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文檔簡介
1、本文根據目前學校對教學軟件多元化、裨能化的需求,結合人工裨能這門 課程,通過資料的收集、課程的分析來探討教學軟件的設計與制作,提出丫人 工智能課程資源庫的建設。在資料收集和理論分析的基礎上,本文用實例剖析丫資源庫課程軟件的具 體設計及制作技術。以迷宮、漢諾塔、旅行商以及農夫過河問題的制作為例, 運用flash技術構建了一個個人工智能小游戲,并從界面設計、制作思路和功 能實現三個方面進行丫詳細的闡述。將人工裨能的具體問題與flash小游戲結 合起來,使教學更形象,也使學生更益于接受。另外,課程資源庫還收集了一 些對課程教學非常冇利的專家系統,使資源庫更加完善。涉及人工裨能的教學軟件正處在不斷探索
2、之屮,人工裨能課程教學軟件的 設計方式、呈現形式也是多樣化的。人工裨能資源庫的建設,能解決一些教學 中存在的問題,但是自身也還存在著一些問題。我們應當在不斷改進教學方 式、總結經驗,用最合適的教學軟件和教學方式來呈現不同的教學內容。關鍵詞:人工智能,專家系統,資源庫abstractbased on the demand of diversity and intelligence of teaching software in schools, the building of course resources library is explored. it is combined with th
3、e course of artificial intelligence. the design and production of teaching software is discussed based on data collection and course analysis.on the basis of data collection and theory analysis,the paper discussed comprehensive design and production of resources software. take maze, hanoi, traveling
4、 sales and farmers problems as examples,the paper construct a series of flash games with flash technology. moreover,the paper described in detail from the following three aspects: interface design,production ideas and features achievement. the ideas using flash into artificial intelligence course wi
5、ll make the course comprehensive,and make teaching more and more beneficial to students.the software involved in artificial intelligence is in continuous exploration, design forms and showing are also diversity for artificial intelligence software. the construction of artificial intelligence resourc
6、es can resolve some problems that exist in teaching,but it still exist some problems. we should constantly improve their teaching methods in the process and work hard to explore new routes and sum up experience in order to show different course with the most appropriate educational software and teac
7、hing methodskeywords: artificial intelligence, expert system, resources library目錄iabstractii第1章引言iii1.1背景及意義11.2多媒體課件的開發1第2章人工智能課程資源庫解決方案22.1當前資源庫建設概況22.2人工智能課程資源庫建設方案32.2.1擬解決的主要問題32.2.2人工智能課程資源42.2.3研究的方法與技術路線42.3工具的選擇5第3章資源庫課程軟件的具體設計制作63. 1迷宮問題63. 1. 1迷宮問題簡介63.1.2制作思路及技術實現73.2漢諾塔問題83.2.1問題的提出83.2
8、.2問題分析與算法設計83.3農夫過河問題113.4五子棋問題133.5專家系統163.6資源庫的集成16第4章結束語1718參考文獻18附錄源代碼19第1章引言1.1背景及意義當今,人工智能的不少研宄領域如自然語言理解、模式識別、機器學習、 數據挖掘、智能檢索、機器人技術、人工祌經網絡等都走在了信息技術的前 沿,許多應用成果己經進入人們的生活、學習和工作中。人工智能的研究、應 用和發展在一定程度上決定著信息技術的發展方向,信息技術的廣泛應用也對 人工智能技術的發展提出了急切的需求。因此,開設人工智能課程的高校愈來 愈多。我國正在進行新一輪的基礎教育課程改革,在教育部新頒布的普通高中 技術課程
9、標準中,人工智能初步已經作為信息技術課程的選修模塊之一。同一些發達國家相比,由于我國在人工智能方面起步較遲,學習資源相對 缺乏,師資的培訓也亟待加強。因此,開發和使用人工智能軟件來輔助教學, 一方面將有助于更有效地開展教學,促進信息技術與人工智能課程的整合;另 一方面,也有利于學生更好的理解學習內容,取得良好的學習效果。1.2多媒體課件的開發目前,可供學生學習人工智能知識的cai課件很少,一般高校通過協作開 發、引進國外成熟課件進行漢化等手段,以克服課件短缺的現狀。開發人工智能課件的工具xi*以選用visual basic、flash、authorware等 常用軟件,也可以采用專門的人工智能
10、語言或工具軟件(如:visual prolog、 專家系統外殼等)。前者具有界面友好、操作方便、易學易用的優點,適合于 編制演示型課件:而后者本身具有的推理機制,為設計智能型軟件提供y極大 的便利,但是需要一定的編程棊礎,較難掌握。因此可以考慮將兩者結合起來 開發課件。對于廣大學科教師來講,選擇自己最熟悉的軟件來開發人工智能課 件較為可行。第2章人工智能課程資源庫解決方案2.1當前資源庫建設概況國外,尤其是美國、h木等發達國家的中學人工智能教育起步較早。他 們的中學信息技術教育課程就包括人工智能概論,因特網上相關的教育資源 也比較豐富。在人工智能課程的教學活動中,應當充分發揮網上信息資源和m上
11、軟件 資源的作用。例如,利用相應的網站可以通過在線(online)進行專家系統、 符號運算、機器翻譯等內容的教學與實驗,直接通過因特網運行各種應用軟 件,既可節約大量的軟件購置成木,又可降低應用軟件安裝與維護的技術難 度。為了配合人工智能教育的開展,國外已經開發了不少適合于青少年學習與 體驗的人工智能軟件和網站。例如,下面就是幾個可供中學生學習、體驗人工 智能知識與技術的軟件和網站:人機對話網站。通過該網站可以和機器人alice在線聊天。中學生可以 使用英語和alice對話,測試她的智能程度。同時,該網站還提供其他聊天機 器人的鏈接和aiml (人工智能標記語言)相關文檔和軟件的下載。符號運算
12、m站。該m站提供在線軟件webmathematica,可以在線運行相 應的符號運算軟件,進行多項式相乘、除,因式分解等符號運算。事實上,中 學生還可以利用該符號運算軟件在線解決中學數理化、生物等學科中大量的代 數運算問題。專家系統m站。該m站除了介紹專家系統基礎知識、提供專家系統外殼 的下載外,還有許多實用的小型專家系統可供用戶在線執行,例如,“pc機配 置顧問”專家系統就可以通過人一機對話方式為用戶需添置的pc機提供合理的 硬、軟件配置規劃。中學生也可以通過它們來感受專家系統解決問題的思路與 過程。人工智能語言學習網站。visual prolog是一種功能強大的人工智能邏輯 編程語言。vis
13、ual prolog網站更新速度快,資源豐富。目前該網站提供了由 visual prolog開發的實例演示、visual prolog個人版的軟件下載、在線教 程、知識庫、論壇、常見問題解答等欄目。由于人工智能這一學科的特殊性以及我國人工智能研究與應用的實際情況, 再加上師資、設備等條件的制約,一直以來我國人工智能的教育主要局限于高 層次的專業教育。相對于國外來講,國內在這方面做的還很不夠。主要資源如下所列:人工智能教育網。該網站的內容主要針對中學人工智能教育而建設的,包括最新熱點、學科動態、入門基礎、資源下載、bbs論壇等欄目。該網站內 容雖然不是很豐富,但是針對性很強,并且仍在不斷的豐富和
14、完善之中。智能機器人教冇在線。該網站為熱愛機器人和機器人教冇的教師和學生 提供了一個學習的場所。網站的內容非常豐富,除了有關機器人的新聞之外,還包括:機器人學科教育、機器人輔助教育、機器人科學家、機器人競賽、教 育機器人、資源庫、教師天地、學生樂園等欄目。人工智能研究者俱樂部網站。該網站為人工智能研究者提供了一個思想 交流、技術切磋和資源共享的虛擬空間,主要由分類討論(針對人工智能的不 同組成模塊開辟獨立的討論組)、綜合討論、興趣小組(當前包括機器人制作 和語音識別兩個方面)、資源共享和網站聯盟幾個模塊組成。該網站內容更新 快,資源豐富,可為開展人工智能教育的教師和學生提供該領域的實時發展動
15、態和教學參考信息。中國人工智能網。該網站以服務于廣大人工智能、模式識別、數字閣像 處理及相關領域科研人員和愛好者為根本宗旨,開設論文文章、資源下載、登 陸搜索、網站聯盟、開發論壇等服務欄目。特點是專業性較強,適合于對人工 智能有較深興趣的師生瀏覽和學習。2.2人工智能課程資源庫建設方案2.2.1擬解決的主要問題現有的教學資源比較單一,而傳統的教學資源配以傳統的教學方法已經展 現出越來越多的弊端,特別是對人工智能這樣一門信息技術前沿學科來說,其 資源的建設不能僅僅依靠傳統的教學資源。因此,本課題主要研宄的內容是,將人工智能課程屮許多生動有趣的案例用軟件的形式開發出來,而非僅憑文字 表現其生動性,
16、并形成一個類目齊全的案例庫,成為課程資源庫。由此,擬解 決的主要問題是:(1)人工智能課程哪些資源可以開發成小軟件這是當前首先要解決的問題,即哪些小游戲或者案例可以用生動的游戲性質的軟件來呈現,從而使課堂 教學更加生動,因此,首先把理出該門課程的所有相關案例,并與相關教師溝 通。(2) 小軟件的開發工具及技術實現這是該課題的中心問題,即用什么工具 及技術實現案例的解剖,即耍求熟練掌握一門技術。有些人工智能游戲和案例 是可以通過網絡搜索到的,這些軟件也可以借鑒過來使用。(3) 資源庫的呈現資源庫以何種形式呈現,即眾多的游戲軟件及案例等如 何組織起來,這是資源庫最終是否能形成的關鍵。2.2.2人工
17、智能課程資源人工智能資源通過兩種方式來組織,第一種把資源從總體上分類,由人工 智能教材信息、人工智能課程教學大綱、適合課堂或實驗室教學的人工智能教 育工具、其他相關資源四大部分構成。第二種把資源按照特定主題來分類,伍 括專家系統,模糊邏輯、知識表示、邏輯與推理、自然語言處理、祌經網絡、機器人、搜索和博弈、計算機視覺及其他相關主題,每一個主題都由概要、教 程、工具和資源四個模塊組成。人工智能課程的教學資源伍括很多,如flash軟件,c+或其他語言編寫的 軟件,還有專家系統等等。根據自己所學專業,筆者所做的這個課程資源庫主 要是做一些涉及人工智能的flash小游戲和專家系統。2.2.3研究的方法與
18、技術路線本課題采用案例收集和分析、資料整理研宄和軟件開發調試相結合的綜合 研究方法。前期主要以案例和資料的收集和分析為主,通過已有的數據庫檢索 大量的與課題相關的資料,并通過搜索引擎尋找大量的人工智能教學軟件的案 例,確定選題和書寫文獻綜述等;屮期以資料整理和案例分析為主;系統開發 階段主要是用flash軟件設計一些包含人工智能教學的flash小游戲;后期 主要是資源庫的建設,即將眾多的游戲軟件及案例等組織起來。該研究的技術路線主要分為三大塊,分別是案例分析、實踐開發和資源庫 的建設。如何整合成一個資源庫是一個問題,可以很簡單的把所有的資源放在一個 文件夾里,也町以用其他軟件來呈現,如flas
19、11、網站以及authorware。筆者選擇了以簡單的靜態網頁的方式去呈現。把資源庫分成flash游戲和專家系統 兩個大的模塊,然后每個模塊下面又細分成一個個小游戲或一個個專家系統。資源庫整體框架如閣2-1所示:圖2-1資源庫框架2.3工具的選擇人工智能課程資源的建設時可以使用flash軟件,c+或其他語言編寫還有 專家系統等等,當然這些軟件和語言也不是單一的使用的;至于資源庫的整合 也可以選用很多種工具,如dreamweaver、authonvare、flash,也可以選用最 簡單的文件夾。木課題釆用的是flash技術與網頁技術相結合的方法。第3章資源庫課程軟件的具體設計制作下面筆者主耍介紹
20、制作課程軟件時遇到的一些問題和解決策略。3.1迷宮問題3.1.1迷宮問題簡介迷宮是一種很古老的智力游戲,記得小時候玩的迷宮游戲大都是印在報紙 上的,然后拿跟筆在報紙上劃來劃去的找出門,一旦出門被找到了,那么這個 游戲的生命也就結束y,誰也不愿意重復玩一張迷宮地圖,不過下面將要開始 的flash迷宮游戲就不同了,每此玩之前都會動態的創建迷宮,保證可以玩到 不同的迷宮。此游戲的主界面如圖3-1所示:圖3-1迷宮界面游戲玩法:從圖3-1顯示的游戲主界面屮可以看到,此款游戲在外觀上和 傳統的迷宮游戲非常相似,而且在玩法上也是一模一樣,游戲屮玩家用鍵盤方 向鍵控制左上角的坦克,在迷宮屮尋找到達右下角的飛
21、機,只要成功的到達出 口,任務完成,可以開始玩下一局,每局和每局的迷宮地圖都不相同,地圖由 游戲動態生成。游戲制作思路:1. 坦克的控制:能夠很好的對坦克進行控制,是増強游戲可玩性的關鍵,所以考慮使用鍵盤方向鍵來控制主角的上下左右的移動,使用flash action動 作腳本提供的onclipcvcnt事件,可以輕易的使用鍵盤對游戲屮的對象進行控 制。2. 迷宮的生成:這個問題是實現此游戲最關鍵的部分,在本例我們使用功能 強大的action動作腳本屮的array數組對象來控制迷宮的動態生成,町以保證每次游戲的地閣完全不同,不過除了使用as生成地閣外,也可以使用比較傳統 的辦法,那就是事先繪制好
22、一些迷宮地閣,分配到不同的關鍵楨中,然后通過 random隨機函數隨機跳到某一楨,這樣也達到了隨機顯示地閣的目的。不過這 樣做工作量比較大,而且缺乏一定的動態性,既然flash為我們提供了強大的 as,為什么不加以利用,提高工作效率呢,所以本例我們使用as控制地閣的隨 機生成。3. 在迷宮中判斷碰壁和到達終點:如果坦克在運動中碰到了迷宮的墻 壁,則不能繼續前進,需耍改變運動方向,所以在游戲中很好的對是否碰壁進 行判斷也是很重要的一方面。不過這個問題實現起來也不難,使用hittest碰 撩測試函數可以很好的解決這個問題,而判斷是否到達終點的解決辦法也一 樣,只不過碰撩的對象是終點的飛機。3.1.
23、2制作思路及技術實現 制作步驟如圖3-2所示:圖3-2制作步驟游戲主角、迷宮出u、迷宮墻壁和重玩按鈕都制作好之后,就布置主場 景和添加action控制代碼了,具體代碼見附錄。最后的時間軸如圖3-3所示:3-3時間軸顯示到此為止,迷宮游戲就制作完成,可以看到,游戲中使用的對象非常少,主要功能全部由as來實現,這也是用flash制作游戲和一般動畫很大的不同。3.2漢諾塔問題3.2.1問題的提出約19世紀末,在歐洲的商店屮出售一種智力玩具,在一塊銅板上有三根 桿,最左邊的桿上自上而下、由小到大順序串著由64個圓盤構成的塔。目的是 將最左邊桿上的盤全部移到右邊的桿上,條件是一次只能移動一個盤,且不允
24、許大盤放在小盤的上面。如圖3-4所示:step: 0圖3-4漢諾塔界面3.2.2問題分析與算法設計這是一個著名的問題,兒乎所有的教材上都有這個問題。由于條件是一次 只能移動一個盤,且不允許大盤放在小盤上面,所以64個盤的移動次數是:18,446, 744,073,709,551,615。這是一個天文數字,若每一微秒可能計 算(并不輸出)一次移動,那么也需要兒丁一百萬年。我們僅能找出問題的解決 方法并解決較小n值時的漢諾塔,但很難用計算機解決64層的漢諾塔。首先考慮a桿下面的盤子而非桿上最上面的盤子,于是任務變成了:m各上面的63個盤子移到b桿上;m各a桿上剩下的盤子移到c桿上;m各b桿上的全部
25、盤子移到c桿上。將這個過程繼續下去,就是耍先完成移動63個盤子、62個盤子、61個盤 子.的:l作。為了更清楚地描述算法,可以定義一個函數movedisc(n,a, b,c)。該函數 的功能是:將n個盤子從a桿上借助c桿移動到b桿上。這樣移動n個盤子的 工作就可以按照以下過程進行:1) movedisc(n-1 ,a,c,b);2) 將一個盤子從a移動到b上;3) movedisc(n-1 ,c,b,a);重復以上過程,直到將全部的盤子移動到位時為止。時間軸如閣3-5所示:決1 lactionis s;;d?下一關番 !。d?背景番 !。g? step番 c?框番魯 ond?盤番40?軸番1
26、4o o101520253035圖3-5漢諾塔時間軸在action第二幀添加如下as:zh = 1;step=o;step txt. text=step;for (i=2; i<=pnumb; i+) duplicatemovieclip(panl, pan+i, i); dup1icatemovieclip(kpan1, kpan+i, i+10);for (i=l; i<=pnumb; i+) pname 二 _rootpart+i; pname. ozh = pname. nzh二1; pname. _width = 20+20*i: pname. _height = 10;
27、 pname. x = 125;pname. y 二 295- (pnumb-i +1)*10; kname = _rootkpan+i; kname. width = 20+20*i;kname. height = 10; kname. _x = 125; kname. y = 295-(5-i)*10; kname. visible = false;function movepan(n, zh) ncma = _root"pan”+n; nema. x = rootzh+zh. x; nema. y 二 285"(_root”zh”十zh. a. length)*10;
28、 nema. nzh = zh;root zh+nema. ozh. a. pop();_rootzh+nenia. nzh. a. push(n); step十十;step_txt. text二step;function chek(dr, z) ncma = _root"pan”+dr;if (dr = rootzh+nema. nzh. a rootzh+nema. nzh. a. length-1) if (z. a. length = 0) shift = true; else if (dr<(z. az. a. length-1) shift = true; else
29、 shift = false;function drag(n, zh) _root kpart+n _x = _root w十zh. _x; if (zh != _rootpart+n. ozh) root"kpan"+n. y = 285-( root"zh"+zh. a. length)*10; _rootkpan+n. _visible 二 true; else _rootkpan+n. visible = false;第三頓添加如下的as:for (i=l; i=pnunib; i+) _rootpart+i. onpress = functio
30、n() n = this,_name,slice(3, 4);/ rootz/kpanz,+n. visible 二 true; pres=true;this.ozh=this. nzh;;rootpan+i. onrelease 二 rootpan+i. onreleaseoutside=function () _rootkpan+n. _visible = false; pres=false;if (md&pres) i f (math, abs(_xmouse-zh2. _x)=50) zh=2;drag(n,zh); chek (n, zh2);if (math, abs (_
31、xniouse-zh3. _x)=50) zh=3;drag(n,zh); chek(n, zh3);i f (math, abs(_xmouse-zh1 _x)=50) zh=l;drag(n,zh); chek(n, zhl);else if(shift) movepan (n, zh); shi ft=false;if (_root< zh3< a. length二pnumb) gotoandstop(end);onmousedown = function 0 md 二 1;onmouseup = function () md = 0;;3.3農夫過河問題一個農夫帶著一只狼,
32、一只羊和一些菜過河。河邊只有一條一船,由于船 太小,只能裝下農夫和他的一樣東丙。在無人看管的情況下,狼要吃羊,羊要 吃菜,請問農夫如何才能使三樣東丙平安過河。如圖3-6所示:老農(m)狼|w|羊|l|白菜fcj當前狀態 目標狀態:(n,|,n)it規則說明圖3-6農夫過河界面時間軸如圖3-7所示:圖3-7農夫過河時間軸在action第一中貞添加如下as:startb. text ="開始;nextb. text = '演示";stop();global, canmove = true; fscommand(showmenu, false); fscommand(al
33、lo'vscale,false);第二幀添加如下as:startb. text = 重新開始;this. chg. gotoandstop(1);this. 1 isttxt. text = "( s , s , s,s )r”; this, nowtxt. text二(s,s,s, s) ;global, boatmove = false;_global. num = 0;global, ccwhere = "s"_global. mmwhere = s;_global. wwwhere = s;_global. llwhere 二"s&quo
34、t;_global. boatwhere = "s" global, temp = ”(s,s,s,s)”; stopmove = true; function eat(m, w, 1,c) if ( global, llwhere. substr( global, llwhere. length-1, 1)二二 _global. ccwhere. substr cglobal. ccwhere. length-1, 1) &&global, mmwhere. substr( global, mmwhere. length-1, 1) !=_global.
35、llwhere. substr( global, llwhere. length-1,1)cglobal. llwhere. substr(_global. llwhere. length-1, 1)=global, wwwhere. substr( global, wvhere. length-1, 1) &&_g1oba1. mmwhere. substrcglobal. mmwhere. length-1, l) !=global, llwhere. substr( global.llwhere. length-1, 1) return true; else return
36、 false;stopo ;3.4五子棋問題五子棋是我國古代的、傳統的黑白棋種之一,大約在南北朝時期隨圍棋一 起先后傳入朝鮮、日本等地。五子棋在日本叫“連珠棋”。通過一系列的規則變化使連珠五子棋這一簡 單的游戲復雜化、規范化,而最終成為今天的職業連珠五子棋,同時也成為一 種w際比賽棋。1988年8月8日,w際連珠聯盟(rif)由日本、俄羅斯、瑞典、亞美尼亞 等九個成員國在瑞典宣告成立。五子棋在國內外發展速度和當快,預計在兒年 后,五子棋能在很多國家形成熱門運動。游戲規則:棋盤棋盤正中一點為“天元”。棋盤兩端的橫線稱端線。棋盤左右最外邊的兩 條縱線稱邊線。從兩條端線和兩條邊線向正中發展而縱橫交義
37、在第四條線形成 的四個點稱為“星”。天元和星應在棋盤上用直徑約為0.5厘米的實心小圓點 標出。以持黑方為準,棋盤上的縱軸線從左到右用阿拉伯數字廣15標記。橫行線 從近到遠用英文字母a0標記。縱橫軸上的橫縱線交叉點分別用橫縱線標記的 名稱合寫成。基本規則:黑白雙方依次落子,任一方先在棋盤上形成橫向、豎向、斜向 的連續的相同顏色的五個(含五個以上)棋子的一方為勝。禁手規則:鑒于無禁手規則黑棋必勝,人們不斷采用一些方法限制黑棋先 行的優勢,以平衡黑白雙方的形式。于是針對黑棋的各種禁手逐漸形成。禁手 最簡單地說就是一手棋形成長連(連成五個以上連續相同的棋子),或兩個以 上的活三,或者兩個以上的四,并且
38、這些四、活三和長連都要包括這一手棋。并 且規定,當禁與連五同時出現時為黑方取勝禁手不成立,禁手是針對黑棋而言 的,白棋沒有任何禁手。例如:黑棋長連是禁手,白棋長連算贏棋。界面如閣 3-8所不:1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15abcdefgh1jklmno良.史:電腦走棋,!三馬上就進行計笪i 替時會停操一; rr,i酉不要著急j h它在“思考” j1攀藝魯參籲«/oc o圖3-8五子祺界面時間軸如圖3-9所示:圖3-9五子棋時間軸在action第一巾貞添加如下as:stopo ;urls = a href="mai i to: i in
39、gyunsohu. com凌云陶/a-a href=http:/www. lingyun. com target=" blank>凌云閃閣</a>:num = 0;table = new array(); computer = new array(); player = new array(); a result =0;/ table arrayfor (i=0; i<15; i+) tablei = new array (0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0);/ computer and player ta
40、ble list for (j=0; j15; j+) for (i=0; i<15; i+) computerj*15+i = new array(0,0,0,0); playerj*15+i = new array (0, 0, 0, 0);/ make buttons count = 0;for (j=0; j<15; j+) for (i=0; i<15; i十+) duplicatemovieclip(_root. b, badd count,count 十 30); setproperty ("b"add count, _x, 34. 7 +
41、i * 20); setproperty("b" add count, _y,34. 7 + j * 20 ); count+;/ eight directions var dir 二 new array(); dir0 = now array(l,0); dir 1 = new array (1,1); dir2二 new array (0,1); dir 3 = new array (-1, 1); dir4 = new array(-1, 0); dir5 = new array (-1,-1); dir 6 = new array (0, -1); dir7二 ne
42、w array (1, -1); playnow = "player”; removemovieclip( root. bll2);duplicatemovieciip(_root. white, "white112,142); setproperty(whitell2", x, 174.7); setproperty("whitel 12", _y,174. 7);/ the first black point table77 = 2;3.5專家系統專家系統具有一定的商業特性、它先把某一種行業(譬如醫學、法律等等) 的主要知識都輸入到電腦的系
43、統知識庫里,再由設計者根據這些知識之間的 特有關系和職業人員的經驗,設計出一個系統,這個系統不僅能夠為使用者 提供這個行業知識的查詢、建議等服務,更重要的是作為一個人工智能系 統、必須具有自動推理、學習的能力。專家系統經常應用于各種商業用途, 例如企業內部的客戶信息系統,決策支持系統,以及醫學顧問、法津顧問等 軟件。本資源屮集成y些現成的專家系統,包括國外的專家系統外殼 intermodeller、國內教育技術學專業人士開發的專家系統lanbirdsystem、 專家系統演示程序whale watcher以及專家系統推理程序演示軟件等。3.6資源庫的集成當所有資源建設完成后,剩下的問題就是如何
44、把資源庫整合在一起了。在這里筆者選用了以靜態網頁的形式去呈現資源,把做好課程軟件及一些現 成資源連接起來。這里所涉及到的技術要求不是很高,就一些簡單的html語 言,另外要考慮的就是網頁的布局和美工問題。網頁的布局主要根據資源的 類別分成不同的模塊,各個子類別對應的擺在大類的下面。最后資源庫的集 成如圖310所示:國圈函公©oocfbi(artificialintelligence> 萊文統寫為al,足一門由計 矜機科學、控制論、 佰總論、浴百寧、神 經生理學、心理學、 數擘,哲學等多種學 科相互沴透而犮展起 來的綜舍性新學科, 自問世以來ai經過波 波折折,但終干作為 門邊絳
45、新寧科得到 世界的承認并且日益 引起人們的興渡和關 注,不僅許多艿他寧 科開始引入或借用at 技術,而且ai中的專 家系統、自然洛百處 理和圖象識別己成為 新興的知識產業的三 大突破口.3-10資源庫界面第4章結束語綜上所述,研宄者對人工智能資源的開發愈來愈重視,但由于側重點不一以 及所面向的用戶不同,人工智能的資源共享程度不高。基于此,木課題從大學人 工智能課程出發,開發相應的適合于大學層次的人工智能教學資源軟件,將一 些人工智能問題以生動有趣的軟件形式表現出來,例如如迷宮、漢諾塔、農夫 過河問題等等這些都是利用到了人工智能的技術為教學設計的小軟件,從而構 建豐富的資源庫。但是人工智能課程資
46、源庫的建設是一項極為繁重的工作,不 可能一下子完成,也不可能一下子把資源收集整合完全,特別是現在計算機技 術和人工智能技術都發展迅速,很多信息都要及時更新,我們現在所建設的資 源庫也只能是一部分,這部分可能是目前來講接觸的比較多的,以現階段的研 究和技術水平,比較容易讓大眾接受的。為了使之更好地服務于教學,利用人 工智能的教學軟件可以提高學生的學習積極性和創造性,是對傳統課堂教學模 式的一種補充和發展,是課堂教學發展的必然趨勢,只有好的教學資源和教學 方式才能真正發揮教學的優勢。我們也應當在不斷完善人工智能教學軟件資源 庫的實踐過程中努力探索新上網教學方式和教學軟件,使教學更貼近社會的發 展,
47、激發學生的積極性和創造性,以達到教學目的。致謝這次畢業論文能夠得以順利完成,是所有g經指導過我的老師,幫助過我 的同學,一直支持著我的家人對我的教誨、幫助和鼓勵的結果。我要在這里對 他們表示深深的謝意!首先要特別感謝我的指導老師。老師在我畢業論文的撰寫過程屮,給我提 供了極大的幫助和指導。從開始選題到屮期修正,再到最終定稿,老師給我提 供丫許多寶貴建議。其次要感謝學院所有任課的老師,尤其是班主任,老師們教會我的不僅僅 是專業知識,更多的是對待學習、對待生活的態度。感謝我的父母親,你們是我力量的源泉,只要有你們,不管面對什么樣的 的困難,我都不會害怕。感謝同學,因為有你,大學四年給我了那么多的幫
48、助與鼓勵,在我不開心 的時候,總能讓我開心起來。不會忘記,大學四年里我們一起渡過的歡樂時 光,那些開心的口子,總是那么令人難以忘懷。最后對老師,同學和家人再次致以我最衷心的感謝!參考文獻1 張劍平.人工智能進展m.北京:北京郵電大學出版社,2003年2 張劍平.關于人工智能教育的思考j.電化教育研究,2003 (1) : p24283 劉向永.解讀普通高中信息技術課程標準(實驗稿)j.中小學信息 技術教育,2003 (5) :p584 計算機與信息科學十萬個為什么叢書編輯委員會.人工智能m.北 京:清華出版社,19985 海華章會.機器人將走進中小學課堂n.溫州日報,2003年12月5閂6 教
49、基200034號.教育部關于在中小學實施“校校通”工程的通知 z 2000 年7 楊銀輝.因特網上的人工智能教育資源j.中小學信息技術教育,2003 (10)8 張劍平.人工智能技術與“問題解決” j.中小學信息技術教育,2003年 10期9 李建鋒.淺談人工智能與教育j.內蒙古電火學刊,2008年02期10 趙蔓、何千舟.面向21世紀的人工智能課程的教學思考j.沈陽教 育學院學報,2004年12月,第6卷,第4期11 王蓮芝.高等農林院校人工智能教學的探討j.高等農業教育,2003-1212 李長青.人工智能m.中國礦業大學出版社,2006年13 林堯瑞、馬少平.人工鋝能導論m.清華大學出版
50、社,1989年14 汪敬賢.淺談人工智能的應用于發展j.科技信息(學術版),2006, (2).15 zhang jianping etc (2003.12) . artificial intelligence education and its courses design in chinese high school c. global chinese conference oncomputers in education (gccce 2003),2003.1216 cai z x. intelligent cantrell: principles. techniques and app
51、licationsc. singapore: would scientific, 1997附錄源代碼迷宮游戲的源代碼:mazch = 12;mazew = 12;/定義變量mazeh和mazew,分別代表迷宮地圖的高度和寬度,高度以垂直墻壁力單位, 高度以水平墻壁為單位,分別為12個totalcells = mazeh*mazew;/定義變量totalcells,其值為迷宮寬度和高度的乘積,代表了迷宮所能容納的墻壁總數 maze = new array();/定義一個數組mazefor (i=0; iroom = new array();cell = new array();/定義兩個新數姐r
52、oom和cell cell, push (true, true, true, true);cell, push(int(i/mazeff):cell.push(i%mazew);/使用數組對象的push方法將參數值加到數組中,其屮i/mazew為丨和mazew相除且取 整數部分,i%mazew取兩者相除的余數部分room, push (cell);maze, push (room);/最后將數組cell和room分別加到數組room和maze屮,作為數組屮最后一個元素 while (true) roomxum = random(maze, length); cellnum = random(m
53、azeroomnum. length); wal inuni = random ;/分別取三個隨機數,roomnum取數組maze 度內的隨機數,用來表示迷宮內的房 間號,cel inum取數組room長度內的隨機數,因為roomnum是數纟ii maze的最大長度,所以數組maze的第roomnum號元素就是其最后一個元素,也即數組room。最后一個變 量取4以內的隨機數,代表房間內不同的卩q堵墻。上面的幾個數組maze, room, cell之間其實有一個包含與被包含的關系,因為cell 被加入到room屮,而room又被加入到了 maze屮,所以maze是最外層的數組,其包含 了數組room而數組room又包含了 cell,這樣其實就建立了一個三維數組,maze代表了 整個的迷宮,其元素room代表了迷宮中的房間,而nwm中的元素cell則代表了房間里 的墻壁,這樣層層嵌套,有利于實現下面的撞墻判斷腳本。if (mazeroomnumcellnumwallnum = false) continue;/如果迷宮屮的第roomnum個房間里的第cellnum堵墻的值為faulse, 則
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