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文檔簡介

1、Vray For Rhino 經(jīng)典材質(zhì)點 擊菜單欄的 " V-ray" -> "Material Editor"打開材質(zhì)編輯器 .右 鍵單擊 " Scene Materials" 能添加 ,導(dǎo)入一種材質(zhì) ,或者清楚沒有使用的材 質(zhì).每一種材 質(zhì)可以基于四層 :自 發(fā)光,反射 ,漫反射和折射 .一種層類型可以還可以包含無限多個層,層的上下關(guān)系決定了他們的可見順序 .默 認(rèn)材質(zhì)只有漫反射層是被激活的.要激活其他層可以在相應(yīng)的層上面郵件單擊“add new layer預(yù)”覽,而是 顯示上一次的預(yù)覽 .( 相當(dāng)不好用啊)窗口并不顯示當(dāng)前

2、的材質(zhì)狀況描述:如果想要看到 每兩次材 質(zhì)設(shè)置之間的不同處,右鍵單擊預(yù)覽窗口并取消”show prepass ”試(過以后不明白有什么作用).層并把反射貼圖設(shè)置為"fresnel", 便得到了 類似光滑或者瓷器的材質(zhì).描述:光滑材質(zhì)或瓷器材質(zhì)添加一個反射"fresnel"IOR( 折射率)是一 項關(guān)鍵的參數(shù). 這里的 ”refraction 可以”忽略.這種材質(zhì)的特征是,漫反面板里的色不影響反色.添加一個反射 層并把反射貼圖設(shè)置為 "fresnel", 便得到了 類似光滑或者瓷器的材質(zhì). "fresnel"光滑材

3、質(zhì)或瓷器材質(zhì)面板里的 IOR( 折射率 )是一 項關(guān)鍵的參數(shù) .這里的 ”refraction 可”以忽略 .這種材質(zhì)的特征是,漫反色.色不影響反材質(zhì)的一種,這聽起來也許很奇怪,但在虛 擬世界里 ,任何 東西都有由比特和字節(jié)組成的.描述:木 質(zhì)材質(zhì) 木質(zhì)材質(zhì)也是選擇一個帶漫反射層的材質(zhì),添加反射 層并加上 "fresnel" 貼圖 ,調(diào)節(jié)反射光澤參數(shù):值為 1 時是表面拋光的 ,低于 1的 值顯現(xiàn)出打蠟的效果 .描述:木 質(zhì)效果描述: 橡膠材 質(zhì) 默認(rèn)材質(zhì)看起來是粗糙的 ,但是并不適合橡膠材質(zhì).橡膠的反射非常模糊,因此 ,用光滑材 質(zhì)加上模糊的反射來表現(xiàn) .下面的例子光澤度

4、為 0.5.設(shè)置一種只有反射層的材質(zhì),并把反射 貼圖設(shè)置為 "fresnel".描述:用最 簡單并且運計算速度最快的模仿的方法, 例如窗 .這種材質(zhì)適用于平板材質(zhì)基于一個反射層( 加上 "fresnel" 反射 貼圖) 和一個折射層. 如果 設(shè)置了折色 (refraction color.), 就成了描述: 標(biāo)準(zhǔn)的,但這時的顏色并不受物體厚度的影響.帶色不同的是用煙 霧顏色 (fog color) 代替折色 ,這時 ,的 顏色決定于物體的厚度 .煙 霧倍增 (fog multiplier) 決定了 這種效果的強度 .煙 霧顏色, ”煙 霧倍增”能在 較大

5、的范圍內(nèi)效果.旁注 :測試顯示 ,邊形數(shù) (high描述:煙 霧顏色還能使讓平板的邊緣著上顏色polycount) 的物體會大大增加場景的計算量和計算時間.有法有助于解決 問題 :勾取 Rhino 設(shè)置mesh選項里面的”imple planes",會 節(jié)約相當(dāng)多的時間.描述:如果沒有設(shè)置 GI 的反射,物體的 陰影將會是黑色的. 這時, 勾取 "affect shadow" 選項會使陰影根據(jù)折色或者煙霧顏色著色 .這種方法. "affect alpha" 選項避免了長時間的計算并且模仿得到了一個相對真實的陰影效果在alpha 貼圖里- 沒有

6、"affect alpha" 選項不顯現(xiàn)透明效果.(?不明白 這句 ,高手指點 )的顏色.金屬的 顏色由兩個選項.反色(Reflection 后面的 顏金屬質(zhì)反射周圍的環(huán)境并且使反射帶上金屬本身的顏色色框).例如 ,將反色設(shè)置為 RGB:200,200,200, 意味著 80%的光被反射和20%的光被透 過. 通 過反射的 強度和"filter" color(過濾色 )設(shè)置金屬的顏色 , 卻不影響折射的強度 .例如 ,一 塊只有反射層的金屬板,設(shè)置反色為黃的色彩(RGB:255,255,0), 這時紅色光和綠色光被反射,;設(shè)置過濾色為黃的色彩,紅色光和綠

7、色光被100% 反射 ,光穿過金屬板藍(lán)色光被 block(?)了.質(zhì),應(yīng)該是由 "filter"顏色, "reflection" 加上 "fresnel" 貼圖或者折射.注意 :如果反描述:一個效果良好的色的強度低于 100% 或者加上 "fresnel" 貼圖 ,后面的一層會限制光線的通過.( 第二 層可見的意思吧 )簡單質(zhì) ,單層反射 ,無"fresnel", 無磨砂效果。描述: 觀察一下周圍的金屬 ,我 們發(fā)現(xiàn)通常金屬都不止一個反射層.兩個反射層會有較好的效果 :一 層模糊反射加上一層清晰

8、的反射 .鋁就是一個很好例子,它所反射的 環(huán)境中的暗部被破壞了 ,像是被覆蓋了一層亮光 .我們采用兩個反射層來實現(xiàn)這種效果.金屬都有很高的IOR, 因此兩 層的 IOR 都 設(shè)置為 20. 第一 層的反色設(shè)置為125 的值(大約 50%,在"fresnel" 貼圖的顏色里面設(shè)置), 這樣 ,第二層便可見了 .兩層都使用同樣的 "filter" 顏色來給金屬著色 . 第一 層的光澤度設(shè)置為 0.98( 清晰的反射 ),第二 層的光澤度設(shè)置為0.8( 較混濁的反射 ). 最后 ,設(shè)置漫反射層的顏色來. 再加光線的通過上一 張凹擊貼圖 .可以做 這樣一個簡化

9、:取消第二反射層,用 顏色設(shè)置為金屬顏色描述: 這樣設(shè)置質(zhì)的缺點是造成了長得多的渲染時間的漫反射層來代替 .這樣雖然沒有兩個反射層的精確,但看起來會比一個反射層的金屬真實得多 .長了,而材 質(zhì)上細(xì)小的條紋并沒有顯現(xiàn)出來.因此 ,加上一 張材質(zhì)貼圖來表現(xiàn)(以后的描述:各向異性只是將金屬的模糊反射拉版本會支持直接用nosie 貼圖來實現(xiàn) ).材 質(zhì)貼圖加在 filter color上 .描述:效果描述: 測試表明 ,加上凹凸 貼圖效果雖然會更好 ,但是會大大增加.因此 ,建議在最終計算時間來在凹擊表面上的反射形狀效果上加上凹擊題圖效果.各向異性和光 澤度相互是如何影響的呢?下面是幾個 測試 ( 圖

10、中的 “blur 就”是 Highlight Glo ssiness和 Reflection Glossiness 了 )描述: 車漆材質(zhì)漂亮的效果 & 快捷的 設(shè)置:兩個反射 層的車漆材質(zhì) .第一 層用 fresnel 反射 (IOR1.55) 來模 擬光潔的表面反射.第二 層用模糊的金屬反射,并著上相 應(yīng)的顏色 .描述: 車漆 效果瓷 磚. 通常一 種材質(zhì)需要三個材質(zhì)層來,反射強度和凹凸 . 下面用瓷 磚材質(zhì)來作為例子 .顏色和凹擊可以直接漫反色設(shè)置,注意一下反射的設(shè)置 .一般情況下,凹凸.在 這個例子中 ,瓷 磚之間的間隙不應(yīng)該有反射,因此 , 在反貼圖可以用作反射貼圖射 貼圖里

11、需要一些黑色.非貼圖應(yīng)該像下面一樣設(shè)置(注意反射 貼圖是加在 fresnel 里的 )料的反射描述:瓷 磚 效果 (GI-IM) 在 GI 模式中 ,如果凹凸的效果不明顯,取消 IraddianceMap 的間接照明模式 ,這種模式會抹平光線并隱藏一些細(xì)節(jié) ,改用 QMC GI 間接照明 ,凹凸上所有的細(xì)節(jié)都會顯示 .描述:自 發(fā)光材質(zhì)自發(fā)光材質(zhì)只需要一個自發(fā)光層.可以 設(shè)置發(fā)光顏色 , intensity 選項發(fā)光強度.如果加上一 張材質(zhì)貼圖 ,自發(fā)光的顏色.貼圖的顏色會自發(fā)光 效果描述: 黑珍珠 對這種材質(zhì)的模仿還是實驗性的.珍珠似乎是這樣的 ,看起來像金屬上面覆蓋了一層有色的 fresn

12、el 反射 層.可以這樣,先設(shè)置一層粗糙而模糊的金屬反射層,在它的上面有一層反轉(zhuǎn)了的 fresnel 反射 層,下面是漫反射 層.上面的反射 層有較高的 IOR 值, 這樣看起來像是一層薄薄的金屬覆蓋在上面.如果要減少金屬的感覺,增加漫反射 層的強度 ,同 時降低最上面的反射層的強度 .增加一點凹凸會有更好的效果.描述:黑珍珠效果如果 覺得太粗糙了 ,加大光澤度的值 (降低粗糙的對比)描述:參考 圖片擬場景里的平板印上人 ,動物或者植物的圖案.這種材質(zhì)很簡單 ,漫反射 層里加一張材質(zhì)貼描述:平面板板就是在虛圖和透明貼圖 .犀牛 場景描述:平面板效果渲染場景實例及說明大家注意到,效果圖中的斑。這

13、種效果正是由兩個區(qū)域燈光形成的。)一般來說我習(xí)慣在場景中放置兩個燈光(基本滿足簡單的表現(xiàn)),分為主燈和輔助燈(命名的主燈往往比輔助燈“強”一些,這個 “強”體現(xiàn)在亮度,與之間的距離,燈的大小和顏色等幾個方面: 試想一下,白天的一間屋子里,可以認(rèn)為存在兩個光源,一個是窗戶直接透進之所以這丫那個做目的是模擬真實的場景來的天光,另一個就是室內(nèi)墻壁天花板等的漫反射,這二者一強一弱,正好對應(yīng)我們渲染場景中的主燈和輔助燈。另外強調(diào)一些小細(xì)節(jié):1“面積巨大 ”的平面既省時也更有效果關(guān)于地面,用這種彎曲面代替2no dacay 和 Ignore light normals,關(guān)于燈光參數(shù),。建議去掉想知道其原理

14、的話,請參閱一些講解渲染參數(shù)理論知識的帖子3燈光屬性面板的 sampling 選項卡下的三個關(guān)于subdivs (細(xì)分值)的參數(shù),均符合值越高,效果越好,越長的規(guī)律,取舍4想要獲得良好的光照效果,最好將模型倒角布光 .jpg (71.42 KB)渲染時選取的視角也是很重要的這個就要考慮下怎樣能體現(xiàn)出材質(zhì)的層次感來,也就是明暗和虛實比如這個例子中,兩個燈光都是平行打過來的,45°的視角來配合所以我選取這種逼近,側(cè)面大約布光,目的就是得到那兩塊斑!截屏 002.jpg (53.06 KB)大家可以對比下一樓的效果和下面這張的效果,體會下渲染視角選擇的重要性(二者的布光是相同的)可以看到下面這張層次感顯然不如一樓最后說明下,因為這件是

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