虛擬現(xiàn)實(shí)引擎開(kāi)發(fā)智慧樹知到期末考試答案章節(jié)答案2024年山東外貿(mào)職業(yè)學(xué)院_第1頁(yè)
虛擬現(xiàn)實(shí)引擎開(kāi)發(fā)智慧樹知到期末考試答案章節(jié)答案2024年山東外貿(mào)職業(yè)學(xué)院_第2頁(yè)
虛擬現(xiàn)實(shí)引擎開(kāi)發(fā)智慧樹知到期末考試答案章節(jié)答案2024年山東外貿(mào)職業(yè)學(xué)院_第3頁(yè)
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虛擬現(xiàn)實(shí)引擎開(kāi)發(fā)智慧樹知到期末考試答案+章節(jié)答案2024年山東外貿(mào)職業(yè)學(xué)院具備Unity技能的人在游戲行業(yè)中可能涉及到的工作職責(zé)主要包括人力資源管理。()

答案:錯(cuò)Unity中的協(xié)程是一種線程。()

答案:對(duì)Unity中的Text組件用于顯示靜態(tài)文本內(nèi)容。()

答案:對(duì)Unity中用于處理用戶輸入的方法是基于Input類庫(kù)。()

答案:對(duì)在條件語(yǔ)句中,如果條件表達(dá)式的值為假,執(zhí)行的備用代碼塊應(yīng)該使用elseif關(guān)鍵字定義。()

答案:錯(cuò)在Unity中,通過(guò)右鍵點(diǎn)擊資源包文件選擇導(dǎo)入選項(xiàng)可以導(dǎo)入資源包。()

答案:錯(cuò)在Unity中,用于在場(chǎng)景中快速選擇對(duì)象的快捷鍵是Ctrl+Click。()

答案:錯(cuò)在Unity中,Invoke方法可以用于在一定時(shí)間后執(zhí)行指定的函數(shù)。()

答案:對(duì)"AnimatorOverrideController"允許用戶在運(yùn)行時(shí)替換動(dòng)畫控制器中的動(dòng)畫。()

答案:對(duì)NavMeshSystem主要用于實(shí)現(xiàn)物體的精確碰撞檢測(cè)。()

答案:錯(cuò)Unity可以用于開(kāi)發(fā)各種類型的應(yīng)用程序,包括操作系統(tǒng)。()

答案:錯(cuò)Unity中導(dǎo)入FBX時(shí),"Normals"設(shè)置的選項(xiàng)包括"Import"和"Calculate"。()

答案:對(duì)Unity中導(dǎo)入FBX時(shí),"MeshCompression"設(shè)置用于壓縮模型的動(dòng)畫信息。()

答案:錯(cuò)在動(dòng)畫控制器中,"Trigger"是一種參數(shù)類型,用于觸發(fā)狀態(tài)的切換。()

答案:對(duì)在Unity中,用于在兩個(gè)場(chǎng)景之間進(jìn)行切換的方法是SceneManager.LoadScene()。()

答案:對(duì)Metallic屬性調(diào)整游戲?qū)ο蟛馁|(zhì)的金屬感,數(shù)值越高表示越金屬化。()

答案:對(duì)在Unity的Inspector窗口中,如果要調(diào)整對(duì)象的旋轉(zhuǎn),應(yīng)該調(diào)整Scale屬性。()

答案:錯(cuò)在Unity中,動(dòng)畫控制器是用于創(chuàng)建和編輯3D模型的工具。()

答案:錯(cuò)Unity中的Prefab是用來(lái)保存紋理的。()

答案:錯(cuò)CanvasGroup組件可以用于控制UI元素的可見(jiàn)性。()

答案:對(duì)在Scene視圖中,以下哪些是常用的移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)快捷鍵()。

答案:E-旋轉(zhuǎn)工具###W-移動(dòng)工具在Unity資源市場(chǎng)中,哪些條件適用于購(gòu)買資產(chǎn)后的使用許可()。

答案:不得分發(fā)源代碼###可用于商業(yè)項(xiàng)目Unity中常見(jiàn)的攝像機(jī)視圖類型有哪些()。

答案:俯視視圖###正交視圖###透視視圖在Unity的安裝過(guò)程中,哪些是本課程項(xiàng)目制作必選的組件()。

答案:UnityEditor###AndroidBuildSupport如果想要延遲一定時(shí)間后執(zhí)行某個(gè)函數(shù),可以使用以下哪些方法()。

答案:Invoke###InvokeRepeatingUnity中的場(chǎng)景跳轉(zhuǎn)可以通過(guò)以下哪些方式實(shí)現(xiàn)()。

答案:Application.LoadScene()###SceneManager.LoadScene()Unity中用于檢測(cè)用戶輸入的鍵盤事件的方法有哪些()。

答案:Input.GetKeyUp()###Input.GetKeyDown()###Input.GetKey()Unity中哪些是可以作為游戲?qū)ο蟮慕M件()。

答案:Rigidbody###MeshRenderer###Collider###Animator在Unity中,哪些燈光類型可以產(chǎn)生陰影()。

答案:DirectionalLight###PointLight###SpotLightUnity中的CanvasScaler組件的作用是什么()。

答案:設(shè)置UI的分辨率###控制UI的縮放具備Unity技能的人通常在哪個(gè)行業(yè)找到就業(yè)機(jī)會(huì)()。

答案:軟件開(kāi)發(fā)Unity中的"Humanoid"動(dòng)畫類型主要用于()。

答案:3D人形角色動(dòng)畫Unity資源市場(chǎng)中的資產(chǎn)是否可以在多個(gè)項(xiàng)目中使用?()

答案:取決于許可協(xié)議在C#中,如何表示“小于等于”關(guān)系運(yùn)算()。

答案:<=如果要檢測(cè)玩家按下空格鍵,正確的代碼是()。

答案:if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)){//Codeblock}Unity中的Prefab是用來(lái)()。

答案:保存游戲?qū)ο蟮念A(yù)設(shè)Unity中的"BlendTree"用于()。

答案:混合多個(gè)動(dòng)畫在Unity中,導(dǎo)入資源包后,如何查看導(dǎo)入的資源()。

答案:在Project窗口中查看在Unity中,哪個(gè)組件用于在游戲?qū)ο笊咸幚砼鲎彩录ǎ?/p>

答案:ColliderUnity的Animation窗口用于()。

答案:創(chuàng)建動(dòng)畫在Unity中,以下哪種燈光類型可以模擬太陽(yáng)光效果()。

答案:DirectionalLight在Unity中,通過(guò)何種方式將一個(gè)腳本附加到游戲?qū)ο螅ǎ?/p>

答案:Draganddrop在C#中,以下哪個(gè)關(guān)鍵字用于定義條件語(yǔ)句的開(kāi)始()。

答案:if如果想要讓音頻在3D空間中具有方向性和距離感,應(yīng)該將AudioSource組件添加到()。

答案:空物體在條件語(yǔ)句中,如果條件表達(dá)式的值為假,執(zhí)行的備用代碼塊應(yīng)該使用哪個(gè)關(guān)鍵字定義()。

答案:elseUnity中的Grain效果主要用于模擬什么效果()。

答案:老電影質(zhì)感###添加噪點(diǎn)Unity中的RealtimeGI選項(xiàng)用于控制()。

答案:實(shí)時(shí)全局光照計(jì)算在Unity中,哪個(gè)后處理效果用于模糊場(chǎng)景中的運(yùn)動(dòng)()。

答案:MotionBlurUnity中的DepthofField效果可以用于調(diào)整場(chǎng)景的明暗度。()

答案:錯(cuò)如果想要為游戲?qū)ο髣?chuàng)建金屬質(zhì)感的材質(zhì),應(yīng)該調(diào)整材質(zhì)的()。

答案:Metallic如果想要為游戲?qū)ο髣?chuàng)建波浪狀的表面凹凸效果,可以使用哪個(gè)貼圖?()

答案:NormalMap###HeightMapUnity中的Bloom效果主要用于()。

答案:增加高光效果如果要實(shí)現(xiàn)鏡頭焦點(diǎn)模糊效果,應(yīng)該使用哪個(gè)后處理效果()。

答案:DepthofField在Unity中,為游戲?qū)ο笤O(shè)置材質(zhì)貼圖的最簡(jiǎn)單直接的主要步驟是()

答案:將貼圖拖拽到Material的貼圖屬性上Unity中的StandardShader可用于()。

答案:實(shí)現(xiàn)鏡面反射效果在使用AudioSource組件時(shí),以下哪些屬性可以用于調(diào)整音頻的播放方式()。

答案:Mute###Loop###PlayOnAwakeAR圖像識(shí)別在文化娛樂(lè)領(lǐng)域中的應(yīng)用可以包括()。

答案:實(shí)時(shí)社交媒體過(guò)濾###虛擬現(xiàn)實(shí)電影###虛擬博物館展覽Unity中的VideoPlayer組件主要用于()。

答案:播放視頻在使用EasyAR的稀疏空間地圖進(jìn)行室內(nèi)導(dǎo)航時(shí),用戶可以通過(guò)什么方式獲得導(dǎo)航信息()。

答案:視覺(jué)識(shí)別在使用AudioSource組件時(shí),哪個(gè)屬性可以用于設(shè)置音頻的音量()。

答案:VolumeUnity中的雙目攝影機(jī)系統(tǒng)常用于以下哪些應(yīng)用()。

答案:增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(AR)###虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)在Unity中,用于播放音頻的主要組件是()

答案:AudioSourceEasyAR中,用于實(shí)現(xiàn)圖像識(shí)別的主要模塊是()。

答案:ImageTrackingUnity中的VideoPlayer組件支持哪種視頻格式()。

答案:MP4在Unity中,雙目攝影機(jī)系統(tǒng)通常用于實(shí)現(xiàn)()。

答案:VR和AR效果在動(dòng)畫控制器中,"Parameter"主要用于()。

答案:控制動(dòng)畫的播放狀態(tài)如果想要在一定時(shí)間延遲后調(diào)用某個(gè)函數(shù),應(yīng)該使用()。

答案:InvokeUnity中的RaycastHit結(jié)構(gòu)體主要用于()。

答案:延遲調(diào)用函數(shù)在使用滾動(dòng)條(Scrollbar)時(shí),哪個(gè)屬性可以用于控制滾動(dòng)的數(shù)值范圍()。

答案:Value在動(dòng)畫控制器中,"Transitions"用于()。

答案:定義動(dòng)畫的切換條件在網(wǎng)格導(dǎo)航尋路中,哪些步驟是必要的?()。

答案:網(wǎng)格烘焙生成###目標(biāo)設(shè)置###尋路代理組件添加Unity中的SceneManager類主要用于()。

答案:場(chǎng)景跳轉(zhuǎn)在Unity中,以下哪個(gè)組件用于控制動(dòng)畫的播放和管理()

答案:AnimatorController在Unity中,用于創(chuàng)建按鈕的主要UI組件是()。

答案:Button在Unity中,哪個(gè)選項(xiàng)用于設(shè)置動(dòng)畫的循環(huán)播放()。

答案:LoopTimeUnity的跨平臺(tái)特性意味著你可能能夠在哪個(gè)領(lǐng)域找到工作機(jī)會(huì)()。

答案:移動(dòng)應(yīng)用開(kāi)發(fā)在Unity中,用于管理資源的窗口是()。

答案:Project在條件語(yǔ)句中,如果條件表達(dá)式的值為真,執(zhí)行的代碼塊應(yīng)該被包裹在哪對(duì)括號(hào)中()。

答案:大括號(hào){}在Unity中,用于將游戲?qū)ο笈帕性趫?chǎng)景中的組件是()。

答案:Transform如果要同時(shí)檢查兩個(gè)條件,一個(gè)是整數(shù)變量age大于等于18,另一個(gè)是字符串變量gender等于"female",應(yīng)該使用以下哪個(gè)if語(yǔ)句()。

答案:if(age>=18&&gender=="female"){//Codeblock}在Unity中,用于編寫腳本的主要集成開(kāi)發(fā)環(huán)境是()。

答案:VisualStudio在

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