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文檔簡介

MMO游戲數(shù)值框架概述(偏模擬方向)

雪焰

2011-8-14

以下為文字內(nèi)容:概述:本文討論了以下幾個(gè)模塊:注:本文觀點(diǎn)是建立在成為一個(gè)好的數(shù)值策劃上,而并非是僅僅是成為數(shù)值策劃,個(gè)人覺得,任何人,任何水平都可以做數(shù)值策劃,但并非任何人,任何水平都能做好數(shù)值策劃。本文主討論框架設(shè)計(jì),不討論細(xì)節(jié)地方。也許前面的敘述會較長,請耐心看下去,也許會有您想要看到的東西。想噴的朋友隨意!

國內(nèi)數(shù)值現(xiàn)狀:無論是看到,還是聽到,甚至被面試,總有人議論魔獸世界為什么會成功,或者說國內(nèi)游戲和魔獸的差距在哪,而且如此經(jīng)久不衰,許多人給出了各種各樣的答案,而又有很多人按照自己的答案去做自己的游戲,但事實(shí)證明,并沒有游戲成功(注:本文并非想討論魔獸如何如何,僅僅為引出關(guān)于數(shù)值的討論)。作為一個(gè)游戲玩家,也許會說,它好玩,但這是一個(gè)毫無意義的答案,對于一個(gè)游戲開發(fā)者來說,基本就會從以下幾個(gè)方面來考慮,運(yùn)營,市場,研發(fā)。市場和運(yùn)營,沒什么好說的,大家都知道,魔獸世界的成功和它們沒有非常大的關(guān)系,而且作為游戲開發(fā)者,更關(guān)注的是研發(fā)層面。對于研發(fā)層面,關(guān)注的就是最基礎(chǔ)的三個(gè)點(diǎn),技術(shù)(程序),畫面(美術(shù))和游戲性(策劃)。對于技術(shù)來說,我咨詢過不少的資深程序,確實(shí),國外比國內(nèi)要強(qiáng)不少,但頂多是功能更強(qiáng)或者更全面一些,肯定沒有強(qiáng)到有巨大的差距的程度(此處指的是重大功能缺失,并非指一些錦上添花的東西)。美術(shù),國內(nèi)的美術(shù)水平不會比國外差,甚至某種意義上來說,比國外更好,而且對于魔獸來說,其畫面肯定比不過09年整得風(fēng)風(fēng)火火但又很快銷聲匿跡的永恒之塔。策劃,對于策劃方面來說,分的可能也就三方面,主要為系統(tǒng),數(shù)值,劇情。許多人說魔獸很大程度上因?yàn)閯∏槎晒Γ⒎鞘沁@樣,魔獸的劇情是建立在魔獸3的基礎(chǔ)上才廣為流傳的,因?yàn)橛辛四ЙF3的成功,才有玩家對于其劇情而津津樂道。而并非因?yàn)閯∏椴艑?dǎo)致魔獸3的成功,當(dāng)然,也不能否認(rèn)因?yàn)槟ЙF3的劇情的原因,給魔獸世界吸引了一大批的用戶,但這不會是大量用戶一直留在魔獸世界中的原因。除了早期的單機(jī)游戲外,就幾乎沒有過會因?yàn)閯∏槎粼诰W(wǎng)絡(luò)游戲中的玩家。(注:此處并非想討論劇情是否重要的問題)系統(tǒng),魔獸的系統(tǒng)做的確實(shí)相當(dāng)出色,但相對而言,我見過不少的制作人,也聽說過不少的設(shè)計(jì)理念,然后也看過和研究過不少游戲的系統(tǒng),發(fā)現(xiàn)一個(gè)問題,國內(nèi)不少游戲的系統(tǒng),無論是關(guān)聯(lián)性還是設(shè)計(jì)的巧妙性都不比魔獸差,甚至有的比魔獸好,但為什么卻達(dá)不到魔獸的高度?最終的結(jié)論是,國內(nèi)的數(shù)值水平遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于國外,而且并非設(shè)計(jì)思路的落后,而是執(zhí)行能力的落后。為什么這么說,從以下幾個(gè)方面來說明:首先從人員配置上來說:很少有公司的數(shù)值組會超過5個(gè)人,一般都1-2個(gè),這還是大公司,而對于小公司來說,甚至一個(gè)都沒有,而僅僅是一些從來沒干過數(shù)值而對數(shù)值有興趣的人在兼職。也許有人會說,要那么多數(shù)值干嘛,活有那么多么?其實(shí)對于策劃而言,工作量最大的就是數(shù)值,游戲內(nèi)的所有東西,除了資源和命名以外,所有東西都和數(shù)值有關(guān)。其次從重視程度上來說,在早期,因?yàn)槭袌鲈颍瑢?dǎo)致游戲只要能上,就能賺錢,而且數(shù)值本身就是一個(gè)在大概念上兼容性比較強(qiáng)的東西,即即使有不平衡,有數(shù)值問題,游戲一樣能夠賺錢,而更有很多的人覺得,即使沒有數(shù)值,或者有簡單數(shù)值,游戲一樣能火,而在近幾年開始拼游戲品質(zhì)的時(shí)候,更多公司更關(guān)注的是引擎的先進(jìn),畫面的優(yōu)化,功能的強(qiáng)大,卻很少有人關(guān)注到數(shù)值這一塊。甚至非常多人覺得數(shù)值策劃僅僅只是一個(gè)執(zhí)行,給系統(tǒng)干活的。而且非常多人,甚至非常多數(shù)值本身都覺得,數(shù)值是靠測出來的,而并非算出來的。但我想強(qiáng)調(diào)一個(gè)概念:如果數(shù)值能力夠,是可以不用測試的。(也許這句話很多人會嗤之以鼻,后文會具體講述原因)再次從業(yè)者的素質(zhì)來說,很多數(shù)值策劃幾乎都沒有數(shù)值背景,不懂得好的計(jì)算方法,如何能夠快速高效并準(zhǔn)確的計(jì)算出值。曾經(jīng)看到過一篇帖子說,小學(xué)四年級就能做數(shù)值策劃,說實(shí)話,我很想笑,我并不否認(rèn)小學(xué)四年級就能做數(shù)值策劃,但要做好的數(shù)值策劃,這個(gè)說法純粹做夢,也許有人會覺得,數(shù)值策劃有那么復(fù)雜么?我可以很負(fù)責(zé)任的說,如果想做精品,那么數(shù)值策劃就會那么復(fù)雜,復(fù)雜并非取決于數(shù)值本身,而取決于游戲是一個(gè)大世界,也許有人會說我這么光說理論是沒有說服力的,那么舉個(gè)例子,大家都知道暗黑2,這個(gè)游戲10多年了都經(jīng)久不衰,到現(xiàn)在還N多戰(zhàn)網(wǎng)不停開荒,想來大家都知道這個(gè)游戲里面只有這么幾個(gè)系統(tǒng):裝備(包含神符之語)、掉落、技能,一個(gè)純數(shù)值游戲。而它拋開操作行的話,就主要玩一個(gè)裝備搭配,從幾千幾萬件裝備中選出12件(包含副手的兩件)。這中間就是一個(gè)最優(yōu)化模型的問題,試問一下,小學(xué)四年級的數(shù)值策劃能夠算得清楚?或者說即使他用加減乘除算清楚了,那么得花多少時(shí)間?大家提起魔獸必然會提起魔獸的技能和天賦系統(tǒng),但實(shí)際國內(nèi)游戲一對比,就會發(fā)現(xiàn),比魔獸的技能和天賦系統(tǒng)做得復(fù)雜的游戲很多,但為什么沒有魔獸的影響力和游戲性,當(dāng)然,這中間確實(shí)有操作性的成分在內(nèi),但拋開操作性,也是能看出一些問題的。也許會有人覺得,其實(shí)暗黑的數(shù)值策劃也許沒沒有算清楚,那么咱們還不說這么復(fù)雜的問題,再舉個(gè)簡單的例子,一個(gè)套裝有四件裝備,現(xiàn)在有三套裝備,一套是平衡裝,一套是攻裝,一套是防裝,在套裝激活屬性不起決定影響的基礎(chǔ)上,這12件裝備穿哪四件會最占優(yōu)勢,怎么穿會對其他穿法有什么影響,我相信國內(nèi)的數(shù)值很少能夠清楚的說明其計(jì)算方法并對其設(shè)計(jì)出有效的數(shù)值來。再也許會有人覺得,咱們干嘛弄這么復(fù)雜,管他怎么玩最優(yōu)化,反正只要沒問題就行了。那么我就想問,既然設(shè)計(jì)者自己就不知道會有啥結(jié)果,怎么可能指望玩家按照自己的設(shè)計(jì)來玩?怎么能確定沒問題?這還僅僅是12選4,如果是24選8,抑或是更多,那么在設(shè)計(jì)者都不知道玩家會怎么玩,只能靠市場去檢測的情況下,碰到運(yùn)氣不錯,那么這游戲就好了,碰到運(yùn)氣不好,那么這游戲就萎了,打個(gè)比方,很多游戲都有加點(diǎn)玩法,這個(gè)玩法的初衷實(shí)際上是想讓加點(diǎn)變得有選擇性(暫時(shí)拋開加點(diǎn)屬性占人物屬性比例較低的因素),但是由于數(shù)值無法計(jì)算清楚,導(dǎo)致很多時(shí)候,這種選擇會變得唯一,即會存在最優(yōu)配點(diǎn)方法,那么原先想達(dá)到的選擇目的就無法達(dá)到,后果就是輕的會廢掉加點(diǎn)玩法,重的會影響到其他玩法(如果加點(diǎn)玩法跟其他較多系統(tǒng)關(guān)聯(lián)的話)。在一個(gè)龐大的系統(tǒng)架構(gòu)中,一個(gè)系統(tǒng)連著一個(gè)系統(tǒng),如果關(guān)聯(lián)性沒那么強(qiáng),發(fā)生達(dá)不到目的的情況還算好,但是如果關(guān)聯(lián)性較強(qiáng),則會發(fā)現(xiàn),一個(gè)鏈條的中間斷了,然后后面一堆全跟著掉了。或者再舉個(gè)例子,大家眾所周知的裝備升星玩法,只要是個(gè)數(shù)值都會涉及到這里的消耗計(jì)算上,那么,先舉個(gè)簡單的例子,規(guī)則如下,升星失敗不會降星,1到9星有不同的成功率,現(xiàn)在要計(jì)算升到9星的平均消耗,相信絕大多數(shù)人都能計(jì)算出來。但事實(shí)上會發(fā)現(xiàn),幾乎沒有游戲公司用這種規(guī)則。進(jìn)一步,失敗會降一星,再計(jì)算升到9星的平均消耗,相信就有90%的人算不出來或者算錯了,這種方法下,不懂概率論的人想要計(jì)算出來就有點(diǎn)搞笑了。或者再復(fù)雜點(diǎn),失敗有X%幾率降一星,Y%幾率降到0,有Z%的幾率不降,再計(jì)算平均消耗,我相信業(yè)內(nèi)大部分?jǐn)?shù)值是不會計(jì)算的(具體算法我會在后文中講述)。再次,對于工具的應(yīng)用上,目前來說,對于數(shù)值策劃最多的用的是excel,但大多數(shù)數(shù)值策劃的應(yīng)用水平僅體現(xiàn)在簡單的填表,簡單的函數(shù)上,對于熟練使用查找函數(shù),數(shù)據(jù)有效性,條件格式,甚至是更高層的數(shù)組公式,VBA,甚至是數(shù)據(jù)透視表,更甚至ribbonX的少之又少。不會excel,無法建立起能夠關(guān)聯(lián),整體計(jì)算的數(shù)據(jù)模型,那么這個(gè)數(shù)值策劃至少不能算是一個(gè)成功的數(shù)值策劃(當(dāng)然,我并不否認(rèn)存在憑感覺成功的數(shù)值策劃,但這并非常態(tài),需要包含運(yùn)氣和大量經(jīng)驗(yàn)在內(nèi)),而業(yè)內(nèi)絕大多數(shù)的數(shù)值策劃都達(dá)不到這個(gè)水平。如果對于excel這個(gè)基本工具都不能保證掌握的話,那更不用提掌握其他sas,matlab等數(shù)學(xué)專用工具了(當(dāng)然,這個(gè)我也不太精通,學(xué)習(xí)中)。最后,在于數(shù)值的教學(xué)上,一般來說,國內(nèi)的數(shù)值策劃大多都是自學(xué)成才,而這些數(shù)值更多都感慨一個(gè)問題,就是無法學(xué)習(xí)到一些比較先進(jìn)的計(jì)算方法,每次聽說好的計(jì)算方法都會眼前一亮。面對一個(gè)游戲,可以很容易的反推出其系統(tǒng)關(guān)聯(lián)性,但幾乎不可能反推出其數(shù)值框架、數(shù)值公式和給值思路。所以導(dǎo)致數(shù)值策劃的成長大多都是自悟和經(jīng)歷項(xiàng)目的經(jīng)驗(yàn),能夠?qū)W習(xí)知識的面非常窄。然后打個(gè)比方,系統(tǒng)策劃好比“前鋒”,而數(shù)值好比“后衛(wèi)”,系統(tǒng)策劃容易出彩,而數(shù)值策劃即使能力非常強(qiáng),做得非常好,也僅僅只是讓游戲沒有問題,很難有比較出彩的地方,即較難看到效果,所以大部分人都會奔系統(tǒng)而去。所以,以上種種,都導(dǎo)致了一個(gè)問題,國內(nèi)數(shù)值水平普遍偏低(并非貶低別人,我自己能力也偏低),并且因?yàn)槭袌龅脑颍瑢?dǎo)致很少有人認(rèn)識到這一點(diǎn)。所以國內(nèi)很少出或者很少復(fù)制出精品游戲。

好數(shù)值策劃所需要具備的基礎(chǔ)素質(zhì):1.必須至少深入玩過幾款網(wǎng)游:這一點(diǎn)主要是,如果數(shù)值沒有玩過網(wǎng)游或者說玩過太少網(wǎng)游的話,首先是無法理解系統(tǒng)需求,無法明白游戲元素,其次對于玩家心理完全不理解,設(shè)計(jì)思路會成問題。2.熟練應(yīng)用excel,并有好的工作習(xí)慣熟練應(yīng)用包括(按照深入程度劃分):

基本功能方面:拉表、簡單公式(sum,if等)、插入、刪除、隱藏、凍結(jié)窗格

進(jìn)階功能:簡單排序、篩選、查找與邏輯函數(shù)、選擇性粘貼、定位

更高一點(diǎn):名稱、條件格式、數(shù)據(jù)有效性、高級篩選和排序、分列、刪除重復(fù)項(xiàng)

再高:表、數(shù)組公式、數(shù)據(jù)透視表、VBA

其他:ribbonX3.好的工作習(xí)慣:不能在公式中加入常量(當(dāng)然,1,0這些特殊數(shù)值除外)

多使用名稱,讓公式簡潔明了

工作表sheet分類明確,某些表就是變量定義,某些表就是模塊計(jì)算該點(diǎn)主要是用來計(jì)算一些較復(fù)雜的算法,設(shè)計(jì)一些要滿足需求的公式等(例如后文中傷害公式的改造公式)5.有邏輯思想,最好懂一些程序(首推VBA,其次C++),自己個(gè)人是lua用的最熟,其次VBA,再次C++因?yàn)閿?shù)值經(jīng)常涉及到超大量的計(jì)算,有時(shí)候僅僅靠算法是沒有用的,更多的時(shí)候還需要進(jìn)行大數(shù)據(jù)量的遍歷計(jì)算,這

時(shí)候靠人工去計(jì)算肯定是不現(xiàn)實(shí)的,這時(shí)候就需要有程序邏輯進(jìn)行循環(huán)。也許有人會說,有程序需求找程序就行了唄,但是,很多時(shí)候這種想法是不現(xiàn)實(shí)的,首先,程序不一定有空給你做東西,其次,程序不一定能理解你想做什么,再次,對于數(shù)值來說,大量數(shù)據(jù)是建立在excel上的,而程序開發(fā)的東西大量是建立在C++上的,不大好兼容,當(dāng)然,你確實(shí)是可以找一個(gè)熟練使用VBA的,但這種絕對是可遇而不可求的。而且最關(guān)鍵的是如果要修改,自己來做重復(fù)工作量小。做一個(gè)系統(tǒng)策劃可以不懂?dāng)?shù)值,但一個(gè)好的系統(tǒng)策劃肯定對數(shù)值有不少的了解,同樣,一個(gè)數(shù)值策劃可以不懂系統(tǒng),但一個(gè)好的數(shù)值策劃必須對系統(tǒng)有較深入的了解。并因?yàn)橥婕胰绾瓮嬉粋€(gè)游戲最終還是取決于數(shù)值策劃的值給的如何,所以,事實(shí)上,數(shù)值策劃必須清楚一套數(shù)值給出去之后,其所服務(wù)的系統(tǒng)跟其他的系統(tǒng)的關(guān)聯(lián)性會怎么樣。也就是說,系統(tǒng)策劃定義的系統(tǒng)關(guān)聯(lián)是否能夠達(dá)到預(yù)期效果是由數(shù)值直接決定的,所以,數(shù)值策劃必須要理解系統(tǒng)的關(guān)聯(lián)以及系統(tǒng)所要達(dá)到的目的。這個(gè)是屬于比較難的,就是一個(gè)系統(tǒng)案子做出來之后,首先要清楚設(shè)計(jì)目的,其實(shí)要想好玩家如何去玩。自己先設(shè)身處地想到玩家有多少種可能的玩法。玩家是交易、賣店、不玩、還是其他情況。就比如說,同一等級段有幾套套裝,那么首先得想到玩家穿齊一套的,但其次,還必須想到玩家穿散件的情況。甚至跨等級段穿裝備的情況。當(dāng)然,以上僅僅是最關(guān)鍵的幾點(diǎn)。其他的就暫且不說了。總結(jié)語:評價(jià)一個(gè)數(shù)值策劃最重要的標(biāo)準(zhǔn)在于:他對于自己所設(shè)計(jì)的數(shù)值的把握程度,或者說拍腦門的次數(shù)。理由:游戲開發(fā)的流程:設(shè)定->執(zhí)行->測試,然后從測試這里進(jìn)行一個(gè)while

do的循環(huán),while測試不通過,則do執(zhí)行->測試?yán)^續(xù)循環(huán)下去,而這個(gè)循環(huán)的次數(shù)有多少,就是評價(jià)一個(gè)數(shù)值的最好的指標(biāo)。對于一般數(shù)值來說,自己并不清楚或者是靠感覺大概知道給出的數(shù)值是個(gè)什么情況,然后只能靠測試反饋,反饋完之后,再測試,再反饋,差的數(shù)值會將這個(gè)過程拉到很長,而導(dǎo)致大量的測試工作量,執(zhí)行工作量,而產(chǎn)生大量的工作周期。而好的數(shù)值則會將該過程無限往下壓縮,接近于1,而節(jié)省大量的工期。如果哪個(gè)數(shù)值能夠1次給值就沒有任何問題,那么無疑,他的數(shù)值能力絕對是強(qiáng)到一定程度了。因?yàn)樗雷约航o的數(shù)值有什么問題,能夠達(dá)到什么目的,在什么地方會盈余多少。游戲的一切盡在掌握之中,這是數(shù)值策劃發(fā)展的最終目標(biāo)(也許這個(gè)目標(biāo)確實(shí)很難達(dá)到,但是可以無限接近,在接近的過程中,你會發(fā)現(xiàn),你給項(xiàng)目帶來了巨大的效益,無論是縮減工期,還是對游戲的掌握)。

數(shù)值策劃的職業(yè)規(guī)劃:僅指如何入門,如何發(fā)展,如何學(xué)習(xí),不包括爬到管理之類的首先,數(shù)值分為設(shè)計(jì)和執(zhí)行兩種,執(zhí)行是僅僅懂執(zhí)行,計(jì)算,不太理解系統(tǒng)關(guān)聯(lián),而設(shè)計(jì)是指既會計(jì)算,也懂系統(tǒng)的人。那種只懂設(shè)計(jì)不懂計(jì)算的數(shù)值,我將其定義為系統(tǒng),而并非數(shù)值,而這些人做數(shù)值更多的靠的是經(jīng)驗(yàn)和想象。數(shù)值計(jì)算是一個(gè)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)倪^程,不可能存在任何的猜測和直覺。很多游戲中存在很多“拍腦門”的值,嚴(yán)格來說,一個(gè)游戲中,幾乎只允許存在幾個(gè)“拍腦門”的值,其他都必須是經(jīng)過嚴(yán)格計(jì)算出來的。或者,評價(jià)一個(gè)游戲數(shù)值好壞只需要看里面有多少拍腦門的值就行了。對于應(yīng)聘來說,純系統(tǒng)的數(shù)值找工作跟系統(tǒng)一樣,主要看運(yùn)氣,能碰到那個(gè)喜歡你思路的人,你就牛B,不喜歡你思路的人,你就SB。而現(xiàn)在業(yè)內(nèi)更多的數(shù)值是這一類型。而數(shù)值的從業(yè)者更多更容易變成這樣的數(shù)值。除非曾經(jīng)鍍金過(即在一些成功項(xiàng)目中當(dāng)過數(shù)值),才會相對受重視,否則,能不能打動面試者,就看你是否對他胃口或者會不會侃了。執(zhí)行數(shù)值,對于執(zhí)行數(shù)值來說,首先也得excel熟悉,其次懂計(jì)算方法。門檻相對較高,但一旦進(jìn)入門檻后,就會發(fā)現(xiàn),即使你說不出來設(shè)計(jì)思路,即使你沒呆過成功項(xiàng)目,你也會很搶手。因?yàn)榧词鼓銓τ谠O(shè)計(jì)沒有幫助,但執(zhí)行效率絕對遠(yuǎn)高于其他策劃。而對于既會執(zhí)行,又懂設(shè)計(jì)思路的數(shù)值來說,絕對是各個(gè)公司熱門要挖的人物,而這種人,也一般都具備了主策的能力。如果曾經(jīng)呆過成功項(xiàng)目,那么絕對可以往總監(jiān)、經(jīng)理上爬了。所以,綜上,對于想要做數(shù)值策劃的人來說,給一句忠告:先學(xué)會excel,再來談設(shè)計(jì)。個(gè)人經(jīng)歷可以完全證明這一點(diǎn)。(如果您口才特別好,那么可以忽略這句話)

數(shù)值策劃的模擬表能控制到的程度:1.人物屬性:不包含隨機(jī)玩法,可以保證游戲中人物的數(shù)值和計(jì)算表中完全一致,小數(shù)點(diǎn)都不差

包含選擇玩法,根據(jù)其選擇可以將游戲中人物的數(shù)值和計(jì)算表完全一致

包含隨機(jī)玩法,可以保證游戲中人物的數(shù)值絕對不會超過數(shù)值設(shè)定的上限總結(jié):也就是說,如果在計(jì)算表中按照游戲內(nèi)的裝備配置,可以保證游戲內(nèi)的數(shù)值和計(jì)算表中的數(shù)值完全一致,這是數(shù)值策劃把握游戲的基礎(chǔ)主要用來控制游戲中的總戰(zhàn)斗數(shù)值體系2.技能:根據(jù)玩家所配置的技能循環(huán)和應(yīng)對策略,可以保證游戲內(nèi)的單人戰(zhàn)斗和計(jì)算表中的模擬戰(zhàn)斗結(jié)果基本一致(因?yàn)樯婕暗讲僮鳒?zhǔn)確性以及傷害浮動,暴擊等,只能保證平衡值基本一致)(文尾會配表)主要用來控制和模擬玩家的單人PK平衡3.怪物數(shù)值:根據(jù)當(dāng)前人物能力,以及所需要怪物達(dá)到的目的來決定怪物數(shù)值目的是指:怪物打人多少血,人打怪的效率,以及怪物屬性引導(dǎo),例如某怪閃避特高,需要玩家堆到多少的命中才能殺死等等4.成長:根據(jù)有哪些一次性任務(wù)(這些任務(wù)中哪些即時(shí)能完成,哪些需要一段時(shí)間后能完成),以及每日任務(wù),再模擬大部分玩家的行為,可以一次性準(zhǔn)確的設(shè)計(jì)出玩家升級所需要的時(shí)間,經(jīng)驗(yàn),以及玩法經(jīng)驗(yàn)公式等主要用來控制和模擬玩家的成長速度和經(jīng)驗(yàn)獲得5.經(jīng)濟(jì):根據(jù)玩家每日的行為,所進(jìn)行的玩法,可以完全的計(jì)算出玩家身上應(yīng)該有多少錢和什么物品(不包含交易和掉落),控制和模擬每日的產(chǎn)出商城定價(jià)之后,能夠平均的控制住自己每個(gè)玩法的大概收入6.總結(jié):主要為以上幾個(gè)大模塊,為什么招聘數(shù)值策劃的人都會提到一個(gè)數(shù)學(xué)建模的問題,而數(shù)學(xué)建模為什么要建模,建立的就是一個(gè)數(shù)學(xué)模型,而數(shù)學(xué)模型的目的用來干什么,相信大家都知道,就是用來模擬的。也就是說,如果一個(gè)數(shù)值策劃不會數(shù)值模擬,那么絕非一個(gè)好的數(shù)值策劃。數(shù)值策劃計(jì)算模擬所能達(dá)到的最高境界:輸入玩家的行為模式,輸出玩家的等級、經(jīng)濟(jì)、物品、裝備情況等數(shù)據(jù)庫所記錄的全部屬性。以上所說的僅僅為對于游戲數(shù)據(jù)的控制,我一直有個(gè)觀點(diǎn):只有建立在你能控制游戲數(shù)值的基礎(chǔ)上,才能讓自己的設(shè)計(jì)變得有根據(jù)。很多人在進(jìn)行討論的時(shí)候都會說玩家喜歡喜歡怎么樣,到多少級可能會怎么樣。很多東西都是憑個(gè)人觀點(diǎn)或者說個(gè)人經(jīng)驗(yàn)去猜測出來的,這些說法不可能都靠譜。只有建立在能夠了解游戲中的各項(xiàng)數(shù)據(jù)的情況下,再去設(shè)計(jì)東西,才能夠準(zhǔn)確的達(dá)到目的。數(shù)值框架與一些設(shè)計(jì)技巧(注:數(shù)值框架涉及到的框架內(nèi)容和細(xì)節(jié)內(nèi)容太多,不做詳細(xì)說明,僅僅只描述一下大概框架的設(shè)計(jì)流程)相對于設(shè)計(jì)方法,我更擅長于模擬,所以后文更多的講到一些模擬的技巧,敬請關(guān)注。雖然以下介紹了一種比較簡單易懂也容易實(shí)施的設(shè)計(jì)思路,但僅僅只是為了拋磚引玉,并不推薦去深入研究或者照搬,較好的數(shù)值策劃基本都會有自己一套獨(dú)立的數(shù)值架構(gòu)和設(shè)計(jì)方法,如果總是照搬別人的,永遠(yuǎn)都成為不了好的數(shù)值策劃。數(shù)值框架設(shè)計(jì),許多人不明白數(shù)值框架指什么,下面一步步的說明,先簡要說明,再詳細(xì)舉例說明:首先,先明確自己的游戲里面有什么,而這些有什么僅僅是一個(gè)框架的組成部分,例如:有職業(yè)、屬性、等級、怪物、裝備、技能、坐騎、貨幣、掉落、道具等一系列的東西。相當(dāng)于先設(shè)計(jì)出游戲里有哪些“積木”。其次,需要將這一系列元素組合和串聯(lián)起來,職業(yè)有哪些屬性,裝備有哪些屬性,等級對裝備和屬性有什么影響,貨幣和道具對裝備有什么影響,掉落對道具和貨幣的影響。相當(dāng)于“積木”搭建的方式,誰搭在誰上面,誰會承載誰。因?yàn)楝F(xiàn)在MMORPG的戰(zhàn)斗數(shù)值設(shè)計(jì)起來框架和流程幾乎完全一樣,并沒有什么變化特別大的地方,所以按照常見流程進(jìn)行說明,但并非指數(shù)值設(shè)計(jì)就一定得按照以下規(guī)則設(shè)計(jì)。而且以下僅僅為一些常見方法,一些細(xì)節(jié)東西不提(例如職業(yè)特色如何搭建)舉例:戰(zhàn)斗模塊。設(shè)定游戲?qū)傩耘c傷害公式,這是整個(gè)游戲戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)游戲?qū)傩跃筒挥枚嗾f了,按照各自游戲的風(fēng)格和具體設(shè)計(jì)來設(shè)定自己所需要的屬性即可(本例子中是使用的無一級屬性的概念,即沒有力量、智力等屬性,在現(xiàn)今的游戲當(dāng)中,他們其實(shí)并沒有太大的實(shí)際存在必要。當(dāng)然,也有相應(yīng)的設(shè)計(jì)方法,但不在此詳細(xì)敘述。)傷害公式:一般來說,從公式的主體上來說,是減法和除法兩種公式,當(dāng)然,從本質(zhì)意義上來說,現(xiàn)在的公式遠(yuǎn)比這復(fù)雜,但是無論是數(shù)學(xué)還是物理,都很常見一句話:理想狀態(tài)下,即某些東西先不管。我不想在這里討論減法公式好還是除法公式好,僅僅只想說各有各的優(yōu)缺點(diǎn),將傷害公式稍作設(shè)計(jì)和修改即可彌補(bǔ)。關(guān)于減法公式,最大的優(yōu)點(diǎn)就是簡單明了,而且傷害增長明顯,即攻漲1點(diǎn),防不變,傷害就漲1點(diǎn),但最大的缺點(diǎn)就是不破防的問題,在不破防的情況下,會出現(xiàn)很多問題,一是打怪無消耗,二是人物追求攻的過程中,如果攻一直沒對方防高,那么一直不破防,追求攻的過程會比較受打擊,當(dāng)然,還有其他一些問題,暫且不提(例如很難控制上限值等)有個(gè)簡單的設(shè)計(jì)方案:

該方案的公式看起來比較復(fù)雜,主要目的就是為了解決不破防也會有傷害的問題,以及在追求攻的過程中能看到實(shí)際效果,也許有人會說公式太復(fù)雜,程序的計(jì)算壓力會太大,但配合數(shù)值的設(shè)計(jì)(攻跟防的差距拉得稍微大點(diǎn)),讓該功能的出現(xiàn)幾率變小點(diǎn)就沒有太大問題了。對比一下實(shí)際效果:

上圖為攻-防的實(shí)際效果,下圖為使用簡單設(shè)計(jì)方案后的效果至于除法公式,有一個(gè)最大的好處就是能夠控制上限,并擁有一個(gè)遞減規(guī)則。但同樣擁有一個(gè)較大的問題就是,一旦到達(dá)某個(gè)階段后,收益遞減,玩家評價(jià)如何該收益已經(jīng)不值得的時(shí)候,該數(shù)值就幾乎無法再往上疊加了。該公式不做再進(jìn)一步的說明了,如果有人想討論的話,可以單獨(dú)聊。傷害公式確定后,那么就是職業(yè)和屬性,以及戰(zhàn)斗平衡了。首先明確一個(gè)概念,那就是平衡的概念:平衡并非指誰的攻擊高,或者誰的血多,或者誰的防高,抑或者是誰的閃避高,而僅僅是這么一個(gè)公式:生存時(shí)間A≈生存時(shí)間B。以下以減法公式為例為什么這里是約等于,就是因?yàn)橥婕矣幸粋€(gè)感受范圍,在同樣的裝備檔次下,超過他的感受范圍了,他會認(rèn)為不平衡,在公式上就表現(xiàn)為生存時(shí)間A和生存時(shí)間B的數(shù)值差別的精確范圍,我暫定為0.2,即生存時(shí)間A/生存時(shí)間B的數(shù)值范圍在0.8~1.25之間(注,此處因?yàn)?.8算為平衡范圍內(nèi),則A/B=0.8,而B/A=1.25,所以定義為0.8~1.25而并非0.8~1.2)即我認(rèn)為A/B在0.8~1.25的范圍內(nèi),則為平衡,當(dāng)然,在這中間可能會有誰強(qiáng)誰弱,但總體差別不會太大。在減法公式下,生存時(shí)間B=生命B/(攻

A–防B),這個(gè)公式有一個(gè)好處,即如果在基礎(chǔ)的人物屬性模型下基本平衡的話,各個(gè)職業(yè)的數(shù)值按照一個(gè)固定的比例系數(shù)成長的話,生存時(shí)間是不會變化的。例如:A和B都升到了40級,A的攻為原來的10倍,而相應(yīng)的B的防也為原來的10倍,血也類似。則除出來的生存時(shí)間是和1級的時(shí)候完全一樣的。也就是說,在這個(gè)理論下,可以建立一個(gè)在大方向上基本平衡的模型。即在各個(gè)玩法上固定攻、防、血的成長比例一致,則會出現(xiàn)平衡模型。也許會有人誤解,這樣是否會導(dǎo)致各個(gè)職業(yè)屬性都一樣,并非如此,如果你仔細(xì)想,你會發(fā)現(xiàn)各個(gè)職業(yè)的屬性傾向會非常明顯(注:這個(gè)方法是一個(gè)取巧的方法,做起來相對簡單而且能夠在一定程度上保證平衡性,而且還有職業(yè)屬性特色,但也有不少的局限性,并非這么做是最好的,所以僅僅作為介紹來敘述一套設(shè)值思路,覺得有價(jià)值的項(xiàng)目可以使用)

設(shè)定職業(yè)模板首先,先設(shè)定一個(gè)所有職業(yè)共用的模板,例如:這里的各項(xiàng)數(shù)值可以根據(jù)自己的喜好憑空產(chǎn)生,不過即使是這樣,中間的數(shù)值也會有一定的來源,例如生命、攻、防的比例是一個(gè)需要注意的數(shù)據(jù),即你希望你的職業(yè)在光看屬性的情況下的平均生存時(shí)間。內(nèi)力可以隨意給,它只跟使用技能時(shí)消耗多少有關(guān)系,所以,初始設(shè)定多少都無所謂。至于命中閃避,則看其數(shù)值空間有多大,最終能放大多少倍,可以根據(jù)后面設(shè)定的放大比來進(jìn)行調(diào)節(jié)。

其次,設(shè)定職業(yè)特點(diǎn),并根據(jù)職業(yè)特點(diǎn)設(shè)定職業(yè)的屬性傾向,然后使用該數(shù)值模板進(jìn)行偏向,如下(其中,中代表和模板數(shù)值一樣,低代表低兩檔,中低代表低一檔,然后在系數(shù)表中配置每低一檔的差距,這里每檔的差距可以用等差數(shù)列,等比數(shù)列,或者是枚舉數(shù)列都行,僅僅是為了體現(xiàn)職業(yè)屬性傾向,以下以等差數(shù)列為例,每檔差距為25%):

偏向完之后,就會產(chǎn)生1級時(shí)各個(gè)職業(yè)的屬性數(shù)值,如下:然后根據(jù)該數(shù)值,先簡單計(jì)算一版的數(shù)值平衡(注:該表僅為示意,里面包含的是各種取值傾向下的各種職業(yè)的戰(zhàn)斗平衡數(shù)據(jù),選擇該項(xiàng)傾向,則該項(xiàng)屬性為原先的1.1倍,該設(shè)置沒有什么意義,可以理解為不同加點(diǎn)模式)(其中粉色背景的表示為不滿足我預(yù)先設(shè)定的可以接受的范圍內(nèi)的,即不太平衡的可能性,那么觀察出現(xiàn)這種情況是因?yàn)槭裁矗缓蠓祷刂暗膶傩詢A向設(shè)定步驟調(diào)整一下數(shù)值繼續(xù)看,直到相對滿意為止):小插曲:注意單元格中的公式:使用名稱會讓你的公式變得簡單易懂該步結(jié)束后,則已經(jīng)完成了職業(yè)屬性模板,后面一系列的東西往上放大即可升級獲得屬性因?yàn)樵谏弦徊揭呀?jīng)設(shè)定好了職業(yè)屬性的傾向性,按照百分比放大,則能保證其傾向性,并且能夠保證平衡性,所以,升級獲得的屬性職業(yè)按照1級時(shí)的屬性進(jìn)行百分比放大即可如下圖所示:

設(shè)定能力分布比例(這里主要談攻防血這些影響戰(zhàn)斗的基礎(chǔ)屬性,以裝備系統(tǒng)為例,有其他系統(tǒng)類推即可,至于像命閃爆韌等其他特殊屬性可以單獨(dú)做限制)假設(shè)裝備系統(tǒng)上有基礎(chǔ)屬性,顏色屬性,品質(zhì)屬性,其他屬性,其中裝備強(qiáng)化程度對基礎(chǔ)屬性有影響,裝備顏色對裝備的基礎(chǔ)屬性有影響(與強(qiáng)化疊加),對顏色屬性也有影響,根據(jù)設(shè)計(jì)的需求,先分配一下各個(gè)部位屬性所占的比例大小,如下圖:其中裝備總和代表的是裝備對人的能力的提升是人物本身能力的多少倍,下圖例子中即為9倍(僅為舉例,該數(shù)值并非一定合理,不必細(xì)究)

設(shè)定好能力分布后,怎么來設(shè)計(jì)實(shí)際的數(shù)值,首先先從基礎(chǔ)屬性說起:

基礎(chǔ)屬性作為所有裝備上都必備的屬性,一般來說是裝備的保底屬性,即可以理解為玩家至少會擁有這個(gè)屬性,那么對于平衡來說,把至少會擁有的東西做平衡,其他部分即使不平衡,影響也會小很多。

而作為人物基礎(chǔ)運(yùn)算的幾個(gè)屬性,攻、血必須是要有的,防最好也要有,為什么這里說必須要有,一是為了保證攻防比仍舊和初期設(shè)置的一樣,其次為了保證生存時(shí)間不隨著玩家的成長直線變低。

如果血不發(fā)生變化,光攻擊在漲,那么一定會出現(xiàn)生存回合數(shù)降低的情況,那么,到一定等級的時(shí)候,就會一直困擾于玩家之間的戰(zhàn)斗全是秒人的尷尬境地(也許有的游戲并不介意這種設(shè)計(jì),但大多數(shù)還是比較介意)。而這種情況下,就會采取各種方法拉長生存時(shí)間,無論是降傷,還是加防,還是加血,但作為一個(gè)補(bǔ)漏的系統(tǒng),無論怎么做,都會處于比較尷尬的境地。

而在這里,能夠保證裝備的基礎(chǔ)屬性和人物基礎(chǔ)的攻防血比例一致,就較大程度上不會出現(xiàn)這個(gè)問題,而裝備強(qiáng)化一般來說都是對于基礎(chǔ)屬性的一個(gè)數(shù)值放大。也就是說,從人物基礎(chǔ),升級獲得,裝備基礎(chǔ)屬性,裝備強(qiáng)化這么幾個(gè)大塊上,已經(jīng)能做到屬性平衡了

而顏色屬性(或者叫隨機(jī)屬性),不是那么好控制,那么我們只需要按照這個(gè)攻防比,作為隨機(jī)的上限和下限(簡單一點(diǎn),下限按照上限的一個(gè)百分比即可),對于隨機(jī)屬性,我們只需要控制其上限值和平均值即可。

品質(zhì)屬性類似,不細(xì)說

因?yàn)殛P(guān)注平衡的目的僅僅是要讓玩家感覺不出不平衡,而玩家感覺是建立在一個(gè)裝備是同一個(gè)水平上的,如果裝備有差異,那么即使不平衡,感覺很明顯,玩家也會覺得這是理所當(dāng)然,所以對于隨機(jī)屬性,如果隨機(jī)范圍比較大,那么壓根就不用擔(dān)心平衡問題。

鑲嵌屬性,在各種數(shù)值模型中,寶石鑲嵌都是一個(gè)比較尷尬的玩法,對于各個(gè)職業(yè)來說,如果有屬性傾向的話,對于每個(gè)職業(yè)來說,每個(gè)屬性的價(jià)值都不一樣,而一旦鑲嵌的話,同樣的寶石鑲嵌上的數(shù)值一般來說必須一樣(如果你愿意冒風(fēng)險(xiǎn)挑戰(zhàn)玩家的價(jià)值觀念的話,可以做同一個(gè)寶石不同的職業(yè)鑲嵌后出不同的數(shù)值),而鑲嵌上一樣的數(shù)值就會產(chǎn)生該屬性對于該職業(yè)的價(jià)值不一樣,在一定程度上會影響平衡。

影響有多大,就在于屬性玩法的比例大小了,但是,首先戰(zhàn)斗屬性已經(jīng)建立在一個(gè)占比重比較大的基礎(chǔ)上(人物,升級,強(qiáng)化等),所以這一塊的影響就會相對減弱很多,同時(shí),再在鑲嵌部位的限制上做點(diǎn)小文章,讓某個(gè)部位對于某些職業(yè)強(qiáng)些,在另外部位弱些即可。

例如,法師血少攻高,戰(zhàn)士血高攻少,同樣的生命點(diǎn)數(shù),對于法師的性價(jià)比遠(yuǎn)高于戰(zhàn)士,同樣的攻擊點(diǎn)數(shù),對于戰(zhàn)士的性價(jià)比就遠(yuǎn)高于法師。所以,做如下設(shè)置,武器上只能鑲攻擊石頭,衣服上只能鑲生命石頭,那么就可以將兩者的優(yōu)勢拉平一些。

其他裝備系統(tǒng)根據(jù)其類型可以大概按照上面幾類的方法進(jìn)行設(shè)計(jì)配值。

屬性量化:

在設(shè)計(jì)數(shù)值的過程中,經(jīng)常會涉及到屬性平衡的問題,即在某一個(gè)部位上,如果只能出現(xiàn)一個(gè)屬性,但有多個(gè)屬性可供選擇的話,就會涉及到屬性量化的問題。

在數(shù)值系統(tǒng)中,屬性量化一直是一個(gè)很大的課題,很多人都在尋找能夠一次性解決問題的量化方法,如果能夠找到,就會發(fā)現(xiàn)做戰(zhàn)斗平衡會非常容易。

除法公式我并未太過研究,但看過青木公寫過的一份除法公式屬性量化的文章,這篇文章非常有水平,分析相當(dāng)深入,如果有人想看,可以在我的群空間中找到共享文章。

我主要研究的是減法公式,可以得出一個(gè)結(jié)論:在減法公式的基礎(chǔ)上,想做一勞永逸的屬性量化幾乎不可能,只能在一定數(shù)值范圍內(nèi)做一定程度的量化(慎用)。

假如定義一個(gè)簡單的傷害公式為:先判斷是否命中,再判斷是否暴擊,再判斷傷害,暴擊是乘以攻擊,那么對于A攻擊B的平均傷害則為(假設(shè)B沒有降低暴擊和暴傷的屬性,也沒有降低命中的屬性,暴擊屬性就是暴擊率):

則在這種公式下,計(jì)算兩個(gè)數(shù)值的價(jià)值關(guān)系,例如A的攻擊增加x點(diǎn)和暴擊增加y如果要相等,則可建立以下等式:

計(jì)算結(jié)果為:即攻擊和暴擊的關(guān)系在暴傷、攻擊、暴擊率不變的情況下,為以上等式,完全取決于基礎(chǔ)的攻擊、暴擊率和暴傷

但是,如果中間暴傷發(fā)生變化的話,就會發(fā)現(xiàn)等式又是一個(gè)樣子了。而且這個(gè)公式在基礎(chǔ)攻擊、暴傷、暴擊率取不同的數(shù)值的時(shí)候,其數(shù)值曲線的增長幅度也會差別很大,所以在這種情況下就會導(dǎo)致兩個(gè)屬性之間的關(guān)系波動非常大,如果再加上命中、閃避、韌性、降暴傷等屬性,則會發(fā)現(xiàn)這個(gè)影響關(guān)系會更復(fù)雜。

所以,在這種情況下作屬性量化是屬于一件比較不靠譜的事情,容易發(fā)生較大誤差(當(dāng)然,不排除有合適的方法但我不知道,如果有,求交流)

所以,在這種情況下,我一般都會規(guī)避這種情況,而做這個(gè)模塊的整體屬性,將這個(gè)模塊所能提供的最大屬性提取,然后利用傷害公式去模擬計(jì)算一下屬性平衡,然后再回頭調(diào),就可以不用去面對屬性量化的問題(即無法從公式理論的角度上去找到方法,就從模擬上去找方法),雖然實(shí)際工作效率要比屬性量化要低,但準(zhǔn)確度要高于屬性量化

細(xì)拆各個(gè)系統(tǒng):

首先是基礎(chǔ)屬性:

裝備的基礎(chǔ)屬性與人物有一個(gè)比例關(guān)系,按照前面所設(shè)置的各個(gè)屬性部位的比例關(guān)系,可以計(jì)算出該裝備的基礎(chǔ)屬性的數(shù)值,例如人物50級的攻防血為200,100,1000,而人物基礎(chǔ)與裝備基礎(chǔ)屬性為1:1,則50級所有裝備所能提供的攻防血的總和為200,100,1000,而每件裝備上的屬性數(shù)值則根據(jù)裝備的權(quán)重(例如武器的數(shù)值會高一些),以及每件裝備上的屬性數(shù)量來計(jì)算。

其次是強(qiáng)化屬性:

根據(jù)強(qiáng)化屬性與基礎(chǔ)屬性的比例,計(jì)算出強(qiáng)化屬性所能提供的最大提升比,即如果基礎(chǔ)屬性比重為1,強(qiáng)化屬性比重為2,則代表強(qiáng)化最大能夠?qū)⒒A(chǔ)屬性放大為原先的3倍

然后根據(jù)強(qiáng)化的次數(shù),在總和一定的基礎(chǔ)上,計(jì)算每一次強(qiáng)化的提升比例

顏色屬性:

先根據(jù)比例計(jì)算攻防血的最大值,然后折算一個(gè)比例,作為隨機(jī)范圍。折算比例根據(jù)項(xiàng)目具體需求來定,例如如果需求低等級段的顏色屬性有可能比高等級段的還好,那么就可以將這個(gè)比例稍低一點(diǎn),讓其可以與上一個(gè)等級段的范圍交叉即可

涉及到有其他不同種類的屬性,則利用屬性量化或者模擬計(jì)算即可。只模擬計(jì)算最大值。

鑲嵌屬性:

根據(jù)基礎(chǔ)屬性與鑲嵌屬性的比例關(guān)系,先可以決定攻防血所能給予的最大值。

根據(jù)當(dāng)前等級裝備上的孔的總數(shù),以及鑲嵌規(guī)則,將這些屬性分?jǐn)偟矫考b備的每個(gè)孔上去,這個(gè)數(shù)值就是該寶石在該等級段的數(shù)值。

如果寶石的種類與攻防血不一樣,則根據(jù)上一步屬性量化的計(jì)算方法,來判斷使用屬性量化還是利用傷害公式進(jìn)行一下模擬的屬性計(jì)算,在其他孔恒定的基礎(chǔ)上,選擇兩種不同的寶石鑲嵌,讓模擬計(jì)算的生存時(shí)間幾乎相等即可。

其他類推

模擬計(jì)算器:

將這些能力系統(tǒng)的框架搭建完之后,就可以進(jìn)行模擬計(jì)算器的搭建了。模擬計(jì)算器可以在輸入了人物等級(裝備默認(rèn)跟人物等級類似),強(qiáng)化等級,隨機(jī)屬性以及鑲嵌的寶石種類后,輸出人物的所有戰(zhàn)斗屬性數(shù)值。

其中唯一不太好計(jì)算的就是隨機(jī)屬性,這個(gè)主要在于不好模擬人物當(dāng)前的屬性值,但可以手動輸入該部位的屬性

輸出戰(zhàn)斗屬性數(shù)值之后,就可以看到當(dāng)前等級的裝備配置下,人物的精確屬性數(shù)值

技能

技能計(jì)算:

技能的計(jì)算是一個(gè)比較麻煩的模塊,很難用一個(gè)統(tǒng)一的公式去衡量一個(gè)技能體系是否合理(個(gè)人一直在摸索能夠有一個(gè)比較系統(tǒng)的計(jì)算方法來計(jì)算總的技能平衡,但并未找到很滿意的方法,只能從部分入手,就不提了)

一般來說,技能主要包含這么三個(gè)大模塊:放大自己對別人的傷害(傷害、dot等),減小別人對自己的傷害(控制、減傷、降攻、無敵等),回復(fù)自己受到的傷害(加血等),而這幾個(gè)模塊衍生出來的主要需要計(jì)算的數(shù)據(jù)為:dps,消耗,CD,持續(xù)時(shí)間等。至于距離屬于一個(gè)非常麻煩的數(shù)據(jù),基本大多游戲都是用特殊技能來規(guī)避其計(jì)算(例如沖鋒,瞬移等)

關(guān)于dps,主要為技能傷害的放大比,根據(jù)CD時(shí)間,單個(gè)技能的傷害放大比,然后求出總的放大比。例如:有三個(gè)攻擊技能,第一個(gè)CD8秒,放大比為1.2,第二個(gè)CD為30秒,放大比為3,第三個(gè)CD為10秒,放大比為1.5,那么,以三個(gè)技能的最小公倍數(shù)為一個(gè)循環(huán),即120秒內(nèi),三個(gè)技能分別可以使用15,4,12次,而普通攻擊為1秒1次的話,則在中間可以插入120-15-4-12=89,所以dps為(1.2*15+3*4+12*1.5+89*1)/120=1.141667。

控制技能表面上看起來是用來控制別人,但實(shí)際效果確實(shí)讓自己少受到或者不受到傷害,所以使用對方的DPS乘以自己所能控制的時(shí)間,就是這個(gè)技能對于對方的價(jià)值,保持對戰(zhàn)雙方的防御價(jià)值相等,即是控制技能的平衡。

消耗主要是用來判斷技能能夠使用的次數(shù),以及能夠持續(xù)戰(zhàn)斗的時(shí)間,這個(gè)根據(jù)技能的使用序列計(jì)算即可,主要用來限制玩家的輸出(但這一點(diǎn)現(xiàn)在各個(gè)游戲大多都簡化了,很少有游戲缺藍(lán)放不出技能,有足夠的藍(lán)無限使用技能,少了技能的使用選擇和搭配,在有限的技能中將傷害最大化的判斷,操作簡單了,自然游戲性要弱很多,試想,如果dota完全不用考慮藍(lán)的問題,那么這個(gè)游戲至少失色一大半)

CD時(shí)間以及CD組主要是用來控制DPS,消耗以及玩家使用技能的頻率以及技能序列的問題,該點(diǎn)的設(shè)計(jì)方法不做詳細(xì)敘述。只在后文中簡單敘述一個(gè)計(jì)算小技巧。

技能模擬

技能的實(shí)際模擬首先是只關(guān)注單人PK,群P的效果主要還是由玩法以及其他大型PK機(jī)制而決定,而那種效果并非在數(shù)值關(guān)心的范圍內(nèi)(因?yàn)樵诖笮蚉K的情況下,幾乎都是XVY,玩家的PK行為不會太關(guān)注平衡的問題,除非是某項(xiàng)特殊屬性導(dǎo)致某些玩家能夠1VN,例如閃避過高導(dǎo)致N多人打一個(gè)都打不著,防太高導(dǎo)致N多人打一個(gè)都不破防等等)。

單人PK的模擬上,暫不考慮地形,操作的影響因素,就技能本身,有兩種模擬方式:

第一種模擬方式是手工模擬,即制作一個(gè)選擇列表,根據(jù)一方選擇的技能,進(jìn)行另一方的操作(或傷害,或被控制,或控制,或移動),兩邊按照所能釋放的技能進(jìn)行實(shí)戰(zhàn)模擬。該方法相當(dāng)于將游戲中的戰(zhàn)斗邏輯脫離了操作(即建立在操作一樣的基礎(chǔ)上),進(jìn)行一個(gè)數(shù)據(jù)模擬,該數(shù)據(jù)模擬的真實(shí)度較高,因?yàn)槭侨斯げ僮鳎阅軌蚰M出任何的實(shí)戰(zhàn)策略,但有一個(gè)缺點(diǎn),就是測試效率較低(雖然較之游戲中已經(jīng)高不少了,而且游戲中的影響因素太多,影響實(shí)際結(jié)果),操作一次估計(jì)得一兩分鐘。

第二種是程序模擬,輸入人物的屬性,寫好程序邏輯,并制定好技能釋放AI,默認(rèn)技能順序、應(yīng)對制度(即對方使用XX技能,自己使用YY技能,自己的血低于X%時(shí),使用什么技能等),進(jìn)行高次數(shù)的循環(huán)計(jì)算,可以短時(shí)間內(nèi)得到大量數(shù)據(jù),并可以統(tǒng)計(jì)出勝率以及各種隨機(jī)情況。該方法的最大優(yōu)點(diǎn)就是效率高,能夠短時(shí)間內(nèi)獲得大量數(shù)據(jù),并進(jìn)行大樣本的分析。但缺點(diǎn)首先要實(shí)現(xiàn)這個(gè)工具和邏輯,門檻較高,在于技能釋放AI是否準(zhǔn)確比較難做,但可以通過多制作幾個(gè)技能釋放順序,多做幾套技能釋放以及應(yīng)對模型來研究技能的最優(yōu)化配置,從而獲得技能的實(shí)際數(shù)值效果。

技能的模擬不論是哪種方法都不僅僅是數(shù)值的模擬,還有行為和系統(tǒng)的模擬,所以,該步一直以來都是最復(fù)雜和麻煩的。

這兩種模型我都已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了其模擬工具,以下附圖:

圖表

1手工模擬的工具

圖表

2結(jié)果統(tǒng)計(jì)頁面,由上面程序直接輸出到Excel表中

怪物數(shù)值:

對于怪物,一般來說玩家只使用傷害技能,那么對于怪物數(shù)值來說,有了人物屬性(包含各種能力來源),以及技能的平均放大比,那么就可以計(jì)算出人物的dps了

通過模擬器,以及該怪物所需要的能力配置,即多少人多少回合,是否使用技能能殺死該怪物,就可以計(jì)算出該怪物的血量,同樣,反過來,根據(jù)需要怪物對人的傷害量,以及人的防御,可以計(jì)算出怪物的攻擊數(shù)值,血和攻是怪物的兩個(gè)基礎(chǔ)屬性,至于其他屬性,可以根據(jù)實(shí)際的需要進(jìn)行配置,同樣。模擬計(jì)算即可。

作為數(shù)值,可以在制作初期先設(shè)定多個(gè)能力段的怪物模板,在實(shí)際制作中,無論是劇情,還是玩法,都可以根據(jù)其需求直接調(diào)用數(shù)值模板即可。

有一些數(shù)值計(jì)算怪物的屬性直接使用以下方法:先定某個(gè)等級的數(shù)值,然后以后的怪物就按照一定的公式直接計(jì)算,BOSS按照小怪的乘以一個(gè)數(shù)值。

這種做法是一種很山寨而且很偷懶的做法,該方法實(shí)際上是脫離了人物在計(jì)算,那么實(shí)際游戲中,會發(fā)現(xiàn)跟人物的關(guān)系,要么是不破防,要么就是打人太疼,很難碰出正好合適、符合需求的數(shù)值,于是就帶來各種測試和各種調(diào)整。而很多時(shí)候很多數(shù)值所給的值都是以這種方法做出來的。

回復(fù)藥品

其實(shí)藥品無論怎么設(shè)置,花樣多少,都只涉及到一個(gè)關(guān)鍵數(shù)值,即dps,當(dāng)然,這個(gè)dps指的不是傷害量,而是單位時(shí)間內(nèi)的回復(fù)量。

可能各種游戲中有各種藥,但回復(fù)類型不外乎這么兩種,持續(xù)回復(fù)(每隔多少秒回復(fù)1次),瞬回。

回復(fù)量上分為按照固定數(shù)值回,或者按照百分比回復(fù)

無論游戲中有多少類型的藥,無論是否共用CD組,只需要通過其CD,回復(fù)量,去計(jì)算其每秒最大回復(fù)量是否在你的設(shè)計(jì)范圍內(nèi)即可

到此,戰(zhàn)斗屬性的幾個(gè)較大模塊就已經(jīng)基本介紹完了,該系統(tǒng)是可以先脫離其他系統(tǒng)計(jì)算,最后再進(jìn)行和其他系統(tǒng)關(guān)聯(lián)的一個(gè)大系統(tǒng)。

戰(zhàn)斗平衡相對而言,除了技能模塊較麻煩,其他較為好做,而且游戲中真正的平衡并不取決于戰(zhàn)斗,而在于下面的第四點(diǎn),經(jīng)濟(jì)與戰(zhàn)斗、成長的關(guān)聯(lián)。

經(jīng)驗(yàn)、成長

嚴(yán)格上來說,經(jīng)驗(yàn)也應(yīng)該算為一個(gè)貨幣,但是該貨幣有一定的特殊性,同時(shí),游戲中幾乎其他所有東西都建立在經(jīng)驗(yàn)(也就是等級)的基礎(chǔ)上,所以,將其提出來單獨(dú)說明。

首先,設(shè)定經(jīng)驗(yàn)框架,也就是經(jīng)驗(yàn)來源,一般有以下幾種:

一次性任務(wù):包括劇情、引導(dǎo)或者其他一個(gè)賬號只能做一次或者恒定次數(shù)的任務(wù)。

循環(huán)任務(wù):根據(jù)時(shí)間周期,以各種形式進(jìn)行循環(huán)的任務(wù)或者玩法,包括每日循環(huán),每周幾次等形式。

道具:使用某些特定道具獲得經(jīng)驗(yàn),有次數(shù)限制,或者使用道具后可以讓某些任務(wù)的經(jīng)驗(yàn)發(fā)生變化等

打怪:殺死怪物獲得經(jīng)驗(yàn),該經(jīng)驗(yàn)計(jì)算一般分單獨(dú)模塊

功能:某些功能會直接獲得經(jīng)驗(yàn)或者讓經(jīng)驗(yàn)發(fā)生變化,例如師徒組隊(duì)殺怪,夫妻組隊(duì)殺怪,或者徒弟升級,師父獲得一定經(jīng)驗(yàn)等。

其次,設(shè)定框架中的經(jīng)驗(yàn)比例:

分為任務(wù)、殺怪、道具、功能四塊單獨(dú)配比

最為主要的是任務(wù)和殺怪,道具中提升殺怪經(jīng)驗(yàn)的道具放入殺怪系統(tǒng)中計(jì)算

設(shè)定每日經(jīng)驗(yàn)獲得的比重,假如40%來源于任務(wù),40%來源于殺怪(計(jì)算雙倍經(jīng)驗(yàn)后),道具19%,功能1%的話,那么該游戲的經(jīng)驗(yàn)任務(wù)和殺怪并重,道具空間占任務(wù)的大概50%。

設(shè)定任務(wù)中的效率差,即多長時(shí)間內(nèi)的任務(wù)是高獎任務(wù),獎勵系數(shù)為多少,使用時(shí)間多少。中獎任務(wù)多少,獎勵系數(shù),占用時(shí)間,類推。

該框架建立后,可以模擬出一個(gè)情況:輸入玩家每日上線時(shí)間,是否打怪,使用多少RMB道具,可以清晰的知道該玩家N天后的等級。同時(shí),也可以模擬出在多少天后不同行為玩家之間的等級差,如下圖(最左邊為天數(shù),表頭的2,4,6,8,16,18為在線時(shí)間,中間**背景的格子為道具空間的使用率,即RMB道具該玩家使用了多少):

框架建立后,前幾天(即升級速度較快的,一天能升一級以上的天數(shù)內(nèi)),最好進(jìn)行人工手動模擬計(jì)算,能夠盡量精確到人物的等級,在后面的升級過程中,經(jīng)驗(yàn)是允許有誤差的,但是在前期(前期以任務(wù)為主流升級途徑的游戲),玩家,任務(wù)不夠的情況下,如果玩家經(jīng)驗(yàn)有誤差,某些級別段卡住了,沒法做任務(wù)升級,只能靠打怪,就會比較尷尬了。

理論框架建立好之后,就根據(jù)該理論框架上的設(shè)置,給游戲中所存在的任務(wù)進(jìn)行配比,同時(shí)調(diào)整RMB道具所能提供的經(jīng)驗(yàn)不能超過該空間。

一般來說在游戲上線后一段時(shí)期之后是可以突破該空間的,包括任務(wù),但個(gè)人認(rèn)為最好不要突破,因?yàn)樯壦俣仁且粋€(gè)數(shù)值架構(gòu)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的重中之重,一旦它發(fā)生變化,經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)全變,就會出現(xiàn)各種問題,為什么這么說,在第四點(diǎn)中會詳細(xì)說明。

升級速度:設(shè)計(jì)好玩家升到各個(gè)級別的升級時(shí)間,然后根據(jù)每日所能產(chǎn)出的經(jīng)驗(yàn),乘以該升級時(shí)間,就是該級別升級所需要的經(jīng)驗(yàn),不建議先按照公式設(shè)定好升級經(jīng)驗(yàn),再往下分,那么做會很尷尬的。注:盡量保證游戲中的實(shí)際升級速度跟你的數(shù)值設(shè)定一致,越精確越好。

經(jīng)驗(yàn)消耗:一般來說,經(jīng)驗(yàn)是最好不要做成一個(gè)消耗的東西,因?yàn)闀ι墪r(shí)間、以及整個(gè)游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)產(chǎn)生影響,但非得要這種設(shè)計(jì)的話,那么就涉及到經(jīng)驗(yàn)的一次性消耗和循環(huán)消耗。將其計(jì)算入上面的經(jīng)驗(yàn)框架中即可。

但一旦涉及到經(jīng)驗(yàn)消耗,而且該系統(tǒng)并非強(qiáng)制消耗的話(即不消耗后面游戲內(nèi)容無法進(jìn)行),就會出現(xiàn)玩家人工不愿消耗的情況,在這種情況下如果計(jì)算精確經(jīng)驗(yàn)會非常尷尬,計(jì)算消耗的話,會發(fā)現(xiàn)如果玩家不去消耗經(jīng)驗(yàn),升級速度會比預(yù)想的快,如果不計(jì)算消耗的話,會發(fā)現(xiàn),如果玩家一旦點(diǎn)了消耗,有時(shí)候會卡等級,所以,個(gè)人不推薦使用經(jīng)驗(yàn)消耗的方式。

同時(shí),如果經(jīng)驗(yàn)消耗非強(qiáng)制的話,會涉及到另外一個(gè)平衡,就是消耗經(jīng)驗(yàn)所獲得的東西和提升升級速度的平衡。舉個(gè)例子:消耗一級的升級經(jīng)驗(yàn)可以升級一個(gè)技能,而不學(xué)習(xí)該技能直接升級則可以穿上一件新裝備,則涉及到這個(gè)技能的提升和這件裝備的能力提升幅度的一個(gè)平衡上。如果技能加的還沒裝備明顯,那么多半的人會選擇升級穿裝備,升級之后也會涉及到更多的玩法,獲得更多的經(jīng)驗(yàn),而后再來學(xué)習(xí)技能即可。

經(jīng)驗(yàn)系統(tǒng)、升級速度其實(shí)計(jì)算起來并不復(fù)雜,但關(guān)鍵得精確,再次強(qiáng)調(diào)一次:盡量保證玩家實(shí)際升級速度跟設(shè)計(jì)的升級速度保持完全一致(平均升級速度和極限升級速度)。

經(jīng)濟(jì)(和大概念上的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)并不一樣,或者應(yīng)該叫產(chǎn)出系統(tǒng)更貼切)

其實(shí)單純的經(jīng)濟(jì)非常簡單,并沒想象中那么復(fù)雜,但是幾乎沒有幾個(gè)游戲的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)做好,關(guān)鍵在于:其實(shí)經(jīng)濟(jì)復(fù)雜并不復(fù)雜在經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)本身,而在于第四點(diǎn),與戰(zhàn)斗、經(jīng)濟(jì)的關(guān)聯(lián)方面,第四點(diǎn)中細(xì)說。

經(jīng)濟(jì)本身,其實(shí)跟成長幾乎完全一樣:拉一張大表,各種貨幣的產(chǎn)出途徑,產(chǎn)出頻率,產(chǎn)出等級,然后根據(jù)玩家升級速度,計(jì)算出各個(gè)玩法每日的產(chǎn)出,就能得出玩家在當(dāng)前等級的各種貨幣的數(shù)量。

注:b點(diǎn)中僅僅說的是產(chǎn)出,并未說消耗,關(guān)鍵在于消耗的來源是建立在戰(zhàn)斗和成長上,單純的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)中(我個(gè)人所定義的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng))是沒有消耗的,只有產(chǎn)出,所以該系統(tǒng)并不復(fù)雜。

戰(zhàn)斗、成長與經(jīng)濟(jì)的關(guān)聯(lián)

終于說到了最關(guān)鍵的問題上,為什么說該點(diǎn)最關(guān)鍵,是因?yàn)樵擖c(diǎn)才決定了游戲怎么玩。簡單的說:戰(zhàn)斗做得再平衡,還需要在該等級能獲得才行,經(jīng)濟(jì)能夠支撐玩家獲得才行,否則,無論是玩家到該等級段經(jīng)濟(jì)無法支持獲得相同的戰(zhàn)斗屬性,或者獲得相同的戰(zhàn)斗屬性后,所花的經(jīng)濟(jì)代價(jià)不一樣,都是屬于不平衡的。

在該關(guān)聯(lián)中,是建立在以成長為基礎(chǔ),以經(jīng)濟(jì)為核心的一個(gè)數(shù)學(xué)模型上,而戰(zhàn)斗僅僅只是提供一套平衡的數(shù)值而已,這套數(shù)值怎么放出去才是最大的問題。

有一個(gè)觀點(diǎn):如果某個(gè)貨幣不消耗,那么是不需要它的產(chǎn)出的。即產(chǎn)出是為了消耗。這句話也許有人會覺得是句廢話。打個(gè)比方,例如一個(gè)游戲,在20級之前,是沒有銀子消耗的,20級以后才開始有,那么在20級之前,給銀子其實(shí)是一件沒有意義的事情,而20級后要給它銀子的話,無論是前二十級分散給,還是二十級的時(shí)候用一個(gè)一次性任務(wù)給,除了玩家感受有細(xì)微差別外,對于經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)其實(shí)沒有區(qū)別。

所以,也就是說,產(chǎn)出什么東西是要支持某個(gè)既定的目的去消耗它,而產(chǎn)出過程中所要達(dá)到的目的是系統(tǒng)策劃所要仔細(xì)研究的問題(即讓玩家交友,提高粘度,或者提高在線時(shí)間,或者拉收入等)。

下圖是理論模型:

舉個(gè)詳細(xì)的例子:

某游戲設(shè)計(jì)到21級開始能夠穿第一件20級的套裝,28級能夠穿齊5件20級的套裝,并在20級的時(shí)候能夠強(qiáng)化到全3星。而套裝兌換是需要用聲望,強(qiáng)化到3星需要一種道具和銀幣。

聲望的獲取來源為前期的劇情和引導(dǎo)任務(wù),20級開始一個(gè)循環(huán)任務(wù),銀幣的來源和聲望一樣,道具的來源為新手禮包贈送,以及掉落。

根據(jù)產(chǎn)出規(guī)則,和升級時(shí)間,計(jì)算到21級時(shí),需要幾天時(shí)間,即循環(huán)任務(wù)可以做幾次,玩家所能獲得的聲望總數(shù)為多少,銀幣為多少,再來制定換裝備所需要消耗的聲望。

強(qiáng)化中,所需要消耗的物品和銀幣的數(shù)量和聲望處的計(jì)算規(guī)則類似。

如果并不限定等級,那么一定就會出現(xiàn)玩家花多長時(shí)間,或者多少錢達(dá)到該設(shè)計(jì)目的,那么分時(shí)間計(jì)算,花時(shí)間按照時(shí)間計(jì)算產(chǎn)出即可(注意時(shí)間關(guān)系中玩家的等級會發(fā)生變化),花錢按照預(yù)期計(jì)算花錢的幅度即可。

注:注意一個(gè)平衡,就是經(jīng)濟(jì)和戰(zhàn)斗的平衡,即花多少錢獲得多少屬性的問題,除了一些特殊地方,例如新手教學(xué)等地方,其他最好保持一致。

該數(shù)學(xué)模型建立后,事實(shí)上建立了一個(gè)基于升級成長的擴(kuò)散性的大森林,基于升級成長中的設(shè)計(jì)目的,以及該處所牽涉到的規(guī)則,來計(jì)算對于經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)產(chǎn)出的需求,然后再聯(lián)系到戰(zhàn)斗系統(tǒng)中的給值。

此點(diǎn)上,有些觀點(diǎn)認(rèn)為只能靠經(jīng)驗(yàn),但如果僅僅只是當(dāng)執(zhí)行數(shù)值的話,是可以不用考慮經(jīng)驗(yàn)的,按照以上框架,建模計(jì)算即可。

綜上,一個(gè)游戲

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