騰訊游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)營現(xiàn)狀和對策分析_第1頁
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騰訊游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)營現(xiàn)狀和對策分析目錄TOC\o"1-3"\h\u3057摘要 122217Abstract 223509一、序言 316933(一)研究背景 331816(二)研究意義 324154(三)文獻(xiàn)綜述 416295(四)寫作方法 46757二、騰訊游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷史及經(jīng)營現(xiàn)狀 63756第三章騰訊游戲產(chǎn)業(yè)存在的問題及原因分析 825349(一)騰訊游戲產(chǎn)業(yè)存在的問題 822105(二)騰訊游戲產(chǎn)業(yè)存在問題產(chǎn)生的原因 8244311、游戲發(fā)展仍舊以模范為主 8159752、忽略了用戶體驗(yàn) 921793、海外市場拓展受限 913333第四章騰訊游戲產(chǎn)業(yè)問題的相關(guān)對策 115850(一)強(qiáng)化創(chuàng)新能力 11298351、進(jìn)入3A游戲領(lǐng)域,提升公司品牌價(jià)值 11261532、促進(jìn)核心技術(shù)革新和商業(yè)模式創(chuàng)新 1123338(二)提升用戶體驗(yàn) 118393(三)大力開拓海外市場 1170361、清晰定位產(chǎn)品,明確主攻市場 11236482、重視知識管理,培養(yǎng)國際人才 1229903、分析市場趨勢,加強(qiáng)業(yè)務(wù)創(chuàng)新 1222789參考文獻(xiàn) 14騰訊游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)營現(xiàn)狀和對策分析作者摘要隨著第一款電腦游戲在上世紀(jì)70年代的法國問世以來,電子科技對于人們生活的改變已經(jīng)不僅僅是在工作和生產(chǎn)中,也逐漸蔓延至了生活娛樂等多個(gè)領(lǐng)域。而近些年來隨著我國個(gè)人計(jì)算機(jī)的普及以及以手機(jī)為代表的個(gè)人數(shù)據(jù)終端的大規(guī)模鋪展,手機(jī)游戲也逐漸成為了新一代的游戲產(chǎn)業(yè)主要競爭領(lǐng)域。經(jīng)過多年的角逐和競爭,我國的游戲產(chǎn)業(yè)形成了以騰訊、網(wǎng)易為主體的兩極分化,三七互娛、電子華通、完美世界等諸多游戲廠商并存的游戲產(chǎn)業(yè)格局。而其中騰訊依托龐大的用戶數(shù)據(jù)儲備和雄厚的資本力量更是搶占了國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)第一的寶座,數(shù)量眾多的騰訊游戲充斥著整個(gè)網(wǎng)絡(luò)。然而在騰訊游戲產(chǎn)業(yè)如日中天的當(dāng)今時(shí)代,他所面臨的挑戰(zhàn)也愈發(fā)的嚴(yán)峻,如何能夠克服公司目前困境煥發(fā)新的生機(jī)成為了游戲產(chǎn)業(yè)公司的重中之重。關(guān)鍵詞:騰訊公司游戲產(chǎn)業(yè)危機(jī)處理AbstractSincethefirstcomputergamecameoutinFranceinthe1970s,electronictechnologyhasnotonlychangedpeople'slivesinworkandproduction,butalsograduallyspreadtomanyfieldssuchaslifeandentertainment.Inrecentyears,withthepopularityofpersonalcomputersinChinaandthelarge-scalespreadofpersonaldataterminalsrepresentedbymobilephones,mobilegameshavegraduallybecomethemaincompetitivefieldofthenewgenerationofgameindustry.Afteryearsofcompetitionandcompetition,China'sgameindustryhasformedapatternofpolarizationwithTencentandNeteaseasthemainplayers,andmanygamemanufacturerssuchasSanqiMutualEntertainment,ElectronicHuatongandPerfectWorldcoexist.Amongthem,Tencenthasseizedthefirstplaceinthedomesticgameindustryrelyingonitshugeuserdatareservesandabundantcapitalstrength,andalargenumberofTencentgamesarefloodingtheentirenetwork.However,intoday'serawhenTencent'sgameindustryisatitspeak,thechallengesheisfacingarebecomingincreasinglysevere.Howtoovercomethecompany'scurrentdifficultiesandrevitalizethecompanyhasbecomethetoppriorityofTencent'sgameindustry.Keywords:TencentGameindustryCrisismanagement一、序言(一)研究背景從2000年網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)在中國市場開始,即便有當(dāng)時(shí)網(wǎng)速過慢和高昂上網(wǎng)費(fèi)用的諸多限制,但也阻擋不住網(wǎng)絡(luò)游戲的迅速風(fēng)靡。從2000年到2004年短短四年時(shí)間,全國就有超過70余家網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營公司如雨后春筍般迅速崛起,其中公開售賣和發(fā)行的網(wǎng)絡(luò)游戲就多達(dá)130余款,而從事網(wǎng)絡(luò)游戲的工作人員總數(shù)更是超過了6000余人,這在當(dāng)時(shí)全國家庭電腦并不普及的時(shí)代不可謂不驚人。在如此迅猛的發(fā)展速度自然離不開龐大市場的刺激,據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),僅在2001年我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場總市值就已經(jīng)突破億元大關(guān),在那個(gè)萬元戶都是極其稀少的年代,這已經(jīng)代表了一個(gè)十分驚人的爆發(fā)潛力。而到了2004年,全國網(wǎng)絡(luò)游戲市場總之更是高達(dá)40億元左右,在四年時(shí)間里增長了40倍,而且2004年的市場總值更是比2003年增長了46%還多。網(wǎng)絡(luò)游戲的市場瘋漲不僅直接促進(jìn)到了相關(guān)就業(yè)人員數(shù)量的直線上升,更是引發(fā)了包括IT產(chǎn)業(yè)、軟件制造業(yè)、繪畫、編程等一系列相關(guān)產(chǎn)業(yè)的集體增長。截止2021年底,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)值已經(jīng)高達(dá)2965億元,相較于2020年增長了4.6%《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,相關(guān)從業(yè)人員更是有12.76萬人,已經(jīng)形成了完整了產(chǎn)業(yè)鏈條和規(guī)模。《2021年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》但隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的大肆擴(kuò)張,作為頭部公司的騰訊和網(wǎng)易卻同時(shí)暴露出了諸多的問題,精品游戲的減少,產(chǎn)品雷同數(shù)量的增加,用戶群體的分散等都是當(dāng)下這些公司急需解決的問題。(二)研究意義網(wǎng)絡(luò)游戲從剛引入至今已經(jīng)發(fā)展了22年,這22年間不僅是從無到有,更是從小到大,從弱到強(qiáng)的轉(zhuǎn)變。而且隨著移動數(shù)據(jù)終端和5G網(wǎng)絡(luò)的大規(guī)模鋪設(shè),以前只能在電腦端運(yùn)行的網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)可以在手機(jī)端自由通行。硬件設(shè)備的完善同時(shí)也伴隨著軟件部分的發(fā)展,相關(guān)從業(yè)人員,相關(guān)技術(shù)儲備的發(fā)展,上下游產(chǎn)業(yè)鏈的完整布局和我國數(shù)量龐大的游戲玩家群體一起構(gòu)成了龐大的市場。然而隨著我國與歐美諸國交流的不斷深入,外國優(yōu)秀的游戲正在不斷蠶食我們國內(nèi)游戲的增長份額,從2018年的和平精英開始,stem就已經(jīng)顛覆了之前18年我國網(wǎng)絡(luò)游戲和電腦游戲的整體格局,收費(fèi)游戲和免費(fèi)的精品游戲更是徹底打開了中國網(wǎng)絡(luò)游戲的市場。面對來勢洶洶的競爭對手,我國眾多游戲廠商已經(jīng)被紛紛打的抬不起頭,騰訊和網(wǎng)易雖然快速復(fù)制出了穿越火線槍戰(zhàn)王者和荒野行動,但這種拾人牙慧的舉動也并沒有分的多少市場份額。這一簡單的行為證實(shí),國內(nèi)的游戲廠商們已經(jīng)無法簡單的通過模仿獲取龐大的利潤,而要想保住目前的市場占有率,就必須做出相應(yīng)的改變。(三)文獻(xiàn)綜述李大凱在2017年發(fā)表的《免費(fèi)商業(yè)模式下廠商利潤最大化的運(yùn)用對策研究-以網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)為例》的文章中論證過產(chǎn)業(yè)盈利模式與可持性發(fā)展之間的關(guān)系。高波,李大凱.免費(fèi)商業(yè)模式下廠商利潤最大化的運(yùn)營對策研究——以網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)為例[J].宏觀經(jīng)濟(jì)研究,2017高波,李大凱.免費(fèi)商業(yè)模式下廠商利潤最大化的運(yùn)營對策研究——以網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)為例[J].宏觀經(jīng)濟(jì)研究,2017(11):8.姜盛浩.我國網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式探討[J].現(xiàn)代商業(yè),2019.從上述文獻(xiàn)總結(jié)中可以得知,我國對于網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式的研究和網(wǎng)絡(luò)游戲的關(guān)注已經(jīng)逐漸從游戲廠家轉(zhuǎn)別為相關(guān)的理論研究。我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場雖然起步較晚,但發(fā)展卻極為迅猛。得益于我國經(jīng)濟(jì)發(fā)展速度的持續(xù)性增強(qiáng),居民購買力和生活水平的大幅度提升都促進(jìn)了我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場份額的增長,尤其是80、90和00代的成長,這三代人已經(jīng)成為了我國經(jīng)濟(jì)的主要增長主體,而這三代人也恰好是網(wǎng)絡(luò)游戲最主要的用戶。足夠的經(jīng)濟(jì)實(shí)力和充足的興趣讓我國網(wǎng)絡(luò)游戲的市場得以持續(xù)性的發(fā)展。從盈利模式的組成要素來看,亞得里安提出的一個(gè)核心和四個(gè)基本點(diǎn)是具權(quán)威性的,后期大多數(shù)學(xué)者的研究視角都是在此基礎(chǔ)上的。至于價(jià)值鏈的研究,大多學(xué)者是以波特作為理論基礎(chǔ),在波特的理論基礎(chǔ)上進(jìn)行衍生,從價(jià)值鏈一—價(jià)值網(wǎng)—一虛擬價(jià)值,豐富價(jià)值鏈上的組成成員。無論是國內(nèi)外學(xué)者關(guān)注點(diǎn)都比較集中在價(jià)值鏈的組成上。也有些學(xué)者從價(jià)值鏈的另一個(gè)角度,將價(jià)值活動氛圍基本部分和非基本部分。網(wǎng)絡(luò)游戲研究就更加紛繁,有的學(xué)者從社會學(xué)的角度,有的從收費(fèi),有的是從產(chǎn)業(yè)鏈的角度,方向角度各不一樣。關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式的研究角度更是各不一樣。(四)寫作方法1.調(diào)查法:在騰訊公司的官方網(wǎng)站上和員工提供的內(nèi)部文件中對騰訊公司的發(fā)展歷程、業(yè)務(wù)構(gòu)架體系和公司規(guī)模和公司文化進(jìn)行調(diào)查,在此基礎(chǔ)上分析出騰訊公司的經(jīng)營模式和管理特色。在這個(gè)過程中,我對騰訊公司的了解更近了一步,對全文的的寫作奠定了基礎(chǔ)。2.文獻(xiàn)資料分析法:參考以往的相關(guān)文獻(xiàn),主要對與騰訊公司的產(chǎn)品和戰(zhàn)略有關(guān)的研究進(jìn)行研習(xí)。在這個(gè)過程中,我學(xué)會了如何從不同問題的切入點(diǎn)出發(fā),從不同的方面對研究問題進(jìn)行剖析,并對已存在的問題提出合理的解決方案;這樣的寫作思路對本文的完成幫助很大。3.比較分析法:將騰訊公司的產(chǎn)品和這些產(chǎn)品所模仿的原版進(jìn)行比較,為騰訊公司追隨者戰(zhàn)略所存在的問題提供了佐證。在這個(gè)過程中,通過對對比產(chǎn)品的研究,我從另一個(gè)方面對騰訊公司的產(chǎn)品加深了了解,為追隨者戰(zhàn)略的探討提供了很好的參考。二、騰訊游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷史及經(jīng)營現(xiàn)狀騰訊游戲于2003年成立后,依托于騰訊QQ龐大的用戶群體迅速成為了我國網(wǎng)絡(luò)游戲的龍頭。不僅如此,騰訊游戲發(fā)展早期是與騰訊QQ賬戶相互綁定的,這也能讓騰訊游戲的用戶能夠在騰訊QQ上進(jìn)行更加方便的交流與探討,進(jìn)而促進(jìn)游戲的發(fā)展與改進(jìn)。騰訊游戲的總部就設(shè)在深證,并且經(jīng)過多年的發(fā)展,已經(jīng)在北京和上海開設(shè)了三家分部,并在全國30多個(gè)大城市設(shè)立自己的辦事處,截至2021年,騰訊公司員工總數(shù)約11.7萬。目前,騰訊60%以上員工為研發(fā)人員,擁有完善的自主研發(fā)體系,在存儲技術(shù)、數(shù)據(jù)挖掘、多媒體、中文處理、分布式網(wǎng)絡(luò)、無線技術(shù)六大方向都擁有了相當(dāng)數(shù)量的專利,在全球互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)中專利申請和授權(quán)總量均位居前列。Tencent騰訊,公司信息,/zh-cn/abouttencent.htmlTencent騰訊,公司信息,/zh-cn/abouttencent.html而隨著騰訊游戲的進(jìn)一步深入發(fā)展和海外華人玩家的加入,其影響力更是超出國界的范圍。經(jīng)過多年的持續(xù)改進(jìn)和擴(kuò)展,騰訊游戲目前已經(jīng)是國內(nèi)當(dāng)之無愧的第一,不僅能夠獨(dú)自開發(fā)出優(yōu)秀的精品游戲,其團(tuán)隊(duì)的模仿能力和創(chuàng)新能力也毋庸置疑。2012年,騰訊為應(yīng)對移動互聯(lián)網(wǎng)大潮,進(jìn)行成立以來第二次組織架構(gòu)調(diào)整,將原有的業(yè)務(wù)重新劃分為七大事業(yè)群,互動娛樂事業(yè)群(IEG)正式成立,負(fù)責(zé)公司整體互動娛樂業(yè)務(wù)的運(yùn)營與發(fā)展。

2021年2月,騰訊互動娛樂事業(yè)群組織架構(gòu)再次進(jìn)行調(diào)整,原有的多個(gè)游戲產(chǎn)品部、合作產(chǎn)品部及相關(guān)業(yè)務(wù)支持部門被撤銷,天美、光子等各大自研工作室進(jìn)行相應(yīng)調(diào)整。自此,騰訊游戲業(yè)務(wù)主要分為五大板塊,即“職能部門”、“自研工作室群”、“游戲發(fā)行”、“國際產(chǎn)品運(yùn)營部”及“IEGGlobal”。人員方面,由騰訊COO任宇昕擔(dān)任IEG事業(yè)群總裁,騰訊高級副總裁馬曉軼向他匯報(bào),下面才是各大板塊及自研工作室群相關(guān)負(fù)責(zé)人,具體結(jié)構(gòu)如圖1所示:圖SEQ圖\*ARABIC1互動娛樂事業(yè)群(IEG)整體組織架構(gòu)圖根據(jù)2021年騰訊控股公開財(cái)報(bào)顯示,2021年度騰訊總收入為1743億元,同比增長6%,其中本土收益1288億元,占到營業(yè)總收入的73.8%,海外營收455億元,同比增長31%。第三章騰訊游戲產(chǎn)業(yè)存在的問題及原因分析(一)騰訊游戲產(chǎn)業(yè)存在的問題騰訊旗下的游戲產(chǎn)業(yè)有著廣闊的潛在市場,同時(shí)也具有出引爆未來的發(fā)展趨勢。盡管騰訊游戲稱得上家喻戶曉、炙手可熱,但它仍然在創(chuàng)新、O2O模式方面存在問題。2017年騰訊在游戲上的營收為987.83億元,占據(jù)這個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)近50%的收入。但是這樣耀眼的成績,卻讓騰訊的股價(jià)在后續(xù)兩天里股價(jià)下跌。下滑的因素是騰訊2017年Q4的游戲營收近年來首次出現(xiàn)了環(huán)比下滑。然而一個(gè)多月前網(wǎng)易發(fā)布的財(cái)報(bào)上,網(wǎng)易2017年Q4營收為80.04億,相比去年Q4還出現(xiàn)了超過10%的同比下滑。除了環(huán)比下降之外,游戲營收在公司總營收中的占比下滑……在屬于大廠的財(cái)報(bào)上面,卻仿佛寫滿了游戲公司們的“焦慮”。創(chuàng)新研發(fā)還是資本運(yùn)作?在分析了兩家公司的財(cái)報(bào)后,我發(fā)現(xiàn)導(dǎo)致他們2017年游戲收入下滑的原因。2017年前三季度,這兩家公司的爆發(fā)點(diǎn)是《王者榮耀》和《陰陽師》,然而游戲市場風(fēng)云變化,永遠(yuǎn)讓從業(yè)者琢磨不透,市場永遠(yuǎn)對精品游戲或者創(chuàng)新游戲有著無限的渴求,以《絕地求生》為代表的“大逃殺”類游戲異軍突起,對國內(nèi)游戲市場造成了相當(dāng)大的沖擊,也讓這些大廠在MOBA、卡牌之后,看到了手游市場新的增長點(diǎn)。騰訊游戲的做法,追逐熱門游戲品類,然后花重金組建多個(gè)團(tuán)隊(duì)完全復(fù)刻熱門產(chǎn)品,再依靠自己擁有的微信和QQ帶來的用戶基數(shù)打敗那些原創(chuàng)團(tuán)隊(duì),而做到游戲行業(yè)的第一把交椅,這種模式的背后是一種失去創(chuàng)作性的極端商業(yè)行為,甚至可以稱之為資本運(yùn)作,而非游戲研發(fā)。(二)騰訊游戲產(chǎn)業(yè)存在問題產(chǎn)生的原因1、游戲發(fā)展仍舊以模范為主騰訊游戲的產(chǎn)品大多數(shù)都是依靠的“模仿”和“抄襲”。眾所周知的是,處于發(fā)展初期的騰訊的確常常模仿其它已經(jīng)具有一定知名度的游戲,例如:QQ飛車模仿跑跑卡丁車、QQ堂模仿泡泡堂、QQ冒險(xiǎn)島甚至直接抄襲了冒險(xiǎn)島等等。不過,騰訊公司也總是能憑借其獨(dú)特的“追隨者戰(zhàn)略”和“模仿+創(chuàng)新”精神迅速趕超對手,搶占市場,成為行業(yè)的領(lǐng)軍人。騰訊游戲設(shè)計(jì)的產(chǎn)品中有很多是市場上存在的物品的“抄襲”。利用自己強(qiáng)大的業(yè)務(wù)體系和牢固的用戶基礎(chǔ)足以證明騰訊公司內(nèi)部資源充足和外部市場廣闊。所以,很多時(shí)候騰訊公司可以將卓越的研發(fā)能力專注于能夠帶來更多盈利的主營業(yè)務(wù),把試水機(jī)會留給競爭對手,當(dāng)新產(chǎn)品已經(jīng)具有足夠的的市場價(jià)值和盈利性時(shí),騰訊公司則迅速切入市場,依靠成熟的研發(fā)團(tuán)隊(duì)和全面的構(gòu)架體系對產(chǎn)品進(jìn)行具有騰訊特色“再包裝”和“再推廣”,借助廣大的消費(fèi)者群體為新產(chǎn)品的超越提供強(qiáng)大的市場基礎(chǔ)。但值得注意的是,騰訊公司的模仿并不是簡單復(fù)制,而是對已經(jīng)證明有盈利能力的產(chǎn)品進(jìn)行持續(xù)創(chuàng)新和改進(jìn)。因此,總的說來,雖然模仿性質(zhì)的追隨者戰(zhàn)略能夠讓騰訊公司節(jié)約市場調(diào)研成本和產(chǎn)品開發(fā)成本,降低經(jīng)營風(fēng)險(xiǎn),但是這樣的戰(zhàn)略也暗含一些消極方面:①市場領(lǐng)導(dǎo)者的競爭優(yōu)勢難以估量,后期進(jìn)入市場的追隨者可能會由于經(jīng)驗(yàn)不足、資金短缺、用戶基礎(chǔ)薄弱等原因相形見絀,難以取得預(yù)期成就(騰訊公司電子商務(wù)發(fā)展差強(qiáng)人意正是如此)。②核心科技難以模仿,若市場更替周期較短,追隨者則難以時(shí)刻跟隨領(lǐng)導(dǎo)者步伐,從而在模仿過程中產(chǎn)生巨大的沉沒成本。2、忽略了用戶體驗(yàn)騰訊游戲的開發(fā)團(tuán)隊(duì)已經(jīng)從提升客戶體驗(yàn)轉(zhuǎn)變?yōu)樘嵘儸F(xiàn)能力,而這種改變大幅度的減弱了用戶的體驗(yàn)。以穿越火線為例,之前這款游戲在國內(nèi)的火爆程度可謂是空前絕后,只有沒玩過絕對不存在沒聽過的人,甚至于這款游戲的開發(fā)也從游戲本身延伸到了影視領(lǐng)域和動漫領(lǐng)域。但就是這樣一款絕對吸金的游戲卻在騰訊開發(fā)團(tuán)隊(duì)一次又一次殺雞取卵般的操作下逐漸淪為了笑柄。氪金道具層出不窮,各種私服外掛更是橫行,開發(fā)團(tuán)隊(duì)對于游戲中存在的BUG不僅沒有及時(shí)處理,甚至有一種放任自流的感覺。團(tuán)隊(duì)的開發(fā)重點(diǎn)也從如何提升用戶體驗(yàn)變成了不斷榨取用戶錢袋子,這種轉(zhuǎn)變直接導(dǎo)致大批量玩家的流失,進(jìn)而嚴(yán)重影響游戲的營收。3、海外市場拓展受限由于騰訊公司旨在成為“中國領(lǐng)先的網(wǎng)絡(luò)游戲公司”,因此騰訊游戲的大部分戰(zhàn)略重心集中在國內(nèi),導(dǎo)致在進(jìn)軍國際市場、推進(jìn)產(chǎn)品國際化這些方面顯得相對滯后。這樣相對落后的國際化顯然與騰訊公司成為“最受尊敬的網(wǎng)絡(luò)游戲公司”“綜合實(shí)力全球前三位的網(wǎng)絡(luò)游戲公司”的愿景相違背互聯(lián)網(wǎng)騰訊科技,《陳鵬:企鵝號要讓一部人先富起來》,/a/20171109/019228.htm?pc互聯(lián)網(wǎng)騰訊科技,《陳鵬:企鵝號要讓一部人先富起來》,/a/20171109/019228.htm?pc①國際化市場定位欠佳。地理位置及歷史發(fā)展的差異導(dǎo)致中外文化的差異,盡管騰訊游戲的產(chǎn)品在中國境內(nèi)有著強(qiáng)大的市場基礎(chǔ),但是在一些西方國家并不能獲得廣大的用戶群體。騰訊游戲的快速崛起讓他們對于游戲的后期維護(hù)并不是十分得心應(yīng)手,這與國外大廠游戲公司深耕一款游戲,從游戲畫質(zhì)、服務(wù)器的更迭、玩家的維護(hù)乃至游戲周邊的開發(fā)力度相比較,相差不止一籌。因此騰訊游戲在海外的用戶也多集中在如越南、印度等;而對于像美國、英國等的發(fā)達(dá)國家,騰訊游戲的市場開發(fā)顯然不足。但也正因?yàn)槭袌鲩_發(fā)的方向不同,這些發(fā)展中國家的人均消費(fèi)能力明顯不如發(fā)達(dá)國家強(qiáng)勁,游戲市場的份額也就隨之縮水嚴(yán)重。②國際化產(chǎn)品競爭力弱。騰訊由于是中國本土生長出來的游戲公司,且他的成長之路多是伴隨著抄襲、模仿和山寨而成。這種經(jīng)營模式雖然在中國能夠成功,但在游戲相關(guān)法律更加嚴(yán)謹(jǐn)?shù)暮M饷黠@就是去死之道。而且海外市場的另一個(gè)特殊環(huán)境也是中國市場所無具備的,那就是多語言、多國界Businessweek.(2011).BruceEinhornandBradStone,Businessweek.(2011).BruceEinhornandBradStone,‘Marchofthepinguins’.BloombergBusinessweekAugust8,2011.pp.68–73.第四章騰訊游戲產(chǎn)業(yè)問題的相關(guān)對策騰訊游戲是目前中國最大的游戲公司,但是騰訊公司游戲創(chuàng)新度不足,在玩家群體中的口碑欠佳,因此優(yōu)化盈利模式對騰訊而言意義更是重大。對于如何成為一家長治久安的游戲公司,如何成為中國游戲的領(lǐng)頭者走向世界,如果建立一套創(chuàng)新驅(qū)動的游戲公司是一個(gè)值得探討的話題。(一)強(qiáng)化創(chuàng)新能力加強(qiáng)創(chuàng)新團(tuán)隊(duì)的投入,逐步放棄之前純粹的模仿戰(zhàn)略,從模仿逐步轉(zhuǎn)型為微創(chuàng)新,從微創(chuàng)新逐步轉(zhuǎn)型為創(chuàng)新業(yè)務(wù)。從投資領(lǐng)域加大外部創(chuàng)新型公司的投資布局,比如獨(dú)立游戲,海外的知名創(chuàng)新型公司。1、進(jìn)入3A游戲領(lǐng)域,提升公司品牌價(jià)值嘗試開始組建3A游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì),放棄一些急功近利的短視業(yè)務(wù),因?yàn)轵v訊多年的經(jīng)營,已經(jīng)有了足夠的資金和技術(shù)積累,已經(jīng)具備了3A游戲的開發(fā)條件。3A游戲雖然投入成本高,但是此類游戲的影響力以及其帶來的玩家口碑,都對騰訊游戲這個(gè)品牌有著極大的改善作用。2、促進(jìn)核心技術(shù)革新和商業(yè)模式創(chuàng)新由于長期的追隨者戰(zhàn)略會使企業(yè)產(chǎn)生依賴性,缺失獨(dú)立創(chuàng)新能力,而且騰訊公司無法保證對每一次的模仿都做到百分之百的成功,因此,一套促進(jìn)創(chuàng)新發(fā)展的體制(創(chuàng)新型人才培養(yǎng)、組織管理機(jī)制改革等)對于騰訊公司來說是必不可少的,這樣的體制能夠?yàn)楹诵募夹g(shù)革新和商業(yè)模式創(chuàng)新提供保障,從內(nèi)優(yōu)化騰訊公司的核心競爭力。(二)提升用戶體驗(yàn)充分考慮用戶習(xí)慣,進(jìn)行體驗(yàn)改善,增加本地化功能,使“模仿”品能夠更契合用戶們的需求。騰訊在本土的發(fā)展依舊能夠依托強(qiáng)大的技術(shù)和資金優(yōu)勢延續(xù)以往抄襲和模仿的道路,但也應(yīng)該更加注重玩家的游戲體驗(yàn)和用戶的需求。追隨者戰(zhàn)略的實(shí)質(zhì)是模仿,但這里的“模仿”不應(yīng)該是單純的照搬照抄,而應(yīng)該是持續(xù)性的改進(jìn)和創(chuàng)新。為了改善用戶體驗(yàn)、提高消費(fèi)者滿意度,市場變化和用戶需求是騰訊公司應(yīng)時(shí)刻關(guān)注的要點(diǎn),并在不同情況下調(diào)整戰(zhàn)略布局。例如:在產(chǎn)品的成熟期,由于消費(fèi)者對該產(chǎn)品已經(jīng)熟悉,則騰訊公司應(yīng)該迅速切入市場,采取維持市場增長率的戰(zhàn)略,改善產(chǎn)品品質(zhì)(增加新功能、改變產(chǎn)品款式、開發(fā)新用途),樹立產(chǎn)品品牌;在產(chǎn)品的成熟期,由于市場已經(jīng)趨于飽和、利潤開始下降,則騰訊公司應(yīng)該通過市場調(diào)整和產(chǎn)品調(diào)整來發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品的新用途、滿足客戶的不同需求。(三)大力開拓海外市場1、清晰定位產(chǎn)品,明確主攻市場為了更好地進(jìn)軍國際化市場,騰訊公司應(yīng)該對自己的產(chǎn)品有足夠深刻的認(rèn)識,包括用戶群體定位、功能用途定位等。對于互聯(lián)網(wǎng)市場發(fā)展相對落后的發(fā)展中國家(越南、印度等),可以輸入一些相對基礎(chǔ)的即時(shí)通訊產(chǎn)品,滿足消費(fèi)者的基本社交需求;對于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品相對飽和的發(fā)達(dá)國家(英國、美國等),可以引入相對高端的游戲產(chǎn)品,給消費(fèi)者帶來不一樣的娛樂體驗(yàn)。2、重視知識管理,培養(yǎng)國際人才儲備具有先進(jìn)知識、創(chuàng)新能力和全球視野的國際化人才是騰訊公司在國際化競爭中取得優(yōu)勢的重要保證,因此,騰訊公司的國際化戰(zhàn)略需要國際化人才的支撐。一方面,騰訊公司應(yīng)該把國際化人才引進(jìn)來,這有利于為騰訊公司注入國際化的新鮮血液,支撐國際化戰(zhàn)略的順利實(shí)施;另一方面,騰訊公司應(yīng)該將具有發(fā)展?jié)撡|(zhì)的骨干員工送出去(培訓(xùn)交流),這不僅有利于騰訊公司文化價(jià)值觀的宣傳,而且有利于提高高端人才的綜合素質(zhì)、了解競爭對手的戰(zhàn)略布局和國際市場的各項(xiàng)需求。3、分析市場趨勢,加強(qiáng)業(yè)務(wù)創(chuàng)新發(fā)揮追隨者戰(zhàn)略的優(yōu)勢,吸取國外潮流社交平臺的優(yōu)勢,在開發(fā)國內(nèi)市場的同時(shí)開辟國際市場——先以吸引在中國國內(nèi)的外國人為主,再推而廣之到全世界;同時(shí)注意創(chuàng)新,開發(fā)新產(chǎn)品以不斷服務(wù)客戶的新需求

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