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文檔簡介
緒論研究背景互聯網技術和智能手機的應用讓網絡直播的平臺的數量在不斷的增長。信息技術的進步對人們的生產與生活產生了明顯的影響。信息技術的普及讓人們享受了現代技術帶來的便利性。以互聯網技術為依托平臺的網絡直播就是其中之一,網絡直播的誕生讓人們的交流頻繁,它在一定程度上滿足了新聞傳播的特點。與新聞媒體的區別在于,網絡直播的硬件設施比較簡化,它只需要一臺智能手機、一根自拍桿、無線網絡的覆蓋就能完成。無論是室內還是室外,只要有了上述的基本的設施就能完成網絡直播。選題意義網絡直播作為迅速大熱的新興行業,在我國的發展速度異常迅猛,但它本質上仍然屬于新興產業,還處于起步的階段,當前網絡直播的受眾主要是以年輕人為主,他們的熱衷于在網上分享自己的生活與經歷,喜歡與同齡人交流,在網絡交流的過程中受到了很多人的喜歡。隨著這一時代潮流的發展,各大互聯網公司的推出了形形色色的網絡直播平臺。現在網絡直播平臺逐漸形成了產業化的運作模式。產業鏈在完善度上并不高,整個直播行業還在為找到適合自己的商業模式而進行探索,但正如同當年的土豆、風行、優酷等視頻網站一樣,它在剛剛興起的時候,雖然也存在許多問題,但視頻網站不斷地完善自我,創新經營模式,如今已經走上健康發展的道路,斗魚直播網站也會如此。本文則以斗魚直播平臺為例,對其發展的現狀及存在的問題進行研究探討,基于此提出斗魚直播平臺的營銷策略,以為斗魚直播平臺實現可持續發展起到一定的借鑒作用。本文分析了斗魚直播平臺的運營狀況和問題,并分析了斗魚直播平臺的營銷策略,希望為斗魚直播平臺和我國其他實時直播平臺提供一些建議。由于作者自己的能力和缺乏相關信息,本文的研究不夠徹底,需要在后期進一步改善。文獻綜述網絡直播作為一個新興的行業不論是西方發達國家,還是各發展中國家都十分關注它的發展,在通信技術和軟件技術不斷發展的推動下網絡直播行業日益火爆,引來國內外學者的深入研究,下面就國內外研究成果分別展開論述。
國外研究現狀Gandolfi(2016)在文獻Towatchortoplay,itisinthegame:thegamecultureontwitch.tvamongperformers,playsandaudiences中歸納了三類網絡直播平臺的傳播類型。一類是為滿足用戶對專業內容的需要,傳播主體控制傳播內容,由上向下傳播;一類是為滿足用戶對于陪伴的需要,傳播主體與用戶進行強交互的開放式聊天類直播的;一類是為滿足用戶對于娛樂的需要,傳播主體進行歌舞等娛樂表演類直播。LiYouandLiXiaolinandCaiJiali(2019)在文獻Howattachmentaffectsuserstickinessonlivestreamingplatforms:Asocio-technicalapproachperspective中認為用戶粘性對于直播平臺的運營是一個重要指標,它顯示用戶對直播平臺的關注度。雖然一些電子商務網站提供了直播服務來改善消費者的購買體驗,但很少有人知道這些服務如何影響用戶的粘性。基于附件理論和社會技術分析方法,開發了一個理論分析模型,通過對用戶的附件的分析來解釋直播服務如何影響用戶粘性,通過使用全球多個直播平臺的用戶進行調查分析。結果表明,技術因素和社會因素分別對流體和平臺依賴程度產生積極影響,進而提高了直播平臺的用戶粘性。EunYu(2018)等人在文章Impactofviewerengagementongift-givinginlivevideostreaming中以韓國直播平臺AfreecaTV上200多萬名觀眾為樣本,觀察他們三個月時間內的打賞行為,認為這種行為與觀眾的社會化動機有強烈的關聯性,是觀眾在消費媒介的同時進行社會交往行為的商品化體現。OrenSmilansky(2016)在論文LiveVideoStreamingLendsAuthenticitytoOutreach中以寶馬、紅牛直播廣告等案例研究網絡直播在市場營銷方面的應用,指出觀眾看網絡直播比看視頻更能感受到真實性,對產品的效果更能信服。國內研究現狀張旻在其論文《我國網絡直播平臺可持續發展方式探究》中將網絡直播按直播的內容劃分為:游戲直播、娛樂秀場直播、音樂秀場直播、戶外直播、電商直播等,認為其核心受眾都是具有穩定收入的年輕男性。還網絡直播平臺有以下特點:一是泛娛樂化。二是內容雜亂。三是直播門檻低。四是消費女性文化。在傳播特點上1.主播高度媒體化;2.目標受眾明確,黏性較強;3.半碎片化觀看;4.雙向互動;5.彈幕文化。最后作者提出網絡直播平臺的問題與應對策略:1.內容類別監管;2.直播門檻的監管;3.主播素養培訓;4.違規舉報處罰。如劉青于(2015)其論文《網絡游戲直播平臺現狀概述》中表示網絡直播平臺具有直播門檻低,互動性強,彈幕文化,消費女性文化等特征。而燕道成、周子楊(2017)在《網絡直播現存困境及發展對策》中則認為網絡直播具有更加及時的傳播方式、更加真實的傳播內容、更加便捷的傳播途徑、更加突出的傳播個性。肖瑤(2018)在文章《新媒體網絡直播的傳播模式分析》中指出網絡直播有著互動性、即時性、趣味性、產業化等特點,然后通過其傳播主體、傳播內容、傳播途徑、傳播過程中的反饋和互動,傳播效應來分析網絡直播平臺的傳播模式。孟軼在文章《網絡游戲直播平臺的傳播學芻議》里,探討網絡直播平臺里傳播主體、受傳者、傳播媒介的獨特屬性,并指出“互聯網游戲媒體和網絡游戲產業是相依而存的。”、“一大批互聯網游戲玩家因網絡游戲直播而匯集,轉變為網絡直播平臺的忠實用戶。”其認為網絡游戲行業與網絡直播平臺之間具有一定的關聯性。如莊慶玲,周麗(2018)的文章《對彈幕式互動直播平臺中網絡主播的分析——以斗魚游戲主播為例》將網絡直播傳播主體和用戶之間的溝通交流作為側重研究點,把用戶發送的彈幕中出現頻率較高的詞語提取出來,根據用戶體現的心境來研究傳受雙方的感情交互。楊涵和張圣晨(2017)在《電子競技借助互聯網一路高歌》一文中圍繞國內游戲視頻直播展開,以斗魚TV直播平臺為主要研究對象,分析當前國內游戲視頻直播的現狀,剖析行業發展問題與前景。《從傳播心理學分析網絡視頻直播》中作者倪瓊(2016)認為用戶觀看直播是出于消磨時光、娛樂排遣、情緒發泄、釋放自我的目的。《從傳播心理學分析網絡視頻直播》中作者倪瓊認為用戶觀看直播是出于消磨時光、娛樂排遣、情緒發泄、釋放自我的目的。金俠飛(2016)在《我國網絡直播平臺可持續發展方式探究》一文中認為網絡直播平臺是一個新興的行業,它的崛起勢必帶來新的挑戰,給經濟帶來了很多好處,但各大互聯網公司在經濟上增長巨大同時如何在利益面前保持冷靜并要兼顧最大的經濟利益、社會效益,是網絡直播平臺可以科學發展,可以可持續發展的問題關鍵。《資本推波助瀾之下網絡直播或迎行業洗牌》中作者韓倩倩(2016)認為網絡直播的迅速發展然成為當下炙手可熱的亙聯網文化業態,與之相應的市場規模呈現出快速增長的趨勢。截至2015年,國內網絡直播行業市場規模達116.30億人民幣,用戶數更高達4.39億人。據華創證券預測,在2020年網絡直播市場的規模將達1060億人民幣。熱門網絡直播行業,肯定少不了資本的積極推動;而資本的爭相布局同時也將催生行業規則重新洗牌。陳潔(2016)在文章《網絡直播平臺:內容與資本的較量》中向各大網絡直播平臺提出了幾點建議:(一)豐富產業生態鏈條,探索多元盈利模式;(二)加強直播內容監管,設置房間申請門檻;(三)增加用戶體驗,拓展直播分類;四)改變UGC內容生產,布局自制內容與合作。王江山(2016)在《透視中國網絡直播當前的問題與發展趨勢》中指出當前網絡直播平臺鎖存在的問題:一、直播市場擁擠,投入產出比不高;二、直播平臺成本高,“剩者”少;三、網絡直播應加強監管;筆者還認為,當前直播行業上游將會出現有一兩個巨大的平臺,下游有多個重度垂直領域。雖然垂直直播的探索才剛剛起步,處于行業的邊緣,但直播功能可能會像博客一樣成為網站的“標桿”,有望成為未來主流的營銷方式。趙夢媛(2016)在《網絡直播在我國的傳播現狀及其特征分析》一文中認為在線容易洗白難,網絡直播的“污名化”問題,將隨著監管的加強以及平臺自律逐步得到解決,直播形式也將受到越來越多人和企業的青睞,未來的直播平臺將在搭建明星與粉絲交互新渠道、在企業營銷以及新聞報道領域,發揮越來越突出的作用。認為網絡主播直播內容低俗化原因有以下幾點:(一)直播平臺社會責任感低,缺乏自省自律精神;(二)網絡主播準入門檻低,缺乏專業素養;(三)大眾傳媒的娛樂功能與受眾娛樂取向的相互影響裴桐(2016)在《探析國內網絡直播平臺倫理失范問題》中認為相比其他網絡傳播形式,網絡直播平臺具有良好的實時性、社交性和趣味性,雖然它的成長伴隨著一系列的問題,但不能否認它確實是一種符合互聯網發展潮流的信息形態,只要進行相應的規范和管理,相信網絡直播平臺最終能夠向著健康、綠色的方向發展,成為一種便捷、有趣、創造社會價值、傳遞正能量的媒介。文章《讓網絡直播平臺運行在法治軌道上》的作者劉金星(2016)指出現在民法中與網絡直播平臺有關的法律法規主要有:《全國人民代表大會常務委員會關于維護互聯網安全的決定》《電信條例》《互聯網視聽節目服務管理規定》《互聯網等信息網絡傳播視聽節目管理辦法》《互聯網文化管理暫行規定》等。作者認為直播平臺的建立必須符合國家相關法律法規,并且需要符合國家審核標準一是通過政府許可審批。二是符合資本限制條件。《互聯網視昕節目服務管理規定》要求,具備法人資格的國有獨資或國有控股單位.才能申請從事互聯網視聽節目服務。三是傳播內容健康。四是保障、資源、制度等措施到位。黃文麗和于渤(2016)共同發表的《淺析網絡直播平臺的發展》中認為網絡直播平臺興起的時間較短,但是未來的網絡直播類別將會精細化,同時盈利模式將大大增多,對盈利模式的探索與研究也是其網絡直播行業健康發展的關鍵。紀蓓(2016)在《網絡直播平臺傳播模式探析》中認為UGC模式(UserGeneratedContent用戶生成內容)是網絡直播平臺的核心理念。在UGC模式下的全民直播是網絡直播平臺信息傳播的最大特點。直播平臺在UGC模式下,不僅實現了內容的海量入口,而且實現了內容的實時制作和傳播,這是之前所有互聯網媒介所不具備的。與傳統視頻媒體在傳播內容上相比較,直播大大拓展了視頻內容的領域和范圍,在一定程度上滿足了當今社會背景下用戶碎片化的傳播需求,因此吸引了大量的流量;在傳播渠道上,通過當今科技的發展實現了高速互通的互聯網絡,實現了視頻信息實時發布和實時接收;在傳播效果上,依托直播特有的彈幕互動、與主播通過禮物雙向互動等技術手段,直播的互動性的得到了極大的提升,這些特點都為平臺帶了大量的資金和流量。研究方法(1)文獻研究法:大量地搜索和閱讀與網絡直播平臺營銷策略有關方面的文獻,吸取中外學者對現在互聯網背景下網絡直播平臺的出現以及反正的研究成果,并加以綜合概述得到相關結論,并且針對文獻中的提及的相關問題或有別出新意的角度,可加以深入研究。(2)SWOT分析法:通過對斗魚TV的研究,采用本專業所學的專業知識SWOT分析斗魚TV的優勢、劣勢、機會和威脅,從而更加能夠幫助我對于斗魚TV平臺的認識。(3)市場調查分析:通過調查問卷的形式隨機發放給被調查者,可以系統、客觀、普遍地統計收集調查對象的相關資料,再加以數據的分析、評估、權衡,提供相關的信息數據分析報告,以供參考。
相關理論概述相關概念界定市場營銷市場營銷的概念起源于1900~1920年的北美,這一時期,歐美資本主義國家相繼完成工業革命,生產力巨幅提升,城鎮化發展迅猛,經濟交易行為增多,產品的供給量逐漸大于消費者的需求量,出現了供給大于需求的賣方市場環境。企業如何搶占市場是當是各決策者的首要問題,由此催生出市場營銷學科的萌芽。密歇根大學、加州大學以及伊利諾大學在20世紀初相繼創新性的開設了市場學課程。之后美國各大大學相繼開設市場營銷課程。這時是屬于市場營銷的萌芽時期。之后隨著各個國家的發展傳播到了歐洲、日本等國。隨著我國在20世紀80年代的改革開放的推進和全國的經濟發展,市場營銷理論在我國也引起人們的關注。當前我國的市場營銷理論的研究主要劃分為微觀經濟領域和宏觀經濟領域。網絡直播平臺的營銷策略不同于傳統的營銷對象,網絡直播平需要營銷的并不是傳統的產品,而是流量。衡量一個直播平臺的運營狀況最直觀的就是用戶活躍度即網絡流量,通過流量的高低來實現直播平臺的盈利。網絡直播維基百科對于網絡直播的定義是指隨著在線影音平臺的興起,在互聯網上公開播出即時影像的娛樂形式。網絡直播現今仍最常應用于轉播娛樂相關內容,當中演出或主持網絡直播的主角一般稱之為“直播主”、實況主、播主、主播。直播與傳統上傳自己錄影視頻最大差異在觀眾可以透過彈幕留言和主播即時交互,主播可根據觀眾反饋及時調整節目內容或取悅觀眾。網絡直播總體劃分為兩種類型,一類是在網絡終端上提供與數字電視信號同樣的內容,例如各類體育比賽和文藝活動的直播,這類直播原理是將數字電視的信號通過采集、轉換為網絡數字信號輸入網絡終端,實時上傳信號到網站供人觀看,相當于“網絡電視”;另一類是人們所了解的網絡直播:在現場架設獨立的信號采集初始端口設備(音頻+視頻)導入導播端(導播設備或平臺),再通過網絡上傳至服務器,發布至網絡終端供人觀看。相關理論基礎市場調查分析理論市場調查是用科學的方法進行系統、客觀、普遍、帶有目的性地搜集被調查者的數據,并加以統計整理和統籌分析的到市場情況,使發起調查者更全面的了解市場的現狀及其發展趨勢,對于企業政策的制定、對未來市場的發展趨勢的預測、經營決策的制定、公司發展方向的計劃提供一份科學、客觀的報告。是企業領導者正確決策的重要依據。SWOT分析理論SWOT分析指從內部自身條件與外部環境和競爭條件下的情勢分析,就是將與研究對象密切相關的各種主要內部優勢、劣勢和外部的機會和威脅等,通過調查列舉出來,并依照矩陣形式排列,然后用系統分析的思想,把各種因素相互匹配起來加以分析,從中得出一系列相應的結論,而結論通常帶有一定的決策性。運用這種方法,可以對研究對象所處的情景進行全面、系統、準確的研究,從而根據研究結果制定相應的發展戰略、計劃以及對策等。
網絡直播平臺發展現狀及盈利方式網絡直播平臺的發展現狀網絡直播平臺的類型網絡直播有三種主要類型:專用直播、捆綁式直播還有最后的附屬直播。專用的直播網絡平臺主要基于游戲直播網絡,如道斗魚TV和戰旗電視。捆綁直播主要以美拍、秒拍等軟件為代表,在內容上以生命和展示方面的直播比較多,而傳播形式則是以社會共享為主。附屬式直播平臺則比較特殊,它在獨立性并不如前兩者,而是選擇依附于某個綜合類的網站下面,比如愛奇藝的直播板塊。以上三種形式的網絡直播在我國的發展態勢均比較良好,且呈現齊頭并進的局面。表1是對我國當前各大網絡直播三大類型直播的內容的歸納。表STYLEREF1\s3SEQ表\*ARABIC\s11我國網絡直播平臺類型類型名稱主要內容專門式網絡直播平臺斗魚TV元氣領域、網游競技、綜合游戲、娛樂休閑觸手TV游戲直播(側重手游直播)虎牙TV網絡游戲、單機游戲直播(按熱門游戲進行板塊劃分)、星秀直播、休閑娛樂戰旗TV網絡游戲、單機游戲、網頁游戲、百變娛樂龍珠TV網絡競技、綜合游戲、隨拍達人、娛樂休閑捆綁式網絡直播平臺秒拍直播生活直播、秀場直播美拍直播生活直播、秀場直播在直播真人才藝直播、談話直播映客直播真人才藝直播、談話直播附屬式網絡直播板塊愛奇藝直播電視直播、體育直播、晚會直播搜狐直播電視直播、美女直播騰訊直播演唱會直播、發布會直播、體育賽事直播
網絡直播行業發展迅速智研咨詢發布的《2020-2026年中國在線視頻廣告產業運營現狀及發展戰略研究報告》數據顯示:隨著虎牙TV、斗魚TV、抖音、快手、淘寶等平臺相繼入局,各大平臺積極探索“直播+”模式,布局網絡直播行業,并想以此帶動自己平臺流量與業務的增長。同時,國內網絡直播用戶數量亦持續增長,截至2020年6月國內已有5.24億用戶觀看直播。圖STYLEREF1\s3SEQ圖\*ARABIC\s112015-2020年中國在線直播用戶規模由下圖能夠得知,網絡直播和視頻播放器從2015年以來,一直處于快速發展趨勢,除在2016年2月有小幅下滑外,總體來看,還是在不斷往上增長的,尤其網絡直播行業,今年3月用戶數接近6400萬,同比增長124.5%。圖STYLEREF1\s3SEQ圖\*ARABIC\s12移動視頻月度用戶增長圖STYLEREF1\s3SEQ圖\*ARABIC\s13移動視頻APP在不同時段的用戶量比例大量資金注入網絡直播行業作為一個新興的朝陽產業,引起了風險投資行業的資本關注。各大風投公司都十分的看好網絡直播行業的發展,紛紛向行業里各大網絡直播平臺注入巨量資金。隨著資金的大量流入各大直播平臺都想在行業發展成熟前就搶占先機成為網絡直播行業的獨角獸企業。一時之間直播行業風起云涌,競爭激烈。表STYLEREF1\s3SEQ表\*ARABIC\s12各大直播平臺融資情況表直播平臺融資金額熊貓直播2016年9月A輪融資6.5億元花椒直播2016年10月A輪融資3億元虎牙直播2017年5月A輪融資7500萬美元斗魚直播2016年8月C輪融資15億元、2017年3月B輪1億美元網絡直播平臺盈利方式增值服務直白的解釋增值服務就是用戶通過充值(開通會員、購買特權)得到超出常規服務范圍的服務。具體到網絡直播平臺,平臺的最主要的客戶流量產生了一種平臺獨特的“粉絲經濟”。通過主播的熱度產生的粉絲流量充值現實貨幣來購買平臺的增值服務得到虛擬道具送于主播,充值道具產生的經濟利潤由平臺與主播按平臺所給比例分成。簡單的來說就是粉絲起于對直播內容或主播個人的喜愛購買禮物打賞給主播。增值服務(禮物打賞)是目前所有直播平臺最主要的盈利方式,其本質就是粉絲流量的變現。所以直播平臺會通過各種營銷策略來引流,吸引消費者對其旗下主播進行打賞。例如斗魚TV就推出了會員充值服務,充值可以得到專屬稱號,共有八個等級最頂級的是“斗魚貴族皇帝”價格就達到了驚人的18W/月,其享受的特權有:進入直播間特效、加速升級、推薦主播上熱門、定制禮物道具、不被方管禁言、隱身功能等,共16項特權。這種特權會極大的滿足粉絲的虛榮心和滿足感。而主播為了經濟利益也會通過粉絲所贈送禮物的價值給與回報,比如與主播加微信、成為房管、與主播線下見面等活動來誘導粉絲贈送禮物。從而來刺激粉絲直接的攀比心理。廣告代言網絡直播可以算是現在互聯網產業的新“風口”,互聯網行業最重要的就是流量,對于一個直播平臺來說他所要吸引的就是流量,也擁有巨量的流量。直播平臺依據流量就會有其他企業與平臺簽訂廣告合約。不論直播平臺的網頁客戶端還是手機客戶端都為廣告商提供了大量廣告窗口,還可以分區域、分時段、不同客戶端的投放廣告,當然廣告費用也有所不同。甚至不同人氣主播的直播間的費用都不同。廣告的宣傳資金也是網絡直播平臺重要的盈利方式。跨界代理直播平臺依據自身的流量優勢會與其他行業的公司簽訂代理合約,平臺不負責產品的開發與設計,主要是對開發商的產品進行宣傳推廣,比如動漫產業、游戲產業、電子外設等,其中最主要的是游戲產品的代理。游戲的開發想要推廣自己的游戲,就會找直播平臺作為代理,幫助其宣傳自己所開發的游戲。而平臺有兩種方式推廣。第一種會安排旗下的人氣主播在直播期間用大量的時間去直播游玩開發商所發布的游戲,從而達到引流的效果。第二種方式是在客戶端中直接在宣傳窗口中游戲的頁面,或者二維碼,用戶可以通過點擊和掃碼的方式進入游戲下載界面。兩種方式的推廣效果各不相同,當然兩種方式的價格也不同。賽事競猜網絡直播平臺會對一些熱門的體育賽事進行直播,而平臺會在開賽前讓用戶們進行競猜。下注是平臺的虛擬道具有免費的道具也有充值購買的道具。用戶可以就賽事的勝負、比分等進行有獎競猜,競猜正確的會按賠率得到虛擬道具,但是道具不可變現。在每筆競猜中通過用戶虛擬道具的充值費用以及每筆競猜的抽成實現盈利。但這種盈利方式不是直播平臺主要的盈利方式。并且在我國網絡競猜與賭博之間的界限模糊不清。并不能確定以后不會因政策原因而被取締。斗魚直播平臺運營現狀斗魚是在2013年才正式成立,在最初,它是以視頻網站的運行為主,而且名字也不叫斗魚。直到2014年1月,斗魚才推出了斗魚TV。在斗魚TV的游戲平臺中,直播部分、娛樂段以及魚條部分是其主要構成部分。在內容以實時直播部分為主,大致可以將其分為以下幾個類型:(1)游戲賽事:在運行上和體育比賽相似,主要是經過平臺以直播或者轉播的方式,將游戲賽事時參賽各方的場景展現出來,并配有負責解說的主持人,用以調動觀眾情緒以及對賽事進行說明,就目前而言,比較火熱的游戲比賽主要是LOL(英雄聯盟)以及DOTA2。(2)主播直播解說操作游戲:不同游戲的主播通過自身性格特點以及對某款游戲的理解程度,以游戲為載體進行游戲的操作、競賽與解說。(3)娛樂/美女直播:主播借助直播平臺對個人形象、生活、才藝等進行介紹。借助直播平臺的引流,主播將個人的才藝、生活或者是形象展示給觀眾。(4)戶外直播:內容多為戶外類的娛樂項目,具體主要是沒是、旅游和逛街。(5)其他:主播根據各自喜好直播演唱會電影或者是球賽。斗魚直播除了直播部分以為以,平臺還有著另外兩個部分:娛樂和魚吧。娛樂部分主要是斗魚為用戶提供各種的游戲下載平臺,其中以頁面游戲和手機游戲為主,并且在這里,還可以了解到最新的游戲資訊,這其實算是一個商業部分。而魚吧則是專屬于斗魚的貼吧,和百度貼吧相似,在這里,主播和用戶可以通過對熱門問題的發布以及響應來交流,在這個過程中拉近雙方的關系,增加粉絲粘度。直播中,主播和用戶,用戶和用戶之間都能做到多種方式的交互,其中觀看游戲時最直接的交互方式便是發送彈幕。將自己想要說的內容發送到服務器,并在直播屏幕上同步播出。子彈屏幕可以設置直播吧定義,子彈屏幕的透明度,子彈屏幕的位置還有子彈屏幕的大小,切換解碼模式,鎖定屏幕或者是實現定時睡眠、熱詞推薦等功能。平臺設置為用戶創建的良好直播大氣,并快速發送彈幕。讓觀眾對于屏幕感到更親密更有實時的互動性。在網絡直播間的頂部,您可以點擊訂閱和關注,同時還會提供快捷功能,讓用戶一鍵就能把禮物發送給主播。通過虛擬道具也是一個不錯的互動方法,虛擬道具也是用戶使用的禮物資本與主播互動的一種方式。平臺的獎勵功能來自視頻顯示模式。隨著支付用戶的規模和支付習慣的培養,互動儀式形成了良性物質市場,這對于互動儀式來說是其構成的基礎。斗魚TV在游戲的直播過程中,用戶如果想要增加自身參與感或者提升主播的積極性,那么便可以通過購買虛擬物品來與主播進行互動,達成目的。斗魚直播SWOT分析優勢(1)實力雄厚,資金充足2020年中國游戲直播行業收入達到128億美元其中斗魚TV的市場份額占整個直播行業市場的60%,絕對的市場龍頭企業。目前,直播產業處于燒錢階段,叫好不盈利,市場最終的目的就是維護平臺用戶的留存率,對游戲直播內容的版權購買,明星主播的簽約,背后都是資金的競爭。截至目前,斗魚的ALEXA排名前200名;2015年,斗魚晚間高峰時段的訪問人數已經接近淘寶網站的80%;每天訪問用戶高達1275萬,晚上高峰時段常有5000位主播同時在線開播,累計有80億條彈幕在斗魚TV被玩家發送,每天通過主播原創產生的視頻達到數萬小時;(2)直播種類豐富現在觀眾對于娛樂文化的要求日益多樣性,直播平臺的內容不僅要做到精彩的直播內容還應該保持直播種類的多樣性以此來應對大眾的不同娛樂需求,而斗魚TV的直播種類總共大類有11個類目,小類上百種。主打游戲直播,只要是市面上有的游戲不管多么小眾在斗魚TV都能找到與之相對應的主播。還有各種才藝顏值直播,吃播,戶外直播等,直播內容種類十分豐富劣勢(1)監管力度不足直播行業作為一個新興的行業,還沒有一個完善的行業標,準準則,也沒有相關的法律作為規范,在早期網絡直播中充斥著色情與暴力,內容也低俗惡劣,2016年,因為直播內容違規被禁止直播的主播數不勝數,其中也不乏人氣百萬級別的大主播,其中斗魚TV較為嚴重,一位簽約主播線下教唆粉絲對其不喜歡他的粉絲進行辱罵,甚至被官方媒體點名批評,才讓這名大主播被永久封禁。網絡直播不同于其他媒體傳播方式,因其特殊的實時性傳播不能先審核再上傳導致=監管難度大大增加(2)成本過高由于直播過程是一個無比復雜的網絡傳輸過程,而且對于直播平臺的要求也非常高,要滿足直播時主播與粉絲雙方的互動功能需求以及實時傳輸需求。一些大主播開播時的粉絲數以百萬計要同時保證所有人的網絡傳輸平穩問題就需要租用價格高昂的服務器。最后還需要滿足主播的需求即時錄制直播內容即時上傳以及直播的美顏效果。觀眾的彈幕發送、禮物打賞的需求。這些都需要平臺有一個強大的服務器以及維護能力,從而導致了網絡直播平臺的運營成本大大增加。機遇(1)5G時代的到來與應用目前5G技術正逐漸成熟在全國各大主要城市已經完成普及,中國整體的5G普及將在2025年達到50%,現在主要一線城市普及率已到達90%,上海的5G普及率甚至達到了99%。5G的到來首先就是網絡帶寬速度的提升,讓直播的延遲進一步降低,同時也會降低平臺的服務器維護成本。但是最重要的是5G在各個領域的運用從而產生的新事物,同時也會引領一波時代的新潮流,這就意味在直播內容上又有新的內容出現,斗魚應該思考如何抓住5G時代帶來的新機遇。(2)電商直播的興起2019年來電商直播的新模式異軍突起,帶貨主播李佳琪、薇婭在直播中與商家直接銷售,通過自有的粉絲量帶來巨大的收益。目前斗魚TV在電商直播帶貨方面還處于起步階段,但是斗魚TV擁有巨大粉絲流量,如何利用將其轉化成為直播電商的收益,從而進一步拓展業務范圍,這是斗魚所面臨的機遇之一。挑戰(1)短視頻手機直播APP今年來以抖音為主的短視頻APP迅速崛起。從2021年抖音官方發布的《2020抖音數據報告》中顯示截止2020年12月抖音日活躍用戶已突破四億用戶,今年的目標是日活躍用戶6.8億用戶。廣告收入為1830億。我國手機普及率遠遠高于電腦的普及率,抖音依托手機客戶端的方便快捷優勢,也開始向直播行業進軍。以后更快的移動網絡加上硬件需求的價格差異,抖音等短視頻平臺肯定會成為斗魚TV的巨大挑戰之一。斗魚TV推出多平臺的客戶端是應對關鍵,要好好利用主播人氣流量,加速“電商+直播”的模式形成,才能在未來持續保持競爭力。(2)直播內容質量參差不齊我國共有直播平臺公司數量高達驚人的300+家,要想保持現有的競爭力直播的內容質量才是根本的因素。直播行業已經逐漸趨于成熟,正是黃金時期。所以直播對于現在的人們來說已經不是一件新奇的事物,觀眾對于內容的質量越來越看重。斗魚TV要如何去保證內容的質量這個問題至關重要。可以依托自身行業龍頭企業的優勢對即將簽約的主播進行考核,將直播行業的門檻提高,保證直播內容的質量。還可以定期對主播進行培訓,為大主播量身打造一個團隊專門負責直播內容創意的創作制造節目的熱點,與市場那些魚龍混雜的平臺就形成了優勢。而且不良的直播內容所傳播的價值終究是不會被大眾所接受的是必然要消亡的,國家監管機構也不會允許這樣的存在,所以直播行業必須提高直播內容的質量。斗魚直播平臺存在的問題通過上面對于整個直播行業了解以及對斗魚TV粗略的研究,我大致的分析出斗魚直播平臺現在所存在的問題:同質化現象嚴重所有網站都面臨著同一個問題的襲擾,那就是內容的同質化,而在在直播類的網站中表現的更加明顯。首先從頁面布局而言,你會發現斗魚TV和戰旗TV的首頁有著令人驚訝的相似度,二者都是通過圖片來達成超鏈接。而到了下屬的直播間當中,也都是“粉絲打賞榜+FLASH播放器”的構成格局。而在差異化方面,雙方就顯得微乎其微,僅僅在分類以及色彩的使用上有著些許差別;其次,從經營方式而言,雙方都是憑借著龐大的資金去拉攏一些知名度較高的人,用其人氣再反過來對用戶進行吸引;接著,在發展模式上,斗魚TV是對騰訊進行的借鑒學習,在剛開始會讓觀眾免費的進行直播觀看,先提升觀眾的數量,再觀眾數量達到一定程度后再考慮收益;第四,在收益模式上,目前斗魚采取的方式游戲聯運,即和熱門的網頁游戲展開合作,通過幫助網頁游戲吸引到新的用戶進行游戲體驗,觀眾如果在游戲中進行了充值行為,那么二者將會按照一定比例進行分紅,且目前為止,還沒有其他的廣告業務。最后,在核心立足點上,采取的都是“用戶+內容+傳播”的方式,用戶和內容上的競爭是其競爭焦點。目前,游戲類的直播網站才處于剛起步階段,其發展的歷程和視頻網站的發展歷程表現出了驚人的相似。二者在定位上都是內容營銷,都是將視頻作為自己的商品從而進行銷售。在主要的市場資本驅動下,在線直播平臺展開了更加激烈競爭,娛樂并不少見,沒有下限。好奇的探索是人類最基本的本能之一,觀眾自己將更多地關注自己喜歡的娛樂內容。大眾媒體就其本身屬性而言便具備娛樂功能。因為對經濟效益的追求,它會按照觀眾所表現出來的偏好來對自己平臺上的內容和形式進行變動。因此,網絡直播將出現越來越淺淺的節目內容,以滿足群眾的文化興趣。公眾逐漸接受并降低個人文化興趣。同時,由于觀眾從單方面的內容接收者轉變為視頻內容的參與者,然后向決策者的轉變,文化興趣的下降又會影響直播的實時內容的質量下降,最終形成惡性循環。運行成本過高在中國電子競技行業,當美國亞馬遜以獎金10億美元的價格完成了對Twitch的收購消息傳來時,眾多的投資者開始注意到了這塊巨大的蛋糕。但是,他們對運營成本進行了忽略,和中國相比,Twitch的運營成本非常非常的低,而反觀斗魚TV,它因為在帶寬費用以及服務器費用上的高額支出,導致了它的運營成本異常之高。斗魚直播平臺提供高清游戲直播,平臺上的人數遠遠超過20萬,其年度帶寬成本遠遠超過此數字。另外,在服務器的租用上面,也是一筆較大的支出。另外,各大直播平臺也加大了對人氣主播的爭奪,一些有著粉絲基礎的人氣主播在費用上一路飆升,甚至高過了許多的明星。也許在“用資金買觀眾”這一時期過去以后,斗魚直播平臺就會迎來自己收益的高潮,但是就目前而言,大筆的資金全部投了進去,且這一行為暫時還不會停止,斗魚直播平臺首要面對的就是在接下來的時間能否拉到新的投資,高昂的運營成本是否等同于相同或者更高的收益,如今仍猶未可知。在這場各平臺的資金大戰中,注定會有一些網站承受不住而出場,其結果便是前期的巨額投資付諸東流,同時還要背負著高額的債務。在這些直播平臺當中,斗魚TV面臨的壓力則更加大,因為它的背后并沒有固定的投資商,這對于它的第二輪融資極為不利,如果第二輪融資失敗,那么或許倒閉就是它的最終結局。直播內容低俗一般網絡直播平臺直播何種類型的內容都沒有受到限制,除了一些垂直的網絡游戲直播平臺之外,但是今年我國出臺了關于網絡直播內容的限制,取締了一些違法、低俗的網絡直播的平臺。雖然,我國禁止了在網絡傳播負面消息的網絡直播,但是還是有不少的網絡主播在網上散布消極的消息,另外,網絡直播的廣泛的出境化、高度的媒體化讓很多人被網絡直播吸引。他們沒有專業的主播的素養便進行直播,對網絡直播行業的監管造成了混亂的現象,為了迎合大眾的口味不惜用各種新奇的方式來吸引觀眾使得媒體人的責任缺失。造成了網絡直播的混亂,另外,在網絡直播過程當中,一些平臺還出現了十分嚴重的侵權現象,即盜取各類的影視及綜藝節目以牟利。直播平臺本身不能提供任何的內容,主播才是內容的提供者,因此主播在直播時通常具備一定的獨立選擇以及產生實時內容等方面的權利和自由。而這種情況便會讓一些有著非正常興趣或者是對某些興趣過度追求的主播頻繁上演各種“瘋狂”的直播。例如,在斗魚TV和熊貓的主播在進行戶外直播時,為了滿足觀眾“彈射起步”的要求,便發生了重大車禍,最后造成了無人受傷,直播室中的數以萬計的人見證了這一瘋狂過程;2016年1月10日斗魚TV,在夜間直播期間,女性主播通常穿露出衣服并且語言粗俗惡劣,甚至在網絡直播期間睡覺和更換衣服,使直播平臺混亂不堪。如今這樣的色情和暴力的混亂與平臺和主播的當初的快速成功有關。直播平臺需要主播來帶來大量穩定的觀眾人群,從而增加網站流量以獲得更多的廣告利潤。主播需要尋求新的符合觀眾興趣的直播內容,盡可能地引起觀眾的興趣以的到關注,從而提高他們的流量的到觀眾的打賞和平臺的獎勵,擴大自己的粉絲基數,并以提供更大尺度的“福利”來誘導及鼓勵粉絲進行更多的花費,來達成讓自身獲得更高收益的目的。傳播模式單一當前,各網絡直播平臺的傳播模式十分單一,大多為基于主播進行,因此,搶奪主播資源的現象十分突出。直播平臺的競爭力主要體現在主播陣容上。每個主播都有自己固定的粉絲群,優質主播的粉絲數量通常達到幾十萬甚至上百萬。為了爭奪高質量的主播,各大平臺陷入惡性競爭。為了避免稀缺的主播資源流失,平臺通常采取不斷提高主播合同費的方式留住主播資源,同時以高薪吸引其他平臺主播跳槽。起初,斗魚斥資6000萬元從虎牙TV搶走6位優質主播,隨后龍珠、熊貓TV又從斗魚搶走了數十位主播。2016年5月,虎牙TV一次從斗魚手中搶走了5位重量級主播。因此,斗魚直播平臺陷入了簽約主播增加流量、融資和簽約更多主播的惡性循環。網絡直播平臺的當前利潤模型大致分為四個主要模塊:虛擬道具,廣告收入,游戲分配和會員服務。虛擬道具和會員服務的兩種方法在很大程度上取決于觀眾對主播的個人喜愛,并且對平臺本身的吸引力并不起決定作用;而在游戲引流方面,大部分平臺選擇通過頁面進行廣告鏈接,進行頁游等其他游戲類型的引流,不過,斗魚等平臺與頁游合作產生的流量收入也頂多在6000萬元左右,引流盈利仍舊乏力;而插播廣告進行盈收對于直播體驗更是非常大的冒險,短期內沒有直播平臺嘗試這種做法。市場問卷調查與分析問卷設計與調研調查方法本次采用調查是通過發放調查問卷的方式進行,網絡線上問卷發放為主,線下問卷發放為輔,網絡線上問卷主要使用問卷星平臺制作的問卷,對浙江省內的消費者隨機發放問卷,線下調查以發放紙質問卷的形式進行,由于調查期間受疫情影響,線下調查的范圍有限,樣本量相對也較少。本次調查問卷實際共收回問卷230份,去除部分無效問卷(填寫內容不完整)后,共計得到有效的調查問卷200份,有效率為87%。調查問卷設計本章的調查問卷是針對被調查者對于網絡直播平臺的各種看法所設計,對被調查者進行了三個部分的調查:第一部分是被調查者的性別、年齡、學歷、月收入等,有助于了解網絡直播平臺的的受眾群體的基本情況第二部分又分為兩種情況,一種是選擇不會看直播,會跳到不看直播的原因的題目后結束問卷。一種是選擇會看直播,會對其觀看類型與時長進行調查。這有助于了解影響被訪者做出觀看決定的影響因素的分析。第三部分是對觀看直播對于直播行業看法與禮物打賞問題的調查,禮物打賞機制是網絡直播平臺盈利的一個重要方式,對于這部分的調查有利于直播平臺針對性的調整營銷策略更加偏向消費者的喜好。問卷信度分析信度分析是應用在研究問卷的定量數據上的尤為重要的是態度量標題的回答真實準確性。有兩個系數,一是α系數,如果α系數的值大于0.8就說明此題信度可靠,若此值大于0.7小于0.8就說明信度較好,若此值大于0.6小于0.7就證明信度可以接受,如果α系數的值小于0.6就說明不可信。二是CITC值,若CITC值小于0.3則可以考慮刪除該踢。運用SPSS軟件對我所設計的問卷進行了檢驗得到下表:表STYLEREF1\s4SEQ表\*ARABIC\s11Cronbach信度分析項數樣本量Cronbachα系數712000.987由表可知α大于0.8,一般α系數大于0.8就說明在一個高度可信的范圍,由此可知該問卷信度高度可信,信度分析通過。斗魚TV市場調查分析用戶的基本信息圖STYLEREF1\s4SEQ圖\*ARABIC\s11性別比例圖STYLEREF1\s4SEQ圖\*ARABIC\s12年齡分布圖STYLEREF1\s4SEQ圖\*ARABIC\s13學歷分布圖STYLEREF1\s4SEQ圖\*ARABIC\s14收入分布問卷中前四題都是對被調查者基本信息的了解從四張統計圖像中可知受訪者多為女性占總數的75%。年齡大多在18歲至25歲。學歷大多為本科學歷占65%,研究生及以上沒有。月收入多為2000至4000元這一區間占55%,0至2000元、4000元至8000元、8000元以上均為15%。從整體的分析來看參加本次調查的主要人群為18至25歲月收入大約在2000至4000元左右的大學生女性群體。此調查報告正好符合網絡直播的受眾群體多為18至25歲的年輕人觀看直播與否,不看直播的原因圖STYLEREF1\s4SEQ圖\*ARABIC\s15觀看直播與否圖STYLEREF1\s4SEQ圖\*ARABIC\s16不看直播原因柱狀圖從圖7可知會看直播和不會看直播的比例接近,會看直播的占55%,不會看主播的占45%,在調查問卷的設計中選擇了不會選項會直接跳到下一題:您不看直播的原因是,選擇了會看直播的選項會跳過此題。圖六反映的就是不看直播的原因的數據圖像分析,其中沒有興趣這一選項占比最大為55.56%,第二位沒有喜歡的內容選項占44.44%,沒有時間選項的占比為33.33%,認為是浪費時間和直播風氣不良的選項占比都為22.22%,認為直播影響身心健康的選項占比為11.11%。由此分析出大多數被調查不看直播的原因主要為沒有興趣和對直播內容不喜歡,所以對于這部分潛在客戶直播平臺還有很大的發展潛力,這大部分不看直播的原因是可以通過平臺自身的改進來避免的。觀看直播的類型以及了解直播平臺的渠道圖STYLEREF1\s4SEQ圖\*ARABIC\s17直播平臺類型柱狀圖圖STYLEREF1\s4SEQ圖\*ARABIC\s18了解直播平渠道柱狀圖圖9中可以看出占比最多的為國內多客戶端平臺(熊貓TV、斗魚TV、虎牙TV等)占54.55%,手機客戶端(映客、抖音等)占比45.45%,而國外平臺為0沒有人選擇。被調查者選擇的都為國內的直播平臺,分為兩大陣營一個是專注于直播內容更加豐富的多客戶端平臺,另一個是主打手機客戶端的短視頻平臺。圖10中占比最大的為游戲需要選項達36.36%,朋友推薦選項為27.27%,廣告選項為9.09%,其他選項為27.27%,直播平臺的的推廣傳播主要還是與游戲電競為主,廣告的投放較少,用戶自身關系的推薦也起到較大作用。觀看直播的原因及觀看時長圖STYLEREF1\s4SEQ圖\*ARABIC\s19觀看直播原因柱狀圖圖STYLEREF1\s4SEQ圖\*ARABIC\s110觀看直播時長柱狀圖圖STYLEREF1\s4SEQ圖\*ARABIC\s111每周觀看直播次數柱狀圖圖11中被調查者觀看直播的原因大都是無聊打發時間占45.45%,主播個人粉絲和欣賞才藝的占比相同為27.27%,觀看比賽的占比為18.18%,游戲技術的原因占比為9.09%,其他選項為18.18%。觀看直播的主要因素還是無聊打發時間,用戶對平臺的依賴性不強,其次為主播的個人粉絲和技術以及才藝,這些因素都對主播自身有很高的要求。其次為觀看比賽,體育賽事的直播權將是競爭的關鍵點。從圖12和圖13結合分析,搜調查者觀看直播的時長多為1小時以內,半小時至1小時最多占36.36%,30分鐘以內占27.27%,1小時至2小時占18.18%,直到主播下播的也占18.18%。而每周觀看次數1至3次為最多占45.45%,剩余選項都為18.18%。對于直播平臺的需求不是很高,大多客戶的單次使用時間都在1小時以內,一周內的使用次數也多為1至3次這一區間。觀看的直播間類型圖STYLEREF1\s4SEQ圖\*ARABIC\s112直播間類型柱狀圖選擇最多的為游戲直播和吃播類型的直播占比都為36.36%,其次是網紅顏值直播占27.27,才藝直播占18.18%,最少的為體育游戲直播以及學習課程直播占比為9.09%。游戲直播任然最吸引人們的關注。吃播這種新奇的直播內容也受到人們歡迎主播的類型以及與粉絲的互動圖STYLEREF1\s4SEQ圖\*ARABIC\s113主播類型柱狀圖圖STYLEREF1\s4SEQ圖\*ARABIC\s114互動方式柱狀圖圖15中可知最受被調查者歡迎的主播風格是幽默風趣的主播占比高達63.64%,其次為主播身材顏值好,直播內容新奇的主播占比同為36.36%,再之后是游戲技術高超的主播占比為27.27%,最后為主播的名氣占比為9.09%。主播的直播風格將影響直播的熱度,被調查者觀看直播的目的主要還是為了娛樂。圖16與主播的互動方式中最多為主播粉絲群占54.55%,其次是添加微信占45.45%,沒有直播間外的互動方式的占27.27%,qq與線下見面的占比同為18.18%。對于塑造主播形象,提高粉絲忠誠度來說直播間外的互動也至關重要。大多數的被調查是通過進入粉絲群的方式與主播互動,這也是最簡單的一種互動方式。禮物打賞問題圖STYLEREF1\s4SEQ圖\*ARABIC\s115打賞禮物與否扇形圖圖STYLEREF1\s4SEQ圖\*ARABIC\s116禮物金額柱狀圖圖STYLEREF1\s4SEQ圖\*ARABIC\s117打賞禮物原因柱狀圖在被問到會不會對主播進行打賞時被調查者只有27.27%選擇了會打賞,剩下的72.73%選擇了不會。仍有很多觀眾沒有選擇打賞,平臺如何鼓勵觀眾進行打賞成為問題關鍵。打賞金額中最多為免費的禮物占63.64%,其次為100元以內為18.18%,200至300元和300元以上均為9.09%。打賞的原因最多為主播技術好選項占45.45%,其他選項為27.27%,讓主播表演占18.18%,剩下選項都為9.09%。對于直播的看法已經直播對自身的影響圖STYLEREF1\s4SEQ圖\*ARABIC\s118對于直播行業看法柱狀圖圖STYLEREF1\s4SEQ圖\*ARABIC\s119直播對自身影響柱狀圖在被調查者對于直播行業的看法中超過一半的人認為直播可以開拓視野占比達54.55%,36.36%的人認為直播行業前途無量,甚至沒人認為直播行業前景暗淡,但是任有27.27%的人認為直播行業已經趨于飽和,認為直播行業風氣不正和浪費時間金錢的人占比同為9.09%。圖21中54.55%的人認為直播給自己帶來樂趣,45.45%的人認為直播開闊眼界,認為可以結交朋友、提升游戲技術、影響身心健康、沒有影響的人占比同為9.09%,還有18.18%的人選擇有其他影響由此可見在被調查者中絕大多數對于直播行業的看法都是偏向正向的看法,僅有的負面看法占比不多。證明直播行業的前景十分被人們所看好,加以良好的持續性發展直播行業會越發壯大。網絡直播平臺營銷策略建議加強產品創新首先,在用戶方面,網絡直播平臺必須進行深入的調查和統計,了解占領,年齡,平均時間觀看直播,以及經常被固定受眾觀看的游戲類型,拓寬反饋渠道,在觀看直播時收集用戶的意見,并傾聽用戶的聲音。以此為目標方式來改進用戶的觀看體驗,優化服務項目,并使它們能夠真正參與到直播間的操作中。其次,在內容方面,網絡直播平臺必須仔細創建高質量的內容和特色內容。急需改變的,是布局幾乎一致的頁面編排,在網頁的格局上形成自己的風格。最后在傳播方面,網絡直播平臺要努力實現全媒體覆蓋,隨著移動終端的高速發展,在移動設備上觀看游戲直播在未來可能成為主流。在布局上可以說是PC網頁上的完全移植,且播放時經常卡頓。網絡直播平臺要想在未來搶占先機,手機APP也是一個巨大的市場,網絡直播平臺要重視起來,做好移動終端市場開發和自身產品。豐富直播內容迎合觀眾需求打造差異化直播內容現在各大直播平臺的直播內容大同小異,平臺想要與其他平臺相競爭并勝出就必須向更專業的直播內容發展也就是PCG內容。也就是說讓直播的內容由更專業的人或機構來產生直播的內容。“直播+”的新式直播時差異化的關鍵點。比如VR+直播的內容,VR技術的成熟,讓其可以與直播相結合。VR終端獨特的體驗感加上直播平臺主播的人氣,VR+直播能成為一個新的爆點。現在VR+直播的模式已經有部分直播平臺正在實驗當中。打造優秀的用戶體驗內容在網絡直播快速發展的背景下,UGC內容的生產模式成功的運用到網絡視頻直播行業中,UGC內容簡單的來說就是由觀眾的彈幕和互動來決定直播的內容。UGC的應用雖然在一定程度上對網絡直播的形式進行了創新,但是沒有從根本上解決網絡直播低俗化,以及缺乏趣味保障內容生產。應用UGC模式后會大大的增加直播平臺運營的成本,和市場的發展不相適應。因此,當前直播平臺需要改變UGC內容的生產,科學的布局,制作精良的直播內容來提高可持續發展的能力。網絡直播平臺可以利用電競秀場的模式,首先吸引客戶,然后打造出優質的直播內容來留住客戶。網絡直播平臺的運營商要簽約或者自己培養一批有知識性專業度高的主播來創造優秀不低俗的直播內容。并且平臺要加快內容自制與版權的購買,形成以UGC為主的產業鏈的發展模式。打造線上+線下互動模式線上社群營銷近年來各種隨著社交軟件的興起,社群營銷也被更多的商家利用推廣自身的產品。網絡直播平臺也可以利用社群營銷的模式。在線上平臺可以推出主播的粉絲俱樂部,打造主播的粉絲社區,提供一個線上的交流平臺,可以是主播與粉絲的交流,也可以是粉絲之間的交流,讓主播與粉絲之間、粉絲與粉絲只間的聯系更加緊密,以此加強粉絲對于主播的粉絲忠誠度。平臺還可以與微信合作為大主播建立微信公眾號,微信作為現在人們主要的社交軟件能幫助平臺擴大的宣傳。以此吸引新的用戶。線下互動網絡直播的特點就是他獨有的互動性。直播中的互動都是觀眾們隔著冰冷屏幕的互動,時間過長后觀眾會失去新鮮感以及對主播的興趣,所以主播與粉絲們的線下互動十分重要。直播平臺作為官方可以規定主播參加線下的粉絲互動活動,主播也可以自行舉辦線下的粉絲見面活動,不過平臺應對活動加以管理與審核。平臺官方還可以在特定的時間舉辦大型的活動,規定旗下主播達到多少熱度就可以參加該活動,這樣也可以刺激粉絲為了主播而沖擊主播熱度。比如斗魚TV每年都會舉辦的年終盛典,為旗下的主播頒發獎項,而獎項的頒發標準就是主播的人氣、熱度、直播時長來評比的。豐富傳播模式直播+的傳播模式網絡直播平臺接下來應該要著力建立自己的直播+通信模型,借助自身的平臺優勢,積極的將各家品牌商納入到直播+的范疇當中。此外,網絡直播平臺還可以對全民TV的運行模式進行一定程度的借鑒,作為一家具有綜合性、多領域特點的直播互動平臺,全民TV在2015年上線以后,便將單純的直播內容進行豐富,把各熱門游戲發展為電競賽事、戶外直播、全民星秀、體育直播和明星訪談相結合的多元化直播模式,其所開啟的直播+營銷模式已經覆蓋到了上海迪士尼、新聞發布會、歡樂谷、蘇寧易購和電影首映會等多方面的內容。在直播市場競爭激烈的競爭和嚴重的內容均勻性的情況下,這種跨境合作和多樣化的材料可以大大豐富網絡內容的多樣性,提高內容質量。考慮到網絡直播平臺的行業,應鼓勵建立網絡直播行業協會和其他相關組織,制定相應的行業自律標準,并加強對網絡主播行業粗俗行為的限制。管理各種平臺之間的不公平競爭,杜絕壟斷市場行為,標準化行業規則,提高產業結構。每個直播平臺都應該專注于創造自己的特點,強調差異和創造良好的用戶體驗。例如,在電子運動直播的類別中,無論是熊貓TV,YY直播,還是斗魚TV,都有必要放大自己獨特的
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