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第一季度中國網絡娛樂類手機應用用戶規模及市場展望分析

截至2020年3月,我國網絡音樂用戶規模達6.35億,較2018年底增長5954萬,占網民整體的70.3%;手機網絡音樂用戶規模達6.33億,較2018年底增長7978萬,占手機網民的70.5%。

2019年網絡音樂作品質量持續提升、商業模式日趨完善,成為人民群眾網上精神文化生活的重要組成部分。

我國互聯網音樂平臺對外投資力度進一步加大,不但拓寬了行業營收增長渠道,而且為國內外音樂文化交流奠定了基礎。目前,我國大型網絡音樂平臺的全球化布局已形成一定規模。一是在歐洲和北美市場,騰訊投資了Spotify、Smule等海外網絡音樂企業,其中Spotify是全球最大的網絡音樂平臺。二是在亞洲市場,字節跳動在印度和印度尼西亞上線了音樂應用Resso,試圖與騰訊投資的印度音樂平臺Gaana展開競爭。三是在非洲市場,網易云音樂參與投資的非洲音樂平臺Boomplay通過手機預裝渠道在非洲用戶中快速滲透,以此打開了非洲網絡音樂市場的大門。

《2020-2026年中國APP手機軟件行業市場需求潛力及未來前景規劃報告》數據顯示:截至2020年3月,我國網絡文學用戶規模達4.55億,較2018年底增長2337萬,占網民整體的50.4%;手機網絡文學用戶規模達4.53億,較2018年底增長4238萬,占手機網民的50.5%。

用戶付費是閱讀類平臺的主要盈利模式,平臺收入提升依賴于用戶付費率和客單價的提升;免費閱讀模式將平臺營收與流量運營掛鉤,用戶免費閱讀,平臺借助書中嵌入廣告實現變現。2018-2019年,免費閱讀用戶數量由0.5億增至2.5億,免費閱讀模式成為新熱點。

網絡文學行業延續了長期以來的穩定發展態勢,其變化主要體現在市場競爭、作品質量和商業模式三個方面。

在市場競爭方面,網絡文學行業內外部競爭更加激烈。一是產業鏈內部,網絡文學平臺面臨著來自上下游企業的挑戰。愛奇藝、磨鐵等企業憑借自身優勢,持續對網絡文學業務進行滲透,并已形成一定規模。二是產業鏈外部,信息分發平臺的跨界競爭給網絡文學行業帶來了新的競爭壓力。字節跳動、趣頭條等信息分發平臺均在2019年加強了對于旗下網絡文學業務的布局。其中,字節跳動上線了依靠會員和廣告服務收入的免費閱讀應用,趣頭條則推動旗下網絡文學公司完成了新一輪融資。

在作品質量方面,網絡文學內容品質得到進一步提升。網絡文學行業在2019年延續了精品化發展道路,呈現出題材更多元、創作更新穎、內容更豐滿的新面貌。作者間的競爭機制和讀者的快速反饋機制共同推動了網絡文學作品內容的迭代與創新。目前網絡文學作品的主要分類近20個,細分類別達到200余個,其中建黨建國、改革開放、反腐倡廉、創新創業等領域的正能量題材作品深受讀者喜愛。隨著網絡文學內容品質的不斷提高,越來越多的優秀作品走向海外,成為我國向國際輸出文化影響力的代表性符號。截至2019年,僅閱文集團向海外授權的作品就達到700余部,起點國際在線社區的日評論量超過4萬條。

在商業模式方面,網絡文學行業變現方式日漸豐富。以影視制作、游戲改編、廣告收入為代表的多元化業務組合逐漸成為大型網絡文學平臺的常規變現手段,并在企業營收中所占的比重顯著提高,為行業健康發展打下了堅實基礎。其中,通過免費作品吸引用戶進行廣告變現的商業模式尤其受到重視。閱文集團、愛奇藝(文學)等平臺均在2019年陸續推出正版免費作品,通過形成會員、廣告、版權等多種業務協同的復合型商業模式,增強企業的盈利能力。數據顯示,閱文集團2019年非在線閱讀業務營收占比達到55.6%,同比提升31.5個百分點。

截至2020年3月,我國網絡游戲用戶規模達5.32億,較2018年底增長4798萬,占網民整體的58.9%;手機網絡游戲用戶規模達5.29億,較2018年底增長7014萬,占手機網民的59.0%。

移動游戲市場維持上升趨勢,近兩年增速略有放緩。營收方面,2018年之前移動游戲市場以40%以上的高位增速野蠻生長,但2018年開始受到互聯網人口紅利的見頂、短視頻等新型娛樂內容對用戶時長的爭奪以及版號限制等因素的影響,銷售收入開始放緩,但依然保持在15%以上。2019年移動游戲市場實現銷售收入1581.1億元,同比增長18.08%。

2019年網絡游戲產業發展較2018年有了較大回升,全年共有1570款游戲通過審核上線運營。我國網絡游戲企業紛紛嘗試海外發行以拓寬收入渠道,同時更多國際知名網絡游戲企業開始入華經營。在科技進步的引領下,“云游戲”也從概念逐步向落地轉變。

網絡游戲產業“走出去”亮點頻出。隨著國內游戲市場的日漸飽和,出海發展已成為眾多國內網絡游戲廠商的務實選擇。多款國內開發的移動游戲全球月活躍用戶數、下載量、用戶支出等數據均居世界前列。數據顯示,2019年全球用戶支出排名前十的網絡游戲中,來自我國的《王者榮耀》、《夢幻西游》和《PUBGMOBILE》分列第二、七、九名。全球月活躍用戶排名前十的網絡游戲中,也有四款為國產游戲。國產游戲在海外的亮眼表現,為網絡游戲廠商拓寬收入渠道、增強抵御風險能力創造了良好條件。

截至2020年3月,我國網絡視頻(含短視頻)用戶規模達8.50億,較2018年底增長1.26億,占網民整體的94.1%。其中短視頻用戶規模為7.73億,較2018年底增長1.25億,占網民整體的85.6%。2020年初,受新冠肺炎疫情影響,網絡視頻應用的用戶規模、使用時長均有較大幅度提升。

2019年,網絡視頻行業發展進一步規范化,互動視頻成為行業熱點,平臺跨領域合作創造會員服務新生態。

互動視頻探索步伐加快,迅速成為行業關注焦點。一是平臺促進互動視頻發展。愛奇藝、騰訊視頻、嗶哩嗶哩、優酷等多家平臺均開始嘗試互動視頻,在互動電視劇、互動綜藝、互動電影等領域實現了多點開花,同時設立創作基金,鼓勵優秀內容創作,推動更多互動內容走向大眾視野。二是技術促進互動視頻發展。互動視頻一站式創作平臺陸續出臺,幫助創作者使用通用模板上傳、發布作品,降低創作門檻,推動互動視頻內容的落地。此外,5G技術商用也為互動視頻的發展提供了新機遇。但由于制作成本的限制,目前互動視頻的商業模式和技術形態仍處于探索階段。

2019年以來,短視頻用戶規模快速增長,內容發展更加良性,行業逐漸進入到健康發展的新階段。短視頻平臺在努力擴展海外市場、輸出文化的同時,與其他行業的融合趨勢愈發顯著,尤其在帶動貧困地區經濟發展上作用明顯。

截至2020年3月,我國網絡直播用戶規模達5.60億,較2018年底增長1.63億,占網民整體的62.0%。其中,游戲直播的用戶規模為2.60億,較2018年底增長2204萬,占網民整體的28.7%;真人秀直播的用戶規模為2.07億,較2018年底增長4374萬,占網民整體的22.9%;演唱會直播的用戶規模為1.50億,較2018年底增長4137萬,占網民整體的16.6%;體育直播的用戶規模為2.13億,較2018年底增長3677萬,占網民整體的23.5%。在2019年興起并實現快速發展的電商直播用戶規模為2.65億,占網民整體的29.3%。

2019年網上實物零售為8.52萬億元,占當年社會消費品零售總額比重20.71%。而直播電商總體規模約為3150億GMV計算,2019年直播電商的滲透率預計為3.7%,仍有極為廣闊的增長空間。

網絡直播行業在2019年延續了創新發展態勢,行業變化主要體現在以下三個方面:(1)在內容品類方面,電商直播蓬勃發展。雖然真人秀直播、游戲直播等傳統網絡直播用戶規模增速放緩,但電商直播的興起為行業整體用戶規模增長注入了新的活力,豐富了網絡直播行業的內容與變現方式。阿里巴巴、京東、拼多多等電商平臺陸續涉足該領域,將實體商品交易與互動直播形式進行融合,提升了用戶消費體驗與粘性。此外,電商直播拉動農產品銷售,為貧困地區脫貧致富提供了有力支撐。2019年7月,浙江省與阿里巴巴集團舉辦的“電商扶貧浙里行”活動,由碭山縣、平武縣、咸豐縣等12個重點對口縣干部與公益明星主播共同推介家鄉特色農產品,在三小時內銷售額就突破1000萬元。(2)在市場發展方面,網絡直播回歸理性發展軌道。2019年,隨著資本市場對于網絡直播行業的投資力度逐漸降低,傳統網絡直播平臺優勝劣汰的趨勢更加明顯。企業財務報告數據顯示,YY、陌陌、斗魚、虎牙等已經上市的大型直播平臺的營收在2019年前三季度均保持增長態勢,其中以斗魚和虎牙為代表的網絡游戲直播平臺營收增幅分別達到109.3%和87.0%,而部分中小型平臺則因融資困難退出市場。(3)在行業監管方面,相關管理機制進一步完善。一是針對直播過程中的賬號監管、主播著裝、用戶舉報等問題,地方行業協會聯合網絡直播平臺發布了《網絡直播平臺管理規范》和《網絡直播主播管理規范》,成為我

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