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分類號 學校代碼 10495 791 學 號 0915013014 武漢紡織大學 碩 士 學 位 論 文 虛擬數字藝術的超真實表現研究 作者姓名: 肖波 指導教師: 沈祥勝 學科門類: 藝術學 專 業: 設計藝術學 研究方向: 數字影像藝術 完成日期: 二零一二年六月 . A. y o 012 獨創性聲明 本人鄭重聲明:所呈交的學位論文,是本人在導師的指導下,獨立進行研究工作所取得的成果 。除文中已經注明引用的內容外,本論文不包含任何其他個人或集體已經發表或撰寫過的作品成果。對本文的研究 做出 重要貢獻的個人和集體,均已在文中以明確方式標明。本人完全意識到本聲明的法律結果由本人承擔。 學位論文作者簽名: 簽字日期: 年 月 日 學位論文版權使用授權書 本學位論文作者完全了解 武漢紡織大學 有關保留、使用學位論文的規定。特授權 武漢紡織大學 可以將學位論文的全部或部分內容編入有關數據庫進行檢索,并采用影印、縮印或掃描等復制手段保存、匯編以供查閱 和借閱。同意學校向國家有關部門或機構送交論文的復印件和磁盤。 (保密的學位論文在解密后適用本授權說明) 學位論文作者簽名: 導師簽名: 字日期: 年 月 日 簽字日期: 年 月 日 論文題目:虛擬數字藝術的超真實表現研究 專業:設計藝術學 碩士生:肖波 指導老師:沈祥勝 摘要 自從尼葛洛龐蒂 1994 年提出“數字化生存”概念,一場“數字化革命”迅速席卷全球,在日新月異的現代科學技術的作用下,藝術領域也在悄然發生 著巨變,以數字影像、數字動畫等藝術為代表的虛擬數字藝術正逐漸成為當下的主流藝術形態之一。 隨著當前的電腦虛擬技術的發展,在數字藝術領域,虛擬數字藝術的表現形態也發生了相應的變化,虛擬的數字影視中的角色設計已不僅僅是對以前真實人物的模仿 ,而是發展到比真實人物更真實的超真實人物角色的設計,虛擬的動畫場景、虛擬的游戲方式和體驗方式設計也從以前的 模仿現實世界中的真實場景發展到對過去、未來等現實中不存的超真實場景的表現和超真實的體驗等等,當前的虛擬數字藝術的超真實表現趨勢已經浮出水面。 虛擬數字藝術的超真實表現對于從事 數字藝術創作的人來說雖然是個相對陌生的概念,但是卻是一個在實踐中已經在不斷嘗試的創作手法,只是還沒有形成一定的系統。本文從虛擬的哲學特性以及數字藝術的藝術特性對虛擬數字藝術的概念、范圍、起源、發展、應用等多個角度進行了深入的解讀,并從哲學美學的角度對超真實概念進行了界定,并且在“超真實”的語境下探究虛擬數字藝術中頻頻出現的超真實表現藝術作品,就其發生發展的理論根源進行論述同時也就其創作形態以及實現的具體過程進行分析與綜述, 以 博德里亞的“超真實”理論為理論依據, 以數字藝術中的虛擬形象表現為案例,進行分析歸納, 試圖在理論上追溯虛擬數字形象的超真實化表現的哲學根源與美學原理,在實踐中總結數字藝術超真實表現的藝術特性和創作特性從而進一步發掘出虛擬數字藝術的創作新規律,為數字藝術創作研究出新方法新觀念做出努力。 本文分成四部分,第一部分主要介紹虛擬數字藝術的概念、特征、分類、及應用領域,試圖在概念上給予虛擬數字藝術一個比較清晰的界定和范圍劃分;第二部分在“超真實”的語境下解讀了虛擬數字藝術的超真實表現趨勢的哲學美學起源和當代社會后現代語境下虛擬數字藝術超真實表現的必然性,提出了“真實”無所存在與“超真實”無處不 在的 觀 點,并結合虛擬數字藝術的具體表現形式進行分類闡述;第三部分結合了虛擬數字藝術的各個類別以具體案例分析為主闡明了虛擬數字藝術超真實表現的形式和 方法以及相關的藝術創作手法和創作規律;第四部分論述了虛擬數字藝術的超真實表現發展前景和應用領域發展前景。 關鍵詞: 虛擬;數字藝術;超真實;擬像; 研究類型: 理論研究 f 994, a of as of is of of of in of in is of of of s of to of of in of of is a in it a in no In of of of of of of in of , of in of as as of s of a of to of in in to of to of is of in to In of of of of of in of a of of of of of of 錄 目 錄 1 緒論 . 1 課題研究的背景及其意義 . 1 題的背景 . 1 究的意義 . 3 課題研究國內外的研究領域的動態及發展趨勢 . 3 內外的研究動態 . 4 展趨勢 . 5 2 虛擬數字藝術 . 8 虛擬與虛擬數字藝術 . 8 謂虛擬 . 8 字藝術 . 10 擬數字藝術的界定 . 10 擬數字藝術的分類 . 11 虛擬數字藝術的特點 . 11 擬數字藝術的表面特征 . 11 擬數字藝術的審美特征 . 13 虛擬數字藝術的應用領域 . 15 3 虛擬數字藝術的超真實 . 17 真實的后現代社會 . 17 現代社會的擬像時代 . 17 像世界的超真實本質 . 18 真實的虛擬數字藝術 . 20 擬的真實 . 20 實之上的真實 . 22 4 虛擬數字藝術中的超真實形態 . 24 字影視藝術引領超真實表現的潮流 . 24 字動畫藝術完美構造超真實世界 . 26 子游戲藝術體驗超真實世界 . 27 告藝術沖當超真實表現先鋒 . 29 5 虛擬數字藝術超真實表現的發展趨勢及展望 . 31 字 3D 影視的繁榮與 4D 影視的崛起 . 31 目錄 擬現實、增強現實藝術及其未來運用 . 32 6 結語 . 34 致謝 . 35 參考文獻 . 36 1 緒論 1 1 緒論 課題研究的 背景及 其 意義 題的背景 隨著計算機科學 技術 的迅速發展 ,人 類建立了 以 多媒體計算機 為主體的 互聯網絡 ,可以說 ,自 從互聯網的普及 ,人類社會 就 正式步入了 由 “ 0”和“ 1” 所構成 的數字世界,進入了 由 比特所建構的 虛擬的 “天堂”。尼葛洛龐蒂 在 1994 年 就曾 提出 了 “數字化生存”這 樣 一 個 概念, 緊 隨 其 后 便爆發了一場數字的化革命 ,在日新月異的現化科學技術的作用下,藝術領域正在悄然發生著變化,以數字影像藝術為代表的虛擬數字藝術正逐漸成為當下的主流藝術形態之一。 早在 1963 年以前,就產生了“電腦繪畫”這一概念。我們可以把其稱之為數字藝術的前身。直到 1968 年的第一界電腦藝術作品展成功在倫敦開幕,才宣告了電腦數字藝術成為了一門獨 特的藝術類別,數字藝術這的概念才被正式提出,才產生了藝術領域的這種新門類,成為了一種新興的藝術類別。 20 世紀 70 年代初以電腦繪畫作為一個專業的職業數字藝術家在這一時期開始出現。 1980 年以后,由于計算機硬件和軟件技術的日益進步和個人家用電腦的慢慢普及 ,簡單的數學計算繪圖軟件慢慢地向豐富多彩的二維圖形軟件和三維動畫軟件的開發。 1990 年之后 ,隨著計算機圖形學和個人計算機產業的發展 ,數字藝術開始在全世界范圍內興盛和發展起來,特別是隨著影視、游戲、動畫、廣告等傳統藝術領域虛擬數字技術的介入,數字電影、數字動畫、互 動廣告等數字藝術產業的逐漸興盛 ,虛擬數字藝術這種虛擬技術和數字藝術相結合的藝術形式越來越顯示出其蓬勃發展的勢頭和生命力。從上可以看出,虛擬數字節藝術的發展史實際上就是計算機數字技術的發展史在藝術上的體現,沒有計算機技術的發展,就不會產生虛擬數字藝術,而虛擬數字藝術的發展,正是緊隨著計算機科學技術的發展而不斷前進和煥發屬于它的光彩的。 藝術的發展,與社會和科技的發展是緊密相連的,技術的進步也帶來了藝術的變革,藝術家的藝術構想獲得了科學技術的推助,就發出了多姿多彩的光芒。以 計算機 數字技術為核心的 虛擬數字技術的 發 展,為所有的藝術家提供了 在 新時代 中 全方位 、多領域、多角度、多媒介 地創作平臺。 “ 0”和“ 1” 這 兩個 看似 簡單的數字 ,在計算機里面 通過不同的方法 排列、組 合 成 不同的序列 ,就 創造 出了 千變萬化的、變幻莫測的 虛擬 數 字 藝術世界。 特別是 21 世紀以來 , 隨著虛擬數字技術的發展速度出現一日千里之勢 ,在影視1 緒論 2 藝術、動畫藝術、平面設計等等 綜合性的 傳統 視聽藝術領域中,數字技術展現 出了 它所獨特的生命力和豐富的表現力,并且給各種傳統的視覺 藝術帶來了新的 變化和生機 。 比如在影視藝術領域,我們可以看到 前期 的 數字視頻設備取代傳統的視頻設備而居于了主導 地位 ,以數字 非線性編輯 軟件編輯 為代表的后期制作技術以及合成方法 ,極大的豐富了后期合成的手段,虛擬場景、虛擬人物等擺脫了傳統影視取景、造型、演員選擇、道具準備等等的局限。 在今天的數字時代,虛擬數字藝術 已經 不僅只是一種歷史階段 了 ,相反,它已成為一個重要的數字藝術類別,虛擬 數字 技術和虛擬現實的出現 本身 就是 一個 最好的證明。雖然虛擬現實技術的社會化經歷了三個過程,第一是軍事訓練模擬,然后才 是 電子游戲的設計和制造, 最 終 才 形成了先進的數字化生產 和數字化藝術,但是虛擬現實技術最終與藝術走到了一起形成了虛擬數字藝術 。如果沒 有虛擬數字技術,是不能夠產生一些好萊塢大片;如果沒有虛擬數字技術,日本的動畫電影是不可能以假亂真,也不可能存在未成年人依賴電腦游戲,在線游戲等一系列引發的社會問題。 大眾的虛擬 數字 文化時代已經來臨 ,數字化的 傳播媒體如 數字 電視、 數字 電 影等營造的數字信息空間,已經構成了一個與現實世界截然不同的另類空間 ,也即 “擬態空間”。特別 是 隨著互聯網的普及 ,在把人們緊密相連在數字空間里的同時 , 更 使得虛擬的空間變得更真實,獨立和完整。人類對于影像的欣賞和接受已經是不再限于日常司空見慣 的 普通物質世界,或者被動的 看到的 不需要經過 太多想象的 變化的 東西,而是變成了對 一種超真實、超現實世界中的虛擬景象 的愛好。 而那些通過數字技術手段 生產 或制造出來 的形象以 絕對的超真實效果 ,讓人們自動用認真 地態度 去面對虛擬 的數字事物的 虛幻 。 數字 世界的 虛擬空間的 普及性變成了現代人無法逃離的生活空間。 在這樣的虛擬數字空間中,所產生的圖片、雜志、 電影 、動畫 等 各 種類型的圖 形圖 像 都顯示出了超真實、高清晰的 共性,而這種共性 讓觀眾 不由自主的去 感受著超真實的虛幻。 隨著當前的虛擬技術的發展,在數字藝術領域,虛擬數字藝術的表現形態也發生了相應的變化,虛擬的數字影視中的角色設計 已不僅僅是對以前真實人物的模仿 ,而是發展到比真實人物更真實的超真實人物角色的設計,虛擬的動畫場景、虛擬的游戲設計等等也從以前的模仿現實世界中的真實場景發展到對過去、未來等現實中不存的“超真實”場景的表現。在數字視覺藝術領域中藝術作品有的形象是參照真實世界中存在的人和物,而有的形象則是真實世界中根本就沒有的形象,它們只存在于自身的影像符號中,而且是比真實的形象還要真實的超真實擬像符號。如數字 3D 電影阿凡達中的潘多拉星球和星球上的和生物,這是一個在超現實空間內的充滿異國情調的世界,在潘多拉的納威人人和他們的 生活的感覺是真實的生活,因為我們認為她是美麗,自然,相互之間尊重的生物,我們的現實生活中反面不夠真實,因為有太多的欺騙,煩惱和挫折;我1 緒論 3 們的現實生活中很多人缺乏誠信,所以人們總是喜歡與生活有距離的影視作品中“超真實 的世界。我們現在看到的數字藝術作品已經漸漸不同于我們真實世界中所能看到的影像,它比我們真實世界中的影像更真實,更能打動受眾,當前的 虛擬 數字藝術超真實表現趨勢已經浮出水面。 究的意義 虛擬數字藝術的超真實表現 這一課題 對于從事數字藝術 創作 的人來說 還 是 一個 嶄新的課題 ,在理論界還鮮有 這方面的資料和成果 。本文對數字藝術領域中的虛擬形象的超真實性進行了研究,就其發生發展的理論根源進行探究同時也就其創作形態以及實現的具體過程進行分析與綜述。對虛擬形象的超真實表現的研究需要隨著當今電子技術的不斷進步而深入研究。與傳統藝術相比虛擬數字藝術從理論到實踐還屬于 探索階段,并沒有形成完整的理論體系,本文針對這一最新的藝術形式 進行論證,在總結國內外數字藝術理論與實踐發展的狀態下探討在數字化空間中如何看待理解數字藝術,如何看待和理解虛擬的數字形象, 以及 如何 認清 虛擬 數字形象的超真實表現等 。 在數字技術影響下的 藝術,所表現出來的藝術主體、產品、消費、創作方法等方面的變革與發展空間,有超越這些既成作品本身的考察價值和學術意義。本論文希望通過探討數字藝術中的虛擬形象超真實化表現的趨勢,研究 虛擬 數字藝術的現狀和未來,探尋 虛擬數字藝術發展的過程 與 創作的 規律, 從而總結出一些方法和理論, 對于從事虛擬數字藝術 設計創作的藝術家 及關心 虛擬 數字藝術未來的人們更為深刻地認識和理解 虛擬 數字藝術與審美情趣的新走向 起到一定的借鑒作用 。它對于建立和完善有數字化信息時代特色的中國藝術學理論體系及創作體系,深入認識當代藝術發展的新走向,有十分重要 的作用。 課題研究國內外的研究 領域的 動態及發展趨勢 目前,國內外還鮮有從超真實的哲學美學內涵的角度針對數字藝術超真實表現這一專題進行的研究,但相關理論的研究以及成果也是相當豐富的,比如數字藝術的真實性研究、數字藝術中的虛擬美學研究等等,這些理論都是目前國內外研究課題中比較熱點的課題。這些理論與本文研究的理論有一定交集,主要集中在對于視覺藝術以及藝術作品的仿真、擬像與真實性這三個方面的探討上,但是它們就數字藝術這一范疇的內相關研究中,或把超真實等同于真實的一方面;或把超真實歸結為對真實的虛擬、擬像等 方面 , 而鮮有涉及超真實這一概念的深度挖掘。盡管如此,本文在寫作與探討超真實理論中還是或多或少需要借鑒和參考到它們各自的理論論述和研究成果。 1 緒論 4 內外的研究動態 有關于超真實理論的研究以 法國當代著名社會學家和文化批評家讓 博德里亞 提出了“超真實”( 念為基礎。超真實是博德里亞后現代話語中一個極其重要的概念,是他對擬像理論內在精神的哲學表述。 讓 博德里亞 擬像的超真實主義 指出現代世界中,符號所模塑出的世界(尤其是電視電腦影像)就是真實。這種真實不僅取代原有之真實,更超越了它 。而說到媒體影像的真實感,就以 “ 好萊塢 ” 的電影工業為例子,許多人稱 “ 好萊塢 ” 的電影工業是未來世界的縮影,未來世界的生活模式其實都藉由現前媒體的大膽推演而得出結果。 擬像與真實界限之間內爆的直接結果就是“超真實”,它宣告了傳統的真實的死亡而作為真實的死亡的替代物出場。在博德里亞看來,擬像 的后現代 社會就是一個超真實的社會 。 “擬像不再是對某個領域、某種指涉對象或某種實體的模擬。它無需原物或實體,而是通過模型來生產真實:一種超真實( ” 關于我國數字藝術的真實性的研究工作已經有很多學者提 出了很多見解,其中以數字影視藝術為代表著出了很多專著和論文,而對于藝術的超真實性研究的工作,相比較于國外對鮑德里亞擬真、擬像、超真實理論相對成熟的研究,國內的研究還處于引介與熟悉的階段,罕有針對實踐的真正靈活運用,具體而言,國內研究的可以從以下兩個方面加以概述。 雖然在視覺藝術原理研究方面,國內藝術理論上還沒有涉足到后現代的藝術的擬像的超真實這一方面,但無法忽視的是,老一輩的理論研究工作者已經在關于藝術擬真的相關哲學研究上做了一些的初步探索,如劉綱紀先生在他的藝術哲學中試圖傾向于回答或解說出了什么是藝術 哲學、藝術哲學的方法論、藝術哲學的意義等方面的問題,而在彭吉象先生的藝術學概論也有過相關的解說,同類問題的專著和理論成果還是有不少的,雖然從哲學的角度上來看,這些學者的理論研究涉及了擬像理論中處于擬像的“仿真”“擬真”的層面的問題,但是沒有涉及到擬像的本質,在這方面有其所固有的時代局限性,不可否認的是其為后來的研究起到了借鑒和指向的作用。其次,在數字視覺藝術研究領域,也出現了大量的理論著作,比較有理論深度和時代代表性的有廖祥忠的數字藝術論,這些著作對數字視覺藝術理論的教學與數字藝術的創作實踐發揮了巨 大的借鑒和指導作用,但是他們缺乏在哲學的層面上論述虛擬數字視覺藝術的原則,沒有從當代理論前沿的哲學理論的研究上深入,所以很難從根本上把握當代數字藝術視覺存在的核心問題。而在哲學層次上關于視覺藝術理論研究比較具有時代性的當以 博德里亞 A民安譯 M江人民出版社, 2000. 1 緒論 5 廈門大學青年學者郭永健先生的“現象學藝術原理”。其從胡塞爾和海德格爾的現象學出發對當代數字藝術原理進行了探索,解釋了藝術原理的現象學相關問題,比較有創新性和超越性。郭永健先生的藝術原理研究在歷時性的方向展開,跨越了古典藝術、現代藝術和后現代藝術,就這一點上來說是非常具有探索精神和參考價值的 ,但是他在共時性上的研究還不夠,在數字擬真年代,他研究了物質性的視覺藝術,但對信息時代代表性的虛擬數字視覺藝術沒有涉及,而這恰恰是代表后現代這個時代特質的典型藝術形式。 綜合國內外的相關理論研究成果,特別是國內在藝術原理上的研究,專門針對于研究虛擬數字藝術的專著還不是很多,而關于藝術超真實性的專著和書籍就更是幾不可尋,大多數關于藝術真實性理論研究的視線都集中在的影視藝術中虛擬美學的研究上。一種觀點認為:數字技術參與視覺藝術領域,創造了一種新的虛擬的影像美學理論,它與傳統的真實美學理論是完全不同的,所以真實美 學的相關理論已經不適用于數字時代的藝術理論,需要建立一個基于數字化時代的發展特征的新的美學體系如虛擬美學以適應時代的發展。另一種觀點則認為:數字技術繼承和發展了傳統的技術主義美學,把數字技術美學或虛擬美學從傳統美學中獨立出來行成單獨的理論,而完全否定以前的所有理論成果是片面、極端的做法。雖然在成像技術上數字技術的是更先進、制作效率更高,具有更大的影響力,但數字技術也只是在形式上改變了以往的傳統視像制作的方式,而在其本質上還是以傳統的成像理論指導下,所以不能認為數字美學打破了電影美學的根本。本文認為,數字技術 進入了影像藝術和其他視覺藝術的創作,的確是對電影藝術和其他視覺藝術的各個方面帶來了巨大的影響,并且其在影像的理論敘述上已經產生了很大觸動,但不能肯定的認為其顛覆了傳統電影理論和視覺藝術理論,要完全推翻傳統理論,才能建立新的數字時代的電影理論和視覺藝術理論,當然,也不能完全無視數字技術對影視理論和視覺藝術理論所帶來的影響,而認為傳統的理論并不需要更新和改變,仍能充分適應新時代的數字視覺藝術發展的需求的。對待這兩種觀點,本文認為正確的態度應該是辯證的、理性的分析數字技術在視覺藝術上的所有影響,肯定和借鑒其有用的 一些新的特征和形式,否定其消極的一面,根據數字時代的虛擬視覺藝術發展的需要不斷的改進和完善相關的理論。 展趨勢 我國的數字藝術 的產生和發展 最早可追溯到 上世紀八十年代 , 雖然 經過 20 多年的發展 已經 初現繁榮 之勢, 但是相對于國際 上虛擬 數字藝術 不管是技術層次還是藝術風格上來說, 我國的 虛擬 數字藝術仍處于 初級起步和模仿 階段。但現階段數字技術的飛速發展為 虛擬 數字藝術提供了最好的機會,首先隨著經濟社會和文化藝術的發展, 大多數學1 緒論 6 者和藝術創作者 對于 虛擬 數字藝術的理解和認識能力得到了很大提高 。 其次,政府在資金和政策 上也對數字媒體藝術做了鼓勵和支持,并且從民用和商用角度來說,數字媒體藝術已經開始滲入到影視、繪畫、展覽演示、廣告包裝等行業,并在網絡廣告、在線影音、電子出版、網絡游戲等新媒體行業中發揮越來越重要的影響。在經歷了中國經濟的飛速發展 的 2009 年,很多資深業內人士認為 15 年后中國數字藝術產業將超過 10 萬億元。 相對于國內虛擬數字藝術的現狀,國外虛擬數字藝術一直走在藝術潮流的前面,如曾經在全球掀起一股 3D 視覺潮流的 3D 數字電影巨制阿凡達是虛擬數字藝術在影視領域的前沿成果表現。這部全球電影票房歷史排名第一達到 27 億美元的科幻影片在創作和放映過程中無處不閃耀著國外虛擬數字藝術美的光輝。導演詹姆斯 4 年開發了阿凡達的數字拍攝設備,為 3D 數字媒體技術的發展帶來了歷史性的突破。在這部影片中,虛擬捕捉和摳像合成技術被詹姆斯恰到好處地利用并加以完美升華。當動作演員穿上帶有感應節點的特制服裝后,電影制作人員通過多角度的攝像系統可以適時捕捉到動作演員逼真的動作畫面,動作演員的一舉一動在電腦上即可現場看到,如動作演員做出奮力奔跑的動作,在電腦屏幕上就可以看到藍皮膚的納美人在特技森林場景中奔跑的逼真畫面,并且通 過動作演員眼部等細微部分的感應節點可以完整捕捉到眨眼、皺眉等細小的動作,增加了電影中角色表演的真實性。詹姆斯把他親手打造的潘多拉星球的奇幻世界以體驗的方式呈現在了全球觀眾身邊:豐富多彩的草本植物似乎在觀眾鼻子底下 ,觸手可及;陽光伸展般的花瓣似乎覆蓋的在觀眾頭上 ,那些漫天飛舞的雪花般的“靈魂樹”的種子包圍了銀幕前的每一個人全球觀眾在大銀幕前享受了一場身臨其境、亦真亦幻的數字影視藝術視覺盛宴。阿凡達代表了虛擬數字藝術在影視領域內的巨大成功,同時也代表了國外虛擬藝術的最前沿成果和水平,反映出了西方在藝術領 域一如既往的無可否認的引領地位。而國外的數字產業正是隨著虛擬數字藝術的發展和多元化而興盛繁榮起來。以老牌的發達國家英國為例,它的數字產業在2000 年時年產值就超過了 600 億英鎊,出口值超過了 80 億巨鎊,成為了英國的第一大產業;而以電影工業和電腦軟件業席卷全球的美國的數字產業每年營業收入超過 4000億美元,占 4%;在日本,數字電影,電子游戲、動漫卡通等產業也已早就超過鋼鐵業和制造業,成為僅次于汽車業的日本第二大產業,韓國的數字藝術產業,特別是電子游戲產業更是創下了令人矚目的業績,它的產業收入已經超過汽 車為成為韓國的第一大產業。 隨著技術革新的不斷創新,數字化設備的不斷完善,軟硬件開發的不斷成熟 ,未來的虛擬數字藝術作品將更加的真實,更加的人性化,做到不僅與現實世界無縫的模擬甚至超越現實世界、真實世界的表現。虛擬數字藝術的表現形態也將越來越豐富多樣、越1 緒論 7 來越真實,虛擬超真實的虛擬形象將越來越多的進入大眾的審美視野、虛擬的超真實的環境和生活場景將越來越多的侵入我們的日常生活,正確的分析和認識理解這些超真實表現背后的藝術原理和藝術創作方法,將虛擬數字藝術的超真實表現手法和創作手法應用于數字藝術的各種創作領域中,可 使數字藝術煥發出具有數字時代和后現代美學特征的藝術光輝,數字藝術中的超真實形態能使受眾者享受更加豐富的視覺、知覺盛宴。經過數字技術優化的超真實形象,具有傳統數字形象所無法比擬的時空跨越能力,和審美共鳴。 2 虛擬數字藝術 8 2 虛擬數字藝術 虛擬與 虛擬數字藝 術 虛擬數字藝術 的概念是在對數字藝術 概念 界定的基礎上 擴展出來的,之所以稱之為虛擬數字藝術,是 因為首先 虛擬 是 人 的活動的 普 遍 特性 , 它遍布于人類文化和藝術生活的各方面,因此,不管是數字的還是非數字的藝術,都與之相關 ,都帶有虛擬性 。另一方面是因為 數字藝術 是與 虛擬 這種活動 結合最直接的藝術形式 , 從數字藝術的作品中可以最直觀的看到虛擬表現的結果。 從這兩個方面的根源出發,本文稱之為虛擬數字藝術,以更準確的切合數字藝術的表現特征,從而能更準確的理解和把握這種藝術形式的藝術原理和創作規律。因此,在闡述這虛擬數字藝術這一概念時,必然不可避免的首要問題就是 關于 對 虛擬的問題 的解讀 。 謂 虛擬 虛擬一詞來源于拉丁語的“ “ 其所蘊含的詞義“具有可產生某種效果的內在力量或者能力” ,是鄧 各脫認為概念是事 物以產生某種效果的內在力量或者內在能力的方式符合或者包含其經驗性質的內容,從而形成統一的形式的現實,因此,概念就是虛擬的現實的事物。而在拉朗德的哲學詞典中,對“虛擬”一詞的給出的定義是:“從一般意義上講 ,是指在一個特定的目標情況完全可以實現 ,就像一塊大理石可以虛擬為雕像和桌子或衛生間 ;更多的從有限的意義上說 ,虛擬即是在一個物體的預定的事物一樣 ,它也可以是所有的內部實現的基本條件 ,雖然從外部看不到這些條件。因此 ,虛擬和可能性或潛在性的關系,在于其相關的現實指導意義。故,虛擬與可能性或潛在性相關,而與現實性 相對。” 法國 研究 虛擬哲學的學者 萊維 ( 所說的“虛擬”,不是同真實的存在而是同實際的存在相比較的。他認為我們一般理解的虛擬不是針對于真實的存在而界定的,而是針對實際存在來界定的。與固定的并且形式上已經被確定可行的可能不相同的是虛擬是一種相對復雜的問題。但是虛擬又具有一種特性,即它能產生某種實際效果 邁克爾 從界面到網絡空間 :虛擬實在的形而上學 M. 上海科技教育出版社 ,2000:137 謝偉 , 論虛擬實在 虛擬實在中的實 在論問題探討 虛擬數字藝術 9 的內在力量或能力或者可能性,它能夠制造一個“實現”的創造性過程。他說:“實際化是作為對問題的求解而出現的,而結論的東西不是先前地包含在問題的形式中。它是一種創造,是立足在力量和終極性的動 態構造基礎上的形式的發明。” 如果說,可能存在的與實際存在的之間的關系從一般意義上說是一種先后的邏輯關系的話,那么虛擬存在的與實際存在的之間的關系確可以理解為一種創造性的關系。只有當創造性的結果與邏輯的結果達到一致的時候,虛擬的事物才是可能的事物。一件東西是“事實上”的而不是現實的,它往往會引起許多疑問,內容包含著許多的虛擬,但它發起的過程反映了創造性。因此 ,虛擬成為實際的過程包含著創造性的行為。 虛擬這個概念到今天為止仍然是一個充滿爭議性的還在不斷發展變化和被理論界不斷充實其內涵的哲學術語。國內外理論界 在虛擬的概念界定上大致上有以下幾種: (1)虛擬是同“真實”相對的“假設”、“虛構”甚至“虛假”、“虛幻”; (2)虛擬即是符號化,而符號化則是人創造意義生存的活動; (3)虛擬是對現實實在性的超越,是通過理性具體建構成的不具有如現實的生活世界中那樣的外在可感知的客觀實在性。 (4)虛擬特指用 0 1 數字方式表達和構成事物及其關系,是數字化表達方式和構成方式

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