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文檔簡介
1、.目 錄摘要1 前言21 開放性課程設計2 1.1開放性 2 1.2傳統課程設計與現行課程設計的對比21.3開放性課程設計2 2 Flash課程開放性課程設計2 2.1 Flash課程開放性課程設計題目選題標準2 2.2 Flash課程開放性課程設計的目標32.3 實例的選擇使用3 2.4 課程設計體系43 實例制作63.1 旅行者之家6 3.2 眾矢之的63.3 滾動球體7 3.4 視頻控制74 制作體會9 5 結語10 謝辭11 參考文獻12 附錄13Flash課程開放性設計實例50例戴楓摘要:本文介紹了開放性課程設計這一新的教學理念,通過對傳統課程設計與開放性課程設計的對比,為Flash
2、課程設計了50個開放性設計實例,這些實例反映出了開放性課程設計題目的特點關鍵詞:開放性課程;開放性課程設計;Flash課程 50 Examples About Open Course Design; of FlashDAI fengAbstract: The paper explains the new concept about open course design. After comparing the design of traditional course and open course, the author designs 50 examples for Flash course
3、. These examples can reflect the characters of open course design.Key words: open course; open course design;Flash course前言封閉式的課堂和實驗教學模式已經不利于培養學生的創新意識和創新能力了,在本科教學階段實行開放式教學和課程設計的設想,使我們發現開放式教學能極大地激發學生自主學習和研究的熱情,并培養學生的創新意識和創新能力對開放性試題的評分沒有刻板的標準,答案不是唯一的,這對引領學生的綜合素質發展和可持續發展有良好的導向作用由此,結合我校多媒體課程特點,在Flash課程中
4、注入這種開放性教育模式,設計了開放性課程設計題目1開放性課程設計1.1 開放性開放性是課程綜合化的一個重要體現,試想,一門專業課程閉門造車,與外界沒有聯系與交流,又怎么能夠實現課程的綜合化,又如何能夠求得發展,不僅課程之間專業之間處于一種開放的狀態,而且在院校之間也要有開放的狀態因此,開放性是無處無時不在的1.2 傳統課程設計與開放性課程設計對比傳統的課程設計,重點放在“進一步鞏固和加深所學理論知識”上,設計題目往往是多年不變的舊課題,這對學生實踐能力的提高沒有多大的作用,在整個設計過程中缺乏構思等設計能力的訓練,學生的主觀能動性沒有得到充分的調動和發揮;而開放性課程設計是一次培養學生獨立分析
5、和解決問題能力的機會,在整個設計過程中,學生是主體,老師的任務在于引導和啟發,從而培養他們敢于創新和獨立思考的能力此外,在設計過程中,還可組織學生討論,互相交流,培養一種團結合作的精神傳統課程設計與開放性課程設計的對比,使我們不難發現,隨著教學改革的不斷深入,教學模式也發生著巨大變化,在開放性課程設計過程中,學生須運用所學知識,結合設計題目獨立地進行設計和實驗開放性課程設計的作用,除了鞏固提高和融合所學的專業課程知識外,更重要的是能培養學生多方面的能力,如綜合設計能力動手能力開拓創新能力計算機應用能力等等1.3 開放性課程設計開放性課程設計是課程教學方法改革的重要環節讓學生通過對這類課題的鉆研
6、由被動學習轉為主動學習,是提高教學質量的最佳方法所謂開放性課程設計題目,就是一個或一組綜合性的課程設計題目,老師把題目交給一個或一組學生,放手讓學生自己動手動腦去做其中既要綜合使用課堂上已經講過的知識,更會碰到課堂上沒有學過的新知識,需要自己獨立去闖動手去做老師在這里的作用由傳統的“教師”變成“教練”,而學生則由被動學習的傳統意義上的“學生”變成主動拚搏的“運動員”顯然,這種教學方法有利于學生學習方式和學習方法的改革,有利于學生個性的發展,有利于學生協作學習能力和探索精神的培養,有利于學生創造精神的發揮,有利于培養學生良好的信息素養,有利于為學生今后的工作和終身學習打下堅實的能力基礎因此,開放
7、性課程設計是一項具有改革創新的教學模式2 Flash開放性課程設計2.1 Flash課程開放性課程設計題目選題標準 Flash課程作為多媒體課程中的一個重要的組成部分,因素材較多,加上它本身所具有的特點:高品質,體積小,較強的交互性等,使得它在眾多課程之間有一定開放度,因此在選題時有一定的標準:(1) 貼近學生生活實際題目所包含的內容應當是現實的,為學生所熟悉并感興趣的,有利于激發學生的學習興趣和求知欲的(2) 要有意義,而且要有新穎性思考性應該有豐富的信息量,提供給學生足夠的探索發展的空間(3) 題目要有開放度,這里包含兩層意思:一是有層次性發展性地選題:二是要控制難度,不能太容易也不能太難
8、,以學生現有的知識和學生的能力,經過研究思考能夠解決的題目 2.2 Flash課程開放性設計的目標 可以用開放性課程設計來部分取代現在課程的期末考試,以達到學生更好地學到真本事的目的它突出應用能力的測試,弱化知識記憶的測試既要測試大綱中規定的理論知識,同時又要通過實際的上機操作來測試學生的實際操作能力,引導學生向素質教育的方向努力采用開放性課程設計,不只是考核學生的操作能力,同時也能增強學生的理論基礎知識的掌握通過實踐來獲取的知識往往記憶比較深,更有利于知識的靈活掌握開放性課程設計的標準就是題目的難易程度,把握好度,在所學課程的基礎上,有所突破,創新,但又不能太難,讓學生做不出來,接受不了要設
9、計一些綜合性較強,要通過思考和研究才能作出來的題目,用來部分代替現行的期末考試2.3 實例的選擇使用激發興趣是發揮學生主體意識的關鍵之一所謂“知之者不如好之者,好之者不如樂之者”,好奇心必然引發求知欲,而求知欲又能培養起學生的學習興趣,三者是相互促進彼此強化的只有興趣濃烈,才能激發學習主動性,敞開思維的大門,讓學生由被動學習轉為主動學習首先,在課程設計中,就有很多的有趣實例,如旅行者之家視頻控制等等,相信這些實例一出現在你的眼前,就能使你眼前一亮,產生濃厚的興趣為了提高課程設計的質量,在選題時,選擇了一些具有一定先進性和實用性的題目這些題目綜合性強,具有一定難度和深度,學生只有通過認真思考研究
10、后才能完成,借此培養學生運用所學知識獨立解決問題的能力 其次,實例的使用要讓學生有發揮的余地,我們的設計題目沒有一個標準答案,盡量讓學生自己去發揮,改變傳統的教師“灌輸式”教學,是以學生為主體教師為主導的教學模式,主要給學生灌輸學習知識的能力,而非簡單地學習課本知識,這也是我們設計開放性課程題目的一個目的,將培養學生的動手能力和創新能力,同時加大學生自主的時間,讓學生自己去拓展 開放性課程設計的實例,能更快更好更有效地培養學生應用Flash進行動畫制作的技能,解決實際問題的能力實例是一個個包含許多知識點的小例子,能引發學生思考,誘發學生的創造潛能;并能使學生更容易掌握教學內容,提高學生的主動參
11、與意識,及發現問題解決問題和綜合應用的能力和創新意識因此選擇實例要有啟發性并且深淺適度經過這樣的課程設計學生肯定收獲不少,可學到一些從教材上所學不到的東西本設計實例作品如下圖,網址:圖2-1 50Flash實例2.4 課程設計體系 在閱讀了大量的文獻和資料后,應用開放性課程設計的要求,設計了我的課程設計體系:課程設計體系網站設計篇基本腳本篇高級腳本篇動畫效果篇基本動畫篇圖2-2 課程設計體系(1) 基本動畫篇 萬丈高樓平地起,無論做什么都需要有堅實的根基制作Flash動畫也是同樣的道理,不管動畫制作的怎么酷,怎么眩,整個Flash動畫都可以分解為幾種簡單的動畫類型動作動畫變形動畫遮罩動畫等等在
12、本篇中,就涉及到了這些基本的動畫類型,如旅行者之家和假設生活等16個實例(2) 基本腳本篇Flash提供了更為強大的腳本編輯功能,在本篇中將應用上篇的基本動畫的創建方法,適當添加腳本代碼構成腳本動畫腳本動畫也是Flash動畫的一種動畫類型,主要可以體現在動畫中的交互功能,實現動畫的人機對話如視頻控制消除色塊眾矢之的等15個實例(3) 高級腳本篇在上一篇的基礎上,本篇進一步深入腳本動畫的創作與研討,在制作中注重腳本代碼結構的條例性與完整性,同時掌握動畫中變量在影片剪輯之間的傳遞,理解腳本代碼在影片剪輯的穿插使用例如,本篇中有碰壁小球實時顯示時間的電子時鐘等8個實例(4) 動畫效果篇動畫創作中經常
13、采用一些較為特殊的制作方法,獲得酷眩的動畫效果,從而給瀏覽者留下深刻印象而各種動畫效果的制作,無非是對畫面顏色的選擇遠近層次的感覺聲音效果的修飾以及動靜物體的結合等等如實例中的滾動球體波紋制作等8個實例(5) 網站設計篇:Flash動畫的開發與應用,最初是專門針對 Web頁面的,從而使得動畫的設計與制作更加簡單快捷在本篇中有首頁動畫廣告動畫等3個實例其中在課程設計中的一大特點就是在實例展示的窗口下有相關的文字介紹,有對實例效果的介紹,實例中所用到的知識點以及在制作過程中的難點和提示,到最后的實例總結都在下方的文本框中顯示如下圖: 圖2-3 具體實例3 實例制作 設計的50個實例,是經過精心設計
14、的,不論從素材的選擇,還是動畫的構思,以及色彩的搭配,都是新穎,又有創造性的每個實例都有自己的特色,都涉及了Flash動畫中各種工具,如符號幀層面板及動作腳本的使用,同時也涉及到Flash課程的各個方面這樣設計出來的實例內容豐富,形式多樣,而且學生的獨立學習能力和創造性思維能力也得到發展下面介紹其中幾個經典實例3.1 旅行者之家通過本例動畫的制作,可以了解到圖像的剪裁并非由遮罩效果制作得到的,而是通過形狀動畫地方式制作的在形狀動畫的創作過程中,使用了吸管和顏料筒工具在這個動畫的制作過程中,我清楚地體會到了Flash動畫中的特殊填充圖案填充的使用方法如果在Flash動畫文檔中導入圖像,可以在混色
15、器面板的填充類型列表框中選擇“位圖”選項實現圖形的圖案填充圖3-1 旅行者之家3.2 眾矢之的 本例動畫展示的是光標變為射箭時的靶子,隨著鼠標位置的移動,動畫中靶子的圖案也就隨之變化位置,同時界面中眾多箭頭始終指向靶子 圖3-2 眾矢之的在制作眾矢之的實例中,遇到了幾個問題,知道了在flash動畫中更換光標所采用的方法是將startDrag語句與Mouse.hide語句進行結合使用,同時學會了利用兩點的坐標計算得到這兩點所連的直線與坐標軸正像間的角度關系在這個例子中,重點是flash中的坐標系的確定,其中水平向右為x軸正向,垂直向下為y軸正向而其坐標系的原點則決定于所在的編輯狀態,場景編輯狀態
16、下,原點為舞臺的左上角,元件編輯狀態下,原點則是編輯區的中心十字線 onClipEvent (mouseMove) /mouseMove 每次移動鼠標時啟動此動作_xmouse 和 _ymouse 屬性用于確定當前鼠標位置/ yLength = _root._ymouse - this._y;xLength = _root._xmouse - this._x; /鎖定光標/Angle = Math.atan2(yLength, xLength)*180/(Math.PI); /利用方法Math.atan2獲得的值以弧度為度量單位進行計算/this._rotation = Angle;
17、 / this是標志符/3.3 滾動球體本例動畫所表示的是對象動與靜結合所產生的一種意境的美在動畫區域內,存在3個球體,其中左側兩個球體時靜止的,而右側的球體是來回滾動的本例介紹了以下知識點:調整層的次序,協調動畫布局,設置透明效果,匹配對象運動在顏色設置方面,可以分為漸變顏色的調整和實例效果的控制,這兩者在動畫創建中具有相當重要的作用圖3-3 滾動球體3.4 視頻控制本例展示的是視頻影像在動畫中的播放,同時通過按扭進行視頻播放的控制,并利用文本域顯示當所播放幀的序數與視頻總共幀數圖3-4 視頻控制本例介紹了以下知識點:視頻文件導入,動畫播放控制,影片剪輯腳本,文本域的使用主要按鈕腳本:播放按
18、鈕腳本on(release) play(); 停止按鈕腳本on(release) stop(); 置于開端按鈕腳本on(release) gotoAndstop(1); 尾端按鈕腳本on(release) gotoAndstop(_totalframes); 后退按鈕腳本on(release) gotoAndstop(_currentframe-10); 前進按鈕腳本on(release) gotoAndstop(_currentframe+10); 舞臺中影片剪輯實例腳本:onClipEvent (load) curFrame = _root._currentframe; /指定的時間軸中播
19、放頭所處的幀的編號/totFrame = _root._totalframes;onClipEvent (enterFrame) /事件處理函數;觸發為特定影片剪輯實例定義的動作/curFrame = _root._currentframe;通過視頻控制的制作,清楚地掌握Flash動畫中腳本控制播放指針的相關語句,如playstop以及goto,同時初步涉及了按鈕特有語句on與影片剪輯特有語句onClipEvent的使用設置按鈕腳本時,添加腳本語句(如play)的同時,系統會將該語句置于按鈕特有語句on的中間;而設置影片剪輯實例,系統同樣也會將腳本語句置于影片剪輯特有語句onClipEvent
20、中實例中使用的goto語句,如“gotoAndPlay(_currentframe-10);”,注意此處的_currentframe表示播放指針所在幀的序數,可以自行輸入這些實例相互聯系,又有著區別,是一個完整的集合體系,它的特點不是多和廣,而是精和深,一個個精彩的畫面,配上完美的動畫效果,相信通過這些實例的制作,能帶給你對flash的更深切的感受綜上所述,在這50例制作過程中,遇見了很多問題,看上去很簡單的畫面,制作起來就不是想象中那么容易,其中一個小小的疏忽,都會影響整個動畫的效果因此,在flash課程設計體系里,題目設計的難易程度和每個題目各自的特色,是開放性課程設計成敗的關鍵4 制作體
21、會(1) 有時候因為層過多,就可以利用層文件夾來整理層的排列,方法就是把相關的層拖至文件夾就可以了,但要注意各個層的位置,以免位置打亂(2) _root與_parent的作用:_root是主時間線,可以使用_root別名創建一個絕對路徑,也就是定義一個無論這個語句放置在何處指定的路徑都是都是唯一的, _parent可以引用嵌套當前電影剪輯的電影剪輯,也可以用_parent創建一個相對目標路徑,_parent表示當前對象的父對象,當前對象包含在哪個對象中, _parent就代表它(3) 文字動畫制作比較麻煩,可以使用第三方軟件Swish,可以快速制作出美觀而且種類繁多的種類特效(4) 在Acti
22、onScript 代碼中,字母大小寫并不嚴格要求,但是關鍵字區分大小寫,對于腳本代碼,大小寫字母是等價的(5) 在應用變形工具時,要先確定要變形的物體不在被選擇狀態,處于選擇狀態的物體無法變形填充(6) flash方法(method )和函數(function )的區別,方法和函數的用途十分相似,很多情況下用方法和函數都能達到同樣的結果,二者的差別在于方法是應用于某個對象的,而函數則是通用的(7) 圖形元件和影片剪輯區別影片剪輯實例中的聲音設置能夠進行正常播放;而圖形元件實例中的聲音設置則不能產生任何效果影片剪輯實例的腳本編輯更是神通廣大,它的內部腳本設置也會產生相應的效果;而圖形元件實例中存
23、在的腳本是不起任何作用的影片剪輯實例的播放與應用時間軸的幀數無關,不管一幀還是多幀,影片剪輯實例都會反復地播放影片剪輯中的所有幀;而圖形元件其播放與應用時間軸的幀數息息相關,如果時間軸中只延長了10幀,那么圖形元件實例只會播放圖形元件實例的110幀(8) 要想優化Flash動畫,可以在影片中多使用符號,對于影片中出現一次以上的元素都應轉化為符號;要多使用矢量圖形,少用位圖;盡量不要將字體打散,字體打散后就變成圖形了,這樣會使文件增大5 結語:開放性課程設計的特點和形式及考試方法的改革,是促進教學檢驗教學質量的重要環節計算機類課程實行開放性課程設計是一種新的嘗試,起了一種拋磚引玉的作用在計算機類
24、課程中實行開放性課程設計考試是考試方法改革的一種必然趨勢,有推廣的價值在這種開放性課程設計理念指引下,把Flash課程設計成由一系列開放性設計題目支持的開放性課程,必然會啟發學生的思維,觸發他們靈感,激發其濃厚的學習興趣同時,利用開放性課程設計題目來部分取代期末的上機考試,也是完全可行的相信在以后的教學中,會看見有更多更好的開放性課程設計題目出現,會推動我校的教學改革不斷深入 謝 辭四年的大學生活馬上就結束了,在這里,我向所有關心我,幫助我成長的老師和朋友表示衷心的感謝!在本次畢業設計過程中,我在指導老師張勝光老師身上學到了很多東西,張老師認真負責的工作態度,嚴謹的治學精神和深厚的理論水平都使
25、我收益匪淺,我衷心地感謝他細心而又耐心的輔導最后,希望各位老師和同學在閱讀了我的論文之后,能夠指出粗陋和不足之處,以便能認識和改進,謝謝參考文獻:1 周曉蓉. Flash動畫個性化設計研究J. 湖南師范大學學報,2005,(2):8-29.2 王新華. 高等職業技術教育培養學生創新精神的思考J. 淮北煤師院學報:哲學社會科版,2002,23(3):115-117. 3 柯昌平. 高等師范教育的開放性課程結構模式J. 曲靖師專學報, 2000,19(2):8-10. 4 宋光輝, 李學杰. 教育技術課程開放性教學探索J. 中國電化教育報, 2003,(11):44-45. 5 徐貴龍. 開放性教
26、材與開放式教學J. 中學教研報, 2004,(2):27-30.6 任為民. 談多媒體課件和網絡課程設計制作的幾個問題J. 中國遠程教育報, 2005,(06):51-53. 7 呂立杰. 課程設計的范式與方法J. 東北師范大學學報, 2004,(2):07-08.8 肖月寧. 基于網絡的“多媒體課件原理與制作”課程設計J. 曲阜師范大學學報, 2004,(2):08-23.9 張玉肅. 問題式網絡教學課程設計J. 東北師范大學學報, 2003,(2):07-07.10 魏青. 課程設計的基本問題淺析J. 宜賓學院學報, 2005,(2):11-031.11 ZhaoJI. FlashHits
27、ChinaJ. China Today, 2001,(11):01-02.附錄1 題目:文本編輯實例介紹:本例利用flash提供的文本工具以及文本屬性,制作出的實例的主要表現為縱向文本的編輯本例介紹了以下知識點:使用文本工具,屬性面板的認識,設置文本屬性,關鍵幀的插入實例總結:本例中對文本進行了多種方式的編輯,由于文字所傳遞的信息是非常精確的,所以在動畫的創建過程中文本的應用是相當廣泛的,注意縱向文本只能在靜態文本中體現,而不能應用在動態文本和輸入文本中2 題目:午夜驚閃實例介紹:本例利用逐幀動畫的創作手法的變更動畫背景的明暗,以顯示閃電劃過的效果,同時也可以身臨其境地聽見伴隨而來的雷聲本例介
28、紹了以下知識點:聲音效果設置,建立元件的操作,實例效果的應用實例總結:將置入到flash動畫中的聲音按其同步方式分為兩類:即事件聲音和數據流對于較為龐大的聲音對象,通常將聲音設置為數據流同步,在掌握聲音的節奏后,再確定各關鍵幀分布的位置3 題目:方形切面實例介紹:在動畫界面中靜態顯示著一立方體框架,而在立方體的截面則反復發生變化,本例動畫的創建是和補間動畫息息相關的本例介紹了以下知識點:應用變形面板,立方體的繪制,創建補間動畫,變形過程控制實例總結:在制作過程中應添加變形控制碘來控制中間過渡幀在拼接立方體框架期間,可以選擇“視圖”中“對齊”-“對齊對象”命令有助于框架之間的緊密匹配,同時注意移
29、動時應該將光標定位在各個框架的頂點放置三角形右下頂點附近處的變形控制點時,應該將圖形放大約10倍,使得兩個變形控制點盡量接近頂點4 題目:球體彈跳實例介紹:本例動畫演示的是球體的下落-反彈-下落的反復循環,同時伴隨著球體投射在地面上的陰影的縮放變化,本例的制作過程演示了flash動畫制作的另一種簡便快捷方法制作過渡本例介紹了以下知識點:放射狀漸變設置,轉換圖形元件,創建補間動畫,協調畫面變化實例總結:動作動畫的創建,首先,確定動作動畫的首末關鍵幀的位置及相應的圖形,其次,檢驗關鍵幀中的對象是否符合創建動作動畫的條件,最后,創建補間動畫5 題目:漸顯漸隱實例介紹:本例展示的是文字滾動時漸顯漸隱的
30、動畫效果,黑色為主色調的動畫區域內,篇幅較長的文字內容由下向上滾動著,處于動畫區域兩端的文字會緩慢地顯示或隱去本例介紹了以下知識點:創建動作動畫,設置線形漸變,應用文本工具實例總結:通過實例動畫的制作,可以體會到其實漸隱漸顯的動畫效果制作,完全歸功于線形漸變的設置,需要注意的設置見變色快的顏色值時應采用透明不透明的色值6 題目:霓虹文字實例介紹:本例展示的是虹燈文字閃動的效果,具有光暈效果的文字在各種顏色間來回地進行著切換,時紅時綠,酷似都市夜景中霓虹閃爍本例介紹了以下知識點:圖形元件創建及應用,影片剪輯創建及應用,線條轉換為填充,填充邊界柔化,霓虹效果設置7 題目:元件差別實例介紹:本例動畫
31、界面中的數值不停的跳動著,其真實意圖是更加清楚地說明圖形元件與影片剪輯之間的區別瀏覽動畫時可以看見左側的數值在0019之間反復跳轉,而右側的數值卻在0099之間變化本例介紹了以下知識點:新建元件設置,區別元件應用,創建逐幀動畫實例總結:通過實例動畫的制作,可以領會到影片剪輯實例與圖形元件實例有本質的區別(1)影片剪輯實例中的聲音設置能夠進行正常播放;而圖形元件實例中的聲音設置則不能產生任何效果(2)影片剪輯實例的腳本編輯更是神通廣大,它的內部腳本設置也會產生相應的效果;而圖形元件實例中存在的腳本是不起任何作用的(3)影片剪輯實例的播放與應用時間軸的幀數無關,不管一幀還是多幀,影片剪輯實例都會反
32、復地播放影片剪輯中的所有幀;而圖形元件其播放與應用時間軸的幀數息息相關,如果時間軸中只延長了10幀,那么圖形元件實例只會播放圖形元件實例的110幀8 題目:放大鏡實例介紹:本例動畫完全模擬了實際生活中放大鏡的效果在動畫界面中同時存在著較小的文字和放大鏡,凡是放大鏡經過之處,在放大鏡區域內看到的是較大的文字內容本例介紹了以下知識點:設置線形漸變,調整填充效果,創建多層遮罩實例總結:動畫的制作中正是由于采用多個被遮罩層,得以將動畫中的小文字塊遮擋住9 題目:動態按鈕實例介紹:本例展示的是按鈕3種狀態的輪換變化當鼠標光標定位在球體上時,動畫區域內沒有任何變化;當鼠標光標定位在球體上時,球體發生顏色變
33、化,同時還伴隨著有光暈閃動的效果,而按住鼠標左鍵時,閃動的光暈效果就逐漸消失本例介紹了以下知識點:定義放射狀漸變,創建按鈕元件,按鈕的3種狀態,設置按鈕動態效果實例總結:按鈕的3種狀態(彈起指針經過按下)與鼠標操作之間的關系注意如果不能瀏覽到“指針經過”狀態效果,則是由于“指針經過”幀中的影片剪輯放射狀的漸變圓尺寸太小,被上方球體所覆蓋,只要適量放大該實例的尺寸即可10題目:聚焦按鈕實例介紹:本例展示的是隱形按鈕所帶來的特殊效果當光標劃向動畫界面中的按鈕時,在光標所在位置伴隨顯示有紅色的環形圓點本例介紹了以下知識點:隱性按鈕的制作,線條類型的設置,變形面板的使用實例總結:本例動畫效果的制作步驟
34、可以分為兩步:(1) 創建影片剪輯,并在該影片剪輯中制作文字變形動畫效果;(2) 創建按鈕元件,并將具有文字變形的影片剪輯置于按鈕的“指針經過”幀11題目:動態遮罩實例介紹:本例展示的是圖像顏色的渲染,在動畫瀏覽過程中,界面內的顏色部分不停地變化著,活三角形,或四邊形本例介紹了以下知識點:影片剪輯創建,遮罩效果應用,形狀動畫控制實例總結:通過實例動畫的制作,可以看見具有動畫效果影片剪輯置于遮罩組的mask層時,同樣可以產生遮罩效果的動態變化制作相同圖案不同顏色的動畫效果,就是將相同圖案不同顏色的兩幅圖像相互重疊的置于不同的動畫層再利用遮罩技術顯示其中一幅圖像的部分內容12題目:三角形實例介紹:
35、本例展示的是三角形靈活變化的動畫效果動畫中的3個三角形或旋轉或縮放,或聚散,三者之間協調的相當巧妙本例介紹了以下知識點:變形面板的使用,任意變形工具使用,動作動畫創建制作步驟:新建圖形元件,制作三角形的散開,旋轉,縮放和逆序13題目:鏡像文字實例介紹:本例展示了文字呈鏡像運動的動畫效果,其中各個文字都是經過上升下落的過程本例介紹了以下知識點:影片剪輯應用,圖形元件設置,元件庫的操作實例總結:在本例中,將每個跳動的文字以影片剪輯的形式制作,這樣就大大減少了文字定位方面的問題本例正是由于采用圖形元件的單幀選項,才得以快速制作得到多個運動方式相同的影片剪輯,可以將單個圖形元件分解,應用為多個圖形元件
36、,也就是說在動畫制作過程中減少了圖形元件的創建它的所用就是將圖形元件中的處于不同幀的多個圖形對象單獨分離出來,以增強圖形元件的應用功能14 題目:旅行者之家實例介紹:本例展示的是動畫載入的一種制作方法,瀏覽動畫時,可以看見界面右下腳處不停閃動的loading字樣,同時圖象從4個方向滑入動畫區域,并逐漸地消失本例介紹了以下知識點:創建形狀動畫,使用吸管工具,使用顏料筒工具,創建影片剪輯實例總結:動畫的制作,我了解到了圖像的剪裁并非由遮罩效果制作得到的,而是通過形狀動畫地方式制作的,在形狀動畫的創作過程中,使用吸管和顏料筒工具,在這個動畫的制作過程中,我清楚地體會到了flash中的特殊填充圖案填充
37、的使用方法,如果在flash動畫文檔中導入圖像,就可以在混色器面板的填充類型列表框中選擇“位圖”選項實現圖形的圖案填充15 題目:弧線滾動實例介紹:本例展示的是弧線滾動的動畫效果,在動畫區域內的3條弧線不停地滾動著,這個畫面通常作為動畫載入時的等待畫面本例介紹了以下知識點:引導動畫創建,遮罩效果應用,變形面板使用實例總結:本例是將運動過渡運動引導以及遮罩技術進行有效的結合16 題目:假設生活實例介紹:本例以吃豆子形式開始動畫,當所有豆子被吃完時,就逐漸開始思索最終以問號結尾本例介紹了如下知識點:協調動畫效果,制作動作動畫,關鍵幀的控制本例總結:通過實例動畫的制作,了解動畫中關鍵幀所起的重要作用
38、,關鍵幀在時間軸上所處的位置不同直接表現為該幀中的動畫對象顯示的先后次序合理的控制關鍵幀的位置,將使整個動畫的對象顯示時井然有序在動畫中還采用具有多幀的圖形元件(循環)進行直線移動,實現吃豆者移動時嘴的一張一合,因而使得整個動畫的吃豆豆較為真實17 題目:視頻控制實例介紹:本例展示的是視頻影像在動畫中的播放,同時通過按扭進行視頻播放的控制,并利用文本域顯示當所播放幀的序數與視頻總共幀數本例介紹了以下知識點:視頻文件導入,動畫播放控制,影片剪輯腳本,文本域的使用本例總結:通過視頻控制的制作,清楚地掌握flash動畫中腳本控制播放指針的相關語句,如play,stop以及goto,同時初步涉及了按鈕
39、特有語句on與影片剪輯特有語句onClipEvent的使用設置按鈕腳本時,添加腳本語句(如play)的同時,系統會將該語句置于按鈕特有語句on的中間;而設置影片剪輯實例,系統同樣也會將腳本語句置于影片剪輯特有語句onClipEvent中實例中用使用的goto語句,如“gotoAndPlay(_currentframe-10);”,注意此處的_currentframe表示播放指針所在幀的序數,可以自行輸入18 題目:遙控對象實例介紹:本例展示的是按鈕對閃動的方塊進行控制使其在位置上發生偏移,尺寸上隨意縮放,并將閃動的方塊的坐標,縮放的比例顯示在一個文本框里本例介紹了以下知識點:setProper
40、ty,getProperty,if判斷結構本例總結:判斷語句if的語法可以簡單的概括為如下形式:if(Condition) statement;判斷語句if對其中的條件Condition進行判斷,以確定是否執行指定腳本19 題目:環的變幻實例介紹:本例顯示的是環型變幻動畫效果,在瀏覽過程中,環形由單個逐漸旋轉出多個再縮減為一個;當再次顯示多個環形時,所有環形都向四面八方散開,同時呈現主題內容本例介紹了以下知識點: ifelse,duplicateMovieClip,tellTarget本例總結:通過該實例的制作,掌握了判斷語句if結構的使用方法,并結合goto語句控制播放指針的跳轉,了解了循環
41、結構while的使用方法,以及控制影片剪輯實例的tellTarget語句的使用本例較為重要的語句是duplicateMovieClip就是將動畫中的影片剪輯進行復制,以產生相同的影片剪輯副本,在利用setProperty語句調整影片剪輯實例的各種屬性,使得各影片剪輯實例之間有所變更20題目:消除色塊實例介紹:瀏覽動畫時,可以看到精美圖像表面覆蓋著一層藍蒙蒙的紗織物當鼠標光標在動畫區域內移動時,發現在光標經過處,圖像上蒙著的藍色依次消失,有些類似于現實生活中拿布檫拭布滿灰塵的玻璃窗本例介紹了以下知識點:for循環,removeMovieClip(移出當前影片剪輯), duplicateMovie
42、Clip(將動畫中的影片剪輯進行復制), setProperty(調整影片剪輯實例的各種屬性 )21題目:圖像變形實例介紹:本例動畫展示的是圖像變形的動畫效果,當鼠標在動畫區域內移動時,圖像就跟隨鼠標發生變化,或怒目圓睜,或呲牙咧嘴本例介紹了以下知識點:onClipEvent,setProperty,鼠標坐標,圖像切割本例總結:由實例可以得知,利用鼠標所處的坐標不同,確定圖像各個切塊不同的縮放比例,也就是說在圖像切塊的縮放比例與鼠標坐標之間建立密切的聯系在動畫測試時,或許看到的圖像變形的效果不夠完美,各圖像切塊之間留有空隙,那么可以對影片剪輯逐個進行適當的編輯雙擊影片剪輯實例,進入影片剪輯編輯
43、狀態,利用信息面板,在不改變圖形中心的情況下,調整圖像切塊的尺寸為200×200 22題目:立體空間實例介紹:本例將會動態生成由球體沿著特定曲線延伸而構成的隧道,當布滿整個動畫區域時,球體構成的隧道就開始發生來回循環地抖動本例介紹了以下知識點:Math.cos與Math.sinifelsegototellTarget本例總結:通過該實例的制作,更進一步熟悉了duplicateMovieClip(將動畫中的影片剪輯進行復制), setProperty(調整影片剪輯實例的各種屬性 )的結合使用,并且將說有的影片剪輯實例按照一定的引導有規律地進行排列,學會了曲線引導數學函數構建的方法,并且
44、掌握了tellTarget語句控制影片剪輯實例播放指針的移動再次利用判斷結構ifelse對腳本進行動畫結構的控制,使得整個動畫播放指針的移動更加顯而易見23題目:鍵盤響應實例介紹:本例中數值的動畫效果可以通過按相應的鍵盤鍵來控制其播放,當按鍵盤上數值1時,動畫區域內的數值1就開始播放動畫效果,將會講解鍵盤對FLASH動畫控制的方法本例介紹了以下知識點:onClipEvent,with(語句控制對象),Key.getAscii()本例總結:通過鍵盤響應的動畫制作,更加深入的認識和掌握了onClipEvent語句的使用方法,了解了在動畫中獲取按鍵碼的方法Key.getAscii()需要注意的是wi
45、th語句中設置變量時,變量必須已經在with語句外聲明,或者必須輸入變量存在的完整路徑,如果在with語句中設置變量,但又內有預先進行聲明,那么with語句將在其范圍內進行變量的尋找,如果變量不存在,變量就被設置到with語句所調用的時間軸上24題目:旋轉遮罩實例介紹:本例展示的是鼠標拖動旋轉遮罩的動畫效果,鼠標移動時,在動畫界面中瀏覽的圖像也發生著相應的變化,同時旋轉的遮罩可以擴展瀏覽的區域本例介紹了以下知識點:旋轉遮罩的制作startgoto本例總結:鼠標跟隨動畫的制作,這是通過startDrag語句實現的,startDrag語句的作品就是拖曳動畫中的影片剪輯實例,stopDrag可以取消
46、其拖曳25題目:眾矢之的實例介紹:本例動畫中光標變為射箭時的靶子,隨著鼠標位置的移動,動畫中靶子的圖案也就隨之變化位置,同時界面中眾多箭頭始終指向靶子本例介紹了如下知識點:startDrag, Mouse.hide, Math.atan2本例總結:掌握了在flash動畫中更換光標所采用的方法是將startDrag語句與Mouse.hide語句進行結合使用,同時學會了利用兩點的坐標計算得到這兩點所連的直線與坐標軸正像間的角度關系在這個例子中,我覺得重點是flash中的坐標系的確定,其中水平向右為x軸正向,垂直向下為y軸正向而其坐標系的原點則決定于所在的編輯狀態,場景編輯狀態下,原點為舞臺的左上角
47、,元件編輯狀態下,原點則是編輯區的中心十字線26題目:足球喝彩實例介紹:本例展示的是滾動的足球始終跟隨著鼠標光標,當鼠標指針遠離足球停留時,足球就會逐漸靠近鼠標指針本例介紹了以下知識點:獲取鼠標坐標GIF動畫的導入MC.onEnterFrame(事件處理方法)實例總結:在動畫制作中可以掌握主時間軸中光標位置滾動球體坐標位置獲取的方法,同時計算光標與滾動球體之間的距離,使得距離縮小1/10,最后再利用setPeoperty語句重新設置影片剪輯的坐標位置setPeoperty由于動畫中使用事件處理MC.onEnterFrame不斷執行上述指令,從而也就可以觀察到滾動球體逐步靠近鼠標指針的動畫效果2
48、7題目:動態圖案實例介紹:本例全是由圓環構成的本例介紹了以下知識點:onClipEvent Math.sqrt attachMovie實例總結:通過本例的制作,進一步加深了對onClipEvent的應用,學會attachMovie的使用方法,并了解其作用就是將庫面板中具有標志名稱的對象置入到時間軸中,使用setPeoperty語句調整置入的實例對象,否則置入的實例對象位于編輯區的原點需要說明的是腳本中的Math.sqrt意在使得變量的值為正整數28.題目:百葉窗實例介紹:本例基本模擬了百葉窗效果的圖像切換,動畫初期真整個動畫界面全為黑色,但跟隨著百葉窗的開啟,圖像的輪廓逐漸清晰;持續顯示該圖像
49、一段時間后,百葉窗開始關閉,而圖像也就被遮擋起來;當再次開啟百葉窗時,圖像已經完全改變了,總而言之,所有圖像都能在百葉窗開啟時清楚地瀏覽到,而在百葉窗關閉時發生圖像的切換本例介紹了以下知識點:導入序列圖像,復制,粘貼幀,翻轉幀的順序,播放指針的控制本例總結:本例中主要就是影片剪輯Mask的制作,再利用語句控制影片剪輯中的播放指針的跳轉,就實現了較為復雜的百葉窗切換的動畫效果29題目:打字效果實例介紹:本例動畫主要顯示的是文字逐個顯示的動畫效果本例介紹了以下知識點:文本域的使用mbsubstringmblength實例總結:本例動畫中界面的制作,采用填充邊界柔化的方法制作過渡較為自然的凹凸界面在
50、動畫的制作中的關鍵就是由字符串的開端逐個截取字符,賦予文本域變量從而在文本域中逐個顯示字符打字效果制作原理:打字效果就是將源字符串(文本變量text)中的字符按次序逐個賦予目標字符串(變更文本域的變量type),而截取字符串的相應語句就是mbsubstring,其語法結構如下所示Mbsubstring(value,index,count)Value為源字符串,index為截取第一個字符處于源字符串中的序數(由1開始),count截取字符的數目當動畫運行時,播放指針始終在第2-4幀之間移動,從而反復調用第2幀設置的腳本代碼,而變量count調用時依次遞增,從而使得語句Mbsubstring截取的
51、字符也就逐次遞增,賦予文本域變量 type并顯示在該文本域內最終通過計數變量count與源字符串字符個數(mblength)之間的比較,確定播放指針是否停止移動30題目:氣球放飛實例介紹:本例展示的是氣球放飛時的升空的動畫效果,用戶在文本域中輸入數值,按回車鍵或者單擊右側的按鈕后,相應個數的氣球就由底端分批開始上升本例介紹了以下知識點:function,_parent,文本域控制本例總結:本例采用function語句將一系列經常調用的腳本程序編寫在自定義函數中,掌握了文本域中字符輸入限制的設置,確保文本域中輸入內容為數值,從而在氣球放飛時不會出現錯誤31題目:星光燦爛實例介紹:本例動畫具有一定
52、的交互功能,用戶只要在星空中單擊即可隨意在夜空中布置星星如果覺得一次只放置一顆星星較為麻煩,可以單擊動畫游戲右下角的按鈕,隨機布置10顆星星,單擊另外兩個按鈕,可以逐個移除星星或全部移出星星本例介紹了以下知識點:創建自定義函數,事件模式的應用,調用公用庫面板本例總結:掌握flash中事件模式腳本代碼的編寫和應用,其中包括影片剪輯事件(MC.onMouseDown)與按鈕事件(BTN.onRelease);同時進一步熟悉自定義函數的創建與調用方法32 題目;雙擊測試實例介紹:本例要求模仿WINDOWS鼠標屬性中的雙擊速度測試,用戶可以自由調節鼠標雙擊的間隙時間,隨后在測試區內進行鼠標的雙擊操作,
53、如果球體運動狀態發生變化,說明雙擊成功本例介紹了以下知識點:滑塊控制,getTimer,獲取雙擊時間本例總結:函數getTimer的作用就是獲取動畫自開始播放起所持續的時間,在實例動畫中就是用來掌握每次單擊時的時間信息,比較兩次單擊中間的時間間隔如果時間間隔滿足要求,就說明雙擊成功,并重新開始獲取下一次單擊的時間點,否則就說明雙擊不成功,并將第2次單擊的時間點(secondClickTime)賦予第1次單擊時間點(firstClickTime),繼續比較時間間隔33題目:電子時鐘實例介紹:本例展示的是能夠準確顯示時間的電子時鐘,在數字化的今天,相信大家對電子時鐘已經不在陌生,在動畫播放的過程中
54、,將界面中顯示的時間與身邊的那些鐘表對一下時間吧!本例介紹了以下知識點:電子數字制作,影片剪輯應用,Data對象使用,數值位數分離本例總結:在電子始終運行的過程中,反復不斷,周而復始地獲取Data對象中的時間,大概每秒內運行20次,也就是說,動畫播放過程中,持續獲取本地計算機的系統時間,以保證電子時鐘的正常運行34 題目:飛行戰機實例介紹:本例展示的是戰機在空中飛行的動畫效果,用戶必須通過按方向鍵控制戰機的飛行,同時作為動畫背景的星空在發生著微妙的變化本例介紹了以下知識點:星空制作,按鍵控制,判斷語句本例總結:滿天星光的腳本內容主要分為3部分:1,隨機分布星光的坐標_x,_y與旋轉角度_rot
55、ation;2,等待隨機時間錯開星光的閃動;3,隨機控制星光位置的變更實例動畫主要是控制得是戰機的分行,應掌握方向鍵狀態與戰機之間的控制關系,其中Key.LEFT為左方向鍵,Key.RIGHT為左方向鍵,Key.UP為左方向鍵,Key. isDown為左方向鍵35題目:禮花綻放實例介紹:本例展示的是較為喜慶的禮花綻放的效果,在“爆竹聲聲的除舊歲喜事連連迎新年”的喜慶佳節,爆竹聲響此起彼伏,各色禮花不停的綻放本例介紹了以下知識點:setRGB,attachmovie,this和_parent本例總結:在本例動畫中,揭開了禮花綻放的創作面紗,并從中體會到腳本編寫的優勢所在,在動畫過程中影片剪輯嵌套時,可以采用this和_parent控制影片剪輯實例36題目:愛情宣言實例介紹:本例展示的
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