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文檔簡介
第二章計算機繪圖基礎
本章主要內容
概述
2.2基本圖元的生成
2.3基于高級語言的繪圖程序設計
2.4圖形變換
2.1概述
計算機輔助繪圖的實質
一一應用計算機通過程序和算法,在圖形顯示
和繪圖設備上,實現圖形的顯示及繪圖的輸出,
是CAD和CAM的重要組成部分。
?工程圖學
?應用數學
?計算機科學
計算機繪圖系統的組成
■硬件
一一計算機及其圖形輸入及輸出等外圍設備
■軟件
一一用于圖形顯示、繪圖及圖形轉換等處理的
程序
計算機繪圖的研究內容
如何用計算機來處理和繪制工程圖紙。
?圖形輸入
?圖形的生成、顯示和輸出
?圖形處理所需的數學處理方法和算法
?如何解決工程應用中的圖形處理問題
?研究開發好的繪圖軟件和管理系統
計算機繪圖系統的功能
如何用計算機來處理和繪制工程圖紙。
?輸入功能
?交互功能
?計算功能
?存儲功能
?輸出功能
計算機輔助繪圖基本方法
□從用戶使用計算機進行繪圖的方法分
?通過高級語言的繪圖函數來編寫繪圖源程序
?使用現成的繪圖軟件包
□從計算機繪圖實現的方法分
?交互式繪圖—操作靈活,適應性強
?參數化繪圖—效率較高、生成圖形速度快
圖形輸出設備
圖形輸出包括圖形的顯示和圖形的繪制。
一一圖形顯示指的是在屏幕上輸出圖形;
圖形繪制通常指把圖形畫在紙上,也稱硬拷貝。
打印機和繪圖儀是兩種最常用的硬拷貝設備。
「CRT圖形顯示器光柵掃描的圖形顯示器
顯示器<
L液晶顯示器(LCD)
陰極射線管(CRT)
組成:包括電子槍、聚焦系統、加速電極、偏轉系
統、熒光屏
工作原理:電子槍發射電子束,經過聚焦系統、加
速電極、偏轉系統,轟擊到熒光屏的不同部位,被
其內表面的熒光物質吸收,發光產生可見的圖形。
工作原理
在光柵掃描系統中,電子束橫向掃描屏幕,一次一
行,從頂到底順次進行。當電子束橫向沿每一行移
動時,電子束的強度不斷變化來建立亮點的圖案。
垂直回掃期
(a)(b)
(c)(d)
繪圖過程
幀緩沖器顯示屏幕
繪圖原理
基本術語
(1)像素(Pixel)
一構成屏幕(圖像)的最小元素
(2)分辨率(Resolution)
CRT在水平或豎直方向單位長度上能識別的
最大像素個數,單位通常為dpi(dotsperinch)
(3)刷新(Refresh)
——為了讓熒光物質保持一個穩定的亮度值
(4)刷新頻率
——每秒鐘重繪屏幕的次數
刷新頻率高到一定值后,圖象才能穩定顯示
隔行掃描與逐行掃描
顯示器的顯示模式
文本模式圖形模式
口對于文本顯示方式,顯示分辨率用水平和垂直
方向上所能顯示的字符總數的乘積表示。
□對于圖形顯示方式,則用水平和垂直方向上所
能顯示的象素點總數的乘積表示。
顯示分辨率不同,它所對應的象素點大小也不同。
構成圖形的基本要素
■幾何要素
——刻畫對象的輪廓形狀等
■非幾何要素:
刻畫對象的顏色材質等
計算機中表示圖形的方法
a點陣法是用具有顏色信息的點陣來表示圖形的
一種方法,它強調圖形由哪些點組成,并具有什么
灰度或色彩。
□參數法是以計算機中所記錄圖形的形狀參數與
屬性參數來表示圖形的一種方法。
?把點陣法描述的圖形叫做圖象(Image)
?把參數法描述的圖形叫做圖形(Graphics)
圖形的生成
—是在指定的輸出設備上,根據坐標描述構造
二維幾何圖形。
|如何在指定的輸出設備上根據坐標來
工,.描述、構造基本二維幾何圖形?
圖形的掃描轉換(光柵化)
在光柵顯示器等數字設備上確定一個最佳逼
近于圖形的象素集的過程。
點陣表示
頂點(參數)掃描轉換
表示的圖形的圖形
用戶顯示系統
用一系列的象素點來逼近直線
2.3基本圖元的生成
2.3.1直線段的掃描轉換算法
2.3.2圓弧的掃描轉換算法
2.3.3橢圓的掃描轉換算法
231直線段的掃描轉換算法
直線的掃描轉換
■確定最佳逼近于該直線的一組象素
■按掃描線順序,對這些象素進行寫操作
直線的繪制要求
?直線要直
?直線的端點要準確,即無定向性和斷裂情況
?直線的亮度、色澤要均勻
?畫線的速度要快
?要求直線具有不同的色澤、亮度、線型等
三個常用算法
1.數值微分法(DDA)
2.中點畫線法
3.Bresenham算法。
解決的問題
給定直線兩端點Po(Xo,y°)和P1(X1,yx),畫出該直線。
一、數值微分法(DDA)
基本思想
已知過端點Po(Xo,y0),P/Xpy?的直線段L
y=kx+b
直線斜率為k=,二)=—
%-xQAx
■從X的左端點X。開始,向X右端點步進。
■步長=1(個象素),計算相應的y坐標y=kx+b;
■取象素點(x,round(y))作為當前點的坐標。
注意:round(x)=(int)(x+0.5)
(1)直接求交算法
a.劃分區間[x0,xj:%,玉,???,工〃,(%+i=玉+1)
b.計算縱坐標:y=kXj+b
C.取整:{(七,弘)陶二>{(%,,6)};=。
為,=round(y)=(int)(y.+0.5)
復雜度:
浮點數的乘法+加法+取整
(2)DDA算法(增量算法)
yi+}=kxM+b-k(Xj+Ax)+b
=kxi+b+kAx=y.+kAx
當△x=l;yi+1=yj+k
即:當x每遞增1,y遞增k(即直線斜率);
復雜度:
浮點數的加法+取整
(租1,乂+m)
(xifroundly)
voidDDALine(intxO,intyO,intxl,intyl,intcolor)
{intx;
floatdx,dy,y,k;
dx=xl-xO,dy=yl-yO;
k=dy/dx,y=yO;
for(x=xO;x<xl,x++)
{putpixel(x,int(y+0.5),color);
y=y+k;
}
}
Q注意:
■上述分析的算法僅適用于|k|q的情形。在這種
情況下,x每增加1,y最多增加1。
■當|k|>l時,必須把x,y地位互換。
缺點:
?有浮點數取整運算
?效率低
?僅適用于|k|4的情形:x每增加1,y最多增加1
當因>1時,必須把x,y互換。
DDA算法改進
xM=%+£?Ax
y,+i=y+£.△、
s=l/max(|Ax|
max(|Ax|,|Ay|)=|Ax|,即|k0的情況:
1
41=%+£&"?+■^=xi+l
1Ax
A1A7
%+i=y+/Ay=y+A.△、=%土左
Ax
max(|Ax|?|Ay|)=|Ay|,此時|kRl:
11
無口=X.+6*-AAx=X;+1——r?Ax=x±—
|Ay|ik
%1=y.+£?Ay=y.+占?Ay=%±1
DDA算法生成直線段
優點:
a?增量算法
b.直觀、易實現
缺點:
有浮點數取整運算
例:畫直線段P0(0,0)??B(5,2)
△x=x/xo=5△y=y1-y0=2
k=Ay/Ax=0.4
Xint(y+0.5)y+o.5
000.0+0.5
100.4+0.5
210.8+0.5
311.2+0.5
421.6+0.5
522.0+0.5
二、中點畫線法
目標:消除DDA算法中的浮點運算
條件:同DDA算法
斜率:ke[0,1]
基本思想
當前象素點為(Xp,yp),則下一個象素點為Pl或P2。
設M=(Xp+l,yp+0.5),為pl與p2之中點,Q為理想直線與
x=x+1垂線的交點。將Q與M的y坐標進行比較。
a.當M在Q的下方,應則P2為下一個象素點;
b.當M在Q的上方,應取P1為下一個象素點;
c.當M與Q恰好重合,則約定取P1為下一個象素。
直線方程
F(x,y)=y-fci-Z?=O
甘山k4%一%
其中:左=丁=------
Axx{-x0
該直線方程將平面分為三個區域:
a.對于直線上的點,F(x,y)=O;
b.對于直線上方的點,F(x,y)>0;
c.對于直線下方的點,F(x,y)<Oo
直線將平面分為三個區域
基本原理
中點畫線法生成直線的原理
構造判別式
d=F(xM,yM)=F^+l,%+0.5)=%+0.5—左(1+1)—。
則有:
y+i(d<0)
y=i
(d>0)
初始值d的計算
d0=F(x0+l,y0+0.5)
=y()+0.5—k(x。+1)-b
——kx0-b—k+0.5
=0.5—k
誤差項的遞推
(a)d<0
d-F{xi+2,yi+1.5)
=y+1.5—k(Xj+2)—b
=y+0.5—k(Xj+1)—Z?+1—k(Xi+2?yi+1.5)
=d+1—k
(xi+i?yi+0.!i)
(xifyi)?
d<0
誤差項的遞推
(b)d>0
d-F{xi+2,yi+0.5)
—y.+0.5—+2)—b
—y.+0.5—k(Xj+1)—b—k
—■cl—k-ltxi+2,yi+0
(xi+i?yi+OJi)
d>=0
改進?
OSkWl時中點畫線法的算法步驟為:
o°
O
1.輸入直線的兩端點Po(Xo,y°)和P](X1,yx)o
2.計算初始值4x、Ay>d=0.5-k>x=xO>y=yO;
3.繪制點(x,y)。判斷d的符號:
若dvO,貝!!(x,y)更新為(x+1,y+1),d更新為|Ql?k;
否則(x,y)更新為(x+1,y),d更新為
4.當直線沒有畫完時,重復步驟3。否則結束。
d是x〃yp的線性函數,因此采用增量計算,提高運算效率
改進:用2d代替d
L輸入直線的兩端點Pod。,y°)和PRxi,yx)o
2.計算初始值^x、Ay>d=Z\x-2/^y、x=xO、y=yOo
3.繪制點(x,y)。判斷d的符號。
若dvO,貝!l(x,y)更新為(x+1,y+1),d更新為
d+2Z\xM^T|
否則(x,y)更新為(x+l,y),d更新為反2△為
4.當直線沒有畫完時,重復步驟3。否則結束。
優點:只有整數運算,不含乘除法
例:用中點畫線法Po(0,0)Pi(5,2)
△x=xi-x0=5Ay=yi"y0=2
dO=Ax-2Ay=l;dl=-2Ay=-4;
d2=2Ax-2Ay=6
*xiyid
00013
110-32
22i31
3i-1
3o12345
4425
5521
voidMidpointLine(intxO,intyO,intxl,intyl,intcolor)
{inta,b,dl,d2,d,x,y;
a=yl-yO,b=xl-xO,d=b-2*a;
dl=?2*a,d2=2*(b-a);
x=xO,y=yO;
putpixel(x,y,color);
while(x<xl)
{if(d<0){x++,y++,d+=d2;}
else{x++,d+=dl;}
putpixel(x,y,color);
}/*while*/
}/*midPointLine*/
三、Bresenham算法
基本思想
過各行各列象素中心構造一組虛擬網格線。按直線
從起點到終點的順序計算直線與各垂直網格線的交
點,然后根據誤差項的符號確定該列象素中與此交
點最近的象素。
Brensemham算法繪制直線的原理
設直線方程為:
%+1=*+3+1-%)=%+%
其中:k=dyIdx
■因為直線起始點在象素中心,所以誤差項d的初值d°=0
■x下標每增加1,d的值相應遞增直線斜率值k,BPd=d+k
■當005接近于當前象素的右上方象素(xi+Lyi+l)
■當dv0.5,接近于當前象素的右方象素(xi+l,人)
■一旦dK)5就把它減去1,這樣保證|d|在0、1之間
假定直線段的叱依1
3+1
%+1(d>0.5)
y(d<0.5)
誤差項的計算
a.d初=0;
b.每走一步:d=d+k;
d=d-lo
算法步驟:
1.輸入直線的兩端點Po(x°,y°)和Pi(Xpyr)o
2.計算初始值Ax、Ay>d=0>x=x0>y=y0o
3.繪制點(x,y)o
4.d更新為d+k,判斷d的符號:
若d>0.5,則(x,y)更新為(x+1,y+1),同時將d更新為
d-1;
否則(x,y)更新為(x+1,y)o
5.當直線沒有畫完時,重復步驟3和4。否則結束。
改進1:令e=d-0?5
玉+]=%
(e>0)
(e<0)
誤差項的計算
3*e初二-0?5,
b.每走一步有e=e+k。
c.if(e>0)thene=e-l
算法步驟:
1.輸入直線的兩端點Po(Xo,y°)和P"X1,yx)o
2.計算初始值^x、Ay>|e=-05>|x=xn>y=y0o
3.繪制點(x,y)o
4.e更新為國判斷e的符號:
若e>0,則(x,y)更新為(x+l,y+l),同時將e更新為
否則(x,y)更新為(x+1,y)o
5.當直線沒有畫完時,重復步驟3和4。否則結束。
例:用Brensemham算法畫線法P0(0,0)(5,2)
△x=xrx0=5△y=y1-y0=2
k=Ay/Ax=0.4
00-0.5
10-0.1
21-0.7
31-0.3
42-0.9
52-0.5
voidBresenhamline(intxOJntyO,intxl,intyl,intcolor)
intx,y,dx,dy;
floatk,e;
dx=xl-xO,dy=yl-yO,k=dy/dx;
e=-0.5,x=xO,y=yO;
for(i=0;i<dx;i++)
{putpixel(x,y,color);
x=x+1,e=e+k;
if(e>0)
{y++,e=e-l;}
改進2:用2eZ\x來替換e
誤差項的計算
a.e初二■△x,
b.每走一步有e=e+2/^y。
c.if(e>0)thene=e-2Ax
優點:整數運算,速度快,精度高
算法步驟:
1.輸入直線的兩端點Po(x0,y0)和此區,yx)o
2.計算初始值Ay>|e=-2^x7]x=x0>y=y0o
3.繪制點(x,y)o
4.e更新為國國|判斷e的符號。
若e>0,則(x,y)更新為(x+1,y+1),同時將e更新為
e-2Ax;
否則(x,y)更新為(x+1,y)o
5.當直線沒有畫完時,重復步驟3和4。否則結束。
2.3.2園I弧的掃描轉換算法
解決的問題
繪出園心在原點,半徑為整數R的園
圓的特征
八對稱性。只要掃描轉換八分之一圓弧,就可以
求出整個圓弧的象素集。
、生成圓弧的隱函數方法
算法原理
利用其函數方程,直接離散計算。
圓的函數方程為:x2+y2=R2
Xi+}=xz+1XG
%+i=round
缺點:浮點運算,開方,取整。
二、生成圓弧的參數方程方法
元=Reos3
y=Rsin3
4+1=a+A8(A,為一固定角度步長)
%+1=round(Rcos6>+1)
yM=round(RsinUj+J
缺點:計算量大、所畫像素位置間的間距不_致
三、中點畫圓法
?對于圓內的點,有F(x,y)<0
算法原理
M的坐標為:M(x+l,y/0?5)
當F(XM,yM)<。時,取Pi(Xi+l,Yi)
當F(XM,yM)>。時,取P2(Xi+l,"1)
當F(XM,yM)=o時,約定取Pl
中點畫圓法原理
構造判別式
d=F(XM,)=F(xz+1,y—0.5)
222
=(XZ+1)+(X.-0.5)-7?
P=(xhyi)|P1I
當dWO時,下一點取Pi(Xj+l,y);
當d>0時,下一點取P2(x+1,y「l)。0?-
初始值d的計算
痣=尸(1,尺—0.5)
=1+(H-0.5)2-R2
=1.25-R
P
誤差項的遞推__4___41________
yiJ、JQ9
?T__t
(a)d<0J9
yj.乙
d-F{x+2,y—0.5)
iXJX:L+1X:1+2
=(X,+2)2+(y-0.5)2-尺2⑸d〈二0的情況
222
=(玉+1)+(yz-0.5)-7?+2XZ.+3
=d+2x.+3
誤差項的遞推p
J
_____/\____g1____
yiiJ<9
(b)d>0
yi乙Q9
xi.X:+1X:i+2
d-F(xi+2,yi-1.5)
222(b)d>0的情況
=(XZ.+2)+(Z.-1.5)-7?
2
二(%,+l)2+(y_Q5)7?+(2x+3)+(-2y.+2)
=d+2(x.—y)+5
算法步驟:
1.輸入圓的半徑R。
2.計算初始值d=L25?R、x=0>y=Ro
3.繪制點(X,y)及其在八分同中的另外七個對稱點。
4.判斷d的符號。
若達0,則先將d更新為d+2x+3,再將(x,y)更新為
(x+1,y);
否則先將d更新為d+2(x?y)+5,再將(x,y)更新為
(x+l,y-l)o
5.當xvy時,重復步驟3和4。否則結束。
MidPointCircle(intrintcolor)
intx,y;
floatd;
x=0;y=r;d=1.25-r;
circlepoints(x,y,color);〃顯示園弧上的八個對稱點
while(x<=y)
if(d<0)d+=2*x+3;
else{d+=2*(x-y)+5;y-;}
x++;
circlepoints(x,y,color);
改進2:用(L0.25代替d
算法步驟:
1.輸入圓的半徑R。
計算初始喉逑)
2.x=0>y=Ro
3.繪制點(x,y)及其在八分圓中的另外七個對稱點。
4.判斷d的符號:
若好0,則先將d更新為d+2x+3,再將(x,y)更新
為(x+1,y);
否則先將d更新為d+2(x?y)+5,再將(x,y)更新為
(x+1,y-l)o
5.當xvy時,重復步驟3和4。否則結束。
233橢圓的掃描轉換算法
解決的問題
對標準橢因進行掃描轉換,繪出標準橢園
F(x,y)=b2x2+a2y2-a2b2=0
其中,a為沿x軸方向的長半軸長度;b為沿y軸方
向的短半軸長度;a、b均為整數。
橢圓的對稱性
■橢圓的對稱性,只考慮第一象限橢圓弧生成;
■分上下兩部分,以切線斜率為」的點作為分界點;
尸(羽j)=St+a1y2-c^b1-0
橢圓上一點(x,y)處的法向:
dF.dF.
N(x,y)
=2b2xi+2a2yj
□在上半部分,法向
量的y分量大
□在下半部分,法向
量的X分量大
■在當前中點處,法向量(2b2(Xp+l),2a2(Yp-0.5))
的y分量比x分量大,即:
22
b(Xp+1)<a(Yp-0.5)
■而在下一中點,不等式改變方向,則說明橢圓弧從
上部分轉入下部分
解決的思路
與園弧中點算法類似:確定一個象素后,接著在
兩個候選象素的中點計算一個判別式的值,由判
別式的符號確定更近的點。
□dl的初始條件:
橢園弧起點為(0,b);第一個中點為(l,b?0.5)
40=/(1/_0.5)
=3_0.5)2-a2b2
=/+/(—b+0.25)
□先討論橢圓弧的上部分
設(Xp,Yp)已確定,則下一待選像素的中點是
(Xp+l,Yp-0.5)
4=F(%+l?p-0.5)
222
=b\xp+1)+a\yp-0.5)-ab
?若由<0,中點在橢園內,取正右方象素,判別
式更新為:
4'二萬(4+2,3_0.5)
222222
=b(xp+2)+a(yp-0.5)-ab
=4+/(2x〃+3)
M2
?若當dlK),中點在橢圓外,取右下方象素,更
新判別式:
4'=尸(壬+2,4―L5)
=/(%+2)2+/(%一1.5)2—Q2b2
=4+/(2%+3)+/(—2y〃+2)
M2
□再討論橢圓弧的下部分
轉入下一部分,下一象素可能是正下方或右下方,
此時判別式要初始化。
&二b(勺+°5%—1)
2222
=b\xp+0.5)+a\yp-1)-ab
M2
?若dzVO,取右下方像素,判別式更新為:
&'=/(4+1.5,2)
=d,2+(2Xp+2)+/(—2yp+3)
M2
?若當dzK),取正下方象素,更新判別式:
/(牛+。.5,%—2)
1
—+a(—2yp+3)
?下半部分弧的終止條件為y=0
MidpointEllipe(inta,intb,intcolor)
{intx,y;floatdl,d2;
x=0;y=b;
dl=b*b+a*a*(-b+0.25);
putpixel(x,y,color);
while(b*b*(x+l)<a*a*(y?0.5))
{if(dl<0){
dl+=b*b*(2*x+3);x++;}
else{dl+=(b*b*(2*x+3)+a*a*(?2*y+2));
x++;y-;}
putpixel(x,y,color);
}〃上部分
d2=sqr(b*(x+0.5))+sqr(a*(y-l))-sqr(a*b);
while(y>0)
{if(d2<0){d2+=b*b*(2*x+2)+a*a*(-2*y+3);
x++;y-;}
else{d2+=a*a*(-2*y+3);y?;}
putpixel(x,y,color);}
)
2.4圖形變換
2.4.1圖形的幾何變換
2.4.2圖形的投影變換
2.4.1圖形的幾何變換
圖形變換的基本原理
二維圖形由點或直線段組成
直線段可由其端點坐標定義
二維圖形的幾何變換的實質:
對點或對直線段端點的變換
p=[xy]匚〉Pf=[xyf
一、二維基本變換
(1)平移變換(Translation)
,平行于x軸的方向上的移動量
Ty平行于y軸的方向上的移動量
幾何關系|
[x'=JC+T
矩陣形式I
目y']=[x小忙Ty
平移變換
(2)旋轉變換(Rotation)
點P繞原點逆時針轉。度角
(設逆時針旋轉方向為正方向)
J幾何關系[
]x=rcoscp
1K
[y=rsincp
x'=rcos(0+(p)=丫cos(pcos0~rsin9sin8
<
y'=rsin(0+(p)=rcos(psin。+廠sin9cos0
,4L\
%'=%cos3—ysin3
<
y'=xsine+ycos0
X
)矩陣形式]
rrJcos。sin0旋轉變換
\xy\=[xy\\______________________________
-sin6/cos”
(3)比例變換(Scale)
y
指相對于原點的比例變換
司平行于X軸的方向上的縮放量
邑平行于y軸的方向上的縮放量
幾何關系I相對于原點的比例變換
卜'=X*Sx
=y*s、
矩陣形式
s<o
[%'yr]=[%y]Ji
0Sy
比例變換的性質
?當Sx=Sy時,變換前的圖形與變換后的圖形相似;
當Sx=SyX時,圖形將放大,并遠離坐標原點;
當0<Sx=SyVl時,圖形將縮小,并靠近坐標原點;
?當SxrSy時,圖形將發生畸變。
Sx=Sy<lSx>Sy
(a)Sx=Sy比例(b)SxrSy比例
齊次坐標
齊次坐標表示就是用n+1維向量表示一個n維向量o
,cox2,...,cox幾,co)
有n個分量的向量有n+1個分量的向量
啞元或標量因子
齊次坐標表示不是唯一的
3=1-A規格化的齊次坐標
齊次坐標技術的引入
平移、比例和旋轉等變換的組合變換處理形式
不統一,將很難把它們級聯在一起。
變換具有統一表示形式的優點
?便于變換合成
?便于硬件實現
基本幾何變換的齊次坐標表示
100
r
平移變換:xy'1]=xyi]o1。山)1]T(4W)
T,1
Sx00
比例變換:xy'1\=xy1]。Sy0=[xy1]S(邑,邑)
o01
cos。sin。0
旋轉變換:x'y'1]=xy1]-sin。cos。0=xyi]R⑻
逆時針為正001
整體比例變換
100
010
00s
(4)對稱變換(Symmetry)
對稱變換后的圖形是原圖形關于某一軸線或原點
的鏡像。
(b)關于y軸對稱(c)關于原點對稱
(a)關于x軸對稱
(d)關于x二y對稱
(e)關于x=-y對稱
(a)關于x軸對稱y
ioo-
O-1O=[x-y1]
001
(b)關于y軸對稱
--10o-
1]010=[-xy1]
001對稱變換(2)
(c)關于原點對稱y
對稱變換(3)
(d)關于y=x軸對稱
_對__稱___變__換__(_4_)__/
(e)關于產?x軸對稱
幾何關系|
尸=_y
矩陣形式
對稱變換(5)
\_____________________________________________________________,
0-10一
Nyi]=卜>i]-i00=[-y-X1]
001
(5)錯切變換(Shear)
錯切變換,也稱為剪切、錯位變換,用于產生彈
性物體的變形處理。
(a)原圖(b)沿x方向錯切(c)沿y方向錯切
(a)沿x軸方向關于y軸錯切
將圖形上關于y軸的平行線沿x軸方向推成。角的傾
斜線,而保持y坐標不變。
幾何關系]
Jx'=*+Ax
Iy=y
令a=ctg3有Ax=yctgO=ay
代入得
ty=y
矩陣形式|錯切變換(1)
UL—1X._________________________________________________________________________
100
[xry'1]=[xy1]a10=x+ayyi]
001
(b)沿y軸方向關于x軸錯切
將圖形上關于x軸的平行線沿y軸方向推成6角的傾
斜線,而保持x坐標不變。
幾何關系
(x'=X
Ly'=y+Ay
令Z?=ctgcp有Ay=xctgcp
y+bx
錯切變換(2)
X____________________Z_________________________
b0
10xbx+y1]
01
二、二維復合變換
復合變換的特點
0任何一復雜的幾何變換都可以看作基本幾何變
換的組合形式。
0圖形作一次以上的幾何變換,變換結果是每次
變換矩陣的相乘。
復合變換具有形式
P'=PTt-T2-T3----Tn
=P(TiT1Tv---TJ=PT(n>l)
(1)二維復合平移
兩個連續平移是相加的
(&&)仃(熱,&)"(&+〃,&+&)
(2)二維復合比例
連續比例變換是相乘的
S=S(兀凡1)”(兀02)=義兀?%%?無
(3)二維復合旋轉
兩個連續旋轉是相加的
R=R(4)?R(%)=R(4+仇)
(4)相對任一參考點的二維幾何變換
相對某個參考點Pr(x「y1)作二維幾何變換,其
變換過程為:
■平移
■針對原點進行二維幾何變換
■反平移
關于任意參照點Pr(x°yj的旋轉變換
R(£,K;。)=7(-%,-K)?R(8)?7(%,K)
關于任意參照點Pr(x°y1)的放縮變換
S(X,%;%,Sy)=T(f
例:點P(2,2)繞點C(l,1)逆時針旋轉。=45。,求
新點P*的坐標。
「1001
P,=PT(-1,-1)=[221]010=[111]
-1-11
cos45°sin45°O-
Pn=P,7?(45°)=[l11]-sin45°cos4500=[01.4141]
001
100一
P!=P"T(l,l)=[01.4141]010=[12.4141]
11
算法二:
T=T(-1,-1)7?(45°)T(1,1)
100cos45°sin45°olFi00
010-sin45°cos45°o010
-1-1ijLoo1111
0.7070.70701
-0.7070.7070
1-0.4141
0.7070.7070
p*=PT=[221]-0.7070.7070=[12.4141]
1-0.4141
(5)相對任意方向的二維幾何變換
相對任意方向作二維幾何變換,其變換的過程是:
■旋轉變換
■針對坐標軸進行二維幾何變換
■反向旋轉
三、三維幾何變換
三維齊次坐標
(x,y,z)點對應的齊次坐標為:
(%力
,yh,2〃,mX](=hx,yh=hy,Zh=hz,/zw0
標準齊次坐標(x,y,z,1)AZ
右手坐標系J一飛
X
三維基本幾何變換都是相對于坐標原點和坐標軸
進行的幾何變換。
(1)平移變換
1000
0100
0010
TxTyTz1
(2)比例變換
tz000
0^00
a.局部比例變換Ts
0070
0001
1000
0100
b.整體比例變換
0010
0005
(3)旋轉變換
a.繞x軸旋轉
1000
0cos。sin。0
20
一sin。cos。0
0001
b.繞y軸旋轉
cos。0—sin。0
0100
TRY
sin。0COS00
0001
C.繞z軸旋轉
cos。sin。00
一sin。cos。00
TRZ
0010
0001
(4)對稱變換
a.關于坐標平面對稱變換
關于xoy平面進行對稱變換的矩陣計算形式為:
1
0
%=0
0
關于yoz平面進行對稱變換的矩陣計算形式為:
-1000
0100
0010
0001
關于ZOX平面進行對稱變換的矩陣計算形式為:
1000
0-100
0010
0001
b.關于坐標軸對稱變換
關于x軸進行對稱變換的矩陣計算形式為:
zG
1000
0-100
T=
FX00-10
0001
y
關于y軸進行對稱變換的矩陣計算形式為:
關于Z軸進行對稱變換的矩陣計算形式為:
-10
0-1
TFZ=
00
00
(5)錯切變換
a.沿x方向錯切
Z
X
y
沿x含y錯切沿X含Z錯切
1000
d100
g010
0001
b.沿y方向錯切
Z
沿y含x錯切沿y含z錯切
1b00
0100
TsHy
0h10
0001
C.沿Z方向錯切
zz
沿Z含X錯切沿z含y錯切
10c0
01f0
TSHZ=Q
010
0001
三維變換的一般形式
旋轉、比例、
錯切、對稱
O
o
O
(6)三維復合變換
三維復合變換是指圖形作一次以上的變換,變換
結果是每次變換矩陣相乘。
P'=P(7;ZZ…z)=尸T(〃〉1)
a.相對任一參考點的三維變換
相對于參考點F(Xf,丫自zj作比例、旋轉、錯切等
變換的過程分為以下三步:
?將參考點F移至坐標原點
?針對原點進行三維幾何變換
?進行反平移
例:相對于F(Xf,yf,zQ點進行比例變換。
相對參考點F的比例變換
b.相對任意方向軸的三維變換
針對任意方向軸的變換可用五個步驟來完成:
?使任意方向軸的起點與坐標原點重合,此時
進行平移變換;
?使方向軸與某一坐標軸重合,此時需進行旋
轉變換,且旋轉變換可能不止一次;
?針對該坐標軸完成變換;
?用逆旋轉變換使方向軸回到其原始方向;
?用逆平移變換使方向軸回到其原始位置。
問題:如何求出為TRAB。
z
P點繞AB軸旋轉
求解步驟:
?將坐標原點平移到A點;
?將O,B繞父軸逆時針旋轉a角,
則0rB旋轉到Mo"平面上;
?將O,B繞y,軸順時針旋轉0角,
則O,B旋轉到/軸上;
?經以上三步變換后,AB軸與7
軸重合,此時繞AB軸的旋轉轉換
為繞z軸的旋轉;
TRy的逆變
?最后,求幾,TRX,
換,回到AB原來的位置。
X
2.4.2圖形的投影變換
問題:在二維屏幕上如何顯示三維物體?
■顯示器屏幕、繪圖紙等是二維的
-顯示對象是三維的
?解決方法…-投影
投影變換一就是把三維立體(或物體)投
射到投影面上得到二維平面圖形。
平面幾何投影可分為兩大類
?透視投影
—投影中心到投影面之間的距離是有限的
?平行投影
一一投影中心到投影面之間的距離是無限的
(a)透視投影(b)正投影?斜投影
平面幾何投影的分類
主視圖
-側視圖
r三視圖-
匚俯視圖
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