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【游戲角色綁定與動畫】【Gamecharacterbindingandanimation】一、基本信息課程代碼:【2040457】課程學(xué)分:【3】面向?qū)I(yè):【數(shù)字媒體藝術(shù)】課程性質(zhì):【系級考查課】開課院系:藝術(shù)設(shè)計學(xué)院數(shù)字媒體藝術(shù)系使用教材:主教材【《Maya2022從新手到高手》,來陽,清華大學(xué)出版社】參考書目【《綁定流程制作》粼瓏科技企業(yè)內(nèi)部教材】,【《三維動畫制作》粼瓏科技企業(yè)內(nèi)部教材】,【《動畫表演制作》粼瓏科技企業(yè)內(nèi)部教材】課程網(wǎng)站網(wǎng)址:【/web/reader/ac132af0813ab7188g018d62kecc32f3013eccbc87e4b62e】先修課程:【無】二、課程簡介三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一新興技術(shù)。三維動畫軟件在計算機中首先建立一個虛擬世界,設(shè)計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,在根據(jù)要求設(shè)定模型的運動軌跡,虛擬攝像機的運動和其他動畫參數(shù),最后按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打上燈光。當(dāng)這一切完成后就可以讓計算機自動運算,生成最后的畫面。三維動畫制作是一件藝術(shù)和技術(shù)緊密結(jié)合的工作。在制作過程中,一方面要在技術(shù)上充分實現(xiàn)創(chuàng)意的要求,另一方面,還要在畫面色調(diào)、構(gòu)圖、明暗、鏡頭設(shè)計組接、節(jié)奏把握等方面進行藝術(shù)的再創(chuàng)造。與平面設(shè)計相比,三維動畫多了時間和空間的概念,它需要借鑒平面設(shè)計的一些法則,旦更多是要按影視藝術(shù)的規(guī)律來進行創(chuàng)作。三、選課建議三維動畫,從簡單的幾何體模型,如一般產(chǎn)品展示、藝術(shù)品展示,到復(fù)雜的人物模型;從靜態(tài)、單個的模型展示,到動態(tài)、復(fù)雜的場景,如房產(chǎn)酒店三維動畫、三維漫游、三維虛擬城市,角色動畫。所有這一切動畫都能依靠強大的技術(shù)實力來實現(xiàn)。四、課程與專業(yè)畢業(yè)要求的關(guān)聯(lián)性專業(yè)畢業(yè)要求關(guān)聯(lián)LO11:理解他人的觀點,尊重他人的價值觀,能在不同場合用書面或口頭形式進行有效溝通。LO21:能根據(jù)環(huán)境需要確定學(xué)習(xí)目標(biāo),并主動地通過搜集信息、分析信息、討論、實踐、質(zhì)疑、創(chuàng)造等方法來實現(xiàn)學(xué)習(xí)目標(biāo)。LO31:具備設(shè)計素養(yǎng)與審美能力。掌握基礎(chǔ)造型、設(shè)計基礎(chǔ)、設(shè)計原理、美學(xué)素養(yǎng)等知識要點,提高藝術(shù)設(shè)計審美能力和創(chuàng)造力。LO32:具備多媒體信息傳達能力,能夠為數(shù)字藝術(shù)作品制作多媒體素材,能夠進行數(shù)字影像作品的創(chuàng)作。LO33:具備設(shè)計項目制作實踐能力,具備與業(yè)務(wù)鏈上下游銜接的知識與技能。LO34:(網(wǎng)絡(luò)與多媒體設(shè)計方向)具備面向用戶體驗的設(shè)計能力,能夠進行數(shù)字媒體產(chǎn)品的界面與內(nèi)容的視覺設(shè)計LO35:(網(wǎng)絡(luò)與多媒體設(shè)計方向)具備面向企業(yè)運營的設(shè)計能力,能夠為產(chǎn)品與品牌形象的維護、營銷活動等需求提供設(shè)計支持。LO36:(網(wǎng)絡(luò)與多媒體設(shè)計方向)具備面向數(shù)字媒體產(chǎn)品的設(shè)計能力,能夠進行產(chǎn)品研究、交互設(shè)計、制定產(chǎn)品視覺規(guī)范以及DEMO的制作。LO34:(游戲美術(shù)設(shè)計方向)具備游戲原畫設(shè)計與三維制作能力LO35:(游戲美術(shù)設(shè)計方向)具備游戲角色動畫設(shè)計、特效設(shè)計、游戲界面設(shè)計能力。LO36:(游戲美術(shù)設(shè)計方向)能夠在游戲引擎中進行游戲整合制作LO34:(動漫設(shè)計方向)具備動漫畫創(chuàng)意與創(chuàng)作能力LO35:(動漫設(shè)計方向)具備動漫畫美術(shù)設(shè)計能力LO36:(動漫設(shè)計方向)具備動漫畫制作能力LO41:遵守紀律、守信守責(zé);具有耐挫折、抗壓力的能力。LO51:同群體保持良好的合作關(guān)系,做集體中的積極成員;善于從多個維度思考問題,利用自己的知識與實踐來提出新設(shè)想。LO61:具備一定的信息素養(yǎng),并能在工作中應(yīng)用信息技術(shù)解決問題。LO71:愿意服務(wù)他人、服務(wù)企業(yè)、服務(wù)社會;為人熱忱,富于愛心,懂得感恩LO81:具有基本的外語表達溝通能力與跨文化理解能力,有國際競爭與合作的意識五、課程目標(biāo)/課程預(yù)期學(xué)習(xí)成果序號課程預(yù)期學(xué)習(xí)成果課程目標(biāo)(細化的預(yù)期學(xué)習(xí)成果)教與學(xué)方式評價方式1LO21能搜集、獲取達到目標(biāo)所需要的學(xué)習(xí)資源,實施學(xué)習(xí)計劃、反思學(xué)習(xí)計劃、持續(xù)改進,達到學(xué)習(xí)目標(biāo)。分享、交流調(diào)研報告讀書筆記2LO311.理解動畫素描的基本概念與造型特征,培養(yǎng)造型能力。掌握動畫素描的技法表現(xiàn)和繪圖能力。具備設(shè)計素養(yǎng)與審美能力。講授、案例分析、實踐操作平時作業(yè)2.掌握透視的基本知識,培養(yǎng)對空間想象能力和空間結(jié)構(gòu)的分析能力。能夠進行初步的動畫素描的主題設(shè)計,培養(yǎng)基本的設(shè)計能力。講授、案例分析、實踐操作平時作業(yè)3LO41遵守校紀校規(guī),發(fā)表作品時具備版權(quán)意識。了解設(shè)計師的工作內(nèi)容、項目流程,成果物提交規(guī)范。教師講解要點、學(xué)生在項目實踐中體會課堂討論六、課程內(nèi)容本課程總課時為64學(xué)時,其中教師課堂授課(含講解、演示、點評等環(huán)節(jié))學(xué)時約為20學(xué)時,學(xué)生課內(nèi)實踐環(huán)節(jié)約為44學(xué)時。課外練習(xí)、調(diào)研、閱讀文獻及作業(yè)等時間不計在內(nèi)。序號課時工作任務(wù)知識要求技能要求理論實踐1816模型的檢查1.1通用檢查1.2角色模型的檢查1.1.1.根據(jù)原畫檢查模型,是否符合原畫的設(shè)計,模型是否比例正確。1.1.2.檢查模型的歷史記錄是否已刪除干凈,是否有多余的垃圾節(jié)點。1.1.3.選中所有模型檢查模型中心點是否在坐標(biāo)原點,要和世界軸軸向一致。1.1.4.檢查所有物體的通道欄屬性是否凍結(jié)歸零。1.1.5.檢查模型的點、線、面法線朝向是否正確(在maya模型視圖中,切換為smoothshading顯示方式中的單面顯示),檢查模型上面是否有純黑的面。2510骨點測試2.1軀干骨骼的定位2.2胳膊骨骼的定位2.3手部五指骨骼的定位2.4腿部骨骼定位2.5頭部骨骼定位2.1脊柱位于人體軀干的后部,軀干骨骼有頸椎、胸椎、腰椎、骶骨和尾骨組成。2.2首先胳膊的骨骼在一個水平面內(nèi),肘部骨骼略微向后點,這樣骨骼鏈就有了優(yōu)先角2.3手指第一關(guān)節(jié)的骨骼應(yīng)該偏上一點兒,突出這個骨點,不應(yīng)該讓該處變形嚴重,出現(xiàn)塌下去的現(xiàn)象2.4大腿骨骼的根骨骼,通常定位在盆骨位置,2.5頭部骨骼定為遵循一個原則就是頭抬起時,顱骨的形變不能太明顯,3510RIG設(shè)置制作3.1道具,場景的制作3.2角色的制作(泛指人形的角色)3.3四足類角色3.4手動設(shè)置類模型的鎖定不可選屬性;On_Off模型的顯示隱藏屬性,這兩個為基本的屬性。如果遇到復(fù)雜的道具,場景設(shè)置時,還要對應(yīng)添加屬性:freezeBone骨骼的鎖定不可選屬性,show_ctrls控制器的顯示隱藏屬性。628權(quán)重的添加4.1蒙皮方式參照4.2正確選擇蒙皮骨骼4.3刪除多余骨骼4.4權(quán)重分配過渡權(quán)重需要注意兩兩骨骼過渡,其他不參與的骨骼全部鎖定。個人意見是先過渡四肢權(quán)重,在依次過渡臀部到腰部,腰部到胸部,脖子與頭部。七、課內(nèi)實驗名稱及基本要求序號實驗名稱主要內(nèi)容實驗時數(shù)實驗類型備注1角色模型創(chuàng)建頭部模型的創(chuàng)建包括:眼睛、鼻子、嘴巴、耳朵等細節(jié)的處理,四肢的模型比較復(fù)雜,布線要求很高。16綜合型2角色模型的檢查角色模型的各部分比例是否正確且足夠合理(視情況而定),關(guān)節(jié)處的線定的到不到位。眼球組的中心點在眼球模型的中點,以眼球組中心點旋轉(zhuǎn)時,眼球和眼皮沒有穿插

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