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文檔簡介
1、影視片頭影視制作1After Effect 在電視包裝中After Effect是一款通用的后期軟件,也是現在為止使用最為廣泛的后期合成軟件,它可以和大多數目的3D軟件進行配合使用。Adobe 本身是生產平面處理軟件 Photoshop 起家的軟件公司, Photoshop被圖像領域廣泛的使用。 這使對硬件性能要求并不高的After Effect非常適合作為電視包裝軟件使用,After Effect的以下特性使它成為了使用最廣泛的合成軟件。1 和平面軟件結合非常好,支持Photoshop、Illustrator等的文件格式。2 使用簡單非常容易上手 。3 可以和任何的動畫軟件兼容。4 特效插件
2、多如牛毛,非常適合做一些絢爛的光效果,這正是電視包裝需要做的最多的工作。5 對硬件要求很低,并且圖像處理速度比較快,適合做多層的合成效果。2Flame雖然 After Effect 在影視制作中使用最多的后期軟件,但是它并不是最專業的后期合成軟件,最為專業的后期合成軟件還是運行在SGI 工作站上的那些如Discreet公司的 Flame 等高端合成軟件,不過那些軟件畢竟價格極其昂貴。所以說比較適合普通的電視包裝師的合成軟件還是PC 機的這些合成軟件,使用這些PC機的合成軟件同樣能制作出非常精彩的視覺效果。3Combustion 近些年來PC 硬件水平的提高使Discreet這樣的高端軟件制造商
3、也開始發展PC平臺的合成軟件系統。 早在2001年Discreet就將原來的PC合成軟件 Paint和 Effect進行了整合推出了完整的PC機合成軟件 Combustion ,它在推出之初被廣大的合成工作者極為關注,當時被譽為PC 機上的 Flint 之美名,雖然Combustion 和SGI 平臺的合成軟件尚有很大的差距,但是它可以和一些高端合成軟件共用一些修改工具,Combustion制作的摳像和校色信息可以直接被這些高端軟件識別。 Combustion 經過了幾年的發展又增加了很多的新的特效加上本身的功能已經變的日益強大,并且在操作上使用了 Discreet 的傳統的嚴謹風格,使用合成
4、軟件標準的黑灰界面(最大限度降低界面對于色彩矯正的影響,人眼不容易產生視覺差,達到更為理想的校色結果)。 Combustion 后來整合了particle * 和Flex Warp等比較實用的,再加上Combustion本身的文字、跟蹤、摳像、校色等功能,使Combustion 成為一款理想實用的后期合成軟件。值得一提的是Combustion可以使用90% After Effect外掛插件,這使它的性能大大的提高, 甚至Combustion可以將After Effect內部功能也引進到軟件內部使用,但是Combustion 對硬件的要求要比 After Effect 高一些,這使得它的使用受到
5、了一定的限制。4Digital Fustion 還有一個包裝高手偏愛的后期合成軟件就是Digital Fustion,說來他和Maya有一定的淵源,當時Maya出到了版本3,面對Combustion與 3ds max 的整合, Alias 感覺沒有一個和Maya配合的后期合成軟件實在有點不太合適,于是將 Digital Fustion 購買過來發行了一個 Maya Fustion 的版本,很多人就是從那個時候開始使用Digital Fustion的。面對當時還比較幼稚的After Effect 使得用戶感覺到了Digital Fustion是一款比較專業的PC 合成軟件,于是被很多高手所接納。
6、當時Digital Fustion可以做出比較令人驚奇的舉措高價購買了只針對 Discreet 高級軟件開發的后期特技插件 5D BOX, 這使當時很多其他合成軟件瞠目結舌。5二、片頭制作流程簡介 電視包裝中片頭制作占據了主要的位置,甚至片頭成為了整個包裝的代名詞,做任何事情大多需要有一個預先的規劃,作為使用復雜電腦工具來制作電視美學形態的電視包裝,也有其比較規范的制作流程,這個流程可以讓你更為快速的解決問題,達到理想的視覺效果。整個電視包裝系統極其龐大,這里我們只用電視片頭的制作為切入點來談談他的制作流程。 正規的電視包裝的制作過程非常復雜,其中包括前期調研,品牌的定位與制作,整體策劃和設計
7、階段,最后是具體的制作。國內由于一些特殊的原因導致真正規范的按照這種科學的包裝制作過程來制作的包裝少之又少,大多停留在模仿國外電視臺的包裝制作手法上,甚至都沒有比較全面的考慮風格,這不能不說是一種悲哀。一般情況下前期的調研都被無情的省略掉了,這使包裝本身的目的性幾乎全部喪失,目的性喪失后的包裝基本屬于是僅憑設計師制作經驗在黑夜中摸索進行的。6步驟: 1 確定將要服務的目標。2 確定制作包裝的整體風格、色彩節奏等。3 設計分鏡頭腳本,繪制故事版。4 進行音樂的設計制作與視頻設計的溝通拿出解決方案。5 將制作方案與客戶溝通確定最終的制作方案。6 執行設計好的制作過程 包括涉及到的3D制作、實際拍攝
8、、音樂制作等。7 最終合成為成片輸出播放。7三、片頭制作技巧簡介8音樂小樣一條電視包裝片頭的制作將涉及到多方面的因素,需要前期后期音樂等部門密切合作及時溝通才能完成。在一條片中節奏感覺非常重要,所以一般情況下有了大體的想法后就會將創意與音樂制作人及時溝通,生成音樂小樣,然后依據已經有的音樂小樣來控制畫面效果達到音畫同步的效果。9預先考慮裁減需要 在制作過程中一般情況在生成故事板的時候就會將每一個鏡頭的時間做好設計,但是在實際的制作過程中,一般都會將這個時間向前與向后多延長一點時間,這主要是考慮到剪輯的問題,如果使用了正好的時間來制作某個鏡頭,在最后需要調整的時候不得再次的去制作一些,這樣一來將
9、耗費很多不必要的時間。所以說在制作的過程中就要預先考慮到這樣的裁減。預先準備元素提高制作效率 制作電視片頭一般都會和播出掛鉤所以時間都是說一不二的,這樣一來就要求制作者要在非常緊迫的時間內完成任務,而大多數時間內,包裝設計者是在空閑的,所以這群人的生存狀態是閑的時候非常無聊,累的時候又幾天不能睡覺,感覺時間永遠不是控制在自己的手中。電視包裝作為一個大眾的媒體,很多的東西依然是使用套路的東西,里面的內容將是很多元素與特技的大雜燴。制作者在成片或者設計之前可以先將一些格式化的元素先制作出來,需要的時候直接拿出來用。所以說在空閑的時間內建議大家將不同類型的包裝中將要使用的動態背景都制作出來幾套,這樣
10、在需要制作片頭的時候可以直接調用這些已經制作好的背景圖片,節省掉創意、制作和渲染的時間,大大的縮短制作的周期。10注重學習和分析 任何的文藝類型的作品都是可以通過臨摹來進行學習和進步,電視包裝也是一樣,但千萬不要一味只追求制作的效果,在進行臨摹的時候更多的不只表面的模擬一條片子的制作,要深層次的進行破解,研究一條片的成功原因,把握成片制作的精神內涵,學習成功的制作理念而非表面的光影效果,做到臨摹的片頭看不出痕跡,這才是高手。隨著電視行業的蓬勃發展,電視包裝必將以更快的速度發展,一年前的片子現在再去看很可能感覺漏洞百出。激烈競爭要求業內的每一個電視工作者都迅速的提高自己的水平,無論是技術還是藝術
11、修養。電視包裝還是一個美麗而年輕的行業,真切的希望每一個熱愛這個行業的包裝設計師,都能制作出更多被大眾欣賞和喜歡的包裝,將美麗帶到我們生活的每一個角落。11影視節目片頭動畫的創意與制作12一 動畫創意階段(1) 作品的意境 對意境的追求是藝術作品的最高境界,有一些動畫作品雖然在場景、造型、色彩、環境氣氛、動作設計上都很漂亮,但總讓人感覺空洞無味缺乏感知上的共鳴和心靈深處的聯想,這就是我們所提到的意境。多數情況下動畫作品不要過分的去追求表面上花哨、特殊效果的炫耀和場面上的震撼,要沉淀浮躁的心緒把創意思路的重心放在動畫作品深層次的意味上和寓意上,這就是為什么我們經常會看到一些雖然沒有過多技術含量的
12、表現但是創意精彩意境深邃的優秀動畫作品。(2) 濃縮精品。 現今之所以有人愿意投巨資制作十幾秒甚至更短的片頭動畫首先是因為動畫作品是技術含量非常高并通過藝術手段高度概括的精品另外就是要求片頭動畫在很短的時間里濃縮了節目的定位和內容。(3) 設計思想 節目的片頭動畫的時間很短,但是要在很短的時間里明確節目的類型、風格等特征,確定動畫的設計定位,所以要避免一些雜亂無章的畫面堆砌或是不知所云的視覺元素。13(4) 感染力 片頭動畫是一個節目的門面也是從一開始決定是否能夠鎖定觀眾收看節目的殺手锏,動畫場景的構成、色彩、動作、素材內容、音樂都是增強感染力和烘托氣氛的重要因素。(5) 可視性 沒有觀眾的欣
13、賞,節目就沒有存在的意義。一個節目的片頭動畫一般要反復播放1年左右,動畫不僅要折射出節目的屬性而且還要具有很強的觀賞性,動畫一定要有一定的內涵、寓意和深度,這樣就會吸引觀眾反復觀賞;百看不厭,時常還會有新的發現和遐想,這樣片頭動畫不僅起到了為節目服務的價值而且還可以有效的提高觀眾的收視熱情。創意階段需要考慮整個動畫的藝術風格和技術支持,根據節目的創意思想首先確定動畫是用圖解的表現方式或是用視覺沖擊力還是兩者相結合方式的表現手法,見圖(1)(2)??梢韵日业胶线m的音樂,然后再配合音樂的節奏再進行動畫的設計;也可以先創意制作出動畫再配以合適的音樂。明確這些以后就可以進行下一步的操作分鏡頭腳本的創作
14、。14二 分鏡頭腳本創作階段(1) 分鏡頭腳本的創作相當于動畫的效果預覽直接關系到未來動畫的成敗,在這個階段要明確動畫的整體風格、節奏和特殊效果等。(2) 分鏡頭腳本設計的重要性是因為它蘊涵著動畫的核心規律視聽語言藝術,就是說要通過動畫影片里的場景氣氛、構圖、景別、角度、燈光、色彩、運動、音響、剪輯點的位置等來體現出動畫作品在針對某個具體節目而反映出獨特的視聽藝術感覺。(3) 分鏡頭腳本的創作要盡量深入到細節部分,主要內容包括鏡號、景別、視頻草圖、內容說明、音響、長度,必要時還要有備注說明。(4) 分鏡頭腳本寫得越細致越能夠在以后的動畫制作上更輕松更能夠準確的把握動畫所要表現的中心思想和藝術視
15、覺表現同時也可以有效的避免由于分鏡頭腳本過于粗糙而造成在動畫制作過程中頻繁返工的惡性循環后果。15三 動畫設計階段動畫是一個經過高度概括的藝術綜合體,作為高水平的動畫作品,應該蘊藏著豐富的設計思想,它既包含繪畫、實用美術、雕塑等造型藝術的精華,也從電影、攝影、文學創造中吸取營養。片頭動畫的設計階段要抓住動畫的敘事和結構以及動畫藝術的精髓和本原。動畫設計主要有場景設計、動作設計等。161 場景設計先描繪出場景的結構圖、主機位和局部細節同時要考慮各種特殊效果和不同影調之間質感、燈光、霧效等動畫元素之間的協調關系。如果動畫需要用圖解的手法來表現多可以采用散點透視的原則來實現,需要注意的是視覺元素的構
16、成和整體色彩的運用以及基本視覺元素點、線、面的組合使用。如果動畫需要用大場面的表現手法,通常采用弧形的地平線設計往往能使場景顯得更有張力,因為弧度能使場景看起來更大、力量和氣勢更集中;另外通過大仰角的透視原理的運用通過鏡頭的由遠至近或通過參照物的運動配合也可以體現出大場景的效果。17場景設計的幾種主要表現方式:(1) 對稱平衡 場景中圖象、文字等視覺分量在左右、上下幾個方位要基本相等、分布勻稱達到安定、平整的效果,呈現出一種安靜、平和的美;也可以根據場景重心的變化,重新調整視覺分量在整體上達到動態平衡,使場景狀態更富有活力。(2) 點、線、面的應用 利用這些基本視覺元素可以點綴、活躍整個界面并
17、使場景富有張力。在整體形象上,避免形成拘謹的小集團式的圖形,要時刻考慮場景的重心,力求整體形象的完美和元素間的重復及有序穿插變換的協調。點、線、面共同構成時,相互之間可以交錯、重疊但要避免松散,同時在整個場景里要考慮到呼應和對比關系,要注意形象上的統一。(3) 疏密關系 場景內視覺元素太滿、太密、太平均是設計的大忌。適當的疏密搭配可以使畫面產生節奏感,同時要控制透視關系、對比關系、呼應關系和主次關系,以體現創意內容個性化的格調與品位。18(4) 虛實運用 視角不同的視頻虛實效果的運用,可以使界面富有層次感和空間感,形成一種幻想空間,給人以理性的遐想。設計時要注意空間的透視關系和比例關系才能讓人
18、感到現實中不存在的空間富有理念,并產生一種虛幻的浪漫氛圍。(5) 黃金分割 通常使用的黃金比1:0.618是最和諧的對比關系,運用黃金比可以在整個場景設計時對場景視角的安排以及視覺元素的擺放、運動方式和軌跡都可以起到事半功倍提高效率的作用。(6) 打破平衡 打破平衡就是打破常規。在場景局部有時也常常需要打破平衡或對稱,避免呆板的感覺,從而產生一種打破常規的美。在不平衡的布局里,使用一種視覺元素同時出現在不同位置,形成視覺上的相互聯系,使作品活潑多變。(7) 色彩的合理性 色彩要漂亮、引人入勝,但不要大面積的使用高純度色相,色彩應服務于動畫的內容并與場景的氣氛相適應。場景配色不要太復雜,盡量控制
19、在2、3種色系以內,避免太亂、太艷。192 動作設計需要熟練掌握動畫的運動規律,要充分考慮到物體的物理特性、慣性、重力因素以及曲線軌跡的規律等,同時要體現出視覺元素動作變化的節奏感和韻律感以及運動軌跡分布的呼應關系,在設計運動時要考慮到主次關系,避免雜亂和無序,形式上可以通過方向、大小、形象、曲直、位置之間對比與統一的微妙關系,使場景形成律動的美感和充滿張力的視覺感受。20四 動畫制作階段(1) 任何一個好的片頭動畫都不可能是由一個制作軟件從頭到尾完成的,通常情況下是幾個制作軟件不斷來回切換相互配合汲取各制作軟件的技術特長協調實現的。(2) 有一個值得強調的觀念是:制作軟件的使用只是實現動畫完
20、成的一種手段,所以過分的強調某個功能強大的制作軟件而輕視功能看似簡單軟件的想法是片面的,任何一個制作軟件都有它傾向的特長和它功能獨特的一面,最主要的是如何應用它的長處;如何對它進行多次技術上的開發來提高動畫制作的水平和效率為最終動畫完成的效果服務。21以2002年8月制作完成的遼寧電視臺氣象大使片頭動畫17”為例:(1) 采用了3DMAX 3.1三維動畫制作軟件和大洋非線性編輯工作站反復切換相互配合實現的,中間還不斷應用了PHOTOSHOP 7.0圖形圖象軟件。(2) 動畫采用了圖解和視覺沖擊力兩者相結合的表現手法,整體動畫分為3個動畫片段,并且在場景構成和色彩運用以及視覺元素的運動軌跡上均采用了彼此呼應的設計原理最終實現的,并且多次使用了黃金比1:0.618的對比關系。(3) 動畫場景的大背景先在3DMAX 3.1里完成;之后再拿回大洋非線性編輯工作站里進一步加工,對動畫視頻進行虛化、疊加、分層再配合文字陣列和點、線、面基本視覺元素的應用完成了點綴和活躍場景氣氛的目的;然后再回到3DMAX 3.1里加載一些三維造型和三維標題文字;最后在大洋非線性編輯工作站里完成最后階段的后期合成的處理。22五 動畫合成階段 不
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