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文檔簡介

1、特效電影制作流程簡述特效電影指的是以特效表現為主的電影,特效,顧名思義,“特殊效果”,言外之意即在電影制作中所占成分并不高,但對電影視覺表現的強烈需求是人們去影院觀看電影的重要原因之一,所以在好萊塢,特效電影的生產占據很大的比重,高票房的電影中特效制作的成分通常都很大,所以特效制作已經成為電影制作的家常便飯。特效電影包含兩個種類,一是指以特效表現為主的電影,這種電影的特效制作必須詳細規劃,所需投入所需時間所需人力所需技術在電影制作中的比例最大,傳統拍攝技術退居次要地位。此類電影的代表有阿凡達、愛麗絲夢游仙境、貝奧武夫等。圖1-1電影阿凡達,制作模式以特效制作為主,革新了電影拍攝的方式另外一種是

2、指特效表現占據很高分量,但是傳統拍攝技術和方式也是電影制作的重心,此類電影的代表有金剛、指環王、變形金剛、黃金羅盤、2012等。圖1-2金剛,特技制作占據很大比重,但拍攝模式沒有重大革新在本書中,實拍電影及特效電影的區分,是以基于技術的拍攝制作模式為對象的,并不指代影片的主題思想、人物刻畫等,這些東西在任何一種電影中都是共通的,技術不過是實現手法而已。1.1.2特效的兩個種類電影特效是一個泛泛稱謂,如果從專業角度繼續細分的話可以分為視覺效果(VisualEffects)和特殊效果(SpecialEffects),這兩者的解釋如下: 0視覺效果(VisualEffects)視覺效果代指不能依靠攝

3、影技術完成的后期特技,基本以計算機生成圖像為主,換句話說就是在拍攝現場不能得到的效果,具體包含三維圖像(虛擬角色、三維場景、火焰海水煙塵等模擬等)、二維圖像(數字繪景、鋼絲擦除、多層合成等)。 0特殊效果(SpecialEffects)指在拍攝現場使用的用于實現某些效果的特殊手段,被攝影機記錄并成像,具體有小模型拍攝、逐格動畫、背景放映合成、藍綠幕技術、遮片繪畫、特殊化妝、威亞技術、自動化機械模型、運動控制技術、爆炸、人工降雨、煙火、汽車特技等等。在現代電影制作中,特殊效果技術和視覺效果技術聯合使用密不可分,而且分界線也不是非常清晰了。比如藍綠幕和威亞技術都需要依靠電腦軟件的擦除,是聯動的技術

4、手段。1.1.3特效電影制作流程鑒于特效電影制作分工更細,先引入流程圖以示意。rrrrrrr后朋功畫*威蕓K*表廣捕JS元MSfftRSO佛蚩館理技術述驗圉片斷料打光應渣集伐翹扌目折蚊極備園遲筑井屆甘11頭竝嵌底片掃插*初壤校世畫面誨車ft©iit一伯煤剛辭囹_rMLinn圖1-3特效電影制作流程在實拍電影制作流程中,介紹了前期制作、制作、后期制作三個主要部分,在特效電影依然適用,只是具體技術有很大的不同,但劇本策劃、預算制定,創作人員確定基本是一樣的,即制片人的工作沒有重大改變,在此介紹特效電影的技術流程。前期制作中劇本策劃,分鏡制作與實拍電影相同,不再贅述,但需要制定畫面中的哪些

5、部分需要實拍及使用何種特殊效果手段,哪些部分留給后期計算機加工的計劃。制作階段中使用攝影機實拍的部分和實拍電影流程一致,也不再贅述,但需要控制拍攝方式為后期制作留下足夠的空間。后期階段是視覺效果制作的主要階段,電影的整裝合成在此階段完成,同時剪輯、混音、調色等傳統工藝也在此階段完成。以下段落對這個過程進行詳細解說:0R&D(研發)在大型特效電影制作中,研發的重要性是巨大的,很多效果的實現都要新的工具,這些工具就需要研發部門的研發了,要么它們能夠增強現有工具的功能,要么是之前沒有過的新型工具。電影特效的重要特色之一就是不斷推進視覺的真實感及表現能力,也就需要不斷的進行技術的研發。研發部門

6、的構成以科學家、程序員、數學家為主,為現有的特效制作軟件,比如Maya、Nuke等提供插件,或者是一些獨立的軟件。比如,在返老還童中為了制作出假以亂真的虛擬人物的面部表情,研發部門依據面部編碼理論開發了新的面部表情動畫控制插件,安裝于Maya面板下,再比如阿凡達因為大量采用表演捕捉的虛擬角色動畫方式,在捕捉現場使用了新開發的虛擬攝影機能夠觀看到初步合成的效果。ID圖1-4阿凡達制作中的虛擬攝影機能夠在現場看到預合成效果 0技術試驗技術試驗階段是向投資方、制片人、導演等展示特效制作部門的整合制作能力,或者是某種新技術所能達到的效果,或者是效果的影像風格等。這個階段要使得客戶相信他們所需要的效果是

7、可以完成的通常由經驗最豐富的藝術家或者技術人員來完成技術試驗片。 0概念設計這個階段導演會集合美術指導、攝影指導、特效指導等影片重要創作人員集體商定,具體實施由概念設計師完成,概念設計將以精美細致的彩繪圖像來呈現影片的視覺風格,有時場景概念設計、角色概念設計、動物概念設計、植物概念設計、機甲概念設計、武器概念設計等等各需要在該領域精通的人士。這個創作過程會經常反復,以盡量減少實拍及制作中的曲折。等概念設計完成后,也會衍生出精細的制作圖用于計算機三維模型,實體模型的制作。圖1-5概念設計師DylanCole為愛麗絲夢游仙境制作的精細概念圖0分鏡故事版分鏡階段和概念設計可以同時進行,也可以等概念設

8、計完成后進行,此時的分鏡故事版和實拍電影的功用相同,用于拍攝制作流程安排的初步指導。在制作視覺預演故事版(動態故事版)的時候,這個分鏡故事板也可以精簡。1圖1-5-1分鏡頭故事板0模型制作模型的制作在前期制作階段開始,分為實體模型和數字模型,現在的大型特效電影需要低面數的模型用于視覺預演故事版的制作。概念設計后衍生的制作圖或者美術部門提供的實物是進行三維制作的標準,有時某些雕刻藝術家也會脫離概念部門而直接進行實體模型的制作,用于虛擬角色、重要道具等的制作提示或掃描。實體模型由三維制作人員制作出數字版本來。數字模型會制作出不同的面數級別,精細的高面數模型用于最終渲染,中級別模型用于動畫,低面數模

9、型用于視覺預演。圖1-6低面數模型圖1-7實體模型制作0視覺預演視覺預演即動態故事板,系使用三維軟件將整個劇本或者手繪分鏡故事板用動畫的形式呈現。導演可以更加直接的預見到攝影機的調度方式、布景情況等,更加有利于指導現場拍攝及后期制作。視覺預演由動畫師以低面數模型制作,會調整不同的版本以供導演選擇?,F場拍攝會嚴格執行視覺預演確定的構圖,運動等,但通常會有很大的出入。圖1-8視覺預演0參考圖片、資料參考圖片、資料來源于兩個大的方面,一個是美術置景為實拍部分搭建的場景或者選擇的實地場景,及服裝、道具、小模型等。另一個是拍攝現場在拍攝的同時獲取的相關資料。特效制作部門需要在開機時配合傳統拍攝方式進行現

10、場拍攝指導,由視覺效果指導率領的團隊完成這個任務。視覺效果指導要為獲得正確的能夠進行后期加工的影像負責,除了提供建議,還需要擷取資料,比如用于建模的參考圖片、紋理繪制、打光的參考以及為數字繪景拍攝的資料等等。這些視覺參考信息將對特效制作極為有利,原則是只多不少。除了圖片,還需要記錄的是某些用于后期制作的關鍵數據,比如場景的尺寸、鏡頭跟蹤的輔助點信息、鏡頭的焦距、光圈等等。0三維模型掃描除了圖片資料的收集,還需要對關鍵場景、道具、演員等進行三維掃描,有時對演員的掃描會在現場拍攝完成后進行,但涉及演員檔期的問題,通常在拍攝期間進行。三維掃描通常使用精密掃描設備(還有種基于圖像的建模方式,不需使用三

11、維掃描儀)進行高精度模型的掃描,這種模型不能直接使用,會由建模人員繼續加工,制作出用于預演、動畫、渲染的不同版本。0高動態范圍環境貼圖拍扌a=KT在圖片資料的獲取時,有一種重要的能夠用于渲染軟件的"基于圖像的照明"的環境貼圖需要拍攝,即高動態范圍環境貼圖。使用魚眼鏡頭或者金屬反光球多角度拍攝,在修圖軟件中展開并拼接成全景圖,需要進行包圍曝光拍攝低動態范圍合成高動態范圍圖像。圖1-10高動態范圍圖像HDRI0底片掃描現場拍攝完成后,按照實拍電影的制作工藝進行沖洗、轉磁、聲音制作等環節,這些環節與特效制作同時開展,不再對前文所述的內容重復了。當導演及剪輯師確定鏡頭后,底片掃描文

12、件交由特效部門開始特效制作。大部分電影會掃描成2K(2048x1556)的分辨率的LOG圖像格式以保留盡可能多的圖像細節。如果是使用數字攝影機拍攝,那么數據文件需要進行轉碼處理,轉換成適宜特效加工的格式。 0畫面初級校色畫面初級校色指將掃描好的底片文件或者轉碼好的數字底片文件進行初步校色,以使得鏡頭與鏡頭間的色調、曝光度等能夠銜接。而影片的創作性質的調色將會在影片的特效制作完成后由攝影指導及調色師在調色車間進行。畫面初級校色只不過是為特效制作服務的 0畫面修復此項針對膠片拍攝的項目,因膠片的沖洗是化學工藝,難免會出現臟點、劃痕、灰塵等痕跡,在進入特效制作系統前,需要專門的部門及工作人員對臟點進

13、行畫面的修復。有些電影項目還會進行降噪,以降低膠片或者數字攝影機拍攝的文件的顆粒度。 0裝配裝配的過程需求技術極為復雜,要求裝配師深刻理解運動的物理過程及運動各部分間的相互影響。比如動物體的裝配需要處理骨骼的層級關系、肌肉、皮膚的相互影響。骨骼裝配完成后由動畫師進行測試,必要時需要反復修改并添加新的控件來得到更好的效果。圖1-11模型裝配0動作捕捉對于特效電影,動作捕捉是相當重要的環節,在阿凡達之前,動作捕捉以形體動作捕捉為主,通常用于中遠景的虛擬角色演員的動畫制作,或者如恐龍、大猩猩等怪物生物的動畫制作。比如泰坦尼克號甲板上的人群,蜘蛛俠中在空中彈跳的蜘蛛俠,及金剛中栩栩如生的大金剛,后來返

14、老還童嘗試制作高度仿真的人物的面部表情,達到假以亂真的地步,動作捕捉的技術開始朝著被詹姆斯.卡梅隆稱作“表演捕捉”的方向前進,在阿凡達的拍攝中,為了制作出更加逼真的人物面部的動畫,使用專門的攝像機拍攝人物面部表演,記錄圖像用于動畫的制作。圖1-12阿凡達中的表演捕捉0運動跟蹤匹配鏡頭跟蹤在底片掃描完成后即應開始,首先做的是鏡頭軌跡反求使用諸如BOUJOU、PFTRACK等三維跟蹤軟件,在拍攝現場記錄的鏡頭的參數此時就派上了很大用場,通常軟件的默認跟蹤功能不能應付高難度的鏡頭運動,還需要跟蹤人員的手工的參數調整或者使用新開發的針對項目的跟蹤軟件。精確的鏡頭跟蹤完成后,攝影機軌跡會被送入三維軟件或

15、二維合成軟件。除了鏡頭軌跡的反求,還需要進行物體(角色、道具等)的運動軌跡跟蹤,比如如果要給湯姆.漢克斯的腦袋上安裝一對三維制作的犄角,就需要對鏡頭中的湯姆漢克斯的身體運動做跟蹤,并把他的運動數據賦予三維犄角,這樣才能使得二者的運動匹配在一起。圖1-13跟蹤及匹配0模型動畫動畫是將裝配好的虛擬元素按照敘事的需求進行動態表情、形體運動、物理運動等的制作。虛擬元素代指角色、生物體、機械裝置等。動畫師使用中級精度的模型進行,這種模型既能讓動畫師做到足夠的精確,又能防止過多的面數細節帶來的工作速度減慢。動畫調整完成后,通常不需要帶有光影材質的渲染,直接用灰色的模型動畫向導演、特效指導等人展示即可,動畫

16、的調整過程也會修改多次。0效果動畫效果動畫系指使用模擬方式生成的動畫,包含三個大類:粒子、剛體柔體動力學和流體。進行各項模擬除了需要反求出的虛擬攝影機外,還需要包含動畫好的虛擬元素所處的三維場景,這些都是進行模擬的基礎。比如,要制作某個人著火的鏡頭,就需要先制作一個人物角色的粗略模型,并調整出模型動畫,這樣進行效果模擬的人員就可以利用模型作為發射火焰的發射體,而且這個低面數模型同時也為渲染出的火焰動畫提供了遮罩,以為后面更為精細的合成提供良好的基礎。圖1-14模擬動畫0紋理貼圖模型需要紋理貼圖才能呈現出真實感,紋理貼圖的范圍不只是包含色彩細節,還有置換貼圖、法線貼圖等用于增強模型形體細節的貼圖

17、。貼圖需要經過動畫師的測試,以修正扭曲、拉伸等問題。此時收集的圖片資料就派上了用場,材質師會利用這些圖片按照模型拓撲結構繪制固有色、高光貼圖、反射貼圖、凹凸貼圖等,貼圖的分辨率要足夠大,有時甚至達到8K像素以上才能在攝影機靠近模型的時候不出現問題。圖1-15紋理貼圖0材質受光研究這一階段將綜合材質、貼圖、光照來研究模型渲染后呈現出來的觀感,比如高光屬性、反射屬性、粗糙度、透射度、發光度等等表面細節。模型賦予材質后經過渲染要和實際的物體極為接近,達到“照片級”渲染水平。如果自然界不存在該模型,比如怪物,那么材質人員就需要和導演、視覺效果指導來決定該物體應該呈現的觀感,材質部門通常需要和研發部門密

18、切配合研究某種新型材質或改進現有材質。圖1-15-1材質研究0打光及渲染在動畫及材質調整好后,燈光師開始為虛擬場景進行燈光設置及渲染。高動態范圍貼圖會在這一階段使用但通常需要添加額外的數字燈光以達到更高的真實度。燈光師會為一個場景或一個模型的渲染進行分通道渲染,并會在底片數據文件上做初步的合成測試,及至效果達標后,分層渲染的文件會提交合成部門進行合成。zNkltrirnHudhHuivllLE7#S.cAbeMbHiqiMfitaptpwlmH1!lrwBstappmlF仙心他MHC&hNMh0*5|i«KjiowDirecttonallightHdridomeSpatlightsforssscontrolFirafgalher廠廠l廠g網IH£圖1-16燈光及分層渲染0遮罩分層Rotoscoping實拍畫面需要仔細的分層,以使的虛擬合成元素能夠不露痕跡的添加入實拍畫面中去比如需要一段真人演員和機器人的打斗,在實拍時只有真人演員在布景中進行表演,對于這種素材就需要Rotoscoping處理,遮罩制作人員會逐幀按照真人演員的輪廓繪制遮

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