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1.3Dmax好。假設是平行光〔太陽〕的話就留意高度和角度了,不要造成光很VR或者協作環境光使用。也就只這么幾個燈了.2.3dmax怎樣把握燈光的顏色~~如何調整燈光~!光的顏色局部,分別為紅、橙、黃、綠、藍、靛、紫,簡寫為ROYGBIV,這些顏色中,紅、綠、藍是原色,故光的顏色模型為RGB計算機屏幕產生顏色的機理也可認為是RGB中〔3DStudioMAXRGBRGB有相減性。所謂相加性是指混合的顏色越多,顏色越淡,而相減性則相反,這一點學過顏色繪畫的人應當很清楚。RGBRGBMultiplier1-1,顏色就會變成原來的補色,即成右邊的CYM3DSMAX明下就分不清土黃和檸檬黃。3DSMAX程序中的燈光都是模擬真實世界的燈光模式,如TargetSpotOmni模擬燭光或太空中的太陽光;DirectioalLight們的大小、外形和位置,轉變顏色,翻開或關閉影子,設置影子邊緣暗的光“吸取”多余的光。ExludeMAX此燈光的影響,哪些不受影響。在一個簡潔場景中,有些人為追求效們排解在一些燈光影響之外可以保持原效果。Multiplier(倍增器〕11以在場景中產生用一般的光很難獲得的效果。倍增器可以維護場景中一系列光使用相近的顏色〔以以下圖。而假設將RGBR=255,G=10,B=10,從左至右分別為Multiplier=1;Multiplier=5.Multiplier=10.Multiplier=20.Multiplier=26.MAX光默認是不衰減的,這通常意味著場景將很快變得過亮。記住,在進行室內照明的時候,除了最暗的輔光,全部其他光都要使用衰減。而10m燈光亮度為20M處亮度為X/4〔包括3DSMA,光的衰減是以線性方式進展的,意即剛剛的燈光在20m處亮度為X/2。光的打法及影響3DSMAXX,-Y,+Z+X,+Y,-Z一旦你在場景中建立了燈光,這兩盞燈自動關閉。攝影上有幾種照明類型,可以為MAX三角形照明是最根本的照明方式,它使用三個光源:主光最亮,用來照亮大局部場景,常投射陰影;背光用于將對象從背景中分別出來,并呈現場景的深度,常位于對象的后上方,且強度等于或小于主光;中最亮的區域與最暗區域的比照度。亮的輔光產生平均的照明效果,而暗的輔光增加比照度。的區段,區段選擇后就可使用根本的三角形照明法。以呈現它的質感,這是比較少用的方法。刺目的直射光有三個根本方向:正面光、側光和逆光。然而這種光會喪失陰影,使場景缺乏透視感。側光能產生橫貫畫面的陰影,簡潔顯示物體的質感。逆光常常產生猛烈的明顯的反差,清楚地顯示物體的輪廓。昏暗、偏冷、低發差的燈光適用于哀痛、消沉或驚奇莫測的效果。預場面,在這里可以強調主要對象或角色,而將其他的虛化。冷色調則是種舒適的氣氛。燈光特效3DSMAX中的燈光功能雖然強大,但對一些特別效果諸如體光、霓虹燈效果、眩光等需要另外的程序或插件來完成。體光:體光是中常見的現象,電筒光,探照燈,夜晚霧氣中的路燈都計算機三維世界里,只有“真空”而沒有灰塵粒子。在Enviornment中可以創立體光的效果。LumaObjectGlow效果〔VideoPost/Glow)。眩光實際是攝像機鏡頭產生的光斑在某種程度上可增加場景的真實性。使用刺目的逆光是拙劣的做法。 LensFlare、RealLens以及GensisVFX供給了真實眩光的創立和靈敏把握〔LensFlare[MAX自帶]和GensisVFX作為VideoPost插件,RealLens以Helper物體形式消滅〕光源外形:3DSMAX不支持真正的線性光源,這意味著做熒光燈照亮MAXRealLensLumaObjectLumaObject度〔radiosityLumaObject效果。留意,這里只用了一個LumaObject,而且渲染速度極快。事實上LumaObject陽光模擬:MAX度、時間、季節等制造當地的日照狀況。對建筑設計、城市規劃、光。光線運算3DSMAX的渲染是種線性掃描渲染,當你為場景設置一個燈光時你會作一個場景要打幾十盞燈,而制作動畫時燈光數更是嚇人。MAX供給的Grouraud和Phong濃淡處理算法也是不太準確的,它們估算落在外表上的光,而非準確地計算它。要想完全準確,就需要光線跟綜。trace)渲染在外表之間追蹤射線,射線不斷被某些對蹤渲染慢的緣由。輻射度〔radiosity)渲染方法的效果絕佳,但計算量相當大,要比光最終找到一個完畢點,而輻射模型中的反射能量在場景中不斷反彈,能量逐級減弱。在亮光下將一個紅球靠近白墻,在白墻上消滅紅色,這就是輻射度效果。RadioRay是一種結合了光線跟蹤和輻射的渲染器,其真實的光線計算創立專業的照明效果。可用于建筑設計、燈光設計、呈現設計等多個領域。燈光的顏色:選定燈光在修改面板里修改燈光的顏色。光的根本特性:1、光強強度與到光源距離的關系是依據平方反比定律的。平方反比的意識就是假設BA的兩倍遠,那么BA42、方向依據光源與物體的部位關系,光源位置可分為四種根本類型:1、正面光。業余攝影著所說的“攝影者背對太陽”拍攝便是這種光因此正面光往往產生平板的二維感覺,通常也稱他為平光。2、45度側面光。這種光產生很好的光影間排列,不存在誰壓倒誰的問題,形態中有豐富的影調,突出深度,產生一種立體效果。3、90長而具有表現力,邊面構造格外明顯,這種照明有時被稱做“質感照明”4、逆光。當光線從被攝對象身后射來,正對著相機時,就會產生高反差影象即簡潔又有表現力。3、顏色照明包括自然光照明和人工光照明。1、自然光照明:戶外的光源只有一個——太陽,陽光是各種光線的來源。為了模擬太陽光,我們有了GI〔GI〕21、放置主光:這是關鍵452、添加輔光主光投射出深暗的影子,輔光———給影子添加一些光線,因而使影子西部也得以表現,不能讓他等于或超過主光,不造以以

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