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網絡游戲的概念與發展歷程分析綜述目錄TOC\o"1-2"\h\u10415網絡游戲的概念與發展歷程分析綜述 11455(一)網絡游戲的概念 114940(二)網絡游戲的發展歷程 5(一)網絡游戲的概念游戲行為廣泛存在于高等動物中,關于游戲行為產生的原因歷來眾說紛紜,有人認為是過剩的生命能量的轉換,有人認為是模擬本能的釋放,亦有人認為是一種放松的需要。荷蘭社會學者赫伊津哈在考察了在人類文化中的種種游戲行為以后,將游戲定義為是在某一固定時空中進行的自愿活動或事業,依照自覺接受并完全遵從的規則,有其自身的目標,并伴以緊張,愉悅的感受和有別于平常生活的意識。參見[荷]赫伊津哈:《游戲的人》,多人譯,中國美術學院出版社1996年版,第30頁。游戲行為是一種主動性地追求快樂的行為,它脫離了實用性的目的,使得動物區別于機械,也使得人意識到自己并非完全理性的存在。參見[荷]赫伊津哈:《游戲的人》,多人譯,中國美術學院出版社1996年版,第4頁。1952年第一款電子游戲《井字棋》誕生,6年后物理學家威利·希金博特姆發明了世界上第一款采用真實物理模型的電子游戲——《雙人網球》,參見善本:《二次元進化史》,江蘇文藝出版社2020年版,第160~169頁。此時的電子游戲雖然畫面簡陋,玩法單一,卻開啟了一個娛樂產業的大門,此后電子游戲的潘多拉魔盒被打開,在近七十參見善本:《二次元進化史》,江蘇文藝出版社2020年版,第160~169頁。對于電子游戲,以是否應用網絡技術可以劃分為單機游戲和網絡游戲。單機游戲的歷史早于網絡游戲,在電子游戲剛剛誕生的前四十年里,誕生了雅達利,任天堂,世嘉,卡普空,史克威爾,艾尼克斯,SNK等日美游戲大廠,彼時網絡技術的應用前景尚不明朗,游戲類型主要為單機游戲,游戲平臺多為街機,家用游戲主機,涌現出《街頭霸王》,《拳皇》,《鐵拳》,《合金彈頭》,《恐龍快打》等一批經典IP,PC上也陸續出現了一些單機游戲佳作,如《德軍總部》,《帝國時代》,《紅色警戒》,《文明》等。1969年,世界上第一款網絡游戲誕生,該作是由瑞克·布羅米在遠程教學平臺PLATO上編寫的《太空大戰》,這款游戲支持兩人遠程連線,能夠實現人與人之間的對抗,相比于單機游戲,人際互動性更強。參見善本:《二次元進化史》,江蘇文藝出版社2020年版,第160~169頁。參見善本:《二次元進化史》,江蘇文藝出版社2020年版,第160~169頁。20世紀90年代以來網絡技術快速發展,單機游戲與網絡游戲之間的界限正在變得日益模糊,網絡技術正在深刻地改變著這個行業。參見許君嬋:《我國網絡游戲產業的現狀和發展趨勢》,載《電子技術與軟件工程》2017年第1期,第23頁。當前世界主流的單機游戲廠商,諸如日本的任天堂,卡普空,世嘉,史克威爾艾尼克斯,美國的暴雪,動視,法國的育碧,其產品越來越多地融入了互聯網元素。一方面表現為游戲內容的創新,在各自的經典游戲系列中加入聯網要素,先行發售卡帶或數字版游戲,而后再通過網絡更新游戲內容;另一方面表現為游戲平臺的拓寬,不少單機游戲廠商開始涌入網絡游戲平臺,將自家IP改變為手游或者端游。以日本任天堂株式會社為例,他們的經典游戲馬里奧和塞爾達傳說兩大系列的發展就佐證了單機游戲逐漸與網絡游戲融合的觀點。對比2017年的《馬里奧奧德賽》和1983年的初代《馬里奧兄弟》,2017年的《塞爾達傳說:荒野之息》和1986年的初代《塞爾達傳說》可以明顯看出:盡管保留了該系列的基礎玩法和設計邏輯,依然可以歸類為單機冒險游戲,但是各種DLC和游戲補丁已經通過網絡進行發布,而不是集成于游戲卡帶或者光盤中。而任天堂另一大經久不衰的IP,《精靈寶可夢》系列雖然也有單機元素,但是主打交換和對戰玩法,在全世界都有無數粉絲,其中皮卡丘,可達鴨,妙蛙種子等精靈形象深入人心,在網絡技術日益成熟的今天,精靈寶可夢系列已經和網絡游戲沒有太大差別,無論是游戲主機Switch平臺的《寶可夢劍盾》還是移動平臺的《寶可夢GO》都呈現出鮮明的網絡化特征。參見許君嬋:《我國網絡游戲產業的現狀和發展趨勢》,載《電子技術與軟件工程》2017年第1期,第23頁。網絡游戲具有廣義和狹義之分。狹義的網絡游戲指的是利用TCP/IP協議,以互聯網為依托,可以多人同時參與的游戲項目。界定網絡游戲的雙要素為:第一,網絡游戲必須同時存在服務器端(Server)和客戶端(Client);第二,網絡游戲必須依附于網絡而存在,脫離網絡便無法單獨進行。參見奚聲慧:《網絡游戲產業之經濟學分析》,上海社會科學院2007年博士學位論文,第28頁。該類游戲是在網絡技術成熟之后才誕生的,在中國21參見奚聲慧:《網絡游戲產業之經濟學分析》,上海社會科學院2007年博士學位論文,第28頁。而廣義的網絡游戲泛指一切利用網絡技術的電子游戲,甚至包括一些開始結合網絡技術的傳統意義上的單機游戲系列,如《使命召喚》、《神秘海域》、《怪物獵人》、《荒野大鏢客》等,2010年以來,電子游戲產業中純粹的單機游戲正在逐步減少,越來越多的游戲選擇了通過網絡更新游戲內容,修復程序錯誤,不斷為玩家提供新奇而完整的體驗,從而延長游戲壽命,比如波蘭游戲公司CDProjectRED開發的著名的動作角色扮演游戲《巫師3》,就是在游戲發售后通過一系列更新和系統問題修復才慢慢變成玩家口口相傳的神作。從類型來看,在早期的網絡游戲中,人們通常把網絡游戲劃分為多人在線角色扮演游戲和休閑游戲,其中休閑游戲又包括了游戲平臺游戲和休閑對戰游戲。參見梁菲明:《網絡游戲運營模式研究》,華中師范大學2008年碩士學位論文,第5~7頁。亦有研究者從研究網絡賭博的角度將網絡游戲分為人機對決升級類、多人對局型升級型、多人對局棋牌類。參見黎玉:《論網絡游戲中的賭博行為》,載《廣東開放大學學報》2018年第5期,第53頁。如今,這種簡單的劃分已經不能完全涵蓋豐富的游戲類型,因而許多研究者都提出了不同的分類標準,不同題材不同玩法的網絡游戲不斷涌現說明網絡游戲的商業模式日益成熟,如今在各種應用商店,游戲發售平臺中,各種類型的網絡游戲讓人眼花繚亂,參見梁菲明:《網絡游戲運營模式研究》,華中師范大學2008年碩士學位論文,第5~7頁。參見黎玉:《論網絡游戲中的賭博行為》,載《廣東開放大學學報》2018年第5期,第53頁。參見李志彬:《MMORPG網絡游戲使用意向的影響因素研究》,浙江大學2008年碩士學位論文,第7~8頁。一,多人在線戰術競技類。英文簡稱為MOBA,是市面上最為熱門的手游之一,玩家眾多,游戲以競技玩法為主,玩家之間分為兩支隊伍,在一個大地圖上進行交鋒,以摧毀敵方基地為勝利條件,如《英雄聯盟手游》、《王者榮耀》、《決戰平安京》。該類游戲玩家熱愛競技,喜歡在一個公平的環境下,通過合作和對抗獲得勝利,游戲玩法近似于足球,籃球等多人體育運動,既需要隊友之間的密切配合,又需要個人在關鍵時刻的果斷行動,屬于硬核游戲的一種,對于操作性要求很高。二,射擊類。該類游戲屬于動作游戲的一種,主要玩法為利用各種槍械武器和手雷等道具進行對抗,如《和平精英》、《荒野行動》、《使命召喚手游》等。從2018年底開始,大逃殺模式修煉成為射擊游戲的主流玩法,一度蓋過風頭正盛的多人在線戰術競技游戲。該類游戲的玩家多酷愛軍事,反應靈敏,或者喜歡在游戲中發泄暴力。三,角色扮演類。主要玩法為玩家在游戲中建立分身,在虛擬的時空中冒險,并通過一系列事件推動角色發展,如《原神》、《少年三國志》、《魔域口袋版》等。角色扮演類一度是網絡游戲的主流,該類游戲的玩家通過在虛擬世界中進行冒險獲得獨特的人生體驗,結識五湖四海的網友,游戲社交屬性很強,玩法也更加多樣。四,策略類。該類游戲分為回合制和即時制,主要玩法為在一個復雜環境中進行決策,通過資源和人力的調配達到消滅敵人,占領基地,統一天下等勝利目標,如《鴻圖之下》、《率土之濱》、《三國志戰略版》等。該類游戲的玩家通常文化素養較高,對于權力有較高的欲望,喜歡指揮和籌劃。五,卡牌類。桌面游戲的一種,玩家通過手中的卡牌進行對戰,隨機性強,卡牌的強度決定了玩家的實力,如《爐石傳說》、《三國殺》、《萬智牌》等。卡牌游戲屬于古老的游戲類型,具有智力對抗色彩,同時也滿足了玩家的收集欲望。綜合分析以上熱門網絡游戲類型,可以看出網絡游戲具備許多細分市場,雖然為了滿足了不同類型玩家的不同心理需求而玩法各異,但大多數熱門游戲類型具備如下共同特點:第一,網絡依賴性。網絡游戲是隨著網絡技術的成熟發展起來的,有別于單機游戲,網絡游戲的主要組成部分是在線內容,玩家間的交流,對戰,團戰都是通過網絡實現的,許多網絡游戲在斷網的情況下是無法完整體驗游戲的。日式角色扮演游戲中,《勇者斗惡龍》和《最終幻想》兩大系列在日本有“國民RPG”之稱,雖然主要是以單機游戲產品為主,但也都推出過必須依賴網絡才能游玩的網絡游戲《勇者斗惡龍10》和《最終幻想14》,近來,卡普空推出了《鬼泣:巔峰之戰》,暴雪推出了《暗黑破壞神:不朽》,史克威爾艾尼克斯推出了《三國無雙:霸》紛紛瞄準手游市場,由此可見網絡游戲,尤其是移動游戲,是未來游戲發展的趨勢,甚至隨著網絡環境越來越穩定,云游戲也許成為主流,目前云游戲平臺尚不成熟,但已經涌現出許多體驗尚佳的產品,如騰訊START,網易云游戲,百度云游戲等。第二,人際互動性。單機游戲的互動主要是人與計算機程序的互動,與其他玩家之間不發生直接聯系,而網絡游戲則具有社交屬性,各種幫會,戰隊,甚至玩家的社交平臺群,儼然就是一個高互動性的社團。參見楊嵐:《網絡游戲中的的角色扮演》,蘭州大學2009年碩士學位論文,第9頁。參見楊嵐:《網絡游戲中的的角色扮演》,蘭州大學2009年碩士學位論文,第9頁。第三,架構完整性。熱門的網絡游戲往往具有奇幻的世界背景,如《魔獸世界》中的艾澤拉斯大陸,《天涯明月刀》中的江湖,《夢幻西游》中的仙佛世界,這給玩家營造出一種虛擬的真實。尤其是角色扮演類游戲,在世界觀的構建上更是不遺余力,大量的背景設定,系列設定共同搭建了一個血肉豐滿的平行時空,這背后是一個團隊的精誠合作,一款熱門網游的運營往往要耗費大量人力物力,即使不是主打劇情元素的電子競技游戲也都有著自身獨特的世界架構。參見朱艷彬:《從英雄聯盟到王者榮耀:理性思考網絡游戲文化》,載《新媒體研究》2017年第14期,第105頁。第四,玩法多樣性。網絡游戲的玩法機制是高度成熟的,由一條主線,若干支線組成游戲的骨架,然后有各種特色的玩法增加游戲的樂趣,經過二三十年的發展,網絡游戲的玩法已經基本定型并形成了以各自獨具特色的玩法為核心的不同游戲類型。人機對抗,人人對抗,旅游拍照,結識朋友等功能都可以通過游戲程序實現,而且通過網絡游戲的版本不斷更新,更多的玩法都能在游戲中實現,從這個角度來說,網絡游戲也像現實社會一樣,根據人的需求不斷進行著改造。(二)網絡游戲的發展歷程中國具有獨特的游戲環境,和歐美日韓不同,現階段網絡游戲的發展要遠遠優于單機游戲。2000年6月國務院辦公廳轉發文化部等七部門《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》,在該文件中規定自此面向國內的電子游戲設備及其零附件生產銷售停止,任何企業和個人不得從事相關生產銷售活動。參見《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》第六項:“自本意見發布之日起,面向國內的電子游戲設備及其零、附件生產、銷售即行停止。任何企業、個人不得再從事面向國內的電子游戲設備及其零、附件的生產、銷售活動。一經發現向電子游戲經營場所銷售電子游戲設備及其零、附件的,由經貿、信息產業部門會同工商行政管理等部門依照有關規定進行處理。”參見《關于開展電子游戲經營場所專項治理的意見》第六項:“自本意見發布之日起,面向國內的電子游戲設備及其零、附件生產、銷售即行停止。任何企業、個人不得再從事面向國內的電子游戲設備及其零、附件的生產、銷售活動。一經發現向電子游戲經營場所銷售電子游戲設備及其零、附件的,由經貿、信息產業部門會同工商行政管理等部門依照有關規定進行處理。”游戲機禁令的發布更讓國內錯誤過了海外主機游戲平臺發展的黃金時期,任天堂,索尼,微軟的游戲主機無法通過合法途徑進入中國市場,但是玩家們對于游戲的渴求卻沒有絲毫衰減,一時間涌現出許多水貨主機,破解主機,許多游戲大作沒有中文,玩家們就自行漢化,后來甚至誕生了例如花火,ACG這樣專門的民間漢化組,為許多玩家解決了語言障礙,但同時也帶來了盜版橫行的問題,以電玩巴士,多玩,游俠網為代表的游戲網站中存在著大量的盜版游戲資源,直到今天中國許多玩家還沒有較強的知識產權意識,認為玩游戲不需要花錢,這更進一步限制了單機游戲市場的發展。在這一時期,國內僅有《軒轅劍》,《古劍奇譚》,《仙劍奇俠傳》等少數單機游戲系列較為出彩,與之相反,網絡游戲市場主要以電腦為載體,不在游戲機禁令限制范圍內,因而得以快速發展。無論是海外的《傳奇》、《紅月》、《千年》還是國內的《魔域》、《問道》、《征途》都曾風靡一時。網絡游戲作為一種娛樂產品,當然是要盈利的,但是盈利模式卻有明顯的階段性差別,根據商業化程度以及收費模式的不同,中國的網游市場可以分為三個階段:第一階段:免費游戲時代。在2001年以前,網絡游戲圖形技術尚不完備,網絡游戲的呈現形式大都是文字式的,被稱為MUD。參見朱艷彬:《從英雄聯盟到王者榮耀:理性思考網絡游戲文化》,載《新媒體研究》2017年第14期,第105頁。在這一時期,中國網絡游戲的商業模式還沒有被開發出來,并沒有形成成熟的市場,但是依然涌現出了許多優秀的網游。1995年9月,臺灣推出一款MUD游戲——《東方故事2》,該年年底,留學生方舟子等人出于對游戲和武俠小說的愛好改編了這一游戲,并定名為《俠客行》。《俠客行》被認為是中國網絡游戲的鼻祖。此后各種免費的MUD游戲被開發出來,隨著圖形技術的進步也出現了一些簡單的圖形MUD,如《萬王之王》、《笑傲江湖之精忠報國》、《夢幻西游》等。其中《萬王之王》更是中國第一款中文網絡圖形MUD,是許多玩家公認的第一代網絡游戲的封神之作。參見朱艷彬:《從英雄聯盟到王者榮耀:理性思考網絡游戲文化》,載《新媒體研究》2017年第14期,第105頁。參見李寧琪:《國內外網絡游戲產業研究文獻綜述》,載《價值工程》2018年第12期,第96頁。第二階段:時間收費時代。2001年日系網游《石器時代》登錄中國,開創了點卡計費的盈利模式,這種模式以玩家在游戲中的游玩時間作為標準計費,玩家通過充值獲得游戲時長,自此開始,中國的網游市場有了商業化的大致方向。隨著2001年韓國網游《傳奇》在中國的大火,一批海外網游相繼涌入中國市場,點卡收費模式成為網絡游戲商業模式的主流,在利益和情懷的雙重驅動下,國內也涌現出了《魔域》等優秀國產網游作品,海內外網游產品共同推動了中國網游市場的繁榮。2005年第九城市代理的美國暴雪公司的大作《魔獸世界》在中國境內公測,引發了無數玩家的歡呼,更是直接拉動了中國電腦硬件的升級換代熱潮。參見梁菲明:《網絡游戲運營模式研究》,華中師范大學2008年碩士學位論文,第8頁。第三階段:道具收費時代。2006年上海巨人網絡科技有限公司經過數輪測試以后旗下網絡游戲《征途》正式開始運營,這款游戲在網絡游戲盈利模式轉型上發揮了巨大作用,與此前國內的其他網絡游戲不同,它的游玩是免費的,玩家不充值也可以在游戲世界中冒險,但是其中各種裝備,道具,時裝則需要收費,簡言之——充值才能變強,這種盈利模式被稱為道具收費,也有研究者稱之為免費游戲,因為這種不以時間作為收費標準的商業模式玩家不付費也可以游玩。參見王騰:《免費網絡游戲盈利模式研究一以巨人網絡“征途”為例》,東北財經大學2021年碩士學位論文,第21頁。不得不說,時間免費道具收費的運營模式取得了巨大成功,《征途》是繼《魔獸世界》《夢幻西游》之后參見王騰:《免費網絡游戲盈利模式研究一以巨人網絡“征途”為例》,東北財經大學2021年碩士學位論文,第21頁。隨著商業模式改變的還有游戲平臺的改變依照平臺劃分,網絡游戲可以簡要分為客戶端游戲,移動游戲,網頁游戲。最初,手機性能羸弱,不足以承載大體量的游戲,第一款手機游戲還是諾基亞手機上的貪吃蛇,而電腦憑借著性能優勢頗得游戲開發商青睞,使得客戶端游戲,網頁游戲成為市場的主流。拋開《魔獸世界》,《暗黑破壞神》,《刀塔傳奇》,《英雄聯盟》等熱門客戶端網游不談,就連4399等頁游平臺也一度擁有大量玩家用戶。智能手機的出現改變了網絡游戲的市場格局,直到今天以IOS,安卓為代表的移動終端系統使得手機由功能機時代全面進入智能機時代,不僅手機巨頭諾基亞被市場淘汰,連索尼、任天堂的游戲掌機業務也受到了沖擊。近五年來由于國內智能手機的普及加上網絡技術的發達,客戶端游戲逐漸沒落,移動游戲市場崛起,份額占比一度高達四分之三以上,從國家新聞出版署公布的每月獲得游戲版號的網絡游戲的平臺就可以看出,手游正在井噴式增長,移動網絡游戲成為主流市場。根據網絡游戲平臺的市場占有率來看,可以分為前后相繼的兩個時代。第一:電腦客戶端游戲時代,或簡稱為端游時代,電腦游戲時代。電腦是網絡游戲最早的載體,以端游為主的網絡游戲也推動了電腦硬件的更新迭代,二者相輔相成。在2016年以前相當長一段時間內,手機的性能還不足以承載大型的網絡游戲,開發商們也未充分關注到手機作為游戲平臺的潛力。《傳奇》,《問道》,《英雄聯盟》,《絕地求生》等熱門游戲都代表了客戶端游戲時代的輝煌,這些游戲一度風靡各大城市的網吧,既給青少年制造了無數歡樂,也間接產生了無數家庭悲劇,在這一時期以70后為代表的社會主流輿論通常把網絡游戲視為電子海洛因,認為玩游戲是不務正業,是一種病態,將家庭教育的失敗歸咎于網絡游戲的原罪,甚至對于那些沉迷網絡的孩子進行電擊治療,摧殘了孩子們的天性,而且這種偏見直到今天也并未消失。第二:手機移動端游戲時代,或簡稱為手游時代,移動游戲時代。2016年,中國游戲市場實際銷售收入達到1655.7億元,同比增長17.7%,其中移動游戲市場實際銷售為819.2億元,同比增長59.2%,市場占比達到驚人的49.5%,移動游戲首次超過客戶端游戲成為份額最大,增速最快的細分市場,此后差距進一步拉大,由此中國網絡游戲邁入了移動游戲時代。參見中國音數協游戲工委,伽馬數據,國際數據公司:《2016年中國游戲產業報告》,中國書籍出版社20
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