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文檔簡介
小學數學淺談如何把課上得“粗糙”摘要:觀察一些澳大利亞的小學數學課,發現其容量都特別拖沓,授課教師不注重教學過程的流暢性和教學生成的細膩性,相比國內的小學數學課堂,顯得比較簡單。于是,從幾節課中選擇關于概率的教予以探討,管中窺豹,卻發現正是這種設計,留給了學生無限的思維空間。學生雖沒有從教師那里獲得圓滿的答案,但將思考置于課堂學習的全過程,正是這份好奇,促使學生去發現課堂未了的秘密。關鍵詞:小學數學澳大利亞概率思維空間引言:在溫州大學舉辦的“中澳小學數學教學理念實踐比較研究”研討活動中,來自澳大利亞墨爾本Leopo小學的鮑(LeiBa老師上了節關于課。在許多國內同行看來,這樣的課堂容量小,教學推進慢,教學環節的起轉承合也不夠精細,甚至有些粗糙。但隨著課堂的深入,我們發現五年級的學生興趣越來越盎然,思維越來越活躍,常有精彩之論。這不得不讓我思量,鮑磊老師以“監獄的椅子”為課題的無心插柳式教學的妙處。一、課堂還可以上課鈴聲響起,鮑磊老師安排學生席地而坐,搬出6把椅子(每把椅子上分別用數字0、1、2、3、4、5標號),并擲出一顆骰子,提問得到6的概率是多少,為什么;得到偶數的概率是多少,為什么。在一一告知正確結論之后,教師與學生一起玩一個關于兩顆骰子的游戲。玩游戲之前,教師在黑板上示范如何記錄擲骰子的次數(usingtallytocollectdata),同時請一名學生做幫手,以記錄游戲數據。確定幫手以后,6名自告奮勇的學生依次坐到椅子上正式開始游戲。1.【精彩片斷一】(10分鐘)師:這個游戲需要用到兩顆不同,如何把它們和椅子上的0、1、2、3、4、聯系起來?生:兩顆骰子上的數相減可得到差0、1、2、3、4、5,例如,1-1=0,2-2=0,2=1......52師:每一把椅子代表一個牢房,你們現在被關起來了。老師是典獄長,用兩顆骰子上的數之差決定誰會被放出來,每擲一次骰子代表一天,猜一猜:誰是第一個被放出來的?誰是最后一個被放出來的?經過多少天這些犯人全部被放出來?生:誰都有可能第一個出獄,這要靠運氣。生:六個犯人,至少要擲六次。師:(擲骰子)我擲出了紅4綠2。(板書:①2。坐在2號椅子上的學生離開“監獄”)教師擲出紅4綠4。(板書:②0。坐在0號椅子上的學生離開“監獄”)教師擲出紅2綠2(板書:③x)教師擲出紅5綠6。(板書:④1。在1號椅子上的學生離開“監獄”教師擲出紅3綠6。(板書:⑤3。坐在3號椅子上的學生離開“監獄”)教師擲出紅3綠3.(板書:⑥x)教師擲出紅5綠2(板書:⑦x教師擲出紅3綠6。(板書:⑧x)教師擲出紅2綠6。(板書:⑨4。坐在4號椅子上的學生離開“監獄”)師:還有幾號同學沒有出獄?生:5號。教師擲出紅5綠4。(板書:⑩x)…擲了21次,終于出現差是5的情況,坐在5號椅子上的學生長吁一口氣,興奮地離開“監獄”在教師擲骰子的過程中,學生一開始抱著好玩的心態,想看看誰最幸運第一個出獄,誰最倒霉最后一個出獄。簡單的減法計算,仿佛大多數學生只是看客,但隨著最后一位“5”號學生始終不能“出獄,偌大的教室格外安靜,大家都把目聚焦到骰子上,心里盤算著怎樣才可以出現5,促使學生的心理由單純的擲骰子游戲好玩,過渡到對數學的好奇。2.【精彩片斷二】(12分鐘)人在教育教學中,微課所呈現出來的內容都是呈點狀、碎片化,這些知識都是從個別教材解讀、題型精講、考點歸納,也是從方法傳授、教學經驗等面的知識講解得來的,從以上的論述中,我們可以把微課當作是課堂教學的一種有效的補充形式,它不僅適用于學習時代知識的移動傳播,也符合學化和深度學習的需求。師:所有的犯人都被釋放了,老師還想玩一次,哪6位同學想參與?學生依次選擇第一次游戲時被釋放的順序2、0、1、3、4、5坐下。師:(面向2號椅子上的學生)為什么毫不猶豫地選擇2號座位?生:剛剛坐在2號椅子的同學第一個被放出來。師:(面向5號椅子上的學生)坐在5號椅子上,為什么一副受傷的表情?生:剛剛坐在5號椅子上的同學好不容易才被放出來。師:(擲骰子)擲出紅2綠5。(板書:①3)生:我是第一個,好開心!教師擲出紅5綠5。(板書:②0。坐在0號椅子上的學生離開“監獄”)教師擲出紅6綠1。(板書:③5)生:我這么快就“出獄”了,好神奇啊!教師擲出紅1綠1。(板書:④x)教師擲出紅2綠5。(板書:⑤x)教師擲出紅2綠4。(板書:⑥2。坐在2號椅子上的學生離開“監獄”)教師擲出紅3綠5。(板書:⑦x)教師擲出紅3綠6。(板書:⑧x)教師擲出紅1綠1。板書:⑨x)教師擲出紅1綠5。(板書:⑩4。坐在4號椅子上的學生離開“監獄”)…在第十八次的時候終于所有的學生全部“出獄”在第二次游戲時,學生完全按照第一次游戲所擲出差的順序(2、0、1、3、4、5)就坐,說明此階段的學生并沒有形成對“隨”的良好感覺,而只是憑借前面的經驗來做選擇。正如學生所言:這個游戲好神奇。神奇在于學生本以為“出獄”的順序會照搬之前,可事實并不如愿。在第二次玩游戲時,選擇2號椅子的學生,從最開始的滿心歡喜,到后來的失望與擔憂,直到被“釋放”,她才如釋重負。經歷了心情上的跌宕起,學生對“概率”“可能性”與“隨機”的認識,必定留下了深刻的烙印。像這樣的基本活動經驗,在數學學習中是不可替代的。在第二次游戲過程中,教師花了很長一段時間擲骰子,卻總是重復出現相同的差時,學生已洞悉經驗的不可,認識到數學推理是解釋這種現象的手段。,學生紛紛計算出差分別有0、1、2、3、4、5六種。后來,當學生探索出差5出現的111可能性是,差4出現的可能性是時,終于明白差5和差4難以出現的原因了。其實,生活中存在著很多偶然的現象,如果用數學的眼光介入,用數去運算分析,就會發現秘密原來就藏在其中。這就是數學邏輯,數學就這樣用它的深刻之美、理性之魅,打開了學生思考的空間,讓學生在思維震撼的體驗中培養科學精神。二、澳大利亞數學課堂帶來毫無疑問,這是一節舍得“浪費”時間的課,兩個沒有優化比較的片斷導人,已花去過半的課堂時,使得新授不突出,鞏固整理無法在同一個課時內進行。照國內有效課堂的標準,可謂低效。尤其是在兩個教學片斷中,擲骰子的偶然性很大,需要教師不停地擲,而學生顯得無所事事。一般情,為了節約時間,我們會將真實的擲骰子改為電腦操作,不僅可以控制,而且有利于學生發現規律但是,這樣的設計不易激發學生產生“為什么會”的認知驅動。回看這節,不難發現學生在觀看的過程中并非無所事事。他們在等待“5”出現的時候,一直在思考,為什么“5”出不來?如果用電腦來代替這一過程,學生或許會產生一切皆是有意而為的想法。綜上可知,看似粗糙的教學過程,給予了學生自我摸索的大空間。雖然標準解答和練習鞏固沒有及時出現,但順應與同化的心理交替滋生,學生在過程中不斷地自問自答“為什么”“真是這樣嗎”,在好奇心的驅動下,數學思維就慢慢培養起來了。1.約即是多再次回顧教學,利用兩顆骰子上的數相減得到差的任務設置得非常巧妙,給學生的后續學習提供了思維空間與層次。在此過程中,“商”會有小數出現,不適用于教學,國內教材基本選取“和”“積”為學習素材,而鮑磊老師用“差”來引導學生,給了我們新思路。兩顆骰子,可以構造11個不同的和(即2、3、4、5、6、7、8、9、10、11、12)與18個不同的(即1、2、3、4、5、6、8、9、10、12、15、16、18、20、24、25、30、36)。而構造“差”,只有0、1、2、3、4、5這六個結果。不過,尋找每一個獨立事件中的“”“和”“積”的內在結構是,即它們對教學的啟示,可是教學任務“多”,力氣容易花在思維之外的,基于“教材無非是一個例”的觀點,“少”無疑可以作為教學內容。更重是,剖析來自澳大利亞的數學課堂,可以發現少幾個結果,學生更容易脫離背景進行抽象;少幾個數據,學生更容易關注現象背后的數學邏輯;少幾步計算,學生的智力空間更有彈性。其實,我們在課上一直喜歡做加法不免有文化基因的緣故,總以為多至少不壞。”所有的學習離不開特定的文化模式,這些情境以強有力的方式影響著學習。”一旦教師的思維總是固著在“加”的念想之上,學生就會以這種模式為常態,因此鮑磊老師“差”的設計,給我們提出了一種文化上的警醒,一種教學行為上的警示:時常設計“減”的教學,在“減”的過程中學生思維由線性的漸進,變成波浪式的卷入,數學學習便富有張,也就是布蘭思福特所倡導:“必須用少量主題的深度去替換學習過程中對所有主題的表面覆蓋,這些少量主題使得一些概念得到理解。"2.粗是為放詢問鮑磊老師,得知其預設了至少三個教學目標:第一,學生對概率基本意義的理解(longrunfrequencyandexpectation);第二,學生能夠展現出一種對數據的信心(statisticalconfi.dence);第三,學生能夠合理地運用數學方法去解決問題。這無疑暗合伍鴻熙的理解:“數學的教育,絕不僅僅是知識的傳播,而更應是包含能力的培養和理念的建立。”以此檢視課堂,雖然用了22分鐘的長時間讓學生體驗、思悟,但事實上不夠。正如本文前面所述,可以設計第三次游戲,讓學生再次決定自己坐幾號,并說明理由,以此迫使學生超越經驗、排除從眾的心理,用數學語言去表達理解。否則,就成了鄭毓信教授所說的:數學是模式的科學,而非真實事物或現象的直接研究。如果某個學生始終停留于“實驗和歸納”的水平,我們就不能認為這個學生已經掌握了相應的數學知識。教學目標還應放于時間軸去考量,拉長時限,就會發現所謂的粗糙和低效,原來能讓學生進行數學思考,促使學生憤啟自己的數學創造。回顧第一個教學,學生等待了超過3分鐘的時間,差5才出現,此時他們覺得這是偶然,為什么這么難出來?這一問題早已悄然植人學生心中。對于差2,在第一次游戲中是最先出來的,可到了第二次游戲時竟等待了好久,率先挑選2號椅子的學生滿臉尷尬,可情緒反常的背后,一解究竟的心理更加強烈。與第一次游戲相比,差5在第二次游戲時并沒有那么難以得到,這到底是偶然還是必然呢......學生心中的疑問一個接著一個,但它們好像都指向同一個“結”:每一個差是否有不同的概率?我們可否知道每個差的概率是多少?綜上所述,知識不僅是對相關領域的事實和公式的羅列,而是圍繞核心概念或“大觀點"(bigideas)組織的,這些概念和觀點引導人們去思考自己的領域。教學案例中的“5”,出現得早或者晚,確實是偶然事件;但第一次游戲中最后出現“5”,又怎不是偶然中的必然,畢竟差“5”的可能性是最小的,這也是差“4”在兩次游戲中都那么難以出現的原因。學生經“課堂游戲”向“數學問題”的思考轉變,事實上就是數學化的過程,即我們超越具體的事物或現象,揭示一類具有相同數學結構的事物和現象的共同本質。這也契合華羅庚先生所教導的“由厚到薄”的過程,就是要對學過的東西進一步消化,使之成為自己的東西,這樣才完成一次學習的飛躍。三、結語總而言之,數學教學是培養學生邏輯思維的過程。
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