![3D場(chǎng)景制作標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范標(biāo)準(zhǔn)[詳]_第1頁(yè)](http://file1.renrendoc.com/fileroot_temp2/2021-2/15/b3d01300-c059-4e50-9cef-e74bc997fb85/b3d01300-c059-4e50-9cef-e74bc997fb851.gif)
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文檔簡(jiǎn)介
1、word格式、max單位的設(shè)定:rDispIdp Unit Scale# Metric-Cenumetecs二|廣1叫即缶皿顯示單位System Unit &tup*-System Unit Scale匚 eritimeters1 Unit = |l.Ol R tsped Spstem Units in FilesOuin16777214.999999999cm系統(tǒng)單位,、視野范圍戰(zhàn)斗場(chǎng)景只需制作出從入場(chǎng)視角過(guò)渡到戰(zhàn)斗視角內(nèi)能看到的模型,參考如下示圖1初始入場(chǎng)視角范圍2戰(zhàn)斗視角范圍攝影機(jī)只能限制在這兩個(gè)視角內(nèi)活動(dòng),攝影機(jī)的參數(shù)與活動(dòng)范圍我們會(huì)提供已定好的 max模板文件。三、模型制作:場(chǎng)景內(nèi)所
2、有模型面數(shù)加起來(lái)不要超過(guò)5000面,視角看不到的模型背面要對(duì)其刪面優(yōu)化遠(yuǎn)景建筑,山脈,天空為繪制的貼圖,設(shè)好貼圖后在unity3D里面賦給天空材質(zhì)球四、模型貼圖:場(chǎng)景內(nèi)所有模型的貼圖為手繪感覺(jué),max里面可以使用重復(fù)或?qū)ΨQ的貼圖,近處的貼圖要求有精度,例如該場(chǎng)景中地面的黃色木板紋理為(1024*1024),遠(yuǎn)處貼圖為(515*512),天空貼圖為(1024*1024),場(chǎng)景支持(512* 256)長(zhǎng)方形貼圖要平衡好貼圖大小與精度,合理分配,不要造成資源浪費(fèi)。五:導(dǎo)出FBX在max里面把所有模型及貼圖制作完后導(dǎo)出fbx文件到unity3D里面FBX導(dǎo)出參數(shù)選項(xiàng),單位為厘米,Y軸向上六、將FBX導(dǎo)
3、入unity3D里面提示:Unity要為最新版本V unity 4Version 4,5.4fl (Thu, 04 Sep 2014 13;13:51 GMTBranch: release 4,5; release1、 FBX在unity視圖中要將坐標(biāo)位置歸零,將我們提供的攝影機(jī)腳本文件賦給untiy攝影機(jī),2、 將繪制的天空貼圖賦給u3D中的天空材質(zhì)球,觀察天空貼圖的位置,天空云彩及遠(yuǎn)景的 位置不滿意,再到 PS里調(diào)整天空貼圖的位置3、在u3D里面創(chuàng)建一個(gè)太陽(yáng),將太陽(yáng)光調(diào)到認(rèn)為滿意的角度及參數(shù)。 燈光角度及其它參數(shù)沒(méi)有具體標(biāo)準(zhǔn),下圖僅供參考。+ Lightmapp ingf Directio
4、nal light (Light)LightmappingAutoColorIntensity0.5Bounce Intensity1Baked ShadowsOn (Rssltinn#! Ssfr_if 1Shdow Sampler50Mijdo/. AhjI-L-七、unity層級(jí)管理在hierarchy層級(jí)面板中創(chuàng)建一個(gè)Create Empty空對(duì)象,命名為 scene,將場(chǎng)景中除了主攝影機(jī)之外的對(duì)象全部拖入這個(gè)空對(duì)象中:=Hi 亡 r archyCreate -:- soene_cloud sceneMain CameraRigAnirr八、在unity里面烘焙燈光貼圖烘焙前準(zhǔn)備工作:
5、1、在un ity里將導(dǎo)入進(jìn)來(lái)的 fbx文件勾上 Gen erate lightmap Uvs。O InspectorchnZuiGong Import SettingsMerliesScle FactorQ.01Mesh CompressionOffRead-rWrrte Enabled7OptimiseJImport BlendShapesJGenerate CollidersSwap UVsGenerate bghtmap UVs VAd v dncedNorniAls & Tangents矗“ |-ET Enn IT-2、在層級(jí)面板里選中需要烘焙的場(chǎng)景模型,勾上Static (靜態(tài))L
6、ayers* Layouty StaticLayer 瓦 iTilt3、在 window 選擇 lightmappingtditAs sets Gam Object匚omp-onent 1 Ifi/irdow Help|申erirdh jNext Window Previous WindowCtrl-1-Tat)Ctrl + Shift+Tabt電 V necloiLayoutsJ”icelianZuiSceneCtrl + 11GameCtrl 2Bdx3InspectorCtrl 4-3Bax7Bok7HierarchyCtrl+4ProjectCtrl+ 5cameAnimationCt
7、rl 4-5carneProfilerCtrl 4 丁j y 11 nObjecAsset StoreOd+9ObjeVersion ControlCtrl-0ObjeQbjeAnimatorQbj?;ObjeSprite PackerQbjecLightmapping Render Settings,將環(huán)境光顏色盡量調(diào)到接近黑7、設(shè)置以下場(chǎng)景烘焙的參數(shù)。Bvb e Selected | 寸&點(diǎn)擊烘焙燈光貼圖,完后燈光貼圖數(shù)量最好控制在一張,如果場(chǎng)景較大則為兩張。9、通過(guò)攝影機(jī)角活動(dòng)范圍觀察烘焙后的效果,沒(méi)發(fā)現(xiàn)問(wèn)題先保存unity場(chǎng)景然后在 assets目錄下打包 Export package。CreateShow in ExplorerOpenDeleteClrl+RReimport AllEyre MonoOevtlop ProjectRefreshReimportImpo rt New Asset., hIm port PackageProject匚 raate ” 會(huì) Favorites charZuiGong charZuiGQng.fbm Materials 白 R?sourees Effect wu.fbmExport Package.F
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