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動漫產業研究報告【篇一:動漫產業調查報告】動漫產業調查報告題目:動漫產業調查報告學校:安徽大學學院:經濟與管理學院專業:會計學班級:二班姓名:蘇明明學號:112373909272012年10月21日動漫產業調查報告作為一名動漫粉絲,我進行這次動漫產業調查報告的目的,不僅是能向大家詳細地講述我國動漫產業發展狀況,而且可以讓更多的人關注動漫事業的發展。我一直都很喜歡動漫,這次十分榮幸有機會和大家一起分享我對動漫的見解。此次調查報告分為三個部分,第一部分是介紹我國動漫發展史,第二部分是分析此次調查報告的結果,第三部分是我國動漫發展存在的問題以及措施。首先,我們來了解一下動漫產業的定義。動漫產業,是指以創意為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含圖書、報刊、影視音像制品、舞臺劇等產品開發、生產、發行以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品生產和經營的產業。因為有著廣泛的發展前景,動漫產業被稱為“新興的朝陽產業”。一.我國動漫產業的發展狀況我國以1926年誕生的中國第一部動畫《大鬧畫室》來試圖闡述中國國產動畫的起源,該片是萬氏三兄弟制作出的,在這之后萬氏三兄弟又陸續制作了《一封書信寄回來》等等一系列的動畫影片。至1941年《鐵扇公主》的攝制完成,確立了中國早期動漫在其亞洲的地位。同時該片也成為第一個在日本國內上映的中國長篇動畫。1956年由《驕傲的將軍》和《神筆》奠定了中國學派的動畫電影,這之后中國動畫在1958年又拍攝了《豬八戒吃西瓜》這種剪紙動畫,可以說這種動畫充分的表現了中國傳統藝術的根基。這之后他們又制作了《漁童》、《濟公斗蟋蟀》、《金色的海螺》等等全都是以民間藝術為代表的動畫作品。這之后很多中國傳統的水墨畫都被搬上了銀幕,《小蝌蚪找媽媽》在世界上受到了極大的肯定。1963年瑞士第41屆洛迦國際電影節獲得短片銀帆獎,隨后又獲得了別的獎項的認可。之后水墨的魅力在一定程度上席卷了各國的評獎機制,但是卻并未形成一個廣泛的市場認可。在改革開放之后,動畫片制作走入繁榮時代,涌現的多家動畫制作生產部門也改變了過去上美影一家獨秀的局面,在1978年到1989年的十年間,這些制片單位就制作了219部動畫片,例如《哪咤鬧?!贰督鸷锝笛贰短鞎孀T》等優秀作品都是這個時段制作的,而且電視動畫片也在這個時候有了《葫蘆兄弟》《黑貓警長》《阿凡提的故事》等等給人留下深刻印象的作品,從整體上來講,這是個比較平均的時代,既有少量全年齡段藝術動畫片,也有大量類似《黑貓警長》這樣的純粹給兒童看的主流式教育動畫片。九十年代至今是中國動畫事業發展的關鍵時期,動畫單位增加,動畫從業隊伍的不斷壯大,動畫制作數量迅猛增長,基本上緩解了外國壟斷中國電視熒屏的狀況。這是比較出名的動漫游《魔方大廈》、《舒克與貝塔》、《大頭兒子和小頭爸爸》、《海爾兄弟》、《藍貓淘氣三千問》等等。不得不提的是于1999年8月公映的《寶蓮燈》,取得巨大的商業成功,純收入達2000萬元,獲得1999年中國電影“金雞獎”最佳美術片獎。如今熱播的《喜羊羊與灰太狼》系列也廣受好評。二.分析此次調查報告結果1.請問您的性別是()【單選】a男b女在此次調查中,有100人參與(其中有58位男性,42位女性),根據自己的具體情如實填寫報告,并作為有效調查問卷作為此次調查報告分析的主要依據。2.請問您喜歡動漫嗎?您喜歡國產動漫嗎?()【單選】a都喜歡b都不喜歡及所屬機構。2010年度,國家動畫產業基地自主制作完成國產動畫片269部,172689分鐘,約占全國總產量的78.3%。生產數量排在全國前列的國家動畫產業基地是:杭州高新技術開發區動畫產業園、無錫國家動畫產業基地、沈陽高新技術產業區動漫產業園、深圳市動畫制作中心、南方動畫節目聯合制作中心。同時,國家重視在動漫產品的創意、研發、加工、交易、傳播和延伸產品開發等各個環節間建立有利于原創和研發的公平交易機制,努力消除阻礙社會資本進入動漫產業的各種障礙,鼓勵利用中小企業創業投資有關基金加大對動漫產業的風險投資,鼓勵大型企業通過參股、控股或兼并等方式進入動漫產業,鼓勵非公有資本平等地投資和參與各類動漫產品的研究開發和創作生產。按照《外商投資產業指導目錄》和文化領域引進外資有關政策,引導外商投資各類動漫產品的研究開發和創作生產。國家組織舉辦有關動漫產業投資洽談活動,為社會資本提供更多的投資咨詢,保障投資者權益。加強市場監管,保護知識產權;通過開展廣泛的動漫社會推廣工作:舉辦創作比賽、精品巡回展、建立興趣小組等方式,培養和引導公眾對動漫產品的創作興趣和消費習慣,擴大國產動漫產品的影響。開展行業統計和信息服務。為動漫產業發展創造良好的市場環境。3、行業的主要法律、法規、政策動漫產業發展的基本條件就是政府政策的支持。近年來,黨和政府針對我國的現狀先后提出了推動中國動漫產業發展的一系列政策措施,以促進成熟的動漫產業鏈的形成,為我國的動漫產業發展指明了方向。2010年12月22日,文化部在網上公布了2010年通過認定的動漫企業和重點動漫企業的名單。其中,169家通過動漫企業認定,18家通過重點動漫企業認定。認定的動漫企業享受國家相應的政策補貼動漫產品認定范圍:漫畫:單幅和多格漫畫、插畫、漫畫圖書、動畫抓幀圖書、漫畫報刊、漫畫原畫等;動畫:動畫電影、動畫電視劇、動畫短片、動畫音像制品,影視特效中的動畫片段,科教、軍事、氣象、醫療等影視節目中的動畫片段等;網絡動漫(含手機動漫):以計算機互聯網和移動通信網等信息網絡為主要傳播平臺,以電腦、手機及各種手持電子設備為接受終端的動畫、漫畫作品,包括flash動畫、網絡表情、手機動漫等;動漫舞臺?。ü潱┠浚焊木幾詣勇矫媾c影視等形式作品的舞臺演出劇(節)目、采用動漫造型或含有動漫形象的舞臺演出?。ü潱┠康?;動漫軟件:漫畫平面設計軟件、動畫制作專用軟件、動畫后期音視頻制作工具軟件等;動漫衍生產品:與動漫形象有關的服裝、玩具、文具、電子游戲等。企業申報認定必須跨過的八大門檻(一)在我國境內依法設立的企業;(二)動漫企業經營動漫產品的主營收入占企業當年總收入的60%以上;(三)自主開發生產的動漫產品收入占主營收入的50%以上;(四)具有大學??埔陨蠈W歷的或通過國家動漫人才專業認證的、從事動漫產品開發或技術服務的專業人員占企業當年職工總數的30%以上,其中研發人員占企業當年職工總數的10%以上;(五)具有從事動漫產品開發或相應服務等業務所需的技術裝備和工作場所;(六)動漫產品的研究開發經費占企業當年營業收入8%以上;(七)動漫產品內容積極健康,無法律法規禁止的內容;(八)企業產權明晰,管理規范,守法經營。重點動漫企業百里挑一根據《動漫企業認定管理辦法(試行)》(文市發[2008]51號)(以下簡稱《辦法》)規定,只有通過動漫企業的認定之后才有資格申報重點動漫企業的認定,而申報重點動漫企業必須符合以下標準之一。(一)漫畫產品銷售年收入在100萬元(報刊300萬元)人民幣以上或年銷售10萬冊(報紙1000萬份、期刊100萬冊)以上的,動畫產品銷售年收入在1000萬元人民幣以上的,網絡動漫(含手機動漫)產品銷售年收入在100萬元人民幣以上的,動漫舞臺?。ü潱┠垦莩瞿晔杖朐?00萬元人民幣以上或年演出場次50場以上的;(二)動漫產品版權出口年收入100萬元人民幣以上的;(三)獲得國際、國家級專業獎項的;(四)經省級認定機構、全國性動漫行業協會、國家動漫產業基地等推薦的在思想內涵、藝術風格、技術應用、市場營銷、社會影響等方面具有示范意義的動漫產品。優惠政策年年有2009年7月,結合文化部、財政部、國家稅務總局下發的《動漫企業認定管理辦法(試行)》(文市發[2008]51號)和《關于實施動漫企業認定管理辦法(試行)有關問題的通知》(文產發[2009]18號),財政部、國家稅務總局聯合發布了《財政部、國家稅務總局關于扶持動漫產業發展有關稅收政策問題的通知》(財稅[2009]65號)(以下稱《通知》),進一步明確了扶持動漫產業發展的有關稅收政策問題。只有根據《辦法》認定的動漫企業,方可申請享受《通知》中規定的有關優惠【篇三:2014年度中國動漫產業發展報告】2014年度中國動漫產業發展報告2015-01-15廣電獨家中國國際動漫節2014年我國動漫產業更多地受益于轉型升級所帶來的質量和效益提升,依舊保持強勁的發展態勢,總值超過1000億元,與2013年相比增長14.84%。2014企業逐步脫穎而出。據統計,目前我國共有動漫企業4600余家,專業人員近22萬人,從業人員50余萬人,年產值3000萬元以上的動漫企業24家,年產值超過1億元的大型企業13家。我國動漫產業已形成以廣東、上海、北京為首,珠三角、長三角和環渤海地區協同發展的核心區域,以及以奧飛動漫、華強動漫、騰訊動漫、中南卡通、炫動傳播、央視動畫等大型企業為代表的“第一陣營”。1.電視動畫產量走低,“低齡化”成發展瓶頸2014年國產電視動畫產量繼續走低,全年產量411部(其中完結220部),同比下降13.4%。一是由于市場競爭激烈,部分動畫制作企業有限成長、微利生存;二是由于“十二五”規劃提出動畫生產要從數量向質量轉變,各地相繼優化了扶持方案。從類型來看,2014年我國國產電視動畫類型依舊以益智教育類為主,占52.3%;其次是親子類動畫,占42.5%,相比2013年都有小幅增長。電視動畫“低齡化”仍然是內容生產的主流形式。愛奇藝2014年第三季度《中國動漫指數報告》顯示,7~13歲兒童是國產動漫的主流觀眾,占比46%;18歲以上的動畫觀眾占比上升至16%,與第一季度3.7%的占比相比增速明顯。但從針對18歲以上成人動畫產品的質量來看,2014與2013年相比有一定程度的下降。《動漫藍皮書:中國動漫產業發展報告(2014)》指出,“低齡化”成為阻礙國產動畫市場繁榮發展的主要原因之一,“全齡化”動畫正成為動畫內容生產的主流趨勢。2.動畫電影票房走高,“全齡化”路線初步探索2014年,國產動畫電影票房持續走高。第二屆浙江青年電影節“聚焦浙江動畫電影”論壇上,中國動畫學會名譽主席金德龍表示,國產動畫電影2014年約上映30部,總票房超過11億元,比上年的逾6.6億元翻了一番。2014年票房超過5000萬元的國產動畫電影達7部,相比2013年5部的產量和2010~2012年每年一部超過5000萬票房收入的情形,表現不俗。2014年暑期檔共上映11部動畫電影,8部系國產,其中5部票房超過5000萬元。從代表大眾觀影人群的時光網、豆瓣網評分來看,2013年和2014年暑期檔國產動畫電影平均得分為4.81分和6.01分;而從代表專業觀影人群的動畫影評俱樂部評分來看,2013年和2014年暑期檔國產動畫的平均得分為6.33分和6.76分。兩者對今年暑期檔國產動畫的整體質量均更加認可。我國動畫電影的發展也在探索“全齡化”路線。2014年,超過5000萬元票房的動畫電影中出現了兩部罕見的為成年觀眾量身定做的作品——《秦時明月3d電影龍騰萬里》與《龍之谷:破曉奇兵》,獲得了不俗的口碑。3.出版物生產穩定,衍生品尚有前景2014年動漫期刊依舊延續2013年的良性發展軌道(如《知音漫客》每月發行量520萬份)。2014年動漫期刊“集團化”趨勢明顯。中國動漫衍生品市場規模逐年增加,2014年達到380億元左右,以動漫玩具、動漫服裝和動漫出版物為主,其中動漫玩具市場規模達到我國動漫衍生品市場的一半以上,動漫服裝和動漫出版分別占比16%和4%。《“十二五”時期國家動漫產業發展規劃》提出,要促進與動漫形象有關的服裝、玩具、食品、文具、電子游戲等衍生產品的生產和經營,延伸動漫產業鏈,擴大動漫產業的盈利空間和市場規模,大力發展動漫品牌授權業務,推動各環節企業的互動合作。在政策支持下,動漫衍生品市場的發展前景看好。自2006年啟動產業化進程以來,中國動漫產業處于從幼稚期向發展期轉變的過渡階段,市場增長率高、需求增長速度快成為這一時期動漫市場的基本特征。1.動漫展會繁榮活躍,形式內容多樣豐富2014年,國內動漫展會在規模和頻次上有較大發展,既有國家和省級政府主辦的全國性動漫展會,也有省會城市主導的地方性動漫展會,由企業推動的動漫展會也開展得如火如荼。據統計,僅2014年1~2月間,全國以大中型城市命名開展的動漫展(節)就超過20個。在主題和形式方面,2014年國內動漫展會主題化程度上升。以特定動漫角色、動漫情景命題的展會增多,如北京加菲貓展、成都哆啦a夢展覽等;類型化活動增多,受海外尤其是日本動漫的影響,春日祭、冬日祭等季節性主題動漫活動較高頻次出現。根據抽樣統計,在2014年舉辦的58項動漫展會活動中,有具體主題的展會達30項,占51.7%。從開展地域來看,北京、上海、廣州等特大中心城市,杭州、南京、蘇州、寧波等承制動漫外包項目較多的城市,動漫展會舉辦的規格和頻次較高。國內動漫展會受海外影響依然深遠,來自歐美地區的電競游戲、來自日本的動漫劇集在多數展會上仍作為主題存在。據不完全統計,2014年在由企業贊助或主導的動漫活動中,以海外動漫角色和產品為主題的達80%以上。2014年國內動漫界還舉行了全國動漫原創作品大賽、全國第四屆動漫真人秀大賽等評獎活動20余項。2.市場交易增速較快,市場運作初見成效2014年,國內動漫市場交易借勢各類展會發展迅速。如由文化部和上海市政府共同主辦的第十屆中國國際動漫游戲博覽會經過八年的發展,已形成了專業化、國際化、高層次、大規模的特點;第九屆北京文博會也專設動漫游戲產業單元,舉辦了展覽、交易活動和國際論壇。2014年,國內動漫交易收入提升。以北京地區為例,2014年1~9月文化創意產業實現收入7451億元,同比增長9.2%,其中動漫所屬的廣播、電視、電影產業收入512.2億元,同比增長3.7%,游戲所屬的軟件、網絡及計算機服務產業收入2840.1億元,同比增長11.6%。2014年,獨立動漫公司市場化運作取得了一定成效。大拇哥動漫公司七年來傾力打造的動畫片《小瑞與大魔王》于2011~2014年連續登上央視少兒頻道。奧飛動漫2014年1~9月實現營業收入17億元,凈利潤2.89億元,成為國內動漫產業的民營品牌代表之一。3.扶持力度有所增加,基地建設逐步上馬國家對動漫產業扶持力度持續加強。資金扶持方面的典型代表之一是弘揚社會主義核心價值觀動漫扶持計劃。該計劃由國家文化部文化產業司發起。國家新聞出版廣電總局實施了2014年“原動力”中國原創動漫出版扶持計劃,31個項目入選,其中多媒體動畫類項目10個。政策扶持方面,文化部出臺了《關于扶持動漫產業發展的若干意見》,提出在原創能力、人才培養、技術開發、產業鏈整合、知識產權保護等方面的一系列扶持政策?;亟ㄔO方面,近年來國家新聞出版廣電總局建立了17個國家影視動畫產業基地,并撥出專項資金用于扶持優秀動畫原創產品生產、技術服務等。此外,以國家文化產業創新實驗區為代表的基地建設項目由文化部于2014年7月批復設立。以網絡游戲、手機游戲、動漫新媒體視頻為代表的動漫“新勢力”增勢迅猛。截至2014年第三季度,我國網絡游戲市場規模已達277.6億元,其中移動游戲市場規模為69.8億元,同比增長72.8%。1.借勢移動終端,手機游戲崛起迅猛2014年,中國移動互聯網市場快速發展,為以移動終端為平臺的動漫產業發展奠定了基礎。動漫產品的表達形式適合在非專注環境和碎片化的時間中靈活使用和消費,這使開發者有機會設計出豐富多樣的表現形態。動漫表情內嵌于社交軟件,動漫插畫多以壁紙、彩信等形式存在,漫畫電子書在手機上展現動漫故事,影視動畫短片利用手機、平板電腦的便攜性使用戶可以隨時隨地觀看,動漫手機游戲以單機游戲或聯網游戲形態存在,動漫應用程序生成多種多樣的產品形式。據調查,2014年手機動漫游戲的市場規模達到230億元,較上年度增長約一倍;預計2015、2016年將超過300、400億元。國產手機動漫游戲研發能力有所提升,暢游公司2014年10月推出首款武俠mmorpg手機游戲并公測后,首月累積充值收入即突破2.3億元。2014年,國家新聞出版廣電總局將起草《關于規范移動網絡游戲出版審批管理的通知》的工作提上日程,擬縮減移動網絡游戲的審批程序,對不涉及民族、宗教、歷史、政治、疆域等內容,無故事情節或者故事情節簡單的消除類、塔防類、跑酷類、棋牌類、音樂舞蹈類、體育競技類、飛行射擊類、解謎類等移動網絡游戲采用簡易審批程序,對其他類別的移動網絡游戲壓縮內容審查時間,提高審批效率。2.互聯網融合加速,游戲、動漫成網站新寵2014年我國動漫產品與互聯網融合發展,首先表現在網絡動漫游戲產業的發展。據統計,2014年北京市網絡游戲企業產值超過300億元,比去年增長36%。新媒體動漫成為最重要的增長點。動漫網游的全產業鏈運營促進了產業的轉型升級,不同動漫領域間的壁壘正在打通,使產品的開發運營銷售方式更加多元。融合發展其次表現在網絡動漫視頻產業的發展。新媒體動漫借力移動互聯網創造高速增長,三網融合催生的多屏互動模式擴充動畫視頻需求。新浪、騰訊、盛大等大型互聯網企業大舉進軍在線漫畫閱讀業務。同時,動漫也已經成為國內各大視頻網站繼電視劇、電影和綜藝節目之后的第四大內容板塊,主流網絡視頻網站紛紛開設了動漫頻道。以點播為主要模式的視頻內容集成分發商紛紛加大動畫內容版權采購力度以充實自身節目庫,而智能電視、云電視、電視盒子廠商在視頻內容集成與供應領域展開的白熱化競爭,使相關各方對包括動畫作品在內的各種優質資源加大了版權搶購力度。我國動漫產業產值從“十五”期末到“十一五”期末年均增長率超過30%,于2014年突破千億大關。但產業繼續保持高速增長的背后仍存在諸多問題。1.市場培育效果初顯,產業結構尚需完善2013~2014年,國內動漫企業加快進軍電影市場,動畫電影成為新的增長點。但在看似龐大的產業規模之上,我國動漫產業占國民生產總值的比重不足0.2%。research發布的《2010年美國動漫研究報告》顯示,美國動漫產業的產值約占gdp的15%左右,同時占據全球30%左右的市場份額;日本動漫協會《動漫內容白皮書2010》顯示,以動漫產業為重要組成部分的日本文化創意產業2010年的產值達到48萬億日元(約人民幣5萬億元)左右,約占日本當年國內生產總值

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