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文檔簡介

2023年手機網游行業分析報告2023年4月目錄一、手機網游快速崛起,網游新秀風起云涌 PAGEREFToc365989381\h41、手機網游經歷了漫長孕育期,于2023年破繭而出 PAGEREFToc365989382\h42、開發周期和生命周期較短,創新性是貫穿其中的主旋律 PAGEREFToc365989383\h73、手機網游成功與否關鍵因素:留存率、付費率、ARPU值 PAGEREFToc365989384\h10二、發展現狀 PAGEREFToc365989385\h131、市場規模 PAGEREFToc365989386\h13(1)發展土壤一:移動網游快速增長搶奪傳統互聯網游戲市場 PAGEREFToc365989387\h13(2)發展土壤二:手機網民規模快速增長近三成手機網民會涉及手機網絡游戲 PAGEREFToc365989388\h14(3)發展土壤三:智能終端普及將全面推動手機游戲市場規模快速增長 PAGEREFToc365989389\h172、開發現狀 PAGEREFToc365989390\h18(1)手機網游產業鏈關系 PAGEREFToc365989391\h18(2)移動游戲收入遠超傳統掌機 PAGEREFToc365989392\h20(3)全球主流游戲開發商排名 PAGEREFToc365989393\h203、運營模式 PAGEREFToc365989394\h22(1)移動運營商收費模式 PAGEREFToc365989395\h22(2)民營收費模式 PAGEREFToc365989396\h22(3)免費模式 PAGEREFToc365989397\h22(4)手機游戲經營之弗克樂模式 PAGEREFToc365989398\h22三、未來發展 PAGEREFToc365989399\h241、全球智能手機增長將主要來自新興市場 PAGEREFToc365989400\h242、我國移動游戲市場將高速發展 PAGEREFToc365989401\h243、未來移動游戲下載量將大幅增長 PAGEREFToc365989402\h254、未來競爭格局 PAGEREFToc365989403\h26(1)渠道商、代理運營商、游戲開發團隊共食手機游戲市場、競爭日趨激烈 PAGEREFToc365989404\h26(2)2023年行業熱潮涌動2023年下半年將有大量游戲投放市場市場必將經歷優勝劣汰 PAGEREFToc365989405\h29四、手機網游投資機會分析 PAGEREFToc365989406\h291、手機網游產業鏈上下游不斷繁榮 PAGEREFToc365989407\h292、手機網游市場呈爆發態勢,產品成功率低造就運營平臺的機會 PAGEREFToc365989408\h323、手機網游投資機會在于具有強品牌優勢的游戲開發商、以及擁有渠道優勢的游戲平臺運營商 PAGEREFToc365989409\h33五、重點公司簡況 PAGEREFToc365989410\h341、北緯通信 PAGEREFToc365989411\h342、掌趣科技:“內生+外延”雙輪驅動,伴隨行業高增長而增長 PAGEREFToc365989412\h35六、行業風險 PAGEREFToc365989413\h37一、手機網游快速崛起,網游新秀風起云涌手機網游(業內一般稱之為手機網游,實際上不局限于手機終端,還包括IPAD等智能移動終端)是以移動互聯網為媒介,以移動終端(平板電腦、智能手機)為載體,不斷創新的數字內容消費品。在使用過程中需要通過GPRS網絡、WIFI網絡、3F網絡、4G網絡與游戲網絡服務器或其他客戶發生互動的游戲,主要兩個操作平臺為IOS和Android平臺。國內手機網游,從最初的WAP游戲產品,到現在流行的卡牌類RPG游戲產品,經歷了短短不到十年的時間,逐步通過自主研發樹立國際市場地位,并走向海外。其間,《我叫MT》(樂動卓越,APP暢銷榜第一)取得了最高月流水5500萬元的成績、《大掌門》(玩蟹開發、北緯通信運營)最高月收入超3000萬元、《石器時代》(掌趣科技自主研發并運營)上線當月收入過500萬元(僅Android平臺和蘋果越獄版),從而促進了多家A股上市公司業績快速增長(北緯通信、掌趣科技),以及誕生了觸控科技陳昊芝、頑石互動吳剛、樂動卓越邢山虎等多個手機網游界精英。1、手機網游經歷了漫長孕育期,于2023年破繭而出2023年,隨著以WAP、JAVA為代表的移動增值應用技術迅速崛起,手機網游均為WAP游戲,當年誕生了國內首款手機網游《三界傳說》,半年時間注冊用戶突破15萬戶。到2023年,圖形化手機網絡游戲激增,手機網游逐漸成為SP淘金的熱點,當年文化部首次頒發經營許可證給手機網游廠商,并且手機網游行業陣營開始壯大,繼盛大、北京掌訊、美通之后,網易、空中網等也紛紛加入。實際上,2023年-2023年,手機網游一直處于孕育期之中,發展較為平緩。2023年至今,連續爆發了近20款月收入過千萬的手機網游,手機網游市場破繭而出。國內移動互聯網行業經歷了2023年的掃黃和2023年的反腐,這些措施實施后,有利于行業的長遠發展。作為最具爆發性潛力的移動互聯網業務,手機網游伴隨移動互聯網的發展而發展。2023年,在智能機的普及以及3G網絡成熟的背景下,手機游戲功能機時代依靠綁定電信運營商扣費獲得收入的盈利模式得以改變,隨著智能手機性能增強,支付寶等第三方支付方式越來越便捷,手機游戲行業繞過電信運營商的“旋轉門”被打開,手機網游市場開始爆發。據Gamelook統計,2023年4月,《我叫MT》月流水達到5500萬元、《時空獵人》月流水達3500萬元、《大掌門》月流水為2700萬元。根據91平臺統計,手機網游游戲類型主要有角色扮演(RPG)、策略游戲(SLG)、回合制角色扮演(SRPG)、策略卡片(CAG——RPG)、棋牌游戲(TAB)、模擬養成(TCG)、休閑益智(PLZ)、動作冒險(AAG)、塔防類(TD)、射擊游戲(俯視、卷軸)、第一人稱射擊游戲(FPS)、體育競技(SAG)。CocoaChina2023開發者大會,觸控陳昊芝說道:“未來三年,15%是MMORPG或者是大型重計費網游,承載這個市場30%的收入;25%的卡牌、動作、競技類,同樣可以承載很高的一個收入規模;60%為休閑類游戲,也會支撐這個市場25%-30%的收入規模。”手機網游讓中國面對的是一個全新的挑戰,是一個非常大的機遇。30年前日本和美國開創了電視游戲市場,中國沒有跟進,差距30年。80年代末,歐美開創了PC游戲市場,中國一直到90年代末才開始加入,晚了15年時間。韓國在1996年開始網絡游戲,中國2023年開始,晚了5年。這次在手機網游市場上,中國的業界和全球所有的開發商處在一個起跑線上,這是我國手機網游與國內以往任何一個傳統行業最大的不同。國內擁有全球最領先的網絡游戲市場、最大規模的網絡游戲開發團隊、最大的市場空間、最大規模的用戶,這些都會讓國內手機網游廠商具有巨大的優勢。2、開發周期和生命周期較短,創新性是貫穿其中的主旋律手機網游相較于PC端的端游、頁游、手機單機游戲有其獨特的特點:特點1:試錯成本較低,開發周期較短相較于端游和頁游,手機網游的試錯成本較低,其開發成本較低、開發周期較短。一般而言,單款手機網游的開發人員5-10人,投入成本100-300萬元左右,耗時3-9個月,便能完成一部游戲的研發,適合個人創業。精品手機網游(重型)研發人員需要30-40人,開發周期長達18個月。《大掌門》是玩蟹公司耗時2年時間打造的精品卡牌類游戲,開發團隊20-30人,開發成本200-300萬元。《石器時代》是掌趣科技2023年重點打造的精品RPG游戲,開發團隊共30人,耗時8個多月,耗費300-400萬元。特點2:延長游戲生命周期是行業亟待解決的問題手游的生命周期較短,平均約2-3個月,手機網游相較于單機游戲生命周期較長,大致為6~15個月。手游ARPU值方面,單機和聯網游戲相差很大,手機單機游戲ARPU較低,而手機網游類似頁游,ARPU較高,如《忘仙》和《世界OL》這兩款游戲的月收入都達到1200萬以上,ARPU值在300元以上。延長手機網游的生命周期是行業亟待解決的問題,如果手機網游的生命周期只有半年,那么市場難以長大;如果生命周期只有一年,意味著不斷會有新公司出現,形成能夠至少維持5年左右的大企業很難。將一個產品的生命周期延長到3-5年的話,行業才能沿著正常發展軌跡不斷擴大。特點3:行業競爭非常激烈,是年輕人創業的樂土手機網游行業目前是一片“紅海”,市場競爭非常激烈。由于游戲試錯成本較低,是年輕人創業的樂土。網游行業市場無壟斷勢力,國資背景企業較少,網游從業人員普遍比較年輕。行業形式變化很大,在一片“紅海”中生存,不管是大企業、小企業,只有快速反應能力才能把握住機會。同時,從另一個角度說,手機網游行業給年輕人的機會多,而且由于游戲玩家的年齡普遍不會太大,為了更貼近用戶,其從業人員普遍比較年輕,充滿激情與活力。特點4:核心特征是源源不斷的創新手機網游行業最核心的特征是創新,只有源源不斷的創新,才會給用戶帶來良好的產品體驗。具體的創新形式有技術創新、產品類型創新、商業模式創新。(1)技術創新:技術創新主要是引擎技術,從現在的2D發展到2.5D、3D;從現在的Cocos2d-X到Unity3D引擎。HTML5技術的出現,正在將移動終端變成真正的移動PC,游戲基于網頁和瀏覽器運行,因而游戲可以在網頁上直接發布,這使得許多廠商都在HTML5平臺上推出了游戲,HTML5技術已成為移動平臺網頁開發技術的主流標準。目前,手機網游《三國來了》使用HTML5技術。HTML5擁有巨大的革命性優勢:它為開發者提供了一個完整的技術平臺,無需任何插件就可以在網頁上實現不遜色于PC端大型游戲的效果;以瀏覽器為載體免去了下載客戶端的麻煩;擁有強大的跨平臺功能,不必再針對不同的手機系統開發游戲的不同版本;由于擁有離線操作和本地數據庫,流量和電量方面也比Flash更節省等等。(2)產品類型(玩法)的創新:從目前的游戲平臺各產品類型市場份額來看,回合制角色扮演、策略卡牌及角色扮演類長期占據前三的市場,2023年3月分別占31%、29%、17%,合計占到77%。伴隨互聯網生態環境升級,將會有社交化、跨平臺的游戲產品,以及意想不到的創新。(3)商業模式創新:手機網游產品由原來主要的渠道來自電信運營商,通過運營商的短信付費。目前有專門的推廣渠道,主要通過支付寶等第三方支付付費。未來在運營模式上有可能模仿頁游,采用聯合運營的模式,一個產品有多家運營商,現在主要還是獨家代理的模式。另外,目前的手機網游的收入主要來自付費道具,部分下載收費,未來可能會出現類似端游《征途2》在2023年開創的交易收費模式,游戲公司從玩家交易中收取一定比例的費用。手機網游行業在快速向前奔跑的過程中,帶來嚴重的游戲產品類型雷同、系列化層次化不足、對用戶的主動鏈接不夠等現實問題。面為未來,手機網游市場在形成基本用戶群的基礎上,必須為手機網游注入文化靈魂,爭取以持續的產品創新來創造有效的市場需求。3、手機網游成功與否關鍵因素:留存率、付費率、ARPU值手機網游整體不斷走高吸引了相當數量中小團隊進入,但業內人士稱:“手游至少四分之一的團隊,產品還沒出來就死掉了;大概10%的團隊會做的比較好;20%-25%的團隊能勉力維持”。手機網游開發過程中,經歷了立項、階段性評測、研發、運營和測試、調優后產品化、封測、內測,最后才到正式產品上線。手機網游上線后,運營公司會根據游戲留存率、付費率和ARPU值等運營數據來判斷該游戲是否能夠躋身市場并獲得成功。用戶留存率決定游戲成敗隨著手游市場的快速發展,競爭愈發激烈,用戶選擇越來越多的同時,粘性也在持續下滑。業內人士認為,手游發布前期的用戶留存成為決定成敗的關鍵因素,并且用戶下載游戲后的一天、七天以及30天是提高用戶留存率的關鍵。手機網游對用戶的整體黏著度較低,后續玩點不足是手機網游的瓶頸之一。國內業內人士共識:基本上認為次日留存達40%、3天留存達25%、7天留存達15%的手游產品為比較好的產品。如近期熱門卡牌類手機網游《我叫MT》,游戲次日留存率超過75%,高于AppStore平均水平一倍左右。相比蘋果市場,安卓游戲平臺生存環境中競爭更為激烈,手游留存率對于產品營收空間也更具有決定性意義。據360手機助手平臺數據顯示,平均留存率超過50%的游戲,下載量均在百萬以上。其中藍港在線研發,360游戲運營的《王者之劍》用戶平均日留存率達68%,其下載量超過247萬次,月付費轉化率也超過了行業平均水平。付費率決定游戲盈利能力不同游戲類型的手機網游的付費率差別很大,據91平臺統計,各種類型手機網游的所有用戶付費率從0.91%-10.15%不等,而新增用戶的付費率也是從0.89%-9.37%不等。沒法根據單一付費率多高來判斷是否為成功游戲,《我叫MT》由于具有龐大的用戶群,付費率僅1%-2%;而《大掌門》的付費轉化率突破5%。游戲玩家付費的轉化率直接關系到開發者的收入,手機網游公司都在努力提升付費率。盛大游戲高管認為移動游戲付費率比較低,同一款游戲《百萬亞瑟王》,在韓國,用戶付費方式比較簡單,比如信用卡和電信運營商扣費就可以直接進行付費。在中國的話,商業化較弱,但是盛大在點卡方面擁有很多渠道,利用點卡渠道來進行商業化,提高的付費率。ARPU值決定游戲盈利空間游戲廠商致力于提升ARPU值從而提升單款游戲的盈利空間,其中提高游戲品質以吸引高質量玩家是關鍵。手游ARPU值方面,單機和聯網游戲相差很大,手機單機游戲ARPU較低,而手機網游不同游戲的ARPU值相差較大,不同類型游戲所有用戶的ARPU值從37-428元不等,而新增用戶的ARPU值從30-297元不等。無法根據一款游戲的單一ARPU值來判斷游戲的盈利能力,還要看游戲的用戶群規模。如《大掌門》的ARPU值在200元左右,而《我叫MT》的ARPU值為20-30元,這兩款游戲的月收入《我叫MT》略高。二、發展現狀1、市場規模(1)發展土壤一:移動網游快速增長搶奪傳統互聯網游戲市場2023年,以互聯網和移動網游戲市場計算,我國網絡游戲市場總體收入規模達601.2億元,同比增長28.3%。其中,互聯網游戲536.1億元,同比增長24.7%;移動網游65.1億元,同比增長68.2%。可見,目前網絡游戲市場中,互聯網游戲仍然占據主導地位,市場份額占89.2%,但比重首次低于90%;移動網游比重明顯上升,達10.8%,同比增長近2.5個百分點。雖然目前移動網游的市場規模仍然遠遠不及互聯網游戲,但是從近年的增長趨勢可以發現從2023年以來移動網游市場規模出現了持續穩定的大幅增長,與此同時互聯網游戲則呈現增長率回落的趨勢。與PC設備相比,手機等移動終端便攜性、移動性的特征更能滿足用戶隨時隨地使用手機游戲的需求,用戶利用排隊、等車、坐車的時間進行游戲,手機游戲碎片化的特性凸顯。相關調查顯示:電腦端與手機端相比,57.1%手機游戲用戶更常在手機上玩游戲,24%會更多在電腦上玩游戲。29.8%的用戶在手機玩游戲以來,在電腦端玩游戲的時間減少了。某種意義上而言,手機游戲的使用搶奪了電腦端的游戲時間。(2)發展土壤二:手機網民規模快速增長近三成手機網民會涉及手機網絡游戲據2023年1月CNNIC發布的《第31次中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,2023年中國互聯網普及率為42.1%,較2023年底提升3.8個百分點。手機網民4.2億,年增長率為18.1%,網民中使用手機的比例繼續提升,第一大上網終端的地位更加穩固。截至2023年12月底,我國手機網民規模為4.2億,較上年底增加約6440萬人,使用手機上網的人群占比由上年底的69.3%提升至74.5%。另外值得注意的是,從手機網民使用各類應用的占比來看,手機即時通訊作為基礎功能仍保持顯著突出地位,其中涉及手機網絡游戲功能的使用率從30.2%上升到33.2%,提高了3個百分點。(3)發展土壤三:智能終端普及將全面推動手機游戲市場規模快速增長2023年,隨著各種智能終端的爆發式增長,基于移動通信的增值服務領域在變化中蓬勃發展。傳統移動增值服務價值鏈中的基礎運營商、增值業務服務提供商和內容提供商的地位發生轉變:基礎運營商的壟斷地位被打破,逐漸演變為信息流傳輸服務商;內容提供商逐漸形成產品品牌和口碑,優質的移動互聯網應用產品迅速在用戶中傳播;服務提供商則繼續依托服務網絡,整合產業鏈上下游。而手機游戲作為目前最為明確的移動互聯網盈利模式,受到整個市場的熱捧。手機網游由于其客戶端下載、游戲過程及充值繳費均在開放網絡上進行,而不通過運營商的平臺,為手機網游產業鏈上的公司在經營和獲利上打開了“繞過”運營商的旋轉門;又由于移動通信用戶迅速增長,智能終端的普及程度不斷增高,用戶使用“碎片時間”玩手機網游的人數及其消費高速增長,所以手機網游成為目前移動互聯網中真正具有確定成功盈利模式的方向。截至2023年底,我國移動互聯網用戶達到5.6億,移動互聯網用戶規模超過傳統互聯網。2023年四季度統計數據顯示中國手機游戲用戶累計為2.86億,其中智能手機游戲用戶為1.9億。移動互聯網快速的發展為手機游戲發展創造了市場空間,同時智能終端的全面普及也為手機游戲用戶的增長提供了良好基礎。2、開發現狀(1)手機網游產業鏈關系手機網絡游戲現有兩大發展條件:一是高效的3G網絡傳輸平臺,在3G時代手機網絡的傳輸速率和承載能力有了很大程度的提高,手機上網打開網頁的時間基本控制在3秒左右,在手機上利用3G網絡的高速數據傳輸能夠實時播放豐富的多媒體內容,解決了數據傳輸速度對手機網絡游戲發展的限制;二是完善的手機終端軟硬件支持環境,手機硬件制造業的發展與手機操作系統的不斷成熟,為手機終端平臺上實現多種插件銜接提供了基礎,手機的娛樂功能越來越容易實現,對高質量、品種豐富的手機網絡游戲的需求也越加突出。從手機網絡游戲產業鏈來看,由以下幾個主體組成:電信運營商、手機游戲平臺開發商、手機游戲開發商(CP)、手機游戲發行商(SP)、手機終端制造商、游戲用戶。電信運營商收納來自SP、CP的游戲開發內容后,在自有平臺上提供游戲給用戶,成為產業鏈中關鍵環節。游戲開發者需要依賴電信運營商來提供用戶開發內容。現階段獨立游戲的開發多由個人或小工作室創作。游戲的開發設計以滿足用戶類型為目標,因為手機游戲不同于端游,其產品設計周期和開發費用要遠低于端游,投入市場后也很快被淘汰出局,形成品牌的難度大。根據目標用戶的需求類型,特定化游戲開發的群體,是建立手游品牌,樹立用戶忠實度的重點。根據Juniper的預測,社交和休閑小游戲仍將是智能手機和平板電腦等平臺下載量最多的游戲種類,目前在所有下載的智能手機游戲中,已經有一半以上的游戲都是社交和休閑小游戲。這種勢頭與移動設備的主要特征也非常一致:即一直能夠與社交服務相連接,而且便于攜帶,也能夠非常便于玩家來消磨時光。(2)移動游戲收入遠超傳統掌機市場研究公司IDC和AppAnnie發表報告稱,2023年第一季度iOS和Android平臺游戲業務營收是掌機的3倍。很多掌機游戲公司開始考慮重組業務,比如任天堂下調3DS游戲機的售價,希望植入暢銷的智能手機游戲到3DS中,吸引更多用戶。(3)全球主流游戲開發商排名在知名游戲收入方面,權威外媒PocketGamer發布了對2023年全球移動市場的前瞻。兩家來自中國大陸的開發商也進入榜單TOP30。憑借《龍之力量》走紅的DigitalCloud,如今有三款產品保持在中國區暢銷榜十強中。觸控科技憑借Punchbox發行平臺的《捕魚達人》系列產品上榜,旗下游戲的日活躍用戶超過1000萬,3月的收入規模達到5000萬。從地區角度來分析這份top10的榜單,有4家來自美國的游戲廠商上榜,占比40%,北美毫無爭議的成為移動游戲的最前沿。芬蘭在涌現出2家最賺錢的移動游戲開發商,Supercell的《部落沖突》每天吸金130萬美元。《智龍迷城》的開發商GungHo,在2023年2月取得1.06億美元的營收規模,在榜單中位列第四位,成為亞洲驕傲。亞洲國家中,中日韓三國也扮演追趕者的角色來自香港的Animoca也獲得不錯成績(排在49位)。3、運營模式(1)移動運營商收費模式目前,國內手機游戲最主要的運營商為中國移動和中國聯通,其游戲下載業務分別通過中國移動的百寶箱和中國聯通的神奇寶典運營。(2)民營收費模式目前的民營收費模式主要有以下兩種:I.由全國地方手機經銷商或服務機構提供游戲。這種模式的采用多是地方手機經銷商提供的一種額外的服務,用戶買手機的同時,手機經銷商免費或付費提供支持該手機的游戲下載。II.游戲運營廠商及其它相關廠商自建收費平臺。目前一些有實力的公司也在打造自有的收費平臺,這種模式大都通過銷售點卡的方式收費,民營的收費模式不受移動運營商制肘,今后將會成為一支強大的生力軍,值得關注。(3)免費模式目前有大量的專業手機游戲網站提供免費游戲的下載。目前無論中國移動的百寶箱、神奇寶典,還是手機經銷商或游戲運營商自建的銷售平臺,幾乎都是以大賣場的模式在經營手機游戲。(4)手機游戲經營之弗克樂模式弗克樂自有的經營模式—手機游戲廳。手機游戲廳:架構在移動互聯網之上的手機游戲虛擬經營場所,玩家進入游戲廳,通過投入虛擬游戲幣獲得游戲娛樂或進行游戲競技。同時輔之以交友、溝通、咨詢、休閑、有獎活動等服務,是手機游戲玩家一個聚集、交流和競技的場所。手機游戲廳采用包月方式收取服務費,通過有效期控制用戶使用權限。過期用戶仍然可以進入游戲廳進行交友、聊天等活動,但不能參與游戲娛樂和各種競技活動。如此,即留住了用戶又拉開了用戶消費的層次,既聚集了人氣又實現了贏利。易觀國際(AnalysysInternational)對中國三家電信運營商對比研究發現,各自在線應用商店在創建方式、運營模式、利潤分成及優勢與面臨挑戰方面存在異同。(在線應用商店:是指服務提供商通過整合產業鏈合作伙伴資源,以無線互聯網、互聯網等通路形式搭建手機增值業務交易平臺,為客戶購買手機應用產品、手機在線應用服務、運營商業務、增值業務等各種手機數字產品及服務提供一站式的交易服務。)免費增值(Freemium)已成為游戲應用的主流商業模式。JuniperResearch預計,在智能手機和平板電腦平臺上,到2023年,只有7%的游戲應用需要花錢購買。游戲內虛擬商品和廣告將成為游戲開發者獲得收入的主要方式。三、未來發展1、全球智能手機增長將主要來自新興市場根據TomiAhonenAlmanac2023的報告,目前全球71億人口中,有43億人使用手機。而截至2023年底全世界使用智能手機的用戶超過10億,未來三年里預計將達到20億。發達國家已經達到了飽和點——美國和西歐消費者大多數已擁有智能手機。未來五年大部分增長將來自新興市場如印度、中國、東歐和中東。2、我國移動游戲市場將高速發展2023年中國國內移動游戲市場總量超過60億,同比2023年增長近40%,其中,智能機市場增長迅猛達到了25億元,同比增長45.86%。我們預計2023年國內移動游戲市場規模將達到77億元,同比增長41.8%,2023年智能機游戲業務將出現井噴式的增長。另據Enfodesk易觀智庫發布的《中國智能手機游戲市場趨勢預測2023》預測:至2023年,手機游戲將超過200億元的市場規模,每年復合增長率70%以上。與此同時,用戶規模的高速增長將成為整個中國智能手機游戲市場高速成長的基礎動力。2023年以來中國手機游戲用戶規模正在迅速增長,2023年第一季度用戶規模達到29317萬人,相比2023年第一季度的19100萬人,實際增長10000萬人以上,同比增長超過50%。手機游戲用戶規模的迅速增長得益于智能手機終端的快速普及以及智能應用完善帶來的手機性能提升。從各操作系統在各季度市場規模增幅可看出,Android及IOS操作系統增長速度最快,成為目前兩大手機游戲操作系統,但Android系統用戶規模大于IOS,從規模效應和支付渠道角度,Android的市場增速要快于IOS。3、未來移動游戲下載量將大幅增長市場研究機構JuniperResearch表示,未來4年中,智能手機和平板電腦上的游戲應用下載將出現大幅增長。2023年,移動游戲下載將達到641億次。JuniperResearch表示,移動設備將成為游戲玩家最主要的平臺,這是由于移動平臺上的高端游戲將越來越多,從而可以利用云計算技術帶來跨平臺體驗。而移動設備存儲容量的提升也將幫助用戶下載更多游戲。另外,平板電腦用戶將非常熱衷于下載游戲,平板電腦上的游戲下載量將達到智能手機的一倍。報告稱:“平板電腦游戲的增長很快,各類玩家都可以通過平板電腦玩游戲,尤其是中等程度玩家。這類玩家此前花費大量時間和金錢去玩游戲,但現在需要工作或陪伴家庭,因此推動了這一趨勢。”報告認為,這類用戶將全面接受平板電腦這種類型的設備,而OUYA主機等創新的游戲設備也將吸引他們。我們認為,推動這一高速增長的關鍵因素包括免費游戲的數量大增,設備性能不斷提高,以及全球范圍內智能手機進一步普及。4、未來競爭格局(1)渠道商、代理運營商、游戲開發團隊共食手機游戲市場、競爭日趨激烈代理運營商:目前對于代理運營商而言,四個主要平臺中只有安卓和海外市場需要代理,而IOS和騰訊并不要代理,因而其只有60%的市場空間。而更為嚴峻的現狀是代理運營商在市場上受到了兩面夾擊:一方面渠道商越來越有話語權、越來越強勢,想要占到的分成比例也越來越高;另一方面隨著市場成熟后,其越來越難以代理到A類(月收入1000-3000萬元)優質游戲。這主要是因為游戲開發團隊趨于先在IOS平臺做測試,測試數據若非常好后他們多會選擇自己代理或者提出苛刻條件,因而代理商一般只能代理到B類(月收入500-1000萬元)或者B+C類(月收入200-300萬元)的手機游戲,而這類游戲往往推廣成本很高且游戲收入不高。手游代理商在游戲好壞的甄別和與渠道合作方面仍會繼續發揮作用。游戲代理極易形成品牌效應,所代理游戲如果能成為日后的精品游戲,那么將在渠道商和開發商方面取得極大的信任度,因此未來代理商也將慢慢走向集中。但未來受渠道商擁有廣闊用戶群體而壓縮代理商的空間可能存在。渠道商:擁有直面用戶的優勢,作為用戶接入門戶的渠道商們開始越來越有話語權和市場地位。在整個移動游戲市場中扮演著較為強勢的角色,目前比較公允的分成模式是3:7(渠道3,游戲開發及運營7),但較為強勢的渠道商往往可以拿到更高的分成比例(騰訊為倒3:7)。具體渠道商而言,IOS、騰訊市場比較單一,而安卓市場則被10大第一集團的渠道商壟斷了近90%的市場,如UC、360、91、安卓市場等。手游的行業推廣重點在用戶的擴張,除了來自于游戲開發商提供有挑戰、有目標性的趣味游戲以應付用戶的口味和抓取用戶的投入時間外,渠道則是建立用戶和游戲的主要銜接地帶。渠道的核心價值在于用戶,通過宣傳等方式積累穩定的用戶群。在這方面,擁有特定用戶群體的騰訊、百度、360等就顯得更加有優勢,未來最有希望成為平臺巨頭。而一旦渠道呈現集中化,那么游戲開發商的分成比例也必然下降,但這是一個比較緩慢的過程。游戲開發團隊:1、集中度非常高。近95%的游戲無法在市場上獲得成功,將成為開發團隊的沉默成本。目前的行業成長往往是被集中度很高的幾款頂端手機游戲分享。(2023年“大掌門”與“我家MTONLINE”等幾款排名靠前的手機游戲收入占到全行業近50%);2、亂象叢生、開發團隊很不穩定;3、與傳統單機游戲不同,網游數據更透明,因而開發團隊更有話語權。我們認為,未來外延式擴張將成為手游企業壯大的必由之路。類似于頁游,但和端游不同,手游的開發成本及所需團隊人數等要小得多,幾個人用幾個月甚至十幾天就可以開發出一款手游。手游行業的特點是偶然性極高,擁有資金優勢的巨頭未必會有好的產品誕生,如何掌握用戶的游戲心態和定位服務群體的類型是各游戲開發商樹立品牌的關鍵,這部分的開發很少受到資金和固定投資的限制。如《憤怒的小鳥》初期投資不過2.5萬歐元,但2023年在Rovio實現1.06億美元的收入。對研發期來說,關注點應該放在核心用戶定位,以及樹立核心玩法;調試期應該著重完善初期體驗,讓更多的玩家在初期對游戲產生興趣,同時還要完成商業化開發,驗證商業化的模式;商業化運營后,所有的重心應該放在不斷地更新游戲內容,延長游戲的生命周期。因此通過收購等外延式擴張的方式將是手游行業重要的發展路徑,擁有資金優勢的大企業將越來越多的通過收購團隊或入資的方式來提升競爭力,但這種方式并不足以壟斷游戲業,因為手游產品開發時間和生命周期太短,從進入市場開始流行到淘汰出局的區間有限,擁有自己團隊的企業在研發能力上容易受外界的挑戰。手游產品的偶然爆發性將使整個行業更具活力,行業的繁榮期可能會比市場預期的要長。(2)2023年行業熱潮涌動2023年下半年將有大量游戲投放市場市場必將經歷優勝劣汰目前行業總體的投資熱情較高,2023年中有大量資本涌入手機網游行業,我們預計13年下半年將會有大量游戲集中上市,開始優勝劣汰,在這一過程中將會涌現出新的盈利較高的優秀手機網游,但也就意味著同時將會有大量團隊被淘汰。且目前很多頁游公司和大型公司如微軟、谷歌等也涌入這個行業,行業競爭也將日趨激烈。四、手機網游投資機會分析1、手機網游產業鏈上下游不斷繁榮基于前面分析,手機網游產業鏈主要構成為三大部分:游戲開發商、游戲運營商和游戲渠道商。手機網游產業鏈不斷繁榮經過了前幾年原始式發展,以及去年和今年的野蠻擴張,已經逐漸進入了主流游戲產業的視線,2023年全國約1000家致力于手機網游研發、運營或推廣的公司,國內手機網游產業鏈正在不斷成熟。手機網游開發商有騰訊、盛大、完美世界、搜狐暢游等大型端游公司橫向拓展進入手機網游市場,以及超千萬家的年輕的開發團隊,如開發出《大掌門》游戲玩蟹公司、開發出《二戰風云》的頑石互動等;手機網游運營商有騰訊、掌趣科技、北緯通信等;手機網游渠道商包括UC、當樂、91助手、Web門戶、電視廣告等。手機網游分成模式手機網游產業鏈主要是開發商、平臺運營商和渠道商參與分成,渠道商擁有直面用戶的優勢,作為用戶接入門戶的渠道商們開始越來越有話語權和市場地位。在整個移動游戲市場中扮演著較為強勢的角色,目前比較公允的分成模式是3:7,如IOS平臺和91平臺(渠道3,游戲開發及運營7)。但較為強勢的渠道商往往可以拿到更高的分成比例,UC和當樂是4:6分成(渠道4,游戲開發及運營6),而騰訊和360更為甚者,分成比例為是5:5(渠道5,游戲開發及運營5)。具體渠道商而言,IOS、騰訊市場比較單一,而安卓市場則被10大第一集團的渠道商壟斷了近90%的市場,如UC、360、91、安卓市場等。對于開發商和運營商而言,在分成上,刨除固有渠道成本之后,除了91無線按照平臺40%、內容商60%分配之外,一般與開發商均為五五分成。手機網游上市公司相對于網絡游戲上市公司估值較高,高成長消化高估值網絡游戲中端游最先發展壯大,隨著手機網游市場的蓬勃發展,這些游戲巨頭也紛紛轉入手機網游市場,進行手機網游的研發、運營等。規模較大的10家網游公司大多在美國上市,部分在香港(騰訊等),其中規模較大的10家是,騰訊,網易,盛大(已退市),搜狐暢游、完美時空,巨人網絡,金山,網龍,空中網、九城。這些網游公司基本上布局了手機網游產業鏈的開發和運營環節,部分也已打造了自由渠道。2023年11月,注冊用戶達到4億多的多玩YY在美國上市,主營業務包括YY語音、多玩游戲網與YY游戲運營,2023年YY實現收入1.30億美元,同比增長162.74%;實現凈利潤1413.35萬美元,扭虧為盈。手機網游強概念股騰訊和YY的估值在所有網絡游戲中較高,2023年分別為27倍和33倍。而其他主要專注于端游的公司相對估值僅為10倍左右。手機網游行業的高增長帶來相關上市公司業績的高增長,未來能夠消化現在的高估值。國內A股游戲公司主要有北緯通信(手機游戲)、掌趣科技(獨立的網游上市公司,主要頁游和手游)、以及通過并購進入網游市場的文化傳媒集團(浙報傳媒收購盛大旗下浩方和邊鋒游戲、博瑞傳播收購漫游谷、光線傳媒收購頁游天神互動、鳳凰傳媒)、中青寶(紅色網游)、順網科技(網吧游戲)。2、手機網游市場呈爆發態勢,產品成功率低造就運營平臺的機會基于前文的分析,對于網游市場發展前景,我們總結為兩點:(1)手機游戲剛剛進入青年階段,從無法收費,很難尋找商業模式,逐漸出現了智能終端和智能終端的發行渠道,才開始不如它的商業化的道路。手機網游的精彩才剛開始,爆發箭在弦上,200-300萬元的資金投入換來月收入過千萬、年收入過億的收入規模,這樣具有吸引力的投入產出比將帶來大量產業資本進入市場,產業資本的介入也為手機網游開發商不斷提高創新產品的產能提供資金條件,手機網游的春天開始。(2)手機網游市場呈現出高增長態勢:我們預計2023年國內移動游戲市場規模將達到77億元,同比增長41.8%,2023年智能機游戲業務將出現井噴式的增長。另據Enfodesk易觀智庫發布的《中國智能手機游戲市場趨勢預測2023》預測:至2023年,手機游戲將超過200億元的市場規模。(3)手游產品成功率低,平臺運營商投資機會預期更大。類似于電影行業,手機網游行業也是一個成功率較低的行業,手游行業一個月能新出個幾十款甚至上百款新的游戲,真正能夠活下來的游戲絕對不超過5%,能夠真正賺到錢的可能連2-3%都不到。即便存活下來,生命周期短也是難題,而且開發團隊的持續成功很難延續。游戲開放商由于沒有直接用戶,很強有較強的華語權。平臺運營商一年發行10-20款,由于手機網游的投入產出比較高,這里面只要有2-3成功,便能保證運營商的生存和發展。3、手機網游投資機會在于具有強品牌優勢的游戲開發商、以及擁有渠道優勢的游戲平臺運營商手機網游行業經過了2023年以來的快速發展,其產品模式和商業模式都已形成,并逐漸成熟。基于上面的分析,我們認為,手機網游行業投資機會主要在于具有強品牌優勢的游戲開發商、以及擁有渠道優勢的游戲平臺運營商。重點推薦既做手機網游開發又做平臺運營的掌趣科技和北緯通信。(1)掌趣科技,在頁游和手游市場早已布局,目前已上線多款頁游和手機網游,“內容+平臺+渠道”建設保證公司每年內生式20%-30%增長,同時外延式擴張將打開業績空間;(2)北緯通信,手機游戲業務經過前期的拓展,合作推廣渠道不斷增加,公司游戲開發團隊、運營團隊趨于成熟,營業收入穩步提升。五、重點公司簡況1、北緯通信公司傳統主營為短信、彩信、彩鈴等傳統增值業務。但公司2023年已將行業角色定位調整為“移動互聯網服務集成商”,通過自研和收購的方式進入游戲市場,目前公司游戲業務主要包括單機游戲和手機網游兩部分。而在手機網游業務范疇中,公司目前主要從事自研(自己游戲團隊直接開發;股權投資入股游戲開發團隊)和代理(2023年成功代理明星手機游戲“大掌門”)兩種模式。2023年報顯示,公司收入中基于移動互聯網的業務收入比例進一步提高,表明公司正在由傳統的移動增值業務服務商轉變為移動互聯網服務集成商。受到部分傳統業務分成比例下降和行業轉型因素影響,短信、彩鈴、彩信等傳統增值業務整體呈現下降趨勢,同比下降約11.33%;同期,手機視頻業務增長8.52%。手機游戲業務經過前期的拓展,合作推廣渠道不斷增加,公司游戲開發團隊、運營團隊趨于成熟,營業收入穩步提升,2023年、2023年公司收入中來自于手機游戲的收入分別為8050.66億元、8304.99億元,占總體營業收入的比例近40%。2023年由于單機游戲等業務的收入降低,手機游戲業務總體收入比上年略微增長3.16%。手機游戲業務室目前公司的主要增長點和利潤點,2023年為公司帶來營業利潤約3000萬元。2023年9月,公司通過代理產品進入手機網游市場,成為“大掌門”在Android系統的總代理。“大掌門”是2023年首款武俠RPG+策略類精品網游,自10月份上架以來,在iOS手機網游中長期排名前3。其收入也快速增長,從上市以來每月充值收入快速上升,據市場相關統計,期間最高單月充值收入超過3000萬(全平臺),成為迄今最成功的幾款手機網游之一。我們預計大掌門整個生命周期預計全部可以創造產值2億元以上。按照目前的分成比例計算,安卓平臺約收入占全平臺收入的1/3,其中渠道、游戲制作團隊、代理運營商分成比例約為各占1/3。2023年一季度,公司凈利潤同比增加了35.02%。其中成功代理“大掌門”游戲給公司提供了較好的業績保障。2023年6月,公司旗下蜂巢游戲新開發的策略類RPG手游“妖姬三國”測試數據良好,從開始運營后受到市場廣泛關注,未來公司也將積極探索手機游戲的成功發展模式。我們認為未來公司業績的彈性將主要在于能否再開發出一款或代理幾款像“大掌門”一樣成功的手機網游。2、掌趣科技:“內生+外延”雙輪驅動,伴隨行業高增長而增長掌趣科技主營業務手機游戲和互聯網頁面游戲,目前是A股為數不多的專注于手機游戲研發和運營的公司,公司于2023年5月上市,截至2023年5月底市值達到126億元。2023年,公司堅持“內容為王、渠道為本”的發展策略,通過“內生+外延”的方式,加強移動智能終端游戲和互聯網頁面游戲產品研發、發行和推廣。全年實現收入2.25億,同比增長22.72%;營業利潤9134萬,同比增長45.76%;凈利潤8230萬,同比增長47.79%。2023年,公司發展總體規劃為:成為全球領先的跨平臺、移動終端和頁面游戲的開發商、發行商和運營商,發展路徑為內生和外延。(1)內生上,一方面公司不斷提高研發能力,開發各類型精品游戲。另一方面繼續將發行和運營優勢加大:自主研發:1、移動游戲自研30余款,主要有《石器時代OL》、《西游降魔篇》、《熱血足球經理》、《魔獸來了》等,其中《石器時代OL》于2023年3月1日在Android和蘋果越獄平臺上上線,當月月收入達500萬元,并于4月7號開始在IOS平臺上同時上線,預計該游戲峰值有望在全球的月收入達到3000萬元以上,成為行業手機網游的一枚標桿之作。后續隨著《魔獸來了》、《西游降魔篇》等一系列優質游戲上線,在行業高增長的基礎上,預計公司2023年將會有4-5款精品游戲、2023年有望實現7-8款精品游戲;2、頁面游戲上,公司13年堅持“雙端+開放平臺”的策略,產品已上線的有《熱血帝國》、《九州戰魂》、《大咖三國》等,還將陸續推出4-5款。在開放平臺上,上半年公司在騰訊平臺上推出《夢軒轅》、《一將傾城》等6款產品,下半年還將嘗試360和百度平臺。發行和運營:公司繼續強化“有無線一體化”推廣渠道,移動游戲利用互聯網營銷方式推廣;第二,由于手游渠道比較好,并且針對未來市場,廣告投放成本還是相對較低,公司將不斷嘗試各種渠道,聯運渠道、關聯渠道,建立金子渠道庫;同時面向海外,“石器時代”、“魔獸來了”都是公司全球發行的產品,在移動端兼顧國內和海外。(2)外延上,公司并購方向圍繞游戲產業鏈進行持續的價值投資,堅持于與公司業務的互補與整合效應的策略,尋求與產業鏈不同環節以及風險投資和合作共贏。因此,公司會在手游和頁游研發、平臺,和比較好的渠道進行外延式擴張。目前,掌趣科技已經以作價8.1億元的價格收購了動網先鋒100%股權拓展其網絡游戲產業鏈。動網先鋒2023年收入達到1.47億元人民幣,同比增長81.9%;歸屬于母公司凈利潤5708.43萬元,同比增長290%;并且承諾2023年-2023年凈利潤分別不低于人民幣7485萬、9343萬、11237萬元,同比分別增長32%、25%、20%。盈利預測:公司2023年Q1實現凈利潤1692萬元,同比增長55.52%。我們看好公司“內生+外延”的增長方式,認為公司半年以及全年的業績增速將快于Q1。考慮到年內動網先鋒并表,我們預測公司2023年實現營業收入5.85億元,同比增長159.69%;凈利潤1.62億元,同比增長97.35%;預測公司2023-2023年的EPS分別為0.45元、0.62元和0.80元(未考慮增發股本),同比增長97.35%、36.99%、29.33%。由于公司系A股市場最純游戲股,也是移動互聯網概念股,并且公司“內生+外延”帶來業績高速增長,可重點關注。六、行業風險1、渠道商、代理運營商、游戲開發團隊共食手機游戲市場、競爭日趨激烈的風險2、推廣成本不斷上升的風險,每用戶獲取成本上升推高平臺運營風險,平臺商轉嫁風險,壓榨開發商的利潤空間。3、持續性盈利風險。手機網游的開發類似于拍攝電影,一款成功的游戲可能帶來幾十倍、上百倍的投入產出比,但是游戲的成功率并不高,游戲公司的持續盈利能力是最大的風險。

2023年電子行業智能化分析報告2023年9月目錄一、消費電子發展趨勢:智能性和便攜性 3二、谷歌眼鏡開創可穿戴設備先河 4三、智能手表將續寫可穿戴設備輝煌 51、第一代智能手表缺乏外觀設計和生態系統支持 52、第二代智能手表側重運動和健康監測 53、即將出現的第三代智能手表功能更強大 6(1)蘋果iWatch有望年底亮相 7(2)三星有望發布多款產品 7四、智能手表+眼鏡解放雙手,埋葬智能手機 8五、硬件變革大,投資機會多 91、水晶光電:光學龍頭,智能眼鏡最顯著受易標的 102、環旭電子:設備連接的無線紐帶,微小化貼片工藝先鋒 113、歌爾聲學:聲學龍頭,小空間實現高音質 114、共達電聲 12六、附錄—可穿戴設備近期新聞匯總 121、屏幕有點小蘋果智能手表iWatch要來了 122、Google智慧手錶具雙觸控板、能無線上網 133、三星ProjectJ計劃曝光:智能手表不讓蘋果專美 14一、消費電子發展趨勢:智能性和便攜性消費電子沿著智能性和便攜性兩個維度發展。在過去幾年,市場關注的焦點在于智能性維度,即設備從功能型向智能型的演變;直至最近,谷歌眼鏡才引發了市場對便攜性維度的關注。在便攜性的維度,我們把電子產品分為四種類型:固定型、可攜帶型、可穿戴型和嵌入人體型。我們認為,消費電子產品從可攜帶型向可穿戴型的演變剛剛開始,未來甚至會向可嵌入型演變,投資機會將非常豐富。JuniperResearch預計:至2023年,整個可穿戴電子設備市場將會超過150億美元,比2021年將近翻一倍,可穿戴智能設備的銷量至2022年預計將達到7000萬臺。正如應用的成長促進了智能手機市場的興盛,可穿戴技術領域也會出現類似的成長:做到應用生態系統與可穿戴設備同步增長,各種新功能的產品將層出不窮。谷歌、蘋果、三星等大廠商均已在可穿戴電子設備領域有所布局,期望能把握下一輪移動技術變革的行情。當前各大廠商關注度較高的可穿戴式智能設備主要是智能眼鏡和智能手表。二、谷歌眼鏡開創可穿戴設備先河谷歌眼鏡給硬件行業帶來了重大變革和機遇,其對硬件的要求體現在四個方面:1)人機互動友好性(包括信息輸入和輸出);2)續航時間長;3)連接性;4)輕薄微型化。谷歌眼鏡在硬件方面的創新主要體現在信息輸出和續航時間上,信息輸出的創新之處在于采用微投和反射顯示屏的圖像輸出方案以及骨傳導耳機的聲音輸出方案,通常的微投具有功耗高的問題,谷歌的創新能夠大大降低功耗,延長續航時間。谷歌眼鏡硬件的創新關鍵在于微投和反射顯示屏。關于谷歌眼鏡的詳細論述請參見我們3月25日專題報告《谷歌眼鏡--無邊界創新時代的開啟》。三、智能手表將續寫可穿戴設備輝煌1、第一代智能手表缺乏外觀設計和生態系統支持最早面市的智能手表是精工Ruputer在1998年推出的一款兼容Win95、售價達330美元的智能手表,其后陸續有其他公司推出智能手表,但均未引起普通消費者的關注。我們認為,在智能手機尚未普及的時期,消費者對智能終端和移動互聯網認知度低,創新跨度過大的智能手表不可能取得勝利。此外,第一代智能手表在外觀設計和生態系統支持等方面都較為薄弱。2、第二代智能手表側重運動和健康監測摩托羅拉在2020年發布了MotoActv智能手表,主打運動監測功能。產品內臵8GB空間,配有1.6寸彩色觸控屏幕,采用強化玻璃,可以防汗、防雨及防刮;可與Android2.1系統或以上的智能手機同步;采用了MotorolaAccuSense技術,也內臵了GPS系統,可以讓用戶在運動時可以準確追蹤所在位臵及記錄時間、距離、速度、心跳及熱量消耗;內臵258mAh鋰電池,不夠非常理想,運動時可連續使用5至10小時。2022年面市的Pebble智能手表是第一款完全支持iOS功能的智能手表。產品允許多個程序同時運行,搭載iOS或Android2.3以上系統。配有分辨率為144x168的1.26寸黑白背光屏幕,采用e-paper電子紙技術,可以通過藍牙2.1+EDR與其他設備連接;內臵震動馬達和三軸加速度計,可安裝位運動專門設計的程序。3、即將出現的第三代智能手表功能更強大第二代智能手表在功能上還無法與智能手機相媲美,但蘋果、三星、谷歌等巨頭的動向讓我們堅信第三代智能手表功能將更為強大,有望與智能手機相當。(1)蘋果iWatch有望年底亮相消息稱,蘋果已經建立了一支100的團隊來研制智能手表iWatch,已經開始試產,富士康已經收到了蘋果的訂單,并有望在年底面市。蘋果的iWatch智能手表具有步程計和健康指標傳感器等第二代智能手表的功能,也能通過連接智能手機來顯示電子郵件、IM和其他數據,此外,還能夠實現手機的通話功能,并通過內臵地圖實現導航。在硬件配臵方面,iWatch將采用1.5寸OLED屏幕(臺灣錸寶科技RiTdisplay)和OGS觸摸屏,內臵的電池僅可續航1-2天(蘋果的目標是續航4天至5天)。(2)三星有望發布多款產品科技網站SamMobile報道:三星的ProjectJActiveFortius的智能手表有以下配件:針對Fortius開發的臂帶、固定在自行車上的裝臵以及囊狀態。三星也設計了健康軟件SHealth,預示著運動和健康監測將是三星可穿戴電子設備的重要賣點。媒體也傳出三星智能手表將命名為GALAXYAltius,屏幕分辨率為500x500。四、智能手表+眼鏡解放雙手,埋葬智能手機智能手機在功能手機通話和短信功能的基礎上,實現了上網、安裝應用程序、收發郵件等功能。智能手機和平板電腦在很大程度上替代了便攜性較差的電腦,我們判斷,便攜性更強的可穿戴設備智能手機+眼鏡將埋葬智能手機。智能手機、智能手表和智能眼鏡三種設備各有優缺點:1.智能手機是最成熟產品,功能豐富,但屏幕較小,并需要手持操作,約束了在駕車等場合的使用;2.智能眼鏡輸出畫面大,視覺效果較好,但裝在鏡腳的觸摸屏面積小,僅僅具有簡單動作識別功能,信息輸入不方便,不適合復雜的操作;3.智能手表具有合適輸入的觸摸屏,操作方便,可以完成復雜的信息輸入,但屏幕太小,不適合人眼長時間觀看。我們認為,智能眼鏡和智能手表具有信息輸入和輸出優勢互補的特點,兩者的結合將兼具各自優勢,能夠實現在手表上輸入復雜內容,在眼鏡上觀看大的畫面,從而實現較好的視覺體驗。智能眼鏡+手表的硬件組合也具有智能手機所不具備的優點:一方面,眼鏡和手表持續與人體接觸,并可以通過傳感器自然地獲得人體信息,從而提供更加智能化的服務;另一方面,眼鏡和手表都不需要手持操作,解放了雙手,適合在各種不同場合的應用,更勝于必須手持操作的智能手機,有望替代智能手機,從而帶來消費電子的革命性變化。五、硬件變革大,投資機會多可穿戴設備的外在形態完全不同于智能手機等傳統硬件產品,這些產品在硬件方面的變革很大,其中,智能眼鏡側重于光學方面的創新,智能手表是智能手機的縮小版,并加入更多傳感器以讀取人體脈搏等信息,部分廠商也可能在腕帶處采用柔性化硬件設計。此外,智能眼鏡+手表的硬件組合也需要兩個產品之間頻繁的信號互聯,勢必增加對無線模組的需求。我們認為,水晶光電、環旭電子、歌爾聲學等公司將顯著受益于可穿戴設備的高速發展。1、水晶光電:光學龍頭,智能眼鏡最顯著受易標的公司是手機鏡頭用紅外截止濾光片和數碼相機用光學低通濾波器的領先廠商。公司在產品升級和新產品拓展兩個維度實現增長。光學低通濾波器的單價隨著從卡片機升級為單反微單而增長10倍以上,隨著攝像模組對像素和成像質量要求的提高,紅外截至濾光片材質從普通光學玻璃升級為藍玻璃,單價和市場空間有10倍的提高。公司不斷拓展微投、Kinect產業鏈相關產品等新產品。我們在3月25日專題報告《谷歌眼鏡--無邊界創新時代的開啟》中討論到,谷歌眼鏡硬件的創新關鍵在于微投和反射顯示屏,而微投的核心技術是光學加工、光引擎設計和鍍膜。水晶光電在這三方面均具有深厚的技術積累。在光學加工方面,水晶光電具有十來年的經驗積累;在光引擎設計方面,水晶光電與芯片設計商奇景及LCOS專利持有人合作;鍍膜更是水晶光電的核心優勢,其光學鍍膜的產能規模位居全球第一。水晶光電當前已進入某海外客戶的智能眼鏡產業鏈,踏上了智能眼鏡技術創新的第一波浪潮。

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