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文檔簡介

主題游戲策劃方案(30篇)

主題游戲策劃方案篇9

游戲名稱:椅子變變變

一、游戲的生成

椅子是幼兒每天游戲都離不開的工具,我發(fā)現(xiàn)幼兒常常用它當馬、獨木橋等來游戲,于是激起我引導(dǎo)他們用椅子來開展游戲,以滿足孩子好奇、好玩的心理,同時鍛煉孩子的機體,激活他們的創(chuàng)新思維。

二、預(yù)設(shè)目標:

1、發(fā)展幼兒的平衡、跳躍能力,提高動作的協(xié)調(diào)性和靈敏性。

2、培養(yǎng)幼兒克服困難的精神以及與同伴合作的意識和能力。

3、激發(fā)幼兒鍛煉身體,為國爭光的情感。

三、游戲準備:

1、小椅子若干把(同幼兒人數(shù))事先放在操場上圍成圓圈;小健將掛飾每人一個事先掛在椅子上.體育運動圖片每人一張。

2、錄音機和音帶;一塊較寬敞、柔軟的場地。

3、口哨一只。

四、游戲過程:

開始:(出示運動員在奧運會頒獎的照片)我給你們看一張照片!你們想到了什么嗎?到20__年奧運會在那里召開呢?(我們的首都北京)。運動員為國爭光好光榮呀!你們想嗎?想,從小就要練就一個棒棒的身體。今天我們都來做小健將練本領(lǐng)好嗎?

1、教師帶領(lǐng)幼兒進入場地,四散站立

2、師:健將們隨著音樂一起活動活動身體吧。

3、教師帶領(lǐng)幼兒進行各種椅子游戲。

師:下面我們就要進行練習了,我是教練,你們一切行動要聽指揮。當我的哨聲一響,你們就立即停下聽我口令,好嗎?

師:小健將們,我們今天用椅子學習各種本領(lǐng),首先,各人去選一把小椅站到旁邊,戴上自己的號碼。看看自己是幾號,是什么顏色的(幼兒到位,)號碼是藍色的過來集合,從小到大排隊……學習的第一項就是騎馬,這椅子就是我們的.馬,我們上馬沿著圓圈騎馬吧……

①騎馬。引導(dǎo)幼兒將椅背朝前跨坐在椅子上,手持椅背向前上方跳起,模仿騎馬動作在場地內(nèi)來回行進2~3次邊騎邊發(fā)出"駕!駕!駕!"

師:我們讓馬兒休息一下吧。(師生坐下)你們想一想椅子還可以當什么?

一名幼兒說:"教練,我還會在椅子上表演雜技呢!"

師:看!那在干嗎?你們會嗎?(請個別幼兒)好,所有的隊員聽好,你的號碼是單數(shù)的將椅子拿起來,向圓圈內(nèi)走兩步。號碼是雙數(shù)的向圈外走兩步。

②馬術(shù)。鼓勵幼兒模仿馬術(shù)做各種動作,如站在椅子上跳下、雙腳從椅子下向椅子上跳、站在椅子上分腿越過椅背跳下、單腳站在椅

子上、單腳從椅子上跳下。等等,鼓勵幼兒合作游戲(師喊口令幼兒練習)師:我們看了馬術(shù),而且進行了精彩的表演。下面我們要進行爬山練習,大家用椅子搭成小山吧,(請個別幼兒)我們號碼是同一種顏色的隊員圍在一起吧.

③爬山。引導(dǎo)幼兒幾人一組將椅子縱向并排放置成"小山",進行"爬山"練習,即踏上椅面→跨過椅背→踏上另一椅面→跳下。(口哨提醒)將所有的椅子排列起來,引導(dǎo)幼兒一一跨過所有的"小山"

師:真是好樣兒的!現(xiàn)在,想一想,椅子還可以變成什么工具讓我們來學本領(lǐng)呢?怎樣把椅子變成平衡木呢?(提醒幼兒脫衣服)

④走平衡木。引導(dǎo)幼兒自由組合將椅子橫向并排當作平衡木,進行"走平衡木"的練習。練習一段時間后,引導(dǎo)幼兒按單數(shù)、雙數(shù)將椅子并排放置在一起,練習走"長平衡木"1~2次(師請幾個幼兒學習單腳走平衡木)(哨聲提醒)

⑤越地雷。師:現(xiàn)在看我變魔術(shù)。下面要你們學習一個高難度的本領(lǐng):"越地雷"(師示范將椅背著地,用腳跨過椅面踩在椅面和椅背之間的空間),幼兒自由練習,然后請黃色單數(shù)的隊員到紅色正方形里;(雙數(shù)到藍色)綠色到梯形。(先請個別幼兒走,然后再集體練習)

⑥走超級獨木橋。師:你們的表現(xiàn)好棒!今天最后一項就是走"超級獨木橋"引導(dǎo)幼兒將放倒的椅子邊緣當作超級獨木橋,并在上面行進。如果幼兒行走有困難,可以引導(dǎo)幼兒自由選擇一個合作伙伴互相攙扶行進。

4、教師帶領(lǐng)幼兒進行放松活動。

師:我們的小健將學得很認真,也玩得很開心!我給你們準備了一份獎品就藏在你們號碼后面,看看是什么?時候不早了,我們慢慢騎馬回家吧!(幼兒做放松游戲。拿著椅子回教室……)

五、游戲延伸

老師引導(dǎo)幼兒探索椅子的其它玩法,發(fā)現(xiàn)身邊還有哪些東西可以用來開展游戲。

主題游戲策劃方案篇10

1.聽指令做動作

適合年齡:6個月以上

玩法:家長面對寶寶,發(fā)出簡單的指令,如叫他拍拍手,搖搖頭,或伸出舌頭笑一笑等,一面說一面親自示范給他看,要是寶寶的年齡可了解說話的內(nèi)容,家長可說話,不作示范。

寶寶學會——理解語言

小貼士:家長可逐漸為內(nèi)容增加難度,如吩咐孩子替爸爸取報紙、外出時取自己的外套等。

2.分水果

適合年齡:1歲以上

用具:常見的水果(如蘋果、香蕉、橙等)、一個籃子、玩偶玩法:將盛著各種水果的籃子放到寶寶的面前,再拿出一些玩偶,由媽媽抱著;然后對寶寶說:“大熊要吃蘋果,寶寶請你幫它拿一個。”隨意說出籃子內(nèi)的水果,或叫寶寶拿不同的水果。

寶寶學會——認識水果

小貼士:當寶寶熟悉游戲玩法后,可增加水果的種類以增加游戲難度。

3.推小球

適合年齡:1歲以上

用具:一只小球

玩法:和寶寶對坐,玩推球的游戲。

寶寶學會——平衡和手眼協(xié)調(diào)

小貼士:根據(jù)寶寶的能力,把推球的'距離縮短或加長,幫助寶寶肌力的發(fā)展。

4.天氣報告

適合年齡:2歲以上

玩法:每星期抽一晚時間,跟孩子來個深情對話,報告內(nèi)心世界;互相講出令自己開心的事情(晴天)、疑惑的事情(陰天)、不滿的事情(雨天);并且對改變自己心情提出新建議。

寶寶學會——說出內(nèi)心感受

小貼士:家長也要向?qū)殞氈v出內(nèi)心感受,并且如果寶寶突然不想講,千萬別逼他。

5.日歷的秘密

適合年齡:2歲以上

用具:客廳掛著的日歷

玩法:準備一個大日歷,與孩子一同看日歷,了解日期和各種節(jié)假日等。

寶寶學會——時間概念

小貼士:日歷的內(nèi)容博大精深,要按孩子的興趣和理解力,選擇寶寶應(yīng)學的范圍,切勿過分灌輸。

6.車子跑得快

適合年齡:2歲以上

用具:各種各樣的玩具汽車

玩法:與寶寶一同玩玩具車時,與寶寶討論:怎樣可以推得最遠?鼓勵孩子就這個難題作假設(shè),然后按自己已有經(jīng)驗作邏輯推理。如:要車子推得最遠,第一應(yīng)該……然后應(yīng)該……,看假設(shè)是否成立,再和孩子討論和總結(jié)。

寶寶學會——邏輯推理

小貼士:提出讓孩子發(fā)現(xiàn)和要解決的問題須符合孩子的能力,既能挑戰(zhàn)孩子的思考,又不會因太困難不成功而產(chǎn)生挫敗感。

主題游戲策劃方案篇11

游戲名稱:

數(shù)鈔票

游戲介紹:

每逢年終,各個企業(yè)都會舉行年終晚會,而年會中最熱鬧的就是年會游戲了,不同行業(yè)的企業(yè)在年會游戲的選擇上也都有所不同,不過大致都是比較接近本行業(yè)的'一些小游戲,比如我們今天的介紹的這個數(shù)鈔票游戲就很適合銀行業(yè)類企業(yè)玩,因為大家整天跟前打交道,對這個東東很有親切感,另外就是一些高利潤行業(yè),比如房地產(chǎn)企業(yè),財大氣粗,發(fā)的游戲禮品往往都是錢,所以游戲道具直接就用錢顯得就更貼切了。

游戲人數(shù):

一個人為一個單位

游戲道具:

人民幣

游戲規(guī)則

我們今天推薦兩種游戲規(guī)則

規(guī)則一:首先,準備的人民幣要有零有整,一毛、五毛、一塊、兩塊、五塊、十塊、二十、五十、壹佰,這些最好都有,然后給參加者1分鐘的時間來數(shù)錢,但是在數(shù)錢的時候還要回答主持人一些問題,比如:你叫什么名字?哪兒人啊?白日依山盡的下一句是什么?今年是公元多少年?……等等的問題,參加者必須回答,回答錯也沒關(guān)系,主要就是要騷擾他,時間到后,報出錢數(shù),離正確答案最接近的人獲勝。

規(guī)則二:準備的人民幣都是壹佰元,然后給30秒鐘的時間數(shù)錢,現(xiàn)場隨機放一首歌(一定要耳熟能祥,大家都會唱),然后參加者必須一邊唱歌一邊數(shù)錢,要求歌詞不能錯,或者以3人一組進行接力,這個比較好玩,大家可以參考快樂大本營游戲——數(shù)錢高手。

主題游戲策劃方案篇12

游戲:

我的交通生活

游戲介紹:

挑戰(zhàn)智慧的'時刻到了。

今天就要一試高下,看看春游當即,你我誰是“線路通”

游戲規(guī)則:

1、為現(xiàn)場每一位參與游戲者發(fā)放一張手卡;

2、首先由工作人員提問起點和終點之間的路線,參與者迅速將答案寫到手卡上交予工作人員;

3、先回答正確者為過關(guān),如果出現(xiàn)同時回答正確,則都過關(guān);

4、回答錯誤,或是交卡慢的參與者將被淘汰;

5、如果淘汰者能夠?qū)懗?個以上的地鐵換乘站,就可獲得小禮品。

6、工作人員將為過關(guān)的參與者,在“智慧簽證”上蓋智慧印章。

敢挑戰(zhàn),你就來!

主題游戲策劃方案篇13

游戲人數(shù):不限

游戲道具:繩子或其他可以綁的東西適合全部的人

游戲方法:

1.分組,不限幾組,但每組最好二人以上。

2.每一組組員圍成一個圈圈,面對對方。老師幫忙把每個人的手臂與隔壁的人綁在一起。

3.綁好以后,現(xiàn)在每一組的組員都是綁在一起的,主持人想些任務(wù)要每組去完成。題目例子:吃午餐、包禮物、完成個美術(shù)作品、幫每個組員倒水等。

可增加游戲難度,如把其中一人眼睛蒙上。

晨會游戲的意義:

我們渴望每天的`早晨都有不一樣的感覺,每天的晨會都散發(fā)出擋不住的魅力。

那么晨會游戲的意義就體現(xiàn)在這里。

1.晨會游戲是活動管理的基礎(chǔ),是公司成員的“鬧鐘”

2.晨會游戲是教育訓練課堂,它是公司成員的“充電器”

3.晨會游戲是業(yè)務(wù)推動的戰(zhàn)場

4.晨會游戲是士氣激勵的廣場,它是實戰(zhàn)中激勵公司成員的“啦啦隊”

5.晨會游戲是情緒的“調(diào)節(jié)器”,它可以調(diào)節(jié)你不良的情緒及工作中的做法晨會活動-專題演講(企業(yè)管理觀念或銷售技巧類)

主題游戲策劃方案篇14

游戲名稱:

拔河游戲

游戲簡介:

拔河游戲我們也介紹過很多了,而在年會現(xiàn)場拔河的幾乎沒有,主要是大家認為場地太小無法操作,但是今天我們推薦的這個年會游戲——拔河寫字,是一個趣味十足的比賽游戲。

游戲人數(shù):

2人

游戲道具:

拔河繩子,白板和筆

游戲規(guī)則

1、在場地中間畫一條線,然后參加游戲的人分站兩邊,且離線各有2米的距離;

2、用拔河繩子將兩人的腰綁住,確保足夠的牢固;

3、然后,在兩人的前方1米處各放一個白板,每人各發(fā)一支筆;

4、游戲開始后,要求兩人在前面的白板上寫上“新年快樂”四個字,每個字必須一筆一筆的寫,不能連筆;

5、最先寫完的人獲勝。

主題游戲策劃方案篇15

游戲名稱:

頂橘子

頂橘子是一個很有趣的雙人互動比賽游戲,游戲雖然簡單,但是能夠很好的調(diào)動起全場的氣氛,游戲中還能與旁觀者進行互動,雖然游戲只有兩個人,但是全場的人都會不知不覺的被帶動進來哦,所以作為晚會、聯(lián)歡會游戲十分的適合。

參加人數(shù):

2人一組對抗,如果場地夠大也可以多人

游戲道具:

橘子、其他道具根據(jù)現(xiàn)場情況而定

游戲規(guī)則:

1、首先,設(shè)定一個相距10米的區(qū)域,一邊為起始線、另一邊為終點線;

2、參加游戲的兩人站在起始線上,然后分別頭頂一個橘子;

3、游戲開始后,兩人頭頂橘子走向終點,期間不能用手碰橘子,且要經(jīng)過以下幾道阻礙;

4、前兩米鴨子走,然后跨過一個板凳,最后轉(zhuǎn)身倒走至終點;

5、如果橘子掉地必須重新開始,最先到達終點的人獲勝。

為了能加游戲難度,兩人在游戲當中,周圍的人員可以進行一下騷擾,但騷擾只局限于言語上,ff0000;">比如驚嚇、講笑話等等,可能你的一個笑話就能造成兩人的失誤哦,再加上主持人的引導(dǎo),整個聯(lián)歡會游戲的互動將更到位。

主題游戲策劃方案篇16

游戲名稱:可愛的小布袋

游戲背景:

在每天的早鍛煉中,我們大班的小朋友總是喜歡在很高的地方往下跳,我問他們“害怕嗎?”有的說:“這有什么好害怕的,又不高”;有的說:“我一開始害怕的,但看見他們都能跳,我也跟著一起跳,就不害怕了!”。

捕捉到這個興趣點后,我翻閱了許多幼教雜志。綱要中指出幼兒是教育游戲的積極參與者而非被動接受者,游戲內(nèi)容必須與幼兒興趣、需要、及接受能力相吻合,引導(dǎo)幼兒向最近目標發(fā)展區(qū)發(fā)展。根據(jù)以上的情況便生成了這個游戲。

游戲目標:

1、學習雙腳行進跳,兩人前后合作跳,鍛煉腿部肌肉,掌握協(xié)調(diào)能力。

2、有參加體育游戲的興趣,并能勇敢的嘗試各種挑戰(zhàn)。

游戲準備:

1、幼兒人手一只布袋

2、準備游戲的音樂,小紅旗四面,四枝小樹枝

游戲過程:

1、準備活動:

“小朋友,今天天氣真好,我們跟著音樂一起來做運動吧!”

聽音樂跟老師做準備活動。

2、導(dǎo)入:探索布袋

“小朋友,這是什么?”(布袋)

“你們以前和布袋玩過游戲嗎?現(xiàn)在我們就和布袋來玩游戲吧!”

老師的要求:“請你開動的小腦筋,玩出與別人不一樣的花樣來!”

幼兒探索,老師輔導(dǎo)。(捕捉跳得像只袋鼠的孩子)

(評析:在游戲的開始讓幼兒自由探索,考慮到大班幼兒

3、學習雙腳并攏跳

“小朋友們,快來看呀,她跳得真像只袋鼠,好棒!”

“我們請她為我們表演一下,好嗎?”

請這位小朋友演示,其余的坐下休息。

“還有誰有不同的玩法?”

請出那位跳的像袋鼠寶寶的幼兒來演示,其他幼兒觀察:她是怎么跳的?

演示后請她介紹是怎么想到的以及這樣跳的方法。(介紹布袋)

小結(jié):雙腳并攏,起跳時膝蓋稍彎,雙臂自然放于胸口,前腳掌用力往上蹬,落地時輕輕著地。

“那我們也來學她的樣子,做袋鼠寶寶跳,好嗎?”

提醒幼兒穿布袋可與同伴互相幫助

“袋鼠寶寶們,用力跳,跳的高又遠,跳到老師這里來。”

幼兒朝著老師的方向向前跳。

(評析:這部分是重點,在游戲中,利用布袋來束縛孩子們活動,讓他們嘗試探索怎樣跳得又穩(wěn),又輕,又快,又高;根據(jù)幼兒的不同情況加以引導(dǎo)鼓勵:能力弱的可以多跳幾次,直到戰(zhàn)勝自己,克服恐懼心理;能力強的為他們加油鼓勵,體現(xiàn)同伴間的相互關(guān)心。)

4、游戲:挑戰(zhàn)自我《過獨木橋》

(1)、選擇一條獨木橋(一高一矮)勇敢的.跳過去。

師:“大家看,前面有兩條獨木橋,它們有什么不一樣嗎?”

幼兒說一說。(一高一矮)

“小袋鼠,你們敢跳過獨木橋嗎?”

“真勇敢!那你愿意過哪座橋,又該怎么過呢?我們來試一試。”

師提出要求:請孩子們在想試跳的那座橋前面排隊,一個一個按次序跳,要注意安全。”

(過獨木橋時,教師引導(dǎo)幼兒互相鼓勵,勇敢的跳過橋。)

“孩子們真勇敢,都跳過去了,我們坐下來休息一下吧!”“誰來說說你是怎么跳過去的?”

(請試跳時遇到困難又得到別人幫助的幼兒介紹,烘托同伴間相互關(guān)心的美好情感。)

(評析:為了豐富幼兒的經(jīng)驗,讓幼兒自己來跳高的獨木橋,挑戰(zhàn)自我,增強自信心。放手讓幼兒自己去嘗試,在練習過程中自己尋找方法。)

(2)練習與同伴合作跳。

“大家真厲害,都能勇敢的通過獨木橋,剛才我們是一個人跳的,那能不能與同伴一起合作跳呢?”

先討論,然后請小袋鼠們找自己的好朋友來跳跳看。

幼兒探索,師巡視指導(dǎo),引導(dǎo)多人跳,把他們吸引過來,提出要求:要跟著口令協(xié)調(diào)跳。

(評析:這部分是難點,要求是合作跳,可以是兩個,三個,甚至更多,讓孩子們自由探索,教師通過引導(dǎo)讓孩子們協(xié)調(diào)好動作,一起喊“一二、一二”,使大家跳得又快又穩(wěn),并一起分享勝利帶來的歡樂。)

5、小游戲:搶紅旗

“那我們來個比賽,搶紅旗!”

師介紹游戲方法:五人一組,分成四組,每組的小手搭住前面的肩膀一起向前跳,注意要喊口令。哪組先拔起小紅旗就獲勝。

(評析:以游戲的形式來突破難點,舉行比賽,運用競爭、鼓勵、表揚的手法來進一步練習,更激發(fā)了孩子們的積極性及練習的興趣。)

6、結(jié)束部分

(1)放松練習《雪人融化了》

“唉呀!我好累啊!大家累嗎?那把布袋脫下來放邊上,跟我一起放松一下吧!”

“啊呀呀!我的腰融化了,不行不行,我的左腿也融化了,我的右腿也開始融化了,我的手,我的臉,我的身體都融化了!”

(2)整理布袋

“嗯,游戲結(jié)束了,小朋友們,我們把布袋整理好,下課后再用別的方法來玩布袋吧!”

游戲評價:

本次內(nèi)容是通過每一個具體游戲來落實到幼兒身上。根據(jù)新綱要中指出:要為幼兒一生的發(fā)展打好基礎(chǔ),注重能力的培養(yǎng),通過自主的學習,促進幼兒生動活潑,主動和諧的發(fā)展。

游戲準備是為具體游戲目標服務(wù)的,幼兒同時通過與材料的相互作用來獲得發(fā)展的。因此,本次游戲準備能與目標、游戲主體的能力、興趣、需要等相適應(yīng)。

這次游戲設(shè)計,來源于幼兒的日常生活中的一個興趣點,并且在整個游戲中幼兒始終處于自主積極的狀態(tài),在相互的鼓勵,幫助中學會了雙腳并攏跳,探索到了一些有關(guān)跳的玩法。

大班的孩子探索欲望很強,能相互合作,也有競爭意識,經(jīng)過這次游戲孩子們對自己有了重新認識,感覺自己厲害、勇敢了,增強了自信心。在接觸中發(fā)現(xiàn),這些孩子喜歡探索,敢于嘗試,對于跳,合作跳非常感興趣。

主題游戲策劃方案篇17

策劃工種大致可以分為五個區(qū)域

首先是核心區(qū),這包括制作人、主策劃、主設(shè)計師還有PM,他們是整個團隊的核心,同時也是管理者。

然后是系統(tǒng)區(qū),也可以理解為設(shè)計區(qū),這里有系統(tǒng)策劃、玩法策劃、關(guān)卡策劃,還有文案。

交互區(qū)可以理解為策劃團隊和其他的團隊進行交互的區(qū)域,這個區(qū)域有執(zhí)行策劃、表現(xiàn)策劃和運營策劃。

然后是數(shù)據(jù)區(qū),由數(shù)值策劃和腳本策劃構(gòu)成。

以上四個區(qū)域可以說是策劃的本部,但有些公司會把一些周邊的工種也并入策劃部,比如測試、運維還有采集等。

&&那么,在實際的開發(fā)流程中,策劃究竟要做些什么?

首先,主策劃、制作人進行項目規(guī)劃,定好游戲的大方向和大致的樣子,然后由數(shù)值、表現(xiàn)、文案、系統(tǒng)、玩法、運營等策劃進行細化拆解,把游戲的具體內(nèi)容變成一個一個的企劃案,這是一個設(shè)計的過程,PM和制作人負責監(jiān)督。

設(shè)計完成后,案子會被交到主策劃和制作人(主要是主策劃)手中審核,審核完成后,這些文檔就會被提交到表現(xiàn)策劃、執(zhí)行策劃手上,由它們對接美術(shù)和程序進行實現(xiàn)。同時,在這個過程中所產(chǎn)生的相關(guān)數(shù)據(jù)會經(jīng)由腳本策劃和數(shù)值策劃錄入到游戲中,PM和制作人則繼續(xù)負責監(jiān)督。

簡短節(jié)說,幾個里程碑后,會出來一個完整的版本,主策劃和制作人審核完了之后,提交給測試Checklist,即測試清單,測試根據(jù)測試清單進行游戲測試,將出現(xiàn)的問題反饋給主策劃制作人修改。

如是幾次,最終通過后會推出一個對外的版本,也就是游戲上線了。

但游戲上線后,事情還遠沒結(jié)束。測試和運營會繼續(xù)收集游戲問題和意見提交給主策劃制作人,對產(chǎn)品進行調(diào)試,這是一個反復(fù)的、長期的行為,事實也驗證了基本上好的網(wǎng)絡(luò)游戲都是調(diào)出來的。

團隊的靈魂&&如何做好一個游戲主策劃

毫無疑問,主策劃是一個游戲團隊的靈魂,他主導(dǎo)著游戲的設(shè)計和方向。

從游戲的開發(fā)流程上來說:在前期,他的主要工作是規(guī)劃游戲內(nèi)容,同時確定游戲框架,在中期,主策劃會審核具體的企劃案,組織實現(xiàn),同時設(shè)計新手流程,接著到了后期,他的主要工作就是根據(jù)玩家的反饋和自己玩的時候的一些感覺對游戲進行調(diào)試。

&&作為主策,什么能力是必要的?

1、用戶理解,知道用戶在什么地方花錢,就設(shè)計什么消費陷阱,這是“中國式”的主策劃才需要具備的能力;

2、數(shù)值能力,一般來說,主策劃通常得是數(shù)值策劃或者具備很強的數(shù)值敏感度,雖然數(shù)值不是他算的,但是他會調(diào);

3、設(shè)計能力,主策劃一般都具備高強的游戲設(shè)計能力,這個能力比數(shù)值能力更重要。

主策劃的工作是如何設(shè)計,而不是去做具體的設(shè)計,房謀杜斷,主策劃的工作更多的是斷,而不是謀。

主策劃要求要見多識廣,什么都見過,什么都做過,能力面越廣他的控制力越高。說到兼職,一個出色的主策劃基本上可以兼任系統(tǒng)策劃、玩法策劃、執(zhí)行策劃、運營策劃、數(shù)值策劃、PM、制作人,除了文案策劃全都可以擔任,所以主策劃至少得是個萬金油。

而主策劃最大的本事則是對游戲的理解,這包括對游戲的理解和對自己項目的理解。主策劃要了解整個項目中的每一個系統(tǒng)的內(nèi)容以及對應(yīng)的實現(xiàn)和運營問題,越細越好;同時需要具備很強的個人能力,這通常體現(xiàn)在三個方向:運營、數(shù)值、開發(fā)經(jīng)驗,這些經(jīng)驗越多越好。

成為主策劃的前提是完整的跟完一個項目,并在其中擔任了核心工作,如數(shù)值、執(zhí)行主策劃等。素質(zhì)上,主策劃要具備更廣博的知識、更豐富的經(jīng)驗,還要具備置身為用戶的換位思考能力。

&&Teamwork,主策劃如何跟其他策劃合作

主策劃是團隊的核心,一般說來,主策劃有兩種跟別的策劃合作的方式。

第一種叫合作式,主策劃定好方向,其他策劃完成具體設(shè)計,主策劃審核,其他策劃執(zhí)行;

第二種叫延伸式,主策劃先將每一個系統(tǒng)的大綱設(shè)計出來,其他策劃在大綱的基礎(chǔ)上添枝加葉,主策劃再進行審核。

這兩者的區(qū)別在于在合作式中,大家都是平等的,主策劃和其他策劃是“斷”和“謀”的關(guān)系;而在延伸式中主策劃是大腦,其他策劃相當于手足,是主策劃能力的延伸。延伸式的效率要更高,但是對主策劃的要求也更高,國內(nèi)策劃的專業(yè)度普遍還不夠高。

中國游戲主策劃未來的發(fā)展方向

在中國做主策劃,未來有兩條路可以走,一條是針對中國市場,走商業(yè)道路,做商業(yè)型的主策劃;另外一條是走游戲性的道路,做重游戲性的主策劃。

&&商業(yè)型的主策劃的必要能力

做商業(yè)型的主策劃,血液里要有商業(yè)意識,在設(shè)計游戲時就會注重商業(yè)化,而不是游戲做完了再想消費點。這要求策劃需要更了解用戶消費習慣,以在游戲中調(diào)試消費節(jié)奏,至少有在一個游戲中充錢到大R的經(jīng)驗,體驗到消費的快感。

對成功的游戲,有能力反推出節(jié)奏感;對界面敏感,關(guān)注用戶對界面的體驗;對數(shù)值敏感,并能感受到調(diào)整每一個數(shù)字對應(yīng)的玩家反應(yīng),如調(diào)某個物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。

了解游戲中的每一個消費設(shè)計是一個合格的商業(yè)型主策劃必須做到的。

&&重游戲性型主策劃的必要能力

做重游戲性型的主策劃,要玩盡可能多的游戲,特別是STEAM、NDS以及國外曾經(jīng)流行過的掌機游戲。對每種類型游戲都能有深入的理解,能抓住不同類型游戲的成功要素;對技能組合、關(guān)卡設(shè)計等等玩法有深入的理解。

關(guān)注打擊感,對“手感”以及操作的反饋非常介意,要成立起自己的企劃庫。

&&游戲主策劃人才在未來的趨勢

未來,中、小型游戲?qū)⒋笮衅涞溃?A、MMO這些遙不可及的名詞將會淡出國內(nèi)開發(fā)者的視野,

團隊也自然會小型化、敏捷化。在小游戲大行其道的環(huán)境下,一個真正的主策劃可以一個人完成整個游戲的全部策劃工作,甚至是整個游戲,所以全面化將會是主策劃的必要能力。

同時,以營銷、洗用戶為特征的“中國流”在市場上會漸漸勢微,以《王者榮耀》為代表的重游戲性、輕消費、強交互的游戲?qū)⒊蔀橹髁鳌V袊挠螒蛴脩魪牟煌嬗螒虻摹靶“住睗u漸恢復(fù)成喜歡游戲的“玩家”。

以上內(nèi)容為本期騰訊課堂《策劃分類》課程第一期主策劃篇的部分知識點,更多知識與內(nèi)容請關(guān)注本月15日正式上線的騰訊課堂《策劃分類》課程。

同時,游戲陀螺也將聯(lián)合劉勇老師開展講師進駐企業(yè)的上門定制培訓課程、在職策劃拓展培訓、新人崗前培訓等。培訓內(nèi)容包括:基本素質(zhì)、程序知識、數(shù)值能力、游戲表現(xiàn)設(shè)計、策劃案撰寫、用戶分析、游戲閱歷以及執(zhí)行能力。

主題游戲策劃方案篇18

游戲人數(shù):

5-6人

游戲道具:

游戲規(guī)則:

1、主持人請5-6參與者及一名表演嘉賓上場。

2、先由表演嘉賓演示要模仿的內(nèi)容。例如:一段黃梅戲、一段舞蹈等。

3、接下來由參與者逐一模仿表演。

4、由現(xiàn)場觀眾投票選出最佳模仿獎。

晨會互動小游戲的重要性

首先,企業(yè)的晨會必須要有互動小游戲,這是毋庸置疑的.,為什么呢?

很多公司都會召開早會,不管是為了傳達公司的最新通知、下達當天的工作任務(wù)或討論一些日常工作的問題等等,這些問題,一個是都是工作的事情,第二都是口頭的通告,這種方式是否能達到應(yīng)用的作用呢,互動游戲大全認為這個最多能達到一半的作用,因為這種聽力灌輸式的講話,多半沒有太深的印象,但是如果是通過晨會互動小游戲來傳達通知,那肯定可以深入人心,這個有的人肯定不太明白,其實我們只要把本站的互動小游戲進行小小的改動,將通知或工作習慣等融入到游戲當中去。

主題游戲策劃方案篇19

一、主題:大紅花轎

1、首先要求兩位兄弟合作扮成一輛花轎,然后由新郎坐在上面,并向來賓收集五句不同的祝福語。

2、接著返回主桌。

游戲注意事項:

1、姐妹團最好規(guī)定由一高一矮的兄弟來做花轎。

2、增加難度和趣味性,途中最好有人監(jiān)督新郎的坐姿,以防作弊行為。

游戲點評:一個兒時經(jīng)常玩的游戲,讓人回想起令人難忘的童年時代。

二、主題:拉出新娘來

1.用紅絲帶綁著數(shù)樣東西及紙條,例如一條綁著一只大蕉(紙上寫明要新郎其中一位兄弟要第一時間把它吃掉)。

2.然后將綁著東西的一端放入新娘房,另一端則拉出廳外給新郎拉,新郎要跟著紙上的指示照做。

游戲注意事項:

1.繩子要有足夠的長度才能玩的盡興哦!

2.根本沒有一條絲帶綁著新娘的,新郎只會給姐妹團戲弄的團團轉(zhuǎn)。

游戲點評:這游戲適宜放在后一點玩,姐妹團可以假裝說新郎玩得這樣辛苦,便心懷好意將絲帶交給他,并說其中一條是綁著新娘的,如拉中就不用再玩之后的游戲,還可以立即把新娘接走,當然他是不會拉中的。

三、主題:甘苦與共

1、先準備一對戒指,并預(yù)先放在冰箱內(nèi)將其雪成正方形冰粒。

2、游戲開始時,先取出這些冰粒,然后分別涂上蜜糖和辣椒。

3、規(guī)定一對新人只可利用口來溶解冰粒,然后取出一對戒指戴在對方的手指上,并且在眾人面前說一聲:“我愛你!”。

游戲注意事項:

1、千萬不要把冰塊凍得太大,不然游戲就無法正常進行了。

2、適合在春季的婚禮上進行。

游戲點評:信任在眾目睽睽下利用近乎(法式濕吻)的方式去完成游戲,必定掀起全晚婚宴的高潮。

四、主題:愛在心里,甜在嘴里

1、姐妹團先備一個痰盂(痰盂請注意是全新及已消毒,讓新郎及兄弟們安心!)

2、然后把數(shù)只香蕉皮,每只香蕉可分成3-4段,并放進痰盂內(nèi),再加上花生醬拌勻即可。

3、新郎及兄弟團要把所有痰盂內(nèi)的香蕉吃完,方可進入東方。

游戲注意事項:

1、經(jīng)處理的“花生香蕉”賣相很像“糞便”。

2、如果需要棵加上朱古力醬,效果會更佳,而且味道香甜。

游戲點評:雖然這個游戲有點惡心,當時真的是考驗新郎決定的最佳辦法哦!

五、主題:請支持我吧!

新郎要在限時之內(nèi),到街上找10個路人支持他結(jié)婚,并在紙上簽名。

游戲注意事項:

這十個路人不可以認識新郎。

游戲點評:若新郎害羞,這個游戲會是一個極大的挑戰(zhàn),但若新娘居住在一些人稀罕至的地方,要找10個途人更加不是一件容易的事。

主題游戲策劃方案篇20

游戲名稱:最美和聲

參加人數(shù):每組3~4人,最少3組以上,用A、B、C等字母為每組編號

游戲道具:準備一些牌子,上面寫上每個組的編號,或者每一個乒乓球拍上寫一個編號

游戲規(guī)則

1、首先,每組需要為自己確定一個獨特的和聲屬于自己,比如鼓掌、啊啊啊的聲音等等,但是不管是什么聲音,長度都必須在3秒以上,且一定要有節(jié)奏感,不能和其他組重復(fù);

2、然后主持人會隨機的舉牌,舉到那個組的牌子,則這個組的隊員需要迅速的、整齊的發(fā)出自己的和聲,并且主持人沒有舉起下一個牌子的時候,他們不能停;

3、當那一組有人沒有反應(yīng)過來,或者在和聲的時候出錯,則該組要接受懲罰。

游戲的`注意環(huán)節(jié):1、選擇各組和聲的時候,盡量讓大家尋則用嘴發(fā)出的聲音,啦啦啦、嘟嘟嘟、啊啊啊都行,但是一定要有自己的節(jié)拍或者腔調(diào);2、主持人舉牌的速度可以自己掌握,有時剛把他們組的牌子放下,然后在他們松懈的時候,再迅速的舉起來,呵呵,效果一定很好哦。

主題游戲策劃方案篇21

設(shè)計思路:

這是一次幼兒嘗試從不同角度觀察事物進行分類的數(shù)學活動。小班幼兒的分類特點是能按物體的一種外部特征(顏色、形狀)或量的差異(大小、長短)進行分類;會從一堆物體中把具有某一特征的歸并在一起。我班幼兒已初步學會從明顯的特征進行分類,而對隱性特征比較忽略。根據(jù)本班孩子分類水平和特點,我設(shè)計了這次活動,孩子可以自由地組合分類對象,形成多種分類結(jié)果,有意引導(dǎo)觀察隱性特征,有助于求異思維能力的發(fā)展。

本次活動采用探索型的學習模式。以“禮物”為主線,學習分類,分享參加數(shù)學活動的愉悅。活動開始,我提供了各種玩具和幼兒一起觀察、操作,激發(fā)他們動手分類的愿望。然后提供材料讓幼兒在操作擺弄中積累感性經(jīng)驗,為理解和掌握本次活動內(nèi)容作必要的心理準備。分類的材料是幼兒日常生活所熟悉的,結(jié)合其特點能從不同角度進行分類,并根據(jù)幼兒的不同能力,提出不同要求。能力弱的孩子能按明顯的特征(顏色、大小)分;能力強的可以按隱性特征(有沒有籽、口袋等)分,滿足不同層次幼兒的發(fā)展水平,提高小班孩子觀察和操作的興趣。同時,老師能有的放矢地指導(dǎo)不同能力的幼兒,鼓勵孩子大膽操作,共同交流,發(fā)現(xiàn)禮物的多種分法,促進了求異思維能力的發(fā)展。最后的制作禮物成為幼兒遷移經(jīng)驗,提升了認識。材料豐富又有層次性,讓孩子自由組合,大膽探索。初步嘗試二維分類和二級分類的探索,激發(fā)孩子參加數(shù)學活動的興趣。

目標:在數(shù)學游戲中,嘗試從不同角度對物體進行分類;有初步觀察、動手操作的興趣及求異思維。

準備:

1.禮物口袋(各類大小、顏色、形狀各異的玩具)、操作板15套

2.分組操作材料

過程:

一.“找禮物”(引起興趣)

1.師生尋找禮物,激發(fā)幼兒觀察興趣。

提問:有些什么禮物?這些禮物有什么不一樣?引導(dǎo)幼兒觀察禮物大小、顏色、種類等不同。

2.師生共同按玩具的一種特征分類。

二.“分禮物”(自由分類)

1.鼓勵孩子在教室里尋找其它禮物,坐在地毯上整理。

2.幼兒分禮物,教師巡回指導(dǎo):

(1)鼓勵孩子尋找不同處,按自己的意愿進行分類,愿意與同伴交流。

(2)分層指導(dǎo):引導(dǎo)能力弱的幼兒根據(jù)明顯的特征分出1"2種方法。(如大小,顏色)啟發(fā)能力強的幼兒按比較隱性的特征分。(長短、有沒有口袋、有沒有籽、形狀、數(shù)字等特征)

3.展示禮物(交流討論)

(1)按種類歸到展示板上的標記。

(2)講評:找出禮物的不同分法,及時表揚觀察仔細,能和別人有不同分法的幼兒。

(3)小結(jié):這些禮物可以按大小、顏色、形狀來分,還可以按有沒有口袋、數(shù)量、長短、用途來分。

三.“做禮物”(遷移應(yīng)用)

1.(做禮物送給哥哥姐姐)介紹禮物材料,幼兒自由選擇

2.鼓勵孩子用多種方法制作,遷移已有經(jīng)驗。(如鈕扣可以按顏色穿,還可以按鈕扣洞的`數(shù)量穿,引導(dǎo)能力強的幼兒同時用二個維度進行操作)

3.重點指導(dǎo)貼畫,能力弱的幼兒能按物體的種類進行一級分類;能力強的幼兒按動物的外形、功用嘗試兩級分類。

4.講評:

(1)請幼兒介紹自己做的禮物,激發(fā)幼兒學習分類興趣。

(2)討論貼畫中二級分類法,讓幼兒初步了解二級分類的方法。

活動評析:

小班幼兒隨著知識范圍的擴大,活動能力的增強,逐步形成了一些與生活經(jīng)驗相聯(lián)系的數(shù)形概念,他們開始關(guān)注事物的屬性,生活中數(shù)形關(guān)系的存在。此活動依據(jù)了小班幼兒的年齡特征,從日常生活入手,用“禮物”作為主線,讓幼兒在分禮物,送禮物的游戲中學習最基本的分類方法,感受到參加數(shù)學活動的樂趣。

教師設(shè)計、安排活動時,首先從材料提供入手,用各種顏色鮮艷形狀各異,大小不同的禮物將幼兒吸引到活動中來,激發(fā)幼兒主動觀察,動手操作的愿望。其次,尊重幼兒認識依賴于行動的年齡特點,讓幼兒在分禮物中分辨物體大小、顏色、形狀。按照自己的理解進行分類、互相觀察、互相糾錯、共同提高。最后,幼兒運用已有知識進行遷移,鼓勵能力強的幼兒按事物的二個維度分類,初步接觸二級分類,感受到分類活動的變化無窮與樂趣。

整個活動,教師追求的不是幼兒分類的最終結(jié)果,而是在活動中體驗數(shù)學活動的興趣,學習分類的過程,因為這樣的學習過程,將為幼兒的終身學習奠定基礎(chǔ)。

主題游戲策劃方案篇22

游戲名稱:

蒙眼喂食

游戲介紹:

年會中大家除了玩就是吃了,所以我們在玩的同時如果能將吃也帶進來,那么絕對你趣味十足了,今天我們介紹的這個蒙眼喂食就是這樣的一個年會游戲,看這個游戲的名字可能大家就猜到了大致的內(nèi)容,但是游戲的很多細節(jié)設(shè)定才是游戲成功開展的關(guān)鍵哦。

參加人數(shù):

3~4組同時進行,每組3人

游戲道具:

糕點、眼罩

游戲玩法規(guī)則:

1、首先,每組的人員進行分工,分別選出一位大哥/大姐、吃貨、苦逼。

2、他們?nèi)坏?任務(wù)分別是進行指揮、吃東西、喂給隊友。

3、給每隊的吃貨和苦逼帶上眼罩,然后給苦逼一盤糕點,在指揮員的指導(dǎo)線,苦逼將糕點喂給吃貨,苦逼帶上一次性塑料手套。

4、那隊最先吃完,那隊獲勝,吃的時候有糕點掉落的要扣分哦。

游戲升級:

如果3個隊伍同時游戲,那么在一張桌子上擺放集中食品,有蛋糕、水果、面條、飲料,然后每隊的苦逼需要在大哥/大姐的指導(dǎo)下去搶奪一種食品,搶奪的時候需要帶上眼罩啊,為了防止搶奪時食品灑落,可以先用其他物品代替以上的食品。

主題游戲策劃方案篇23

引言

這是indienova整理的來自M.M.Hrehovcsik的專題ToolsforGameDesign。

游戲設(shè)計工具系列文章

上期回顧:游戲設(shè)計小工具(TinyGameDesignTool)使用指南

與其他的工具相比,流程圖的確更像是一個工具,它非常簡單,但卻容易操作,用途廣泛。或許有人和我一樣是從UML接觸到流程圖,而一些進階游戲機制分析方法創(chuàng)造出了更加復(fù)雜的表達方式。不過,即使不像這樣正式,流程圖都能幫助我們梳理出設(shè)計思路。專題本身仍然顯得抽象,我們一如既往地提供了補充內(nèi)容作為例子,幫助大家從實操層面進行理解。

描述

流程圖是指使用箭頭連接元素(例如圖形、符號、圖像等)并且由此構(gòu)成圖表,用來記錄、分析或傳達游戲的設(shè)計。

作為一種游戲設(shè)計工具,流程圖主要用于設(shè)計階段。嚴格而復(fù)雜的流程圖方法(例如UML)讓流程圖變得不靈活,與設(shè)計流程的迭代與演化兼容性較差。如果正確使用流程圖的話,創(chuàng)建過程理應(yīng)非常迅速,并且將會提供游戲設(shè)計流程或結(jié)構(gòu)的視覺參考。一般來說,流程圖提供:

游戲設(shè)計的視覺文檔(如游戲機制,游戲機制,游戲體驗,關(guān)卡和任務(wù)流程)

對游戲?qū)ο蠹捌潢P(guān)系的分析

使用方法

選擇方法:正式的流程圖方法(即UML)的優(yōu)點在于它們是詳細的和標準化的,因此具有可讀性和可預(yù)測性,是深入分析和記錄游戲設(shè)計的理想方法。非正式流程圖是快速記錄和分析的理想方式,同時也可能不那么易讀。

確定范圍:確定需要記錄或表達的是以下哪個部分,游戲機制、游戲架構(gòu)、垂直切片、水平切片、核心玩法等。

深入分析:當使用流程圖進行分析時,游戲設(shè)計者應(yīng)該在設(shè)計中尋找不一致和冗余的關(guān)系。類似于核心玩法應(yīng)該被描繪成一個封閉的系統(tǒng),每一不能繼續(xù)的分支都導(dǎo)向游戲結(jié)束。

有效溝通:如果試圖將設(shè)計傳達給視覺主導(dǎo)的人,流程圖是非常合適的方法。話雖如此,在任何游戲設(shè)計文檔之中加入流程圖,都會達成順滑溝通的效果。

一些例子

故事設(shè)計:

GDD/AnotherGDD:

;isAllowed=y

Earthbound敘事流程:

游戲設(shè)計示例:

主題游戲策劃方案篇24

游戲人數(shù):7人為一組

游戲道具:水、紙杯

游戲規(guī)則:

7人一組,同時進行比賽。另有二名人員輔助每組第一名人員倒水至銜著的紙杯內(nèi),再一個個傳遞至下一個人的紙杯內(nèi),最后一人的紙杯內(nèi)的水倒入一個小缸內(nèi),最后在限定的五分鐘內(nèi),看哪個組的缸內(nèi)的水最多,哪個組就獲勝。

目的:

1、提高晨會的吸引力——對于較新穎的企業(yè)管理觀念及營銷方式,較易激發(fā)業(yè)務(wù)人員的求知欲,避免老生常談的訓話方式。

2、讓晨會成敗的責任歸于大家,由主管或指定營銷員事先充分準備,則不會因缺乏內(nèi)容而招致抱怨浪費時間,再則可借此機會練習談話技巧,而且由于每人都可能上臺演說,自然有一份參與感,同時對晨會成敗亦負有相對責任。

主題游戲策劃方案篇25

游戲名稱:

喝個痛快

游戲簡介:

喝個痛快是一個通過表情來判斷對方喝的是什么飲品的年會小游戲,簡單好玩,適合所有人,尤其是在年會上,讓大家品品什么是酸甜苦辣,再秀一下自己的演技。

游戲人數(shù):

每組4~5人,兩組以上

游戲道具:

水杯,水、白糖、鹽、雪碧、白酒

游戲規(guī)則:

1、如果分為兩組,每組5個人,則拿出四個杯子,分別倒入水、白糖水、雪碧、白酒、鹽水其中的一種;

2、然后每組先選擇一名猜測著,剩下的幾人需要各選擇一杯飲品喝完;

3、A組的猜測者根據(jù)B組的幾人表情來判斷誰喝的什么,同樣B組的猜測者猜A組的;

4、猜對較多的一組獲勝。

飲品中有鹽水和白酒,所以,所有的杯子倒半杯就可以了,估計喝了白酒和鹽水的人,表情一定很夸張,另外的幾人為了迷惑對方猜測的人,也可以做出各種表情。

主題游戲策劃方案篇26

目的:

增強手指尖的觸覺分辨能力。

準備:

式樣、大小相同,帶有拉鏈的小布口袋若干;扁豆、紐扣、小鑰匙、小棋子、小瓶蓋或各種幾何圖形的小物體若干。

玩法:

1.游戲前,大人先讓寶寶認認摸摸所要觸摸分辨的物品,留下初步的印象。

2.大人和孩子一起把每一種物品分別放入每一個口袋中,裝好后拉上拉鏈。大人把口袋順序打亂后,讓寶寶一個一個地觸摸,說出里面放的是什么。

3.隨著觸覺分辨能力的提高,大人還可以在同樣的物品中選一個放在口袋內(nèi),選許多個放在另一個口袋內(nèi),讓寶寶觸摸分辨數(shù)目是多少。

主題游戲策劃方案篇27

游戲名稱:泡泡堂

游戲簡介

泡泡堂游戲不是我們玩過的網(wǎng)絡(luò)游戲,他不是將人裝到泡泡里,而是將兩個人粘到一起,這個游戲適合晚會或聯(lián)歡會上玩。

游戲人數(shù)

若干,最好是奇數(shù)。

游戲道具

游戲規(guī)則

1、首先所有人分散站開,主持人說“泡泡堂”,然后大家一起問“粘什么”,主持人說出一個身體部位;

2、然后所有人迅速兩兩配合,將主持人說的部位挨在一起;

3、沒有找到配合人的責備淘汰;

4、當隊伍剩余人數(shù)是偶數(shù)時,支持人要充當人數(shù);

5、剩余最后的.兩個人勝出。

游戲注意事項:為防止兩個人串通,一致配合,在主持人充當人數(shù)時,要粘住其中一個,拆散他們。

主題游戲策劃方案篇28

一、數(shù)字傳遞游戲

游戲名稱:數(shù)字傳遞

游戲步驟:

1、將學員分成若干組,每組學員5名-8名左右,并選派每組一名組員出來擔任監(jiān)督員;

2、所有參賽的組員排縱列排好,隊列的最后一人到培訓師處,培訓師向全體參賽學員

和監(jiān)督員宣布游戲規(guī)則

3、游戲規(guī)則:

1)各隊代表到主席臺來,培訓師:“我將給你們看一個數(shù)字,你們必須把這個數(shù)字通過

姿體語言讓你全部的隊員都知道,并且讓小組的第一個隊員將這個數(shù)字寫到講臺前的.白紙上

(寫上組名),看哪個隊伍速度最快,最準確;”

2)全過程不允許說話,后面一個隊員只能夠通過姿體語言向前一個隊員進行表達,通

過這樣的傳遞方式層層傳遞,直到第一個隊員將這個數(shù)字寫在白紙上;

3)比賽進行三局(數(shù)字分別是0、900、0.01),每局休息1分15秒。第一局勝利積5

分,第二局勝利積8分,第三局勝利積10分。

小組討論:

1、P(計劃)D(實施)C(檢查)A(改善行動)循環(huán)中,在這個游戲中如何得到體

現(xiàn)?

2、四個循環(huán)中,哪個步驟更為重要?

二、在長10米的一條直線上點燃10支蠟燭,燭間相距1米。游戲者在這段距離內(nèi)雙腳并跳前進。在兩分鐘內(nèi)跳完,同時蠟燭不滅者得獎票2張。

三、所有參加晚會的人員,每人發(fā)一張寫有號碼的卡片,比如與會人員共50人,可以寫50張卡片,每張?zhí)柎a從1到50。搖獎箱里裝的卡片要和與會人員持有的卡片一樣配有相同號碼,晚會中途可以指定某人上臺抽獎,獎勵人數(shù)可以自己定,獎勵形式可分特等、一、二、三等。

主題游戲策劃方案篇29

游戲者5人為宜,選一人當股民,面對墻壁而站,其他4人分散站在后面當股票,股票名稱可事先自定,比如:新錦江、二紡機、大眾出租、豫園商城等。

游戲開始,股民把一枚硬幣朝頭后高高地拋出,說:“炒股票嘍!”當股票者其中一人就近拾起藏在手內(nèi),與此同時股票要同聲對股民說:“什么股票最看好?”股民要馬上猜出是何種,對了就算發(fā),繼續(xù)炒,錯了由拾者當股民,重新再玩。

晨會游戲的意義:我們渴望每天的早晨都有不一樣的感覺,每天的晨會都散發(fā)出擋不住的魅力。

那么晨會游戲的'意義就體現(xiàn)在這里。

1.晨會游戲是活動管理的基礎(chǔ),是公司成員的“鬧鐘”

2.晨會游戲是教育訓練課堂,它是公司成員的“充電器”

3.晨會游戲是業(yè)務(wù)推動的戰(zhàn)場

4.晨會游戲是士氣激勵的廣場,它是實戰(zhàn)中激勵公司成員的“啦啦隊”

5.晨會游戲是情緒的“調(diào)節(jié)器”,它可以調(diào)節(jié)你不良的情緒及工作中的做法晨會活動-專題演講(企業(yè)管理觀念或銷售技巧類)

主題游戲策劃方案篇30

游戲名稱:我和天宮一號一起飛

一、游戲設(shè)計

就在昨天

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