改器,其作用是將點的動作緩存到一個文件中,下次其播放的時候直接調用緩存文件。首先要新建一個目錄存放緩存文件,然后點擊記錄,上邊會顯示緩存信息。然后點擊禁用下面的修改器,這樣柔體修改器變不會產生作用了。 置換修改器:可以添加一個圖像,讓水面顯示波動的效果。白色的地方凸起,黑色的地方凹陷。勾選序列,會按照圖片名字編號相關的全部添加進來。制作水晶石發十字光星星鏡頭效果高光:首先在渲染設置當中點擊:視頻后期處理(Video Pos

5、t)需要現將場景添加進來,點擊上方工具欄的,將攝影機01作為場景,單機確定。再點擊,添加鏡頭效果高光。雙擊鏡頭效果高光,單機設置按鈕,單機預覽會看到效果,但是背景不是我們要的,點擊VP隊列,將隊列中的場景渲染出來。然后看下水晶石物體的屬性,查看其G緩沖區對象ID,在鏡頭效果高光中對象ID為1,需要將G緩沖區ID也設置為1,才能看到效果。然后再點擊更新,便能看到效果。鏡頭效果高光設置中,可選擇十字亮星的顯示方式,在過濾中按照色調顯示。更改顏色控制亮星的顯示數量。可以通過點擊圖像輸出事件,給它定義文件名和存放位置。然后通過執行序列,將其渲染輸出。制作流下的瀑布1. 在ps中應用運動模糊,制作一張黑

6、白透明貼圖2. 添加到材質不透明度中。3. 制作動畫,調節偏移Offset中V的值。比如V值從0幀的0變為20幀的5,在曲線編輯器中,找到V值變化曲線,將曲線變成直線,然后選擇編輯-控制器-超出范圍類型4.將出點設置為線性。這樣瀑布便能一直重復0到20幀的動作,一直運動下去。注視約束:可通過動畫-旋轉約束-注視約束添加。添加后原物體位置會改變,可勾上注視約束卷展覽中-保持初始偏移。案例,制作瓦力注視蝴蝶。注意:1.當蝴蝶飛進眼睛,兩個眼睛會對眼交叉,可為每個眼睛建一個虛擬對象,將眼睛分別注視約束到虛擬對象上,再將虛擬對象綁定到蝴蝶上。2.約束前要將蝴蝶放于眼睛的正視位置。也可以通過設置方向來調

7、整,前提取消保持初始偏移。連線參數后修改兩個齒輪旋轉,已經連線的齒輪,可以通過齒輪的子級別的修改來完成齒輪的吻合。粒子系統:雪要想在第0幀的時候就已經開始下雪,可以將開始設置為-10雪花的渲染類型選擇面,然后可以給雪花上一個材質。標準類型,漫反射為白色。由于雪花邊緣有透明,可以給材質不透明度加一個漸變材質。默認為線性漸變,可以改為徑向漸變。注意:燈光會將雪的陰影投射到其他的雪上,所以應該再燈光設置里頭排除雪的陰影。添加運動模糊,物體屬性右下角,物體比較多可選擇圖像,加快渲染速度。在渲染設置-渲染器-圖像運動模糊中,調節持續時間,可調節模糊大小。粒子系統:超級噴射軸偏離:可調噴射方向擴散:可調噴

8、射范圍視口顯示:網格為實體顯示。要想在渲染中看到水,需要將粒子類型改為變形球粒子,可以模仿水珠碰撞相溶的狀態。粒子生成:調節粒子大小,開始結束的時間等。置換空間扭曲案例:小球穿過管道,管道鼓起。先創建置換空間扭曲,將管道綁定到置換上,再將置換對齊到小球,并父子連接到小球。調整置換空間扭曲的參數:首先變成球形貼圖,然后調整置換強度大小。衰退默認為零時,影響最大,衰退值越大影響越小。也可以為其添加位圖、貼圖。白色凸起,黑色凹陷。FFD空間扭曲調整控制點數,綁定物體后,約束物體變形。案例:蘋果入瓶。MassFX打開massfx工具欄,可以在工具欄右鍵打開。動畫菜單下邊也可以打開。在修改器中也可以找到

9、:MassFx Rbody剛體mCloth柔體單擊,打開MassFx工具。默認開啟的只有重力。有的時候模擬錯誤,可能是模擬的精度不夠。場景設置中剛體-子步數可以調節。如果幀數率是NTSC,則每秒30幀。子步數為0,則保持每秒30幀。子步數為1,則在原有的每秒30幀的基礎上再加30幀。子步數為2,則再加60幀,就是每秒90幀。長按,如圖帶動畫的,需要保留關鍵幀的,且不受重力影響的,要設置為運動學剛體。案例:憤怒的小鳥中的推炮片。將物體設置為動力學剛體:可在修改面板中調整物體的密度等,也可在工具多物體編輯器中調整。剛體屬性:修改剛體類型。在睡眠模式下啟動:可以控制物體在未受到外力之前,不參與到剛體

10、運動。預設值:可以設定物體模擬的材質。添加剛體后物體外圍會有一圈網格線,定義了物體碰撞的具體形狀,可通過圖形類型改變。原始的-與物體本身形狀一樣。只針對靜態剛體,動力學剛體,沒有這一選項。 如果把圖形類型設置為凹面,需要點擊生成才能起作用。如果網格還是不能切合物體,則需要勾選提高適配,然后再次點擊生成。觀察不同質量物體的掉落速度,可以現在場景中添加一個阻力:創建面板-空間扭曲-力-阻力。需要在剛體修改面板“力”卷展欄中將阻力添加進去才能起作用。先選擇物體-添加-點擊阻力。這樣可以模擬一堆羽毛和石頭同時下落的場景。 在制作剛體動畫之前,物體擺放彼此之前都會留有一定的間隙,因為如果物體之間有穿插,

11、那么設為動力學剛體后,物體會穿透而下。留有的間隙可通過設為剛體模擬運行后,達到穩定狀態,然后通過捕捉變換將其保存。 需要先全選需要捕捉變換的物體然后單擊捕捉變換。 制作流星錘砸墻時,流星錘與鐵鏈最后一環相接時容易斷掉,可以使用剛體約束來解決。添加約束后,要為對象指定父對象,點擊父對象,點擊最后一個還。布料系統:Mcloth使用正交彎曲:在試驗階段把勾去掉,可以提高渲染速度,在最終輸出的時候再勾上,可以提高渲染質量。彎曲度:布料折疊的難易程度,值越大,布料越軟。壓縮:對折皺進行調整限制:布料被褶皺的程度。剛度:抵制壓縮這周的程度。兩個值都調小,可減少折皺。可以通過保存,保存設置好的布料屬性,下次

12、可以直接加載使用。 制作汽車遮布掀開動畫:進入到布料頂點級別,打開軟選擇,選擇頂點,將其設定為組,然后點擊節點,綁定到指定物體。但是會發現頂點會被拉扯的非常尖銳,可以在編組參數中,勾選軟選擇。Cloth服裝生成器:先在樣條線中建一個矩形框,然后給它添加服裝生成器(GarmentMaker)。如果想去除邊角的切角,可以進到矩形框的頂點級別,將頂點打斷即可。對于面片,加不了服裝生成器。添加布料修改器(Cloth)單擊對象屬性,可以打開對象屬性對話框。首先點擊矩形001,默認勾選的不活動,點擊布料,給它設置成布料。模擬局部:查看布料下落模擬狀態。模擬局部(阻尼):模擬速度慢,但是模擬效果好。模擬:只

13、有模擬才會產生關鍵幀。重設狀態:返回模擬前的原始狀態。預設中預設了多種布料的效果。布料覆蓋茶壺,需要將茶壺在對象屬性中添加進來,并設置為沖突對象。組:可以框選四個角,設定為組,點擊保留,可以達到如圖效果。案例:制作風吹撕裂。將最上邊一排設定為組,保留。隨機選取一些設定為足,制造撕裂。添加風:單擊布料力,添加風。風可以調節強度、衰退、湍流、頻率等。服裝生成器制作衣服:先用樣條線繪制衣服的前后面,然后斷開相應的頂點,可以讓生成接縫的邊單獨成為一段。添加服裝生成器,進到接縫級別,選擇需要縫制的前后兩段,單擊創建接縫。再添加Cloth修改器,對衣服進行收縮。設置兩個面為布料,設置人為碰撞對象。模擬過程中可能有些錯誤,可修改下模擬參數。縫制衣服的時候可以把重力去掉,不讓衣服往下掉。發現縫隙并沒有縫緊,可以把使用縫合彈簧的勾去掉,然后使用重力,能達到更好的效果。單擊模擬,生成關鍵幀,衣服就可以和

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