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1、本文為網絡收集精選范文、公文、論文、和其他應用文檔,如需本文,請下載談動漫產業對日本國民經濟的影響本文從網絡收集而來,上傳到平臺為了幫到更多的人,如果您需要使用本文檔, 請點擊下載按鈕下載本文檔(有償下載),另外祝您生活愉快,工作順利,萬事 如意!談動漫產業對日本國民經濟的影響日本被譽為 動漫王國,是全球最大的動漫產品 輸出國和制作方,動漫已成為日本經濟的三大支柱之 一。據統計,目前全球播出的動漫作品近六成源自日 本,此外動漫產業也延伸至日本民眾生活的方方面面, 深刻影響著日本經濟的走向,產生了巨大的連鎖反應 和雪球效果。二戰后日本的國民經濟從廢墟中起步,汽車業、 制造業、鋼鐵業、電子通信業等
2、傳統產業隨著工業化 的迅猛發展,一一進入世界前列,動漫產業卻一直不 太起眼。十年的平成蕭條使制造業和金融業陷入了 長期低迷,而動漫產業卻一路超越成為領跑經濟界的 黑馬。日本動漫產業誕生于二戰后的漫畫文化。日本 大眾戰后的精神文化需求傾向是急需一種通俗易懂、 傳播便捷、物美價廉的文化消費品,來滿足和撫慰戰 后他們創傷的心靈,來重燃他們對生活的希望,給予 他們勇氣、歡樂和想象。漫畫正好吻合這種文化商品 的消費特征,便開始在市場經濟的推動下迅速發展起來。日本動漫產業的誕生及特點動漫產業是當今世界一項支撐綠色 GDP的新 興朝陽產業,動畫和漫畫是動漫產業的主要外在表現 形式,其整個生產經營活動包括一切
3、與動漫相關的圖 書出版、影視、電子網絡游戲、服裝和玩具等領域。 日本的漫畫產業是動漫產業的鼻祖,其隨后漸漸發展 成為漫畫、動畫片、游戲三者共同發展的經濟整體。動漫產業在日本從誕生之日起,就開始具備了獨 特的日式產業鏈發展模式。最初,各類漫畫原作會連 載于各類雜志、期刊上,一般是連載兩個月后再整合 內容出單行本。作品刊載一年后再將其動畫化,若受 到市場的認可,商家會同期生產各類衍生品,范圍幾 乎涉及每一生活領域以達到盈利的最大化。止匕外,日本漫畫文化氛圍非常濃郁,國民非常喜 歡漫畫。據日本三菱研究所的統計數據顯示:87%的日本國民喜愛漫畫,84%的國民擁有各類漫畫產品及 其衍生品。目前,日本的4
4、30多家動漫公司內匯聚了 眾多國際一流的漫畫大師、動漫導演等高級人才,還 有一群恪盡職守的一線動漫繪手,這些客觀因素共同 促成了日本動漫產業在國內及國際市場的成就。日本動漫產業在日本國民經濟中的地位日本不僅是動漫產品制作大國,也是動漫產品出 口大國,全世界都充斥著來自日本的各類動漫產品。 日本的動漫產業也對其國民經濟產生了深刻本文由論 文聯盟http:收集整理的影響。目前,動漫產業是日 本的第三大產業,其年營業額高達 230萬億日元。日 本廣義的動漫產業已占了本國國內生產總值(GDP)10%以上。日本的動漫產業多采取漫畫、動畫、游戲 三者整合開發的運作模式,產業附加值高、產業鏈條 長,動漫衍生
5、品產值占比超過 70%。據日本統計機構公布的數據,截至 2013年12 月31日,日本國內劇場的動畫片上映總量達 40多部, 超過了 2012年的30部和2011年的22部。日本本土 動漫電影的復蘇趨勢明顯,這也帶動并刺激了日本長 期低迷的國民經濟走勢。2013年日本動畫產業的銷售 額達億美元,較2012年同比增長了 ,此數額還突破 了 2008年的歷史最高值億美元。據統計,日本市場上 發行的動漫周刊、半月刊多達 80余種、月刊2000余 種,漫畫單行本每月出版發行量有 500余種,這些約 占全部書刊總銷量的45%,日本人均消費漫畫雜志和 圖書的數量達13冊。日本2010年度發行漫畫雜志近 1
6、6億冊,發行漫畫單行本近8億冊,全年純利潤就達 6000億日元(約360億人民幣)。此外,日本漫畫及本文為網絡收集精選范文、公文、論文、和其他應用文檔,如需本文,請下載本文為網絡收集精選范文、公文、論文、和其他應用文檔,如需本文,請下載相關產業的資產已達6000兆億日元,從這些數字中都 可看出日本動漫產業在國民經濟中的重要地位。動漫產業一直是日本文化產業的主導, 近二十年 來也越來越受到世界的關注。美國時代周刊曾評 價稱,日本正在從一個制造業大國向文化輸出大國轉 向。當各國經濟體都涌向通訊、電子、網絡技術時, 日本卻在動漫產業上發力,這也獲得了其國內上下的 一致認可。經濟學家認為,日本正借助動
7、漫等新興文 化產業的崛起嘗試著一種漸進式的經濟轉型。動漫產業如何給日本經濟帶來新生機據日本貿易振興機構的調查,日本與動漫相關的 市值總額已超過200萬億日元。動漫產業還帶動了日 本出版、音樂、廣告、旅游及主題公園的發展,動漫 產業為經濟界不斷創造出新的商機。日本在發展和開 拓動漫產業及其相關市場上,重點從以下幾方面著手:重視開創動漫原創動畫片市場。如今的日本,動 畫片的票房一直占據著日本電影業票房總收入的 30% 以上,日本出口影片中的動畫片數量也遠超一般影片。 日本目前主要的動畫行業公司有東映動畫、吉卜力工 作室、GANIAX、Sunrise等,他們是開拓日本原創動 畫片市場的主力軍。以日本
8、 動漫之王 宮崎峻所在的吉卜力工作室為例,該工作室成立于1985年,追求高品質的動畫作 品是吉卜力工作室的制作理念。該工作室的主要收入 來自于電影票房、DVD銷售版稅、電視臺播映授權費, 也有部分是衍生品玩具和三鷹吉卜力美術館的收入。吉卜力工作室以1984年風之谷的巨大成功為起步, 在宮崎駿的導演下相繼推出了龍貓、幽靈公主、千與千尋、哈爾的移動城堡、懸屋上的金魚姬 等重量級的動畫作品。這些動畫片為吉卜力工作室帶 來了高額的票房收入。下面是1984年至2011期間, 吉卜力工作室部分業績較好的動漫電影票房收入數 字,我們也可從如下數字看出其對日本經濟的影響度: 1984年風之谷的票房是億日元,1
9、986年天空之 城的票房是億日元,1988年龍貓的票房是億日 元,1989年魔女宅急便的票房是億日元, 1991 年歲月的童話的票房是億日元,1992年紅豬 的票房是億日元,1994年平成貍合戰的票房是53 億日元,1995年側耳傾聽的票房是 37億日元, 1997年幽靈公主的票房是193億日元,1999年我 的鄰居山田君的票房是億日元,2001年千與千尋 的票房是304億日元,2002年貓的報恩的票房是 65億日元,2004年哈爾的移動城堡的票房是196 億日元,2006年地海戰記的票房是億日元,2008年懸屋上的金魚姬的票房是155億日元,2010年 借物的阿麗婭蒂的票房是億日元,2011年來自虞美人之坡的票房是億日元。止匕外,這些作品也帶 來了相關衍生品市場的繁榮,如龍貓的各類動漫 衍生品,這些日本動漫作品還被成功地推向了世界, 帶來了 20世紀初日本動漫產業的
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