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文檔簡介

1、(單選題) 1: 按住鍵盤上的Alt鍵,然后按住鼠標左鍵進行移動,則()A: 旋轉視圖B: 移動視圖C: 縮放視圖D: 無變化對的答案: (單選題) 2: 動力學解算所用的播放方式是( )A: 24fpsB: 18fpsC: play every frameD: 25fps對的答案: (單選題) 3: 哪一種粒子的渲染形態可以模擬真實的液體效果( )A: PointsB: MultiStreakC: SpheresD: Blobby Surface對的答案: (單選題) 4: 有關流體的描述錯誤的是( )A: 流體可以分為動力學流體和非動力學流體兩種類型B: 流體必須是氣態效果的C: 流體必須

2、在流體容器中生成D: Maya 中的流體特效是基于動力學計算的對的答案: (單選題) 5: maya軟件中制作玻璃物體的模型材質應當選擇( )A: Anisotropic(各相異性材質)B: Blinn(布林材質)C: Phong(楓材質)D: Phong E(楓E材質)對的答案: (單選題) 6: 把鼠標指針移動到任意一種試圖中,要使這個試圖最大化顯示則按( )A: Tab鍵B: 空格鍵C: Ctrl鍵D: Alt鍵對的答案: (單選題) 7: 下列有關Maya核心幀描述對的的是( )A: Maya中所有的屬性都可以記錄核心幀B: 核心幀動畫就是記錄對象屬性在不同步間上的狀態C: Maya在

3、兩個核心幀之間,只能生成平直的動畫曲線D: Maya可以自動記錄鼠標拖動的軌跡,生成核心幀動畫對的答案: (單選題) 8: 在maya的默認工程目錄中,( )文獻夾是用于保存*.mb場景文獻的文獻夾。A: scensB: imagesC: renderDataD: sourceimages對的答案: (單選題) 9: Fur 標簽在哪個模塊下( )A: AnimationB: DynamicsC: RenderingD: nDynamics對的答案: (單選題) 10: 縮放物體時,單擊并拖動控制柄中心的黃色方盒可以在( )軸上縮放物體。A: X軸B: Y軸C: Z軸D: 所有對的答案: (單

4、選題) 11: 可以通過選擇Polygon/Tool Option后的( )選項,使新建的多邊形保持為平面。A: Keep New Faces PlannarB: Keep Faces TogetherC: Convert SelectionD: Smart Command Settings對的答案: (單選題) 12: 下列對粒子發射器類型描述對的的是( )A: Maya 的粒子發射器類型有 Omni、Directional 和 Volume 三種,在 Emitter Options 中可以通過 Emitter Type 進行類型的切換B: 執行菜單 ParticlesCreate Emit

5、ter 命令創立粒子發射器,然后通過粒子發射器的 EmitterType 屬性可任意切換發射器類型,無論切換為哪一種類型,均可以看到粒子在視圖中生成C: Maya 中的粒子發射器的類型有 Omni、Directional、Volume、Curve 和 Surface 五種類型對的答案: (單選題) 13: 在Maya中有( )種表面類型A: 1B: 2C: 3D: 4對的答案: (單選題) 14: 在海洋操作中,對于 Fluid EffectsOceanCreate Wake 命令下面說法錯誤的是A: 此命令可以制作泡沫效果B: 可以使海洋產生漣漪效果C: 可以創立流體容器D: 場景中在沒有海

6、洋的狀況下可以直接對的使用 Fluid EffectsOceanCreate Wake 命令對的答案: (單選題) 15: 如下那個屬性可以控制材質的透明度( )A: ColorB: Ambient ColorC: TransparencyD: Bump Mapping對的答案: (單選題) 16: 對于Lambert蘭伯特材質描述對的的是( )A: 高光柔和B: 高光強烈C: 沒有高光D: 以上描述都不對的對的答案: (單選題) 17: 在變換物體需要移動軸中心時,按下鍵盤上的( )鍵A: Delete鍵B: Insert鍵C: 空格鍵D: BackSpace鍵對的答案: (單選題) 18:

7、 對于材質球屬性中的光線追蹤選項,如下描述對的的是( )A: 是用來體現和調節陰影的B: 是用來進行最后渲染的設立C: 是用來控制物體的折射效果的(有高光的材質)D: 以上描述都不對的對的答案: (單選題) 19: 在Surfaces中旋轉命令是那個( )A: RevolveB: loftC: planarD: Extrude對的答案: (單選題) 20: 有關彈簧創立描述錯誤的是( )A: 為物體添加彈簧時,彈簧的兩個端點鐘必須有一種端點是粒子或是柔體的粒子B: 為物體添加彈簧時,彈簧的兩個端點鐘必須有一種端點是柔體的粒子C: 如果一端不是粒子,則彈簧不影響該端點的運動,但是該端點的運動影響

8、彈簧D: 可以在物體的指定組元間創立彈簧對的答案: (單選題) 21: Maya中的三種建模類型為( )A: NURBS;多邊形;CV曲線B: NURBS;立方體;細分面C: NURBS;多邊形;細分面D: NURBS;多邊形;Mesh對的答案: (單選題) 22: Maya軟件重要功能是( )A: 創立三維模型,輸出圖像和視頻動畫B: 編寫復雜程序C: 服務器操作系統D: 查殺病毒對的答案: (單選題) 23: 下列選項中對剛體的描述錯誤的是( )A: 剛體是轉化為堅硬外形的多邊形表面或 NURBS 表面B: 使用場、核心幀、體現式和剛體約束或粒子碰撞都可以給剛體添加動畫C: 在動畫過程中剛

9、體互相碰撞跟法線無關D: Maya 中有積極剛體和被動剛體兩種剛體對的答案: (單選題) 24: 有關流體噴射器的說法對的的是( )A: 一種流體容器只能有一種噴射器B: 一種流體容器中一種噴射器都沒有C: 一種流體容器中必須有噴射器D: 一種流體容器中可以有多種噴射器對的答案: (單選題) 25: 如下哪項技術不是用來增強動畫角色制作的( )A: Alias Motion Builder技術B: 變形器C: 剝皮工具D: MayaFur對的答案: (單選題) 26: 不屬于剛體約束的是( )A: TransformB: PinC: HingeD: Spring對的答案: (單選題) 27:

10、maya軟件中吸附到點命令,鍵盤快捷鍵是( )A: X鍵B: C鍵C: V鍵D: Z鍵對的答案: (單選題) 28: 在Maya中,“打開/關閉”視圖中的柵格,應當執行A: Display-ShowB: Display-HideC: Display-UI ElementsD: Display-Grid對的答案: (單選題) 29: 可以控制流體容器填充選項的屬性是A: DensityB: VelocityC: TemperatureD: Fuel對的答案: (單選題) 30: 不同的動力場可以影響粒子產生不同的運動,下列對場描述對的的是( )A: Maya 中所有的動力場都可以使靜止的粒子產生

11、運動B: 可以使粒子向下運動的動力場只有 GravityC: 為粒子添加場,必須先選擇粒子,再執行 Fields 菜單中的動力場命令,如果先將場創立出來,那么場就不能對粒子產生影響D: Gravity重力場和 Newton牛頓場都是模擬引力作用的動力場,因此在 Maya 中Newton 也可以作為 Gravity 使用對的答案: (單選題) 31: 有關彈簧的 Creation Method 創立方式描述不對的的是A: Creation Method 可以定義創立彈簧的基本原則B: Creation Method 參數共有三個類型C: Creation Method 中的 All 創立方式在被

12、選擇物體的所有點之間創立彈簧D: Wireframe 類型的彈簧只能創立四邊形的彈簧對的答案: (多選題) 1: 下列物體間不能創立彈簧的有A: 柔體的 CV 點或頂點B: 多邊形物體的頂點C: 曲線和表面的 CV 點D: 晶格對的答案: (多選題) 2: MAYA軟件根據應用領域的不同,可以分為( )兩種不同的版本A: Maya CompleteB: Maya UnlimitedC: Maya ClassicalD: Maya Customer對的答案: (多選題) 3: MAYA軟件共分為6個模塊,它們是Animation, Modleing, Dynamics, Rendering, 和

13、( )A: ClothB: HypershadeC: LiveD: Create對的答案: (多選題) 4: 下列對粒子碰撞事件描述對的的是A: 粒子碰撞事件可以使粒子在碰撞時產生新的粒子B: 粒子碰撞事件不能控制粒子在第幾次碰撞時產生新的粒子,粒子與物體碰撞多少次就會產生多少次新的粒子C: 粒子碰撞事件必須基于粒子已經與物體發生碰撞的前提下才干有效果D: 粒子碰撞事件可以使碰撞粒子在碰撞時產生新的粒子后死亡對的答案: (多選題) 5: 體積發射器有哪幾種體積類型A: cubeB: sphereC: coneD: square對的答案: (多選題) 6: MAYA中刪除選中物體的方式有( )A

14、: Edit|DeleteB: DeleteC: Back SpaceD: Select All對的答案: (多選題) 7: 有關場的描述對的的是A: 場可以獨立存在B: 場可以添加在物體上C: 被場驅動的粒子、柔體、剛體的運動并不完全遵循物理學運動規律D: 只有粒子、多邊形可以添加場,晶格或表面上的曲線不可以添加對的答案: (多選題) 8: 顧客可以用 Add Attribute 窗口給節點添加自定義屬性,添加的屬性類型有哪幾種 ( )A: IntegerB: FloatC: VectorD: Matrix對的答案: (多選題) 9: 下列有關 Fur 的描述對的的有A: Fur 可以在 N

15、URBS、Polygons 和 Subdives 模型上生成B: 可以控制 Fur 的密度、長度、寬度等參數C: Fur 的創立跟模型的法線有關D: Fur 的創立跟模型的 UV 無關對的答案: (多選題) 10: 當Subdivision物體處在Standard模式時,Subdivision具有( )元素A: 面B: 邊C: 頂點D: UV對的答案: (多選題) 11: 多邊形物體可以從其他類型的物體轉化,下列說法對的的是( )。A: 多邊形物體可以從NURBS曲線轉化得到。B: 多邊形物體可以從Paint Effect筆觸轉化得到。C: 多邊形物體可以從流體轉化得到。D: 一張圖片文獻可以

16、轉化成多邊形物體。對的答案: (多選題) 12: 對于 Maya 中 Paint Effects 特效筆刷的描述對的的是A: Paint Effects 特效筆刷分為二維和三維兩種B: Paint Effects 特效筆刷可以作為老式的繪畫程序來繪畫圖像或者為場景中的幾何體繪畫無縫貼圖C: Paint Effects 的筆觸不僅可以轉化為多邊形模型,也能轉化為 NURBS 模型和曲線D: 在 Paint Effects 中,只能使用菜單命令 Canvas Undo 撤銷一步操作,不支持多次撤銷對的答案: (多選題) 13: 下列有關軟件粒子與硬件粒子的描述,不對的的是A: Maya 中的硬件粒

17、子類型有 Blobby Surface、Cloud 和 Tube 三項,此類粒子的渲染是由顯卡完畢的B: 硬件粒子的渲染與顯卡有關,軟件粒子的渲染與顯卡無關C: 硬件粒子需要使用表面材質或體積材質才干被渲染出來D: 硬件粒子不能使用表面材質對的答案: (判斷題) 1: Maya7中不支持中文輸入。A: 錯誤B: 對的對的答案: (判斷題) 2: 在Maya中,創立基本幾何體時,預置的幾何體只有一種A: 錯誤B: 對的對的答案: (判斷題) 3: 視圖區中可以使用快捷鍵進行變化,小鍵盤的4鍵為線框模式A: 錯誤B: 對的對的答案: (判斷題) 4: MayaFur與Maya的動態曲線技術集成,容

18、許應用逼真的動態特性,并容許Fur(毛發)和Hair(頭發)很容易一起使用A: 錯誤B: 對的對的答案: (判斷題) 5: 刪除對象的構造歷史可以使對象消除對本來的構造物體的依賴。A: 錯誤B: 對的對的答案: (判斷題) 6: 在Maya中,在視圖中把物體設立為以實體方式顯示,只要在視圖菜單中執行Shading-WireframeA: 錯誤B: 對的對的答案: (單選題) 1: 按住鍵盤上的Alt鍵,然后按住鼠標左鍵進行移動,則()A: 旋轉視圖B: 移動視圖C: 縮放視圖D: 無變化對的答案: (單選題) 2: 動力學解算所用的播放方式是( )A: 24fpsB: 18fpsC: play every frameD: 25fps對的答案: (單選題) 3: 哪一種粒子的渲染形態可以模擬真實的液體效果( )A: PointsB: MultiStreakC: SpheresD: Blobby Surface對的答案: (單選題) 4: 有關流體的描述錯誤的是( )A: 流體可以分為動力學流體和非動力學流體兩種類型B: 流體必須是氣態效果的C: 流體必須在流體容器中生成D: Maya 中的流體特效是基于動力學計算的對的答案: (單選題) 5: maya軟件中制作玻璃物體的模型材質應當選擇( )A: Anisotropic(各相異性材質)B: Blinn

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