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文檔簡介
暴力電子游戲接觸對初中生攻擊行為的影響:道德推脫的中介作用目錄TOC\o"1-3"\h\u31351.引言 3251482.文獻綜述 4238522.1暴力電子游戲 4309352.2攻擊性行為 5140362.2.1定義 5262552.2.2理論依據 510812.3道德推脫 699472.3.1定義 614142.3.2推脫機制 6106272.4暴力電子游戲接觸、初中生攻擊行為與道德推脫的關系 76463.研究問題與研究意義 7229723.1研究問題 7229853.2研究意義 88373.2.1理論意義 866163.2.2現實意義 8320444.研究方法 81904.1研究對象 899264.2研究工具 9168054.2.1暴力電子游戲接觸量表 9114154.2.2道德推脫問卷 9209344.2.3攻擊性特質量表 997545.結果與分析 10152715.1共同方法偏差檢驗 10268325.2暴力電子游戲接觸數據分析 10265165.3道德推脫數據分析 10106185.4攻擊性數據分析 11303085.5相關性分析 12123565.6中介模型分析 12223936.討論 13325846.1初中生暴力電子游戲接觸的特點 1371096.2初中生道德推脫的特點 1315416.3變量間的關系 14219677.研究結論 1545508.研究不足 155904參考文獻 16摘要為了深入探究初中生暴力電子游戲、道德推脫和攻擊性行為之間的潛在聯系,采用了有關的問卷工具,包括暴力電子游戲接觸量表、道德推脫問卷以及攻擊性行為問卷。選取了海口某初中的368名初中學生作為調查對象,通過問卷調查的方式收集了大量數據。結果發現:暴力電子游戲接觸和道德推脫均夠正向預測初中生攻擊性行為,道德推脫在暴力電子游戲接觸與初中生攻擊性行為之間起部分中介作用。表明:道德推脫會使初中生在進行暴力電子游戲的時候增加他們的攻擊性行為表現,且該行為存在顯著的性別差異。關鍵詞錯失焦慮;手機社交媒體依賴;人際壓力;心理健康引言中國互聯網絡信息中心(CNNIC)近日發布了第52次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》,該報告詳細揭示了我國互聯網的發展狀況。據報告數據顯示,截至2023年6月,我國網民規模已經達到了10.79億人,相較于2022年12月,增長了1109萬人。同時,我國的互聯網普及率也達到了76.4%。可見,隨著科技的發展,手機、電腦等電子設備成為了現在每個家庭中必不可少的東西。雖然這些電子設備幫助很多人拓寬了眼界,豐富了見識,但網絡中形形色色的內容卻會對本就處于認知混亂狀態的初中生產生極大影響(劉裕,唐薇,2015)。目前的研究發現青少年的暴力犯罪呈現低齡化現象,這與其接觸不良網絡環境密不可分(劉志華,2023)。由于電子產品的普及,游戲也不可避免的成為了當代青少年娛樂的主要媒介之一,越來越多的電子游戲應運時代而生。從起初的“紅白機、FC”等街機游戲的誕生到現在“PC游戲”、“手游”的興盛,電子游戲的發展越來越多樣化(高愷譞,2020),而為了豐富游戲的可玩性以及帶給用戶更多的感官刺激,各大廠商旗下的游戲大多充斥著血腥、暴力、色情等內容(顧文昊,2022)。2022年《中國游戲產業報告》顯示:截止2022年,中國游戲用戶規模為6.64億人,光是中國移動游戲用戶規模就達到了約6.54億人。已有研究發現,暴力電子游戲接觸可以正向預測大學生的攻擊行為(李永占,2022),該結論對于中學生的研究同樣適用。基于一般攻擊模型理論,學生長期處于這一環境中會導致不同程度的攻擊行為(高愷譞,2020)。同時由于道德推脫的存在,當中學生長期處于這種暴力環境,會對一些暴力行為完成脫敏,造成不可逆的后果(馬文瑞,2020)。因此,在造成如今校園欺凌等惡性攻擊事件頻頻發生的因素中,選擇暴力電子游戲接觸及道德推脫這兩個近年來研究的中心話題之一,使用問卷法來探討以下問題:初中生的攻擊行為是否受到暴力電子游戲的影響,此影響是否受到道德推脫的中介作用。文獻綜述暴力電子游戲電子游戲,是一種依托電子設備進行人與機器互動的娛樂形式(顧文昊,2022),其定義涵蓋了所有運行在電子平臺上,伴隨自然游戲活動的互動體驗。這類游戲根據誕生背景及運行媒介的差異,可被細分為桌面電腦游戲、移動電話游戲、掌上游戲機、視頻游戲主機以及街機游戲等不同類型。而目前市場上主流的分類方式則是根據游玩時不同的體驗分為:角色扮演類(Role-playing)、動作類(Action)、冒險類(Adventure)、策略類(Strategy)、模擬類(Simulation),并且隨著游戲形式的不斷豐富,不同類型游戲的次元壁正在被漸漸打破。關于暴力電子游戲,Anderson和Bushman(2001)將其定義為,游戲中的玩家目標是對其他角色施加暴力或傷害,這些角色可能是動畫人物、真實人物,或任何介于兩者之間的存在。李威(2012)則認為暴力電子游戲就是指包含血腥、暴力、色情內容的電子游戲,即在游戲過程中存在蓄意操作游戲人物或道具對其他人物或游戲內容進行破壞、毀滅的行為。正是由于人們迫切地想要回避現實世界的種種壓力、獲得游戲中的虛擬成就感,游戲研發團隊才能夠依托新興的科學技術手段,打造出更加逼真、更具沉浸感地游戲場景,玩家才能夠如身臨其境般體驗游戲,獲得更加強烈的感覺刺激與心靈震撼,將游戲作為一種精神寄托(王子涵,2022)。本研究將采用Anderson和Bushman界定范圍更廣,包含行為與意圖的定義。暴力電子游戲具有以下特點:(1)互動性。角色是玩家進行游戲的重要媒介,游戲時玩家主動注意力高度集中,全身心投入到游戲之中,將自己與游戲中的角色產生聯結。對游戲內角色身份的設定高度認同,甚至將游戲中的語言、動作看作是自己在進行(喻彥,2021),此時可以看作是玩家自己在與游戲內其他角色或玩家進行交互。(2)道德標準與現實認知相悖。玩家可以自由操控游戲角色對場景中的任一角色或玩家造成傷害。在游戲過程中即使攻擊甚至殺死他人,也不會受到任何懲罰,反而可以在游戲內得到諸如金錢、分數、勝利等方面的獎勵,甚至游戲會鼓勵玩家不擇手段地贏得勝利,這些都背離了現實生活中的道德準則(李威,2012)。(3)直接強化。暴力電子游戲要求玩家進行暴力動作或行為來完成游戲任務,完成任務即可獲得獎勵,這些獎勵對玩家在游戲內進行暴力行為起到正強化作用。(4)可重復性。玩家操縱的角色無需擔心死亡、失敗等問題,可以通過不斷試錯、近乎零成本實現目標。玩家無需付出太多就可以多次體驗到游戲所給予的獎勵反饋。并且隨著科技的進步,游戲的從畫面的質量和情節的設計不斷進行優化,越來越與真實世界接近。極高的還原度與逼真性的吸引下,大多數玩家愿意多次體驗。攻擊性行為定義攻擊性行為是指由于敵視、憤怒、挫折等原因誘發個體企圖或蓄意對他人身體、心理造成傷害的行為。根據攻擊目的的不同,可以將攻擊行為分為敵意性攻擊行為與工具性攻擊行為(劉美辰,2012)。前者是由諸如憤怒等情緒化原因引起的,以傷害他人為目的的行為,如打架斗毆、辱罵他人。而后者并不由情緒直接引起,只是把傷害他人作為一種達到其他目的的手段,如恐怖分子的暴力活動、古時朝代更迭。理論依據一般攻擊模型(GeneralAggressionModel,GAM)是Anderson和Bushman(2002)首次提出的。他們在前人的研究的基礎上,將包含攻擊行為的社會學習理論、信息加工理論、認知聯結理論等多個理論體系進行歸納與總結,綜合得出了這一理論。該模型既強調外部情境,又注重內部影響,可以很好地解釋暴力媒介與攻擊行為間的關系,是基于目前社會認知,最廣泛地被應用于研究中的攻擊模型之一。這一模型闡述了暴力電子游戲影響攻擊性行為的兩種效應:一種是短期效應,是指玩家在暴露于暴力游戲刺激后關于認知與情緒上的攻擊性變化,這些改變可能迅速喚起并促進其攻擊性行為;另一種是長期效應,指的是暴力電子游戲對玩家攻擊性行為產生的持續影響。長期效應是指在一個相對較長的時間段內個體多次重復接觸暴力電子游戲后受到的影響,導致個體加速攻擊性行為的發展,對攻擊內容逐漸麻木(顧文昊,2022)。此時玩家會從攻擊圖式中制定符合自身攻擊特征的腳本,進而強化了個體的攻擊信念與態度,促使攻擊性人格的出現(李威,2012)。道德推脫定義道德作為一個社會學概念,是體現個體認知發展、約束人們社會生活的行為規范和準則。道德推脫(MoralDisengagement)作為一種個體的認知傾向,是一種扭曲的道德認知。這一認知是個體在做了一些不道德行為后為了逃避傷害他人的責任、降低自己愧疚等負面情緒,對自身行為進行重新定義(顧文昊,2022);或在主觀上降低對受害者的認同,使自己的行為看起來產生的影響較小、在事件中的責任減少(馬文瑞,2020)。道德推脫的重要影響就是使個體的自我調節能力失效。導致失效的原因有很多,Bandura(1996)一共提出八種互相關聯的推脫機制,包括道德辯護、有利比較、委婉標簽、責任分散、責任轉移、忽視或扭曲結果、非人性化和責備歸因。下面將對暴力電子游戲中的八種推脫機制分別進行介紹。推脫機制道德辯護在暴力電子游戲中表現為玩家有正當理由攻擊或殺死其他角色,例如在《反恐精英》中玩家所扮演的角色為警察,需要消滅匪徒以實現營救人質或拆除爆炸物的任務,暴力行為被賦予了正義的內涵;有利比較在暴力電子游戲中表現為與其他嚴重的不道德行為相比,自身行為造成的破壞程度更小,例如在《俠盜獵車手》中,相比于隨意殺人放火,偷竊一輛汽車就算不得是什么了。委婉標簽在暴力電子游戲中表現為使用委婉的語言替代原本不道德的行為描述,混淆是非界限(劉裕,2015),例如在《永劫無間》中用“擊敗”來替代“殺死”;責任分散在暴力電子游戲中表現為玩家將玩家游戲中的暴力行為歸因于群體(顧文昊,2022),自己只是作為參與的一份子。例如在《戰地》中玩家會將破壞建筑、擊殺他人的責任歸咎于其他玩家的攻擊行為;責任轉移在暴力電子游戲中表現為玩家進行攻擊是因為受到了游戲的指令等不可反抗的因素(馬文瑞,2020),強制要求玩家進行反抗,例如在《求生之路》中僵尸會主動攻擊玩家,擊殺僵尸是為了獲得生存并完成上級的命令、《紅警》中占領其他國家是因為在游戲內接到了上級的征服命令;忽視或扭曲結果在暴力電子游戲中表現為玩家在進行攻擊行為后削弱攻擊后的反饋,包括出血、死亡或遺留尸體等(顧文昊,2022)。例如在《無畏契約》中其他玩家被攻擊時身體不會出血、死亡時對手會變成一個芯片,從而在擊殺其他玩家時不會有心理負擔。非人性化在暴力電子游戲中表現為游戲內把攻擊對象轉化為非人化的形象,甚至是一些認知中邪惡、恐怖的形象,從而降低擊殺的愧疚感(楊繼平,2012),例如在《生化危機》中玩家擊殺的都是各種變異的喪尸、《方舟》中玩家通過擊殺馴服的都是早已經不存在于地球的恐龍;責備歸因在暴力電子游戲中表現為游戲內其他角色無故主動攻擊玩家,大多數角色都對角色抱有敵意,例如在《只狼》中敵人會主動攻擊視野內的玩家、《致命公司》中生成的怪物會對進入其中的玩家進行攻擊。暴力電子游戲接觸、初中生攻擊行為與道德推脫的關系道德推脫是指個體對不道德行為產生的一種特定的認知傾向,這一概念早在很久以前就已提出。在已有關于該概念的大量的實證研究中,已經對道德推脫與攻擊行為的關系進行了深入且細致的分析。王興超(2013)在對青少年這一群體的研究中,就已證實道德推脫會對青少年的攻擊行為產生顯著的正向影響。劉裕(2015)的研究中也證明道德推脫在媒介不良接觸與青少年外部問題行為之間起著部分中介作用。可見,道德推脫與初中生攻擊行為間的關系是十分密切的,但具體的機制還缺乏足夠的實證研究。Anderson和Bushman(2001)的實驗就被證實觀看暴力游戲視頻會讓被試對攻擊性的詞匯更加敏感,從而喚醒更多的攻擊性行為。自此便涌現出了許多有關暴力游戲、暴力視頻的研究。在已有的相關研究中,大多認為暴力電子游戲接觸與個體攻擊行為的關系密切。李永占(2022)與顧文昊(2022)的研究也都指出個體暴力電子游戲的接觸程度與其攻擊性水平之間存在正相關。近些年,有關暴力電子游戲接觸、初中生攻擊行為以及道德推脫三者的研究已有很多,多以三者的其中之二作為重點研究因素,其中研究人群包含兒童、青少年、大學生及部分成年人。顧文(2022)等研究都已證實三者之間有一定程度的相關。研究問題與研究意義研究問題本研究擬通過問卷調查的方法,以探討初中生暴力電子游戲與道德推脫的特點,以及初中生暴力電子游戲接觸、道德推脫和攻擊性行為的關系。研究假設如下:(1):初中生普遍存在暴力電子游戲接觸與道德推脫現象,且男生水平較高;(2):暴力電子游戲接觸、道德推脫與初中生攻擊行為間存在相關關系;(3)道德推脫在暴力電子游戲接觸與初中生攻擊行為之間起中介作用。研究意義理論意義初中是校園暴力的高發人群之一,研究初中生的攻擊性行為可以為心理健康研究提供更多的案例和數據支持,推動中學生心理健康的發展。本文主要研究暴力電子游戲、道德推脫對初中生攻擊性行為的影響模型,在借鑒前人的基礎上深化了初中生攻擊行為的研究,豐富了這一特定領域關于暴力電子游戲、道德推脫的研究。現實意義校園欺凌、網絡暴力等行為是當前社會普遍關心的問題,而初中生群體正處于自我同一性與角色混亂時期,更易受到或產生上述攻擊行為,更需重點關注。通過對暴力電子游戲接觸、道德推脫和初中生攻擊行為三者關系的研究,可以更明確如何進行青少年攻擊行為防治與矯正,若發現暴力電子游戲接觸可以通過道德推脫的中介進而影響對初中生的攻擊行為,那么就可以以此來幫助初中生進行正確的認知重塑,認清虛擬與現實。同時還能為政府規范電子游戲環境,制定相關政策提供理論依據,令電子游戲更符合初中生身心健康的發展。研究方法研究對象本研究使用問卷調查法進行測驗,選取海口某中學初一、初二年級學生發放暴力電子游戲接觸問卷、道德推脫問卷及攻擊特質性問卷,所有問卷均遵循自愿、匿名方式進行收集。共計發放問卷400份,剔除空白問卷及隨意作答的無效問卷,剩余有效問卷368份,最終問卷的有效率為92%。其中,男生183人,女生185人。被試平均年齡為13.17,標準差為0.64,年齡最大14歲,最小12歲。研究工具暴力電子游戲接觸量表本研究采用Anderson和Dill(2000)編制的量表。該量表在關于暴力電子游戲的研究中應用廣泛。本調查問卷讓學生們分別選擇出他們最偏愛的三款電子游戲(包括手機和電腦游戲),進而對各個選出的游戲依據使用頻率(1表示幾乎不玩,5表示天天玩)、游戲內容的暴力程度(1代表一點也沒有暴力內容,5表示暴力內容非常多),以及游戲畫質的暴力程度(1代表圖像非常不暴力,5代表非常暴力)分別做出評分。通過將每款游戲的使用頻率與其內容和畫質的暴力程度相乘,并計算這些乘積的平均值,以此來測算學生接觸暴力電子游戲的程度,得分越高意味著學生接觸到的暴力電子游戲水平越高。本研究中,該量表的ɑ系數為0.81。道德推脫問卷道德推脫的測量使用楊繼平(2010)等人修訂的中文版道德推脫量表。該量表涵蓋8個維度共26項題目。維度包括:道德辯護(1至4題),委婉標簽(5至7題),有利比較(8至10題),責任轉移(11至13題),責任分散(14至17題),扭曲結果(18至20題),非人性化(21至23題),責備歸因(24至26題)。本問卷采用五點計分法(1=完全不符,5=非常符合)。讓學生根據五個選擇之一來表達他們對這些道德推脫策略的認可程度。總分較高意味著該學生更傾向于使用道德推脫的策略。本研究中,道德推脫量表的ɑ系數為0.87。攻擊性特質量表本研究采用張利萍(2005)等人修訂的中文版攻擊問卷。該問卷由主動性攻擊、反應性攻擊兩個維度,23個題目組成。其中,主動性攻擊包含12個題目(2、4、6、7、9、10、12、16、18、19、21、24),反應性攻擊包含11個題目(1、3、5、8、11、13、14、17、20、22、23)。本問卷采用五點計分法(1=從不,5=總是)。量表總分越高說明學生的攻擊行為傾向越高。本研究中,攻擊性量表的ɑ系數為0.90。結果與分析共同方法偏差檢驗本研究中的數據均來自學生的自我報告,可能存在共同方法偏差問題,因此在分析數據前采用Harman單因子檢驗法進行共同方法偏差檢驗。結果顯示最大因子解釋的變異量是20.1%,遠小于臨界值40%,說明本研究不存在共同方法偏差。暴力電子游戲接觸數據分析對學生暴力電子游戲接觸進行描述性統計分析,結果如下:368名初中生暴力電子游戲接觸的平均分為21.05,標準差為16.64。其中,男生的平均分為26.60,標準差為18.38,女生的平均分為15.55,標準差為12.54。男生暴力電子游戲接觸水平顯著高于女生,兩者間差異顯著(t=6.748,p<0.05)。參與問卷的學生中,經常玩的游戲名稱為:王者榮耀、和平精英、第五人格、原神等。道德推脫數據分析表1-1道德推脫的描述性統計分析N均值標準差道德推脫3681.920.51道德辯護1.980.75委婉標簽1.720.74有利比較1.350.61責任轉移2.030.81責任分散2.110.81扭曲結果1.580.69非人性化2.230.86責備歸因2.260.99對學生暴力電子游戲接觸進行描述性統計分析,結果如表1-1所示。在道德推脫的八個維度中,平均分最高的是責任分散,其得分的集中程度也是最高的。平均分最低的是有利比較,其得分的集中程度同樣最低。表1-2道德推脫在性別上的差異分析男生(n=183)女生(n=185)tp均值標準差均值標準差道德推脫2.020.561.820.443.900.000道德辯護2.080.781.890.702.4740.014委婉標簽1.810.811.640.662.1400.033有利比較1.450.711.250.483.1950.002責任轉移2.120.841.950.772.0340.043責任分散2.210.852.020.762.2490.025扭曲結果1.770.741.400.575.3490.000非人性化2.360.842.100.862.8370.005責備歸因2.310.982.201.001.0260.305由表1-2可知,男生總體道德推脫水平顯著高于女生,兩者間差異顯著(t=3.90,p<0.05)。分別對道德推脫的八個維度進行分析,發現除責備歸因維度中性別差異不顯著外,其余所有維度均表現出男性水平高于女性水平的現象。攻擊性數據分析對學生攻擊性行為進行描述性統計分析,結果如下:初中生攻擊性水平的平均分為1.42,標準差為0.35。在攻擊性行為的兩個維度中,反應性攻擊的平均值和集中程度均高于主動性攻擊。其中,主動性攻擊的平均分為1.23,標準差為0.34,反應性攻擊的平均分為1.63,標準差為0.41。表2攻擊性行為在性別上的差異分析男生(n=183)女生(n=185)tp均值標準差均值標準差攻擊行為總分均值1.470.431.370.232.87<0.05主動性攻擊1.290.431.170.203.23反應性攻擊1.680.471.590.332.13由表2可知,男生總體攻擊性水平顯著高于女生,兩者間差異顯著(t=2.87,p<0.05)。在主動性攻擊與反應性攻擊兩個維度上,性別差異同樣顯著,均存在男生水平顯著高于女生水平的情況。相關性分析本研究采用SPSS26.0,計算暴力電子游戲接觸、道德推脫和攻擊性行為三個變量之間的皮爾遜相關系數,結果顯示:暴力電子游戲接觸與道德推脫(r=0.31)、攻擊性行為(r=0.28)顯著正相關,且道德推脫與攻擊性行為(r=0.53)也存在顯著正相關。中介模型分析通過各變量之間的相關分析可以發現,暴力電子游戲接觸、道德推脫和攻擊性行為之間呈顯著相關性,在此基礎上進行豐富研究,以暴力電子游戲接觸為自變量,攻擊性行為為因變量,研究道德推脫是否存在中介作用,結果見表3。表3中介效應分析路徑預測變量結果變量βSEtp路徑1:暴力電子游戲接觸-道德推脫-攻擊性行為暴力電子游戲接觸道德推脫0.00940.00156.1349<0.05道德推脫攻擊性行為0.33420.03110.7677直接效應:暴力電子游戲接觸-攻擊性行為暴力電子游戲接觸攻擊性行為0.00270.00102.7739采用Hayes(2017)開發的PROCESS(Mode4)進行中介效應檢測,Bootstrap重復取樣5000次,置信區間為95%,結果表明:道德推脫中介效應顯著(effect=0.0027,BootSE=0.0010,95%Cl=[0.0008,0.0058])。因此道德推脫具有部分中介作用。討論本研究旨在探討初中生暴力電子游戲接觸、道德推脫和攻擊行為之間的關系。通過對有關收集問卷的分析,發現暴力電子游戲接觸顯著正向影響初中生攻擊性行為;道德推脫在初中生暴力電子游戲接觸與攻擊性行為之間起部分中介作用。初中生暴力電子游戲接觸的特點從問卷結果來看,相比女生(平均得分15.55),男生(平均得分26.6)在接觸暴力電子游戲的數量和程度上均大幅高出,這表明男生相較于女生更加偏愛于暴力電子游戲。且大部分男生都具有這一愛好,這一發現與前人的研究一致(馬文瑞,2020)。從生物學的角度來看,男生在身高和體型上比女生更具優勢,正常情況下男生的肌肉與骨骼含量都大于女生,因此男生力量普遍大于女生,比起女生就更加具有侵略性與攻擊性(喻彥,2021)。反映在游戲上,男生可能就更喜歡帶有暴力色彩的游戲來激活他們的雄性激素,女生則更偏向于一些音樂娛樂、休閑益智類的游戲(馬文瑞,2020)。由于暴力電子游戲接觸的計算方式是游玩頻率與游戲內容和畫面的暴力性的乘積,男生分數更高可能是因為他們的游戲時長整體上要高于女生,也可能是因為他們更能包容并愿意體驗一些包含暴力畫面的游戲。從娛樂傾向的角度來看,男生更愿意將時間花費在玩一些電子游戲上,平時與同學之間談論的話題也大多與游戲相關。女生則更加傾向于談論一些游戲之外的內容,包括寵物、明星、穿搭等,本次部分無效問卷存在空白的原因之一就是有些女生根本不玩游戲。從日常生活的習慣來看,男生之間互動或多或少都會有一些進攻、侵略的內容,比如許多男生喜歡打籃球,而籃球規則中設有合理沖撞區,鼓勵球員之間對抗,還有橄欖球、拳擊等一些競技體育項目也都認可這一行為。因此,面對戰爭、打斗等一些血腥、刺激畫面,男生對于暴力的容忍度比起女生自然會更高。初中生道德推脫的特點本研究發現,初中男生的道德推脫水平顯著高于女生的道德推脫水平,比楊繼平等人的研究結論更加細化,表明在初中生這一特殊階段群體中存在同樣的分布特征。從埃里克森人格發展階段的角度來看,初中生正處于角色混亂時期,加之當今網絡環境良莠不齊,他們很容易就會對自身的角色產生迷失,導致高道德推脫水平的發展,甚至會模仿或做出一些具有高攻擊性的異常行為。與大學生關于道德推脫八個維度分析(顧文昊,2022)不同的是,初中男生在八個維度上除責備歸因外的平均得分均要高于女生,出現這一現象可能與兩個方面的原因有關。一方面,初中階段個體的自我意識開始增強,個體關于社會認知的性別差異顯著增強,思維能力的快速提升使得男生相較于女生更容易重新定義自身行為,降低對受害者痛苦的認同,減少自身需要在行為后果中的承擔責任的痛苦,在面對傷害或攻擊型行為時形成更高的道德推脫水平。另一方面,更高的道德推脫水平意味著個體接觸了更多的不良媒介(劉裕,2015),媒體大肆宣揚的一些色情、恐怖的暴力內容很容易會被一些認知能力差且自控力弱的孩子模仿和學習。男生富于競爭性和進攻性的偏執性格會使得他們更加認可這些不健康內容,同時女生的道德認同水平要顯著高于男生,細膩豐富的情感會使得她們比男生更難擺脫心理上的內疚和自責(劉美辰,2012)。而責備歸因在性別差異方面并不顯著可能是由于初中這一階段的學生正處在邏輯思維能力的活躍階段,能夠對事物的好壞進行判斷和評估,運用已有的知識和經驗解決現有的問題,加之學校與家庭對學生道德素養的精神建設,使學生們形成了嫉惡如仇的正義品質,因此在責備歸因維度性別并無差異。變量間的關系先前的研究發現暴力電子游戲接觸會對個體攻擊行為產生長期效應(高愷譞,2020),本研究相關分析結果顯示:暴力電子游戲與攻擊性行為呈顯著正相關。說明暴力電子游戲能夠啟動個體的攻擊性認知,個體暴力電子游戲接觸水平越高,攻擊性行為水平越高(李婧潔,2008)。隨著電子游戲的普及,暴力電子游戲的用戶也與日俱增,趙麗(2010)和陳秀芹(2021)也在研究中發現,暴力電子游戲正向影響初中生的攻擊性行為。在本研究中,性別差異顯著,男生無論在暴力電子游戲接觸還是攻擊性行為水平上都要顯著高于女生。中介效應分析表明道德推脫在從暴力電子游戲接觸到攻擊性行為的轉變過程中發揮了中介作用。說明了接觸暴力電子游戲對攻擊性行為的影響既存在直接作用,也存在通過道德推脫的間接作用,從而支持了本研究的預設。因此,社會應采取措施加強對暴力電子游戲的管理和對玩家的引導限制,因為游戲的暴力內容并非唯一的問題,玩家自身更是關鍵的影響因素。如果能有效地對學生的游戲行為進行干預及正面引導,并加強家長和教師的責任和作用,那么孩子們就更有可能培養出健康的網絡使用習慣,并選擇更為積極的電子游戲內容。研究結論本研究結果發現:(1)暴力電子游戲接觸正向影響初中生的攻擊性行為。(2)初中生普遍存在較高水平的道德推脫現象,且男生高于女生。(3)暴力電子游戲接觸可以通過影響道德推脫水平從而影響初中生攻擊性行為。研究不足首先,本研究選擇海口某初中在校初中生作為被試,雖然在被試選擇時考慮到了學生的年齡、年級等因素,但是未能充分收集到各年級不同被試的信息,可能會缺乏一定的代表性。其次,暴力性內容學生不一定只在電子游戲中能夠接觸,在日常生活環境,如暴力影視、家庭或學校中,均有可能接觸到一些暴力性內容,這些都有可能影響到結果的準確性。最后,研究只探討了暴力電子游戲接觸、道德推脫和攻擊性行為之間的關系,關于暴力電子游戲接觸與道德推脫的八個維度以及攻擊性行為的兩個維度之間的關系與機制并未做深入研究。
參考文獻陳秀芹,應佳麗,黃麗妹,楊琛,喻彥,高雪梅.(2021).上海市初中生暴力電子游戲對攻擊性行為的影響.中國學校衛生(08),1184-1188.顧文昊.(2022).暴力電子游戲接觸對個體攻擊性行為的影響.(碩士),河南大學,河南.高愷譞.(2020).暴力電子游戲接觸史對個體攻擊性影響的長期效應.(碩士),華東師范大學,上海.李婧潔,張衛,甄霜菊,梁娟,章聰.(2008).暴力電腦游戲對個體攻擊性的影響.心理發展與教育(02),108-112.劉美辰.(2012).中學生道德判斷與攻擊行為的關系:道德推脫的調節效應.(碩士),四川師范大學,四川.劉志華.(2023).特質憤怒對網絡攻擊行為的影響.(碩士),廣州大學,廣東.劉裕,唐薇,張媛,劉芳.(2015).道德推脫對青少年外部問題行為的影響:有調節的中介效應.心理與行為研究(02),251-257.李威.(2012).暴力電子游戲對大學生攻擊性影響.(碩士),河南大學,重慶.李永占.(2022).暴力視頻游戲接觸對大學生網絡攻擊行為的影響:一個有中介的調節模型.心理科學(04),888-895.馬文瑞.(2020).兒童青少年暴力游戲接觸與道德推脫、學業欺騙行為的關系研究.(碩士),四川師范大學,四川.唐麗麗.(2023).中學生攻擊動機道德推脫問卷的編制與效用檢驗.(碩士),西南大學,重慶張利萍,王美芳.(2005).攻擊性兒童的社會認知特點及其教育干預策略.當代教育科學
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