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文檔簡介

項(xiàng)目六環(huán)境與特效3dsMax提供了豐富的環(huán)境效果,可以實(shí)現(xiàn)天空、火焰、體積光等效果,以增強(qiáng)場景的渲染氣氛,這樣就可以使場景看上去更加真實(shí)具有感染力。本項(xiàng)目將通過三個(gè)案例,使讀者熟練掌握體積霧的使用方法,并理解主要參數(shù)的含義。課堂學(xué)習(xí)目標(biāo)熟練掌握體積霧的使用方法。理解主要參數(shù)的含義。學(xué)會(huì)實(shí)現(xiàn)天空、火焰、體積光等效果。學(xué)會(huì)通過內(nèi)置大氣效果制作火焰效果任務(wù)一制作山間云霧本任務(wù)主要是利用3dsMax自帶的大氣特效來實(shí)現(xiàn)的,通過對環(huán)境編輯器中的體積霧參數(shù)設(shè)置,如果要達(dá)到動(dòng)態(tài)效果,還需要對時(shí)間軸進(jìn)行配置以達(dá)到動(dòng)態(tài)效果。任務(wù)實(shí)施步驟1--創(chuàng)建平面

啟動(dòng)3dsMax,單擊文件菜單選擇“重置”命令,將新建的文檔重置。在頂視圖創(chuàng)建一500*500平面,并修改相應(yīng)的參數(shù)長度分段100,寬度分段100。步驟2添加修改器

選擇平面,在修改器中添加“置換修改器,在修改器中將置換中的強(qiáng).度設(shè)置為25,在圖像卷展欄中單擊“貼圖”按鈕,打開貼圖/材質(zhì)對話框,選擇“噪波”后確定。這是平面中有所變化,但不明顯,接下來我們將在材質(zhì)編輯器中修改“噪波參數(shù)。任務(wù)實(shí)施步驟三修改噪波參數(shù)

打開材質(zhì)編輯器(按M),將貼圖中的噪波(Noise)拖拽到材質(zhì)編輯器中,在彈出的對話框中選擇“實(shí)例”,這是會(huì)將噪波貼圖賦予第-材質(zhì)球,在噪波材質(zhì)中設(shè)置參數(shù)如圖。在材質(zhì)編輯器中來設(shè)置[Noise]參數(shù)。先看“大小”對山峰形狀的影響。大家可以自己調(diào)這個(gè)數(shù)值來觀察,當(dāng)值越小的,形狀表現(xiàn)得越細(xì)碎,當(dāng)值越大的時(shí)候,山峰表現(xiàn)較平緩。選擇“分形”,山將會(huì)表現(xiàn)出更多的細(xì)節(jié)。再來設(shè)置高低兩個(gè)值,在輸出量輸入一個(gè)值。參數(shù)見下圖。任務(wù)實(shí)施步驟四為山脈添加材質(zhì)

在材質(zhì)編輯器中選擇第二個(gè)材質(zhì)球,并將材質(zhì)賦予“山峰”模型,在“貼圖”卷展欄中為漫反射添加“凹痕”貼圖,在凹痕材質(zhì)中設(shè)置“大小”“強(qiáng)度”等參數(shù),設(shè)置“顏色1”和“顏色2”使山體呈現(xiàn)兩種不同的顏色效果,渲染后觀察效果。任務(wù)實(shí)施步驟五創(chuàng)建大氣裝置

單擊創(chuàng)建命令面板中的“輔助對象”,顯示輔助對象工具,在“標(biāo)準(zhǔn)”下拉列表中選擇“大氣裝置”選項(xiàng),在“對象類型”卷展欄中單擊“球體(Gizmo)'”按鈕,在頂視圖中創(chuàng)建一一個(gè)球體大氣裝置。任務(wù)實(shí)施步驟六調(diào)整大氣裝置

選擇大氣裝置,切換到修改命令面板,設(shè)置大氣裝置的半徑為500,啟用“半徑”復(fù)選框,并在各個(gè)視圖中調(diào)整大氣裝置的位置。任務(wù)實(shí)施步驟七添加體積霧

依次選擇“渲染”---“環(huán)境”命令,打開環(huán)境編輯器。在“大氣”卷展欄中單擊“添加”按鈕,在打開的“添加大氣效果”對話框中選擇“體積霧”選項(xiàng),單擊“確定”按鈕添加-一個(gè)體積霧,在“體積霧參數(shù)”卷展欄中啟用“指數(shù)”,將“密度”設(shè)置為32,“步長大小”設(shè)置為3.8,“最大步數(shù)”設(shè)置為100,啟用“霧化背景”復(fù)選框。任務(wù)實(shí)施步驟八設(shè)置大氣裝置

單擊“拾取Gzmo”按鈕,在視圖中選擇創(chuàng)建的大氣裝置,將其作為創(chuàng)建體積霧的載體,在“噪波”選項(xiàng)區(qū)域之中啟用“分形”復(fù)選框,將“高”設(shè)置為0.3,“低”設(shè)置為0.2,“均勻性”設(shè)置為-0.02,將級(jí)別設(shè)置為4,將“大小”設(shè)置為20。在“風(fēng)力來源”選項(xiàng)組中選中“左”單擊按鈕,將“風(fēng)力的強(qiáng)度”設(shè)置為12。任務(wù)實(shí)施步驟十動(dòng)畫視頻格式設(shè)置

在動(dòng)畫控制區(qū)域中單擊“時(shí)間配置”按鈕,在打開的“時(shí)間配置”對話框中選擇“幀頻率”選區(qū)、“PAI”單選按鈕。任務(wù)實(shí)施步驟十一生成動(dòng)畫效果

單擊菜單欄“渲染”_---‘“渲染設(shè)置”命令,彈出渲染設(shè)置”對話框,在“時(shí)間輸出”選區(qū)中選擇“范圍”單選按鈕,在“渲染輸出”選區(qū)選中復(fù)選框,選擇“文件”按鈕設(shè)置輸出文件的位置和格式,最后單擊“渲染”按鈕。必備知識(shí)1.動(dòng)畫基礎(chǔ)

(1).時(shí)間設(shè)置點(diǎn)擊“時(shí)間設(shè)置”按鈕,可以對時(shí)間進(jìn)行精確的控制,其中包括:時(shí)間的測量和顯示方式,活動(dòng)時(shí)間的長度以及動(dòng)畫的每個(gè)渲染幀涉及的時(shí)間長度。(2).軌跡視圖

單擊可以打開“軌跡視圖”,它使用兩種不同的模式:“曲線編輯器”和“攝影表”。“曲線編輯器”模式可以將動(dòng)畫顯示為功能曲線。“攝影表"模式可以將動(dòng)畫顯示為關(guān)鍵點(diǎn)和范圍的電子表格,關(guān)鍵點(diǎn)是帶顏色的代碼,便于辨認(rèn),“軌跡視圖”中的--些功能,例如移動(dòng)和刪除關(guān)鍵點(diǎn),也可以在時(shí)間滑塊附件的軌跡欄上得到,還可以展開軌跡欄顯示曲線。通過“軌跡視圖”中的工具欄,可以方便的修改軌跡。必備知識(shí)當(dāng)我們制作-一個(gè)小球“下落”后“彈回”的動(dòng)畫,默認(rèn)情況下生成如圖所示的效果,它反映的是小球下落時(shí)由慢變快,接近地面是又變慢,反彈時(shí)相反,顯然這不符合實(shí)際情況,如何修改呢?我們通過工具欄可以輕松完成實(shí)際的效果曲線。必備知識(shí)2.大氣效果3dsMax自帶的大氣特效包括火焰效果、霧、體積霧和體積光4中類型,大氣特效的添加和刪除等編輯工具都需要在環(huán)境編輯器中“大氣”卷展欄中進(jìn)行設(shè)置。必備知識(shí)大氣卷展欄的主要參數(shù)介紹:1)效果:用于顯示場景中已經(jīng)添加的大氣效果,在效果中選中一種大氣效果后,在下面會(huì)出現(xiàn)相應(yīng)的參數(shù)設(shè)置卷展欄。2)名稱:在此文本框中可以為已經(jīng)添加的大氣效果重新命名。3)添加:單擊“添加”按鈕會(huì)彈出“添加大氣效果”對話框,從對話框中可以選擇需要添加的大氣效果。4)活動(dòng):只有勾選此復(fù)選框后,“效果”列表中被選中的大氣效果才會(huì)生效。5)上移下移:位于“效果”列表中下方的特效會(huì)優(yōu)先進(jìn)行渲染,這兩個(gè)按鈕用于決定特效的渲染的先后順序。6)合并:從其他已經(jīng)保存的場景中獲取大氣效果參數(shù)設(shè)置。必備知識(shí)體積霧參數(shù)設(shè)置:“體積霧"特效可以在場景中生成密度不均勻的三維云團(tuán),有專門的噪聲控制參數(shù),可以控制風(fēng)的速度和云霧運(yùn)動(dòng)的速度。另外體積霧不但可以用于整個(gè)場景,還可以通過使用線框?qū)ο螽a(chǎn)生有范圍的云團(tuán),只有在攝像機(jī)視圖或透視圖中會(huì)渲染體積霧效果,必備知識(shí)“體積霧參數(shù)”說明如下:1)Zizmo:譯為線框。2)_拾取Zizmo:單擊此按鈕,在場景中指定體積霧的載體,它可以是球體、長方體、圓柱體或這些幾何體的組合。3)移除Zizmo:按下此按鈕,可以從下拉列表中刪除應(yīng)用的大氣線框?qū)ο蟆?)柔化Zizmo邊緣:設(shè)置大氣線框邊界的柔化程度。5)指數(shù):勾選此復(fù)選框后,隨著距離的增加,無霧的密度一指數(shù)方式增加;未被選中是,霧的密度以線性方式增加。6)密度:用于設(shè)置體積霧的密度,數(shù)值越大密度越大。7)步長大小:設(shè)置體積霧的樣本顆粒尺寸,數(shù)值越小效果越好。8)最大步數(shù):用于限制體積霧采用總數(shù)。9)類型:規(guī)則,產(chǎn)生標(biāo)準(zhǔn)的噪波圖案。分形,迭代分形噪波圖案。湍流,迭代湍流圖案。10)反轉(zhuǎn):勾選此復(fù)選框后可以將噪波的效果反向。11)噪波閾值:限制噪波的影響,當(dāng)噪波值在最高閾值和最低的閾值之間時(shí),生成的體積霧密度過渡的比較平穩(wěn)。12)高/低:用于設(shè)置最高和最低閾值。13)均勻性:此參數(shù)的作用如同-一個(gè)濾鏡,較小的數(shù)值會(huì)使霧看起來更加不透明,包含分散的煙霧泡。14)級(jí)別:設(shè)置分形計(jì)算的迭代次數(shù),數(shù)值越大霧效果越精細(xì)。15)大小:設(shè)置霧塊的大小。16)相位:用于控制風(fēng)的種子。如果“風(fēng)的強(qiáng)度”的值大于0,體積霧會(huì)根據(jù)風(fēng)向產(chǎn)生動(dòng)畫。17)風(fēng)力大小:設(shè)置霧沿著風(fēng)的方向移動(dòng)的速度。18)風(fēng)力來源:選擇風(fēng)的方向,提供前、后、左、右、頂、底六中風(fēng)力的方向任務(wù)二制作火炬3dsMax的火焰效果可以用于制作火焰、煙霧和爆炸等效果,本任務(wù)通過3dsMax內(nèi)置大氣效果制作火焰效果。任務(wù)實(shí)施步驟1:制作火炬臺(tái)

新建3dsMax文件,重置文件,單擊新建圖形面板,在卷展欄中單擊“線”,在前視圖中繪出火炬臺(tái)的輪廓線,然后為樣條線添加“車削”修改器,形成火炬臺(tái)模型。任務(wù)實(shí)施步驟2:制作火焰

單擊“創(chuàng)建”命令面板中的“輔助對象”按鈕,進(jìn)入其創(chuàng)建命令面板,在下拉列表中選擇“大氣裝置”項(xiàng),在“對象類型’卷展欄中點(diǎn)擊球體“Gizmo”按鈕,在視圖中創(chuàng)建一球體框,選中這一球體框,點(diǎn)擊“修改”命令面板,修改它的半徑值,勾選半球、拉伸其高度,并將它放置在火炬臺(tái)的上部任務(wù)實(shí)施步驟3:設(shè)置火焰參數(shù)選擇“渲染”菜單下的“環(huán)境”項(xiàng),打開“環(huán)境與效果”對話框,在“效果”卷展欄中單擊“添加”按鈕,在彈出的“添加大氣效果”中,選擇“火效果”后確定。在火效果參數(shù)的Gizmos卷,展欄中單擊“拾取Gizmo",在視圖中單擊火焰體積球。設(shè)置“火效果參數(shù)”值。任務(wù)實(shí)施步驟4添加墻體創(chuàng)建材質(zhì)

在新建幾何體中,選擇“平面”在左視圖創(chuàng)建一個(gè)平面,并調(diào)整平面的大小和位置。打開材質(zhì)編輯器,為火炬臺(tái)創(chuàng)建-一個(gè)材質(zhì):明暗器基本參數(shù)為6金屬”,漫反射顏色為深黃色”,高光級(jí)別80,光澤度60。為墻體創(chuàng)建一個(gè)材質(zhì):為漫反射添加平鋪”貼圖,設(shè)置貼圖參數(shù),坐標(biāo)卷展欄中“瓷磚”的UV值均為5,標(biāo)準(zhǔn)控制欄中的圖案設(shè)置中預(yù)設(shè)類型為“1/2連續(xù)砌合”,高級(jí)控制卷展欄的平鋪設(shè)置的紋理顏色為深紅色。將設(shè)置好材質(zhì)指定給“墻面”模型。任務(wù)實(shí)施步驟5添加燈光

單擊“創(chuàng)建”命令面板中的“燈光”按鈕,在下拉列表中選擇“光度學(xué)”選項(xiàng),在創(chuàng)建面板中,點(diǎn)擊“自由燈光”按鈕,為場景增添“自由燈光調(diào)整燈光與火炬模型的位置,啟動(dòng)燈光陰影。任務(wù)實(shí)施步驟6渲染

選擇透視圖,調(diào)整火炬臺(tái)與墻體的位置,單擊“渲染”“渲染;”’,,將渲染圖保存。必備知識(shí)1、火效果參數(shù)卷展欄中各選項(xiàng)的功能:拾取Gizmo::點(diǎn)擊該按鈕進(jìn)入拾取模式,然后在場景中,點(diǎn)擊某個(gè)大氣裝置。當(dāng)我們渲染時(shí),裝置會(huì)顯示火焰效果,裝置的名.稱將添加到裝置下拉列表框中。移除Gizmo:可將Gizmo'下拉列表框中所選的Gizmo移除,注意Gizmo仍在場景中,不同的是,裝置不再顯示火焰效果。顏色:可以使用“顏色”下的“色樣”為火焰不同部分設(shè)置屬性,具體如下:內(nèi)部顏色:這是效果中最密集部分的顏色,通常代表火焰中最熱的部分。外部顏色:這是效果中最稀薄部分的顏色,通常代表火焰中較冷的散熱邊緣。煙霧顏色:用于“爆炸"選項(xiàng)的煙霧顏色。必備知識(shí)1、火效果參數(shù)卷展欄中各選項(xiàng)的功能:圖形:這里的選項(xiàng)可以進(jìn)行控制火焰的形狀、縮放和圖案操作。火舌:“火舌”可以創(chuàng)建類似篝火的火焰。火球:創(chuàng)建很適合爆炸效果的圓形火焰。拉伸:將火焰沿著裝置的z軸縮放,下圖更改拉伸值(0.5,..1.0,3.0必備知識(shí)規(guī)則性:這個(gè)選項(xiàng)主要用于修改火焰填充裝置的方式。如果值為1.0,則填滿裝置,在裝置邊緣附近效果衰減,但是總體形狀仍然非常明顯。如果值為0.0,則生成很不規(guī)則的效果,有時(shí)可能會(huì)到達(dá)裝置的邊界,但是通常會(huì)被修剪,會(huì)小-些。下圖更改規(guī)則性0.2,0.5,1的效果必備知識(shí):特性:火焰的大小和外觀就是在“特性"選項(xiàng)下進(jìn)行設(shè)置的。火焰大小:火焰的大小通常由裝置的大小決定,裝置越大,我們需要的火焰也越大,此選項(xiàng)的作用就是設(shè)置裝置中各個(gè)火焰的大小。密度:此選項(xiàng)主要是火焰效果的不透明度和亮度的參數(shù)設(shè)置,下圖為密度為10,30,120的效果。必備知識(shí):火焰細(xì)節(jié):控制每個(gè)火焰中顯示的顏色更改量和邊緣尖銳度。數(shù)值越高,火焰效果越清晰,渲染速度也越慢。下圖細(xì)節(jié)分別為1.0,2.0,5.0效果。必備知識(shí)

2、體積霧效果“體積霧"特效可以在場景中生成密度不均勻的三維云團(tuán),有專門的噪聲控制參數(shù),可以控制風(fēng)的速度和云霧運(yùn)動(dòng)的速度。另外體積霧不但可以用于整個(gè)場景,還可以通過使用線框?qū)ο螽a(chǎn)生有范圍的云團(tuán),只有在攝像機(jī)視圖或透視圖中會(huì)渲染體積霧效果,必備知識(shí)

2、體積霧效果“體積霧參數(shù)”說明如下:1)Zizmo:譯為線框。2)拾取Zizmo:單擊此按鈕,在場景中指定體積霧的載體,它可以是球體、長方體、圓柱體或這些幾何體的組合。3)移除Zizmo:按下此按鈕,可以從下拉列表中刪除應(yīng)用的大氣線框?qū)ο蟆?)柔化Zizmo邊緣:設(shè)置大氣線框邊界的柔化程度。5)指數(shù):勾選此復(fù)選框后,隨著距離的增加,無霧的密度一指數(shù)方式增加;未被選中是,霧的密度以線性方式增加。6)密度:用于設(shè)置體積霧的密度,數(shù)值越大密度越大。7)步長大小:設(shè)置體積霧的樣本顆粒尺寸,數(shù)值越小效果越好。8)最大步數(shù):用于限制體積霧采用總數(shù)。9)類型:規(guī)則,產(chǎn)生標(biāo)準(zhǔn)的噪波圖案。分形,迭代分形噪波圖案。湍流,迭代湍流圖案。

2、體積霧效果“體積霧參數(shù)”說明如下:10)反轉(zhuǎn):勾選此復(fù)選框后可以將噪波的效果反向。11)噪波閾值:限制噪波的影響,當(dāng)噪波值在最高閾值和最低的閾值之間時(shí),生成的體積霧密度過渡的比較平穩(wěn)。12)高/低:用于設(shè)置最高和最低閾值。13)均勻性:此參數(shù)的作用如同一個(gè)濾鏡,較小的數(shù)值會(huì)使霧看起來更加不透明,包含分散的煙霧泡。14)級(jí)別:設(shè)置分形計(jì)算的迭代次數(shù),數(shù)值越大霧效果越精細(xì)。15)大小:設(shè)置霧塊的大小。16)相位:用于控制風(fēng)的種子。如果“風(fēng)的強(qiáng)度”的值大于0,體積霧會(huì)根據(jù)風(fēng)向產(chǎn)生動(dòng)畫。17)風(fēng)力大小:設(shè)置霧沿著風(fēng)的方向移動(dòng)的速度。18)風(fēng)力來源:選擇風(fēng)的方向,提供前、后、左、右、頂、底六中風(fēng)力的方向。。任務(wù)三制作噴泉3dsMax的粒子系統(tǒng)結(jié)合空間扭曲裝置可以用于制作出火、爆炸、煙、水流、火花、落葉、云、霧、雪、塵、流星尾跡或者象發(fā)光軌跡這樣的抽象視覺效果,本任務(wù)通過3dsMax粒子系統(tǒng)和空間扭曲制造噴泉、煙花效果。任務(wù)實(shí)施1、制作噴泉底座(1).制作底座

將單位設(shè)置成毫米,在前視圖新建“圖形”-“線”,繪制底座截面圖,選擇側(cè)邊上的點(diǎn),將它們轉(zhuǎn)換為光滑點(diǎn),在頂視圖繪制一個(gè)八邊形,半徑為480mm,選擇八邊形,執(zhí)行“新建”-“復(fù)合對象”-“放樣”命令,在“創(chuàng)建方法”卷展欄中單擊“獲取圖形”,在前視圖單擊繪制的圖形,得到噴泉的底座,使用縮放工具調(diào)整底座的高度,如圖所示。任務(wù)實(shí)施步驟一:制作噴泉底座在前視圖繪制一個(gè)如圖所示的圖案,為圖案添加“車削”修改器,調(diào)整車削的對齊為“最大”,得到如圖所示模型,利用切角圓柱體作為此模型的底座,在模型上面制作一個(gè)圓柱體和半圓體,調(diào)整所有模型中心對齊,選擇所有模型,執(zhí)行“組”菜單下的“組”將模型成組,組名為“噴泉底座”,如圖所示。任務(wù)實(shí)施(2)制作水面

在頂視圖創(chuàng)建一個(gè)與底座略大的八邊形,右擊八邊形將其轉(zhuǎn)換為“可編輯多邊形”,此時(shí)八邊形轉(zhuǎn)換為一個(gè)平面,用同樣的方在第二層底座上創(chuàng)建一個(gè)圓形平面,將者兩個(gè)平面成組,組名為“水面”,最終如圖所示。任務(wù)實(shí)施2.制作材質(zhì)打開材質(zhì)編輯器,將素材中的“大理石.jpg”直接拖拽到第一個(gè)材質(zhì)球上,并設(shè)置高光級(jí)別肯光澤度的值,將材質(zhì)指定給“噴泉底座”模型,為賦予材質(zhì)的模型添加“UVW貼圖”,并將貼圖模式設(shè)置為“長方體”,同樣的方法將素材中的“水面jpg“拖拽到第二個(gè)材質(zhì)球上,并設(shè)置高光級(jí)別肯光澤度的值,將材質(zhì)指定給“水面”模型,渲染后如圖所示。任務(wù)實(shí)施3.創(chuàng)建噴泉粒子

執(zhí)行“創(chuàng)建”一“幾何體”-“粒子系統(tǒng)",選擇“超級(jí)噴射”在頂視圖中創(chuàng)建一個(gè)噴射粒子系統(tǒng),用移動(dòng)工具將粒子系統(tǒng)調(diào)整到模型頂端,如圖所示任務(wù)實(shí)施4.創(chuàng)建重力裝置并與粒子綁定

執(zhí)行“創(chuàng)建”一“空間扭曲”一“力”一“重力”,在頂視圖拖拽鼠標(biāo)創(chuàng)建一個(gè)重力裝置,并調(diào)整其位置,單擊工具欄中的“綁定到空間扭曲”按鈕用鼠標(biāo)拖動(dòng)“粒子裝置”到“重力裝置”上,如圖所示。任務(wù)實(shí)施5.創(chuàng)建導(dǎo)向板并綁定到粒子系統(tǒng)

執(zhí)行“創(chuàng)建”-“空間扭曲”-“導(dǎo)向器”-“導(dǎo)向板”,在頂視圖拖拽鼠標(biāo)創(chuàng)建一個(gè)導(dǎo)向裝板裝置,并使用“綁定到空間扭曲”工具將粒子系統(tǒng)與導(dǎo)向板綁定,最終修改器面板效果如圖所示。任務(wù)實(shí)施6.設(shè)置粒子系統(tǒng)

選擇粒子系統(tǒng)打開修改面板,修改粒子系統(tǒng)參數(shù),如圖所示。任務(wù)實(shí)施7.創(chuàng)建水珠材質(zhì)

打開材質(zhì)編輯器,選擇第三個(gè)材質(zhì)球,在基本參數(shù)中設(shè)置“漫反射”顏色為白色(RGB:255,255,255),高光級(jí)別110,光澤度26,擴(kuò)展參數(shù)中衰減為內(nèi),數(shù)量為100,如圖所示,將材質(zhì)指定給粒子系統(tǒng)裝置,用縮放工具改變粒子范圍,觀察粒子的運(yùn)動(dòng)效果,渲染觀察效果如圖所示。任務(wù)實(shí)施7.設(shè)置重力裝置和導(dǎo)向板裝置參數(shù)

選擇重力裝置,打開修改面板,修改參數(shù)如圖所示。選擇導(dǎo)向板打開修改面板,修改參數(shù)任務(wù)實(shí)施8、創(chuàng)建水珠材質(zhì)

打開材質(zhì)編輯器,選擇第三個(gè)材質(zhì)球,在基本參數(shù)中設(shè)置“漫反射”顏色為白色(RGB:255,255,255),高光級(jí)別110,光澤度26,擴(kuò)展參數(shù)中衰減為內(nèi),數(shù)量為100,如圖6-53所示,將材質(zhì)指定給粒子系統(tǒng)裝置,用縮放工具改變粒子范圍,觀察粒子的運(yùn)動(dòng)效果任務(wù)實(shí)施9、創(chuàng)建地面和環(huán)境

在頂視圖新建“圓形”圖形作為“地面”,半徑為1500,將其轉(zhuǎn)換為“可編輯多邊形”,直接將素材中的“地磚.jpg”拖拽到地面上,為地面添加“UVW貼圖”修改器,設(shè)置貼圖為“面”,調(diào)整貼圖的UV平鋪如圖所示。打開“渲染”----“環(huán)境”對話框,將索材中的“天空.jpg"設(shè)置為背景貼圖,如圖所示。。任務(wù)實(shí)施10.創(chuàng)建攝像機(jī)并渲染

在前視圖創(chuàng)建一臺(tái)目標(biāo)攝像機(jī),按“C”鍵進(jìn)人攝像機(jī)視圖,調(diào)整攝像機(jī)視角,執(zhí)行“渲染”一“渲染設(shè)置”,設(shè)置范圍和保存文件,如圖所示。必備知識(shí)1.粒子系統(tǒng)

3dsMax粒子系統(tǒng)是一項(xiàng)重要的功能,利用它可以非常方便地模擬各種自然現(xiàn)象和物理現(xiàn)象,如雨、雪、噴泉、爆炸、煙花等。簡單的說,粒子系統(tǒng)就是眾多的粒子集合,它通過發(fā)射源發(fā)射粒子流,并以此創(chuàng)建各種動(dòng)畫效果。(1)創(chuàng)建粒子系統(tǒng),在新建面板中選擇“幾何體”下面“粒子系統(tǒng)”,對象類型包括粒子流源、噴射、雪、超級(jí)噴射、暴風(fēng)雪、粒子陣列、粒子云。(2)常用的粒子系統(tǒng)必備知識(shí)1)“噴射”粒子系統(tǒng)

噴射粒子系統(tǒng)中的粒子在整個(gè)生命周期內(nèi)始終朝指定方向移動(dòng),主要用于模擬雨、噴泉和火花等,創(chuàng)建完粒子系統(tǒng)后利用“修改”面板‘“參數(shù):卷展欄的參數(shù)可以調(diào)整粒子系統(tǒng)中粒子的數(shù)量、移動(dòng)速度、壽命、渲染方式等,如圖所示必備知識(shí)2)“雪”粒子系統(tǒng)

雪粒子系統(tǒng)中,粒子的運(yùn)動(dòng)軌跡不是恒定的直線方向,而且粒子在移動(dòng)過程中不斷翻轉(zhuǎn),大小也不斷變化,常用來模擬雪等隨風(fēng)飄舞的粒子現(xiàn)象,雪粒子系統(tǒng)參數(shù)如圖所示。翻滾:設(shè)置雪粒子在移動(dòng)過程中的最大翻滾值,取值范圍在0.0~1.0。當(dāng)數(shù)值為0時(shí),雪花不翻滾。翻滾速率:設(shè)置雪粒子的翻滾速度,數(shù)值越大,雪花翻滾越快。必備知識(shí)3)“暴風(fēng)雪”粒子系統(tǒng)它產(chǎn)生的是一個(gè)從平面向外發(fā)射的粒子流,常用來制作氣泡上升和煙霧升騰等效果。4)“粒子陣列”粒子系統(tǒng)它是從指定物體表面發(fā)射粒子,或者指定物體崩裂為碎片發(fā)射出去,形成爆裂效果。5)“粒子云”粒子系統(tǒng)它是在指定空間范圍或指定物體內(nèi)部發(fā)射粒子,常用于創(chuàng)建有大量粒子聚集的場景。必備知識(shí)2.空間扭曲空間

扭曲包括力、導(dǎo)向器、幾何/可變形、基于修改器、粒子和動(dòng)力學(xué)。我們最常用.的是力和導(dǎo)向器,將空間扭曲綁定到粒子系統(tǒng)或動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)中,然后調(diào)整其參數(shù)即可調(diào)整空間扭曲的作用效果。(1)力

力空間扭曲主要用來模擬現(xiàn)實(shí)中各種力的作用效果,下面介紹集中常見的力空間扭曲。

推力和馬達(dá):二者可以作用于粒子系統(tǒng)或動(dòng)力學(xué)系統(tǒng),其中,推力可以為粒子系統(tǒng)和.動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)提供-一個(gè)均勻的推力;馬大可以為粒子系統(tǒng)和動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)提供一個(gè)漩渦狀的推力如圖所示。必備知識(shí)2.空間扭曲空間(2)漩渦和阻力:它們可以分別在視圖中創(chuàng)建漩渦和阻力空間扭曲,二者只能應(yīng)用于粒子系統(tǒng),其中,漩渦可以使粒子系統(tǒng)產(chǎn)生漩渦效果,常用于制作渦流現(xiàn)象;阻力可以在指定范圍內(nèi)按照指定量降低粒子的運(yùn)動(dòng)速度,常用來模擬粒子運(yùn)動(dòng)時(shí)受到阻力,如圖所示。必備知識(shí)(3)粒子爆炸:它可以應(yīng)用于粒子系統(tǒng)和動(dòng)力學(xué)系統(tǒng),以產(chǎn)生粒子爆炸效果,或者為動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)提供爆炸沖擊力,如圖所示。必備知識(shí)(4)路徑跟隨:使用路徑跟隨空間扭曲可以使控制粒子的運(yùn)動(dòng)方向,使粒子沿指定的路徑曲線流動(dòng),常用來表現(xiàn)山澗的小溪、水流沿曲折的路徑流動(dòng)等效果,如圖所示。必備知識(shí)(5)重力和風(fēng):重力和風(fēng)空間扭曲主要用來模擬現(xiàn)實(shí)中重力和風(fēng)的效果,以表現(xiàn)粒子在重力作用下下落以及在風(fēng)的吹動(dòng)下飄飛的效果,如圖所示。二者參數(shù)類似,以風(fēng)空間扭曲為例介紹主要參數(shù)。強(qiáng)度:該編輯框用于設(shè)置風(fēng)力的強(qiáng)度。衰退:用于設(shè)置風(fēng)力隨距離的衰減情況(當(dāng)數(shù)值為0時(shí),風(fēng)力不發(fā)生衰減)。平面/球形:平面表示風(fēng)從平面指定的方向;球形表示風(fēng)從一個(gè)點(diǎn)向四周吹,風(fēng)圖標(biāo)中心為風(fēng)源。湍流:調(diào)整該編輯框的值時(shí),粒子在風(fēng)的吹動(dòng)下將隨機(jī)改變路線,產(chǎn)生湍流效果。頻率:調(diào)整該編輯框的值時(shí),粒子的湍流效果將隨時(shí)間呈周期性的變化。范圍指示器:當(dāng)衰減值大于0時(shí),此復(fù)選框?qū)@示出山一個(gè)范圍框,指示風(fēng)力衰減到-半時(shí)的位置。必備知識(shí)3.導(dǎo)向器導(dǎo)向器主要用于粒子系統(tǒng)或動(dòng)力學(xué)系統(tǒng),以模擬粒子或物體碰撞反彈動(dòng)畫。導(dǎo)向板:該導(dǎo)向器是反射面為平面的導(dǎo)向器,它只能應(yīng)用于粒子系統(tǒng),作為阻擋粒子前進(jìn)的檔板。當(dāng)粒子碰到它時(shí)會(huì)沿著對角方向反彈出去,常用來表現(xiàn)雨水落地后濺起水花或物體落地后摔碎片的效果,如圖所示。必備知識(shí)3.導(dǎo)向器導(dǎo)向球:該導(dǎo)向器與導(dǎo)向板類似,但它產(chǎn)生的是球面反射效果。泛方向?qū)虬?該導(dǎo)向板也是碰撞面為平面的導(dǎo)向器,不同的是,粒子碰撞到該導(dǎo)向板后,除了產(chǎn)生反射效果外,部分粒子還會(huì)產(chǎn)生折射和繁殖效果。泛方向?qū)蚯?該導(dǎo)向器與泛方向?qū)虬孱愃疲撬a(chǎn)生的碰撞效果是球面反射和折射效果如圖所示。全泛方向?qū)?該導(dǎo)向器可以使用指定物體的任意表面作為反射和折射平面,且該物體可以是靜態(tài)物體、動(dòng)態(tài)物體或隨時(shí)間扭曲變形的物體。該導(dǎo)向器只能應(yīng)用于粒子系統(tǒng),粒子越多,指定物體越復(fù)雜,該導(dǎo)向器越容易發(fā)生粒子泄露。全導(dǎo)向器:該導(dǎo)向器可以使用指定物體的任意表面作為反應(yīng)面,它只能應(yīng)用于粒子系統(tǒng)且粒子撞擊反應(yīng)面時(shí)只有反彈效果。必備知識(shí)4.幾何/可變形

幾何/可變形空間扭曲主要用于使三維對象產(chǎn)生變形效果,以制作變形動(dòng)畫,主要對象類型有:FFD(長方體)、FFD(圓柱體)、波浪、漣漪、置換、一致、爆炸。

FFD(長方體)和FFD(圓柱體):使用“空間扭曲”創(chuàng)建面板“幾何/可變形”分類中的“FF

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