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文檔簡(jiǎn)介
《學(xué)前游戲論》復(fù)習(xí)大綱
一、《學(xué)前游戲論》課程說(shuō)明
學(xué)前游戲論是高等師范院校教育科學(xué)學(xué)院學(xué)前教育專業(yè)主干課程,學(xué)生通過(guò)本課程的學(xué)習(xí),了解游戲
作為一種兒童獨(dú)特的文化生活方式于兒童發(fā)展的重要作用,樹立正確的兒童觀、游戲觀。
本課程的目的任務(wù)在于讓學(xué)前專業(yè)學(xué)生學(xué)習(xí)國(guó)內(nèi)外游戲理論,掌握兒童游戲的具體操作,并能將理論
與實(shí)踐相結(jié)合,初步具有兒童游戲研究能力。培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新精神與實(shí)踐。
本課程通過(guò)課堂講授、多媒體教學(xué)與討論、情景表演、觀察、訪談、觀摩及實(shí)踐操作等多種教學(xué)方法
讓學(xué)生基本掌握本課程的基本概念、理論、教育實(shí)際操作方法。
本門課程教材是臼編教材,整個(gè)課程建議學(xué)習(xí)課時(shí)為30節(jié)。
主要教學(xué)參考書目為:邱學(xué)清著,學(xué)前兒童游戲,江蘇教育出版社,2003(7)。
二、《學(xué)前游戲論》課程學(xué)分學(xué)時(shí)分配、考核方式及教學(xué)安排
學(xué)分學(xué)時(shí)分配:學(xué)分:4;總學(xué)時(shí):76:其中視頻:16;學(xué)生自學(xué):60。
考核方式:考試(平時(shí)成績(jī)占20%,期末成績(jī)占80%,成績(jī)按百分制計(jì)算)
講內(nèi)容錄制學(xué)時(shí)自學(xué)學(xué)時(shí)
第一章游戲及其特征23
第二章游戲的功能23
第三章游戲的理論流派412
第四章兒童游戲的類型12
第五章幼兒園游戲環(huán)境創(chuàng)設(shè)110
第六章幼兒園游戲指導(dǎo)策略616
第七章幼兒園游戲材料與玩具25
第八章幼兒園游戲觀察記錄29
三、《學(xué)前游戲論》各章主要復(fù)習(xí)內(nèi)容
第一章游戲及其特征
一、什么是游戲?
(-)游戲是一種兒童文化生活方式
(-)游戲是一種復(fù)合性的心理維度
1、游戲的認(rèn)知特性——心理主動(dòng)性維度
皮亞杰和東歐的心理學(xué)家強(qiáng)調(diào)游戲的認(rèn)知特性,重點(diǎn)放在游戲的社會(huì)適應(yīng)上。游戲的認(rèn)知特性可以從自
我向?qū)А⑿睦碇鲃?dòng)性和靈活性三方面進(jìn)行考察。
自我向?qū)?/p>
意即:一個(gè)人的行動(dòng)總是他想做什么和要怎么做的結(jié)果,其反義詞是“環(huán)境向?qū)Ф晕蚁驅(qū)б馕吨鴥?/p>
童本人決定自己的活動(dòng),并且計(jì)劃并實(shí)現(xiàn)他自己的活動(dòng)。自我向?qū)г谟螒虻倪^(guò)程中主要反映在下列方面:
游戲主題的持續(xù)性和穩(wěn)定性;一項(xiàng)決定性行為的時(shí)間長(zhǎng)度;注意力集中程度:在與環(huán)境的相互作用中問(wèn)題
的解決程度;對(duì)一項(xiàng)任務(wù)的興趣;行為之間的連續(xù)性;活動(dòng)結(jié)果的體驗(yàn)程度。
心理主動(dòng)性
可用“智能的首創(chuàng)性”和“思想上的首創(chuàng)精神”來(lái)代替。這一概念指兒童自發(fā)地采取行動(dòng)傾向。不需要
他人和環(huán)境的鼓勵(lì)或支持。心理主動(dòng)性是指兒童注意到周圍環(huán)境,往往就接著采取行動(dòng)。這意味著游戲是
一種自發(fā)性的活動(dòng)。在游戲活動(dòng)中,心理主動(dòng)性可以反映在下列方面:智能的首創(chuàng)性;方法的計(jì)劃性和系
統(tǒng)性;活動(dòng)的創(chuàng)造性;游戲內(nèi)容的多樣性;行動(dòng)計(jì)劃的完整性;態(tài)度的嚴(yán)謹(jǐn)性;主動(dòng)性層次的平衡性。
靈活性
靈活性是游戲行為結(jié)構(gòu)的一大特性。游戲的靈活性使兒童把所進(jìn)行的各種活動(dòng)連接起來(lái),而不需要再學(xué)
習(xí)新的內(nèi)容。控制內(nèi)部語(yǔ)言是發(fā)展靈活性的一個(gè)重要條件。通過(guò)內(nèi)部語(yǔ)言,兒童能把各種知識(shí)技能遷移到
同一游戲活動(dòng)之中,不僅豐富了游戲的內(nèi)容而且保持著游戲的連續(xù)性和轉(zhuǎn)換的自然性。游戲活動(dòng)的靈活性
主要表現(xiàn)在下列方面:以可行的方式分析問(wèn)題;游戲主題的變化;思維的穩(wěn)定性;技能的熟練程度;行動(dòng)
過(guò)程的自我控制程度;轉(zhuǎn)換的靈活性;遷移的廣泛性。
2、游戲的情感特征——活動(dòng)強(qiáng)度維度
利維和西歐的心理學(xué)家強(qiáng)調(diào)游戲的情感方面。重點(diǎn)放在游戲動(dòng)機(jī)上。利維主張從內(nèi)部動(dòng)機(jī)、內(nèi)部控制能
力和假裝在三個(gè)方面考察游戲的情感特性,以此作為游戲行為強(qiáng)度的特征。
內(nèi)部動(dòng)機(jī)
利維把內(nèi)在動(dòng)機(jī)定義為“產(chǎn)生于本人或活動(dòng)本身參與活動(dòng)的動(dòng)機(jī)或內(nèi)驅(qū)力,其報(bào)償產(chǎn)生于所從事的活動(dòng)
本身
(三)游戲是一種基本教育活動(dòng)
在希臘語(yǔ)里“學(xué)校”一詞的含義是“娛樂(lè)”;在古羅馬負(fù)責(zé)教授基本知識(shí)的教師被稱之為magisterludi
(游戲先生)。現(xiàn)代學(xué)校教育活動(dòng)很難說(shuō)是在什么時(shí)候喪失了游戲的涵義并且變成一種約束性的模式化的
活動(dòng)。整個(gè)教育史長(zhǎng)河中,游戲曾經(jīng)被視為正當(dāng)教育活動(dòng),對(duì)教育發(fā)展做出過(guò)重要貢獻(xiàn)。近年來(lái),人們倡
導(dǎo)素質(zhì)教育,特別是基礎(chǔ)教育的探求,比較成功的教育實(shí)驗(yàn)均是在重新引進(jìn)游戲,改造傳統(tǒng)的教育模式,
愉快教育、情境教育、樂(lè)學(xué)教育、嘗試教育等等,之所以成為當(dāng)前普遍認(rèn)可的成功教育探索,無(wú)一不與游
戲在教育過(guò)程中的滲透和運(yùn)用有關(guān)。這似乎反映了一種趨勢(shì),即游戲回歸學(xué)校,教育重新走上了一條理想
的道路。盡管,游戲及其在教育活動(dòng)體系中的地位仍然存在著許多爭(zhēng)議,但這種趨勢(shì)卻使人們找到或更接
近于教育的本質(zhì)。
1、游戲是兒童的基本活動(dòng)
如果把生活視為一個(gè)活動(dòng)系統(tǒng),那么,在兒童發(fā)展的不同時(shí)期,系統(tǒng)內(nèi)部的各種活動(dòng)所處的地位或作
用也存在著差異。在兒童時(shí)期,游戲在活動(dòng)系統(tǒng)中起著主導(dǎo)作用。達(dá)維多夫稱之為主導(dǎo)活動(dòng)。問(wèn)題是主導(dǎo)
活動(dòng)能否成為基本活動(dòng),仍是有條件的。基本活動(dòng)并非指一日生活中占據(jù)最多時(shí)間,也不等于唯一的活動(dòng),
而是指最適合兒童發(fā)展水平,并最能滿足兒童需要的活動(dòng),推動(dòng)兒童實(shí)現(xiàn)最佳發(fā)展的活動(dòng)。根據(jù)艾里康寧
的觀點(diǎn),基本活動(dòng)或主導(dǎo)活動(dòng)是那種能產(chǎn)生新的發(fā)展點(diǎn)(新的生成物)的活動(dòng)。
游戲之所以最適合兒童發(fā)展,是因?yàn)橛螒虿粌H可以滿足兒童的需要,而且,在滿足需要的過(guò)程中產(chǎn)生
新需要,產(chǎn)生新的生成物,生成新的心理機(jī)能。正如皮亞杰所言,''任何形式的心理活動(dòng)最初總是在游戲
中進(jìn)行的。”游戲構(gòu)成了心理發(fā)生——發(fā)展的最佳狀態(tài)。另一方面,游戲統(tǒng)整了各種活動(dòng),只要是兒童自
主選擇的活動(dòng),兒童總是以一種游戲的態(tài)度去對(duì)待它,即使吃飯,睡眠都有游戲的韻味。難怪有人說(shuō),自
發(fā)活動(dòng)的名字就是游戲,在某種意義上,兒童生活于游戲之中,游戲是兒童的精神家園。游戲不僅是兒童
的精神家園,同樣是成人的精神家園。正如阿納尼耶夫所言,“游戲作為活動(dòng)的特殊類型具有自己的發(fā)展
歷史,它包括了人的生活的所有階段。在少年期至老年期都存在著它的表現(xiàn)形式。”游戲伴隨人生,以不
同的方式使人生豐滿而充滿著希望和歡樂(lè)。“只有游戲才能使人生獲得其本來(lái)意義,”“人類發(fā)展如果能保
持其稚氣,就更符合人的本性:一種不斷改造的動(dòng)物,永遠(yuǎn)不會(huì)衰老。”放棄游戲意味著放棄生命中最具
浪漫色彩的童真和率真。
2、游戲是促進(jìn)兒童發(fā)展的基本教育活動(dòng)
游戲是一種文化----心理過(guò)程,它是價(jià)值引導(dǎo)與自主建構(gòu)的有機(jī)統(tǒng)一。
首先,游戲是教育活動(dòng)系統(tǒng)的基礎(chǔ)。如果說(shuō)教育即是通過(guò)各種教育活動(dòng)促進(jìn)兒童自主構(gòu)建,獲得全
面和諧的發(fā)展,那么,只有游戲才能滿足教育活動(dòng)中雙主體的需要。一方面,兒童在游戲中滿足各種發(fā)展
需要,實(shí)現(xiàn)自主發(fā)展;另一方面,教師通過(guò)語(yǔ)系完成價(jià)值引導(dǎo)。游戲本身是一種文化現(xiàn)象,包容著價(jià)值取
向。教育必須正視兒童的價(jià)值沖突。
其次,游戲能夠?qū)崿F(xiàn)教育上的自由發(fā)展。在現(xiàn)代教育技術(shù)中,游戲及其自我監(jiān)控策略是保證學(xué)習(xí)主
體性的前提,一切教育只有富有游戲性,即把兒童身上的約束性環(huán)境轉(zhuǎn)化為一種游戲,兒童學(xué)習(xí)的自主性
才能充分發(fā)揮出來(lái)。
在教育活動(dòng)體系中,游戲具有強(qiáng)有力的統(tǒng)合功能。游戲不僅是學(xué)習(xí)的準(zhǔn)備,而且是一種學(xué)習(xí)策略;
游戲體驗(yàn)不僅可以強(qiáng)化游戲動(dòng)機(jī),而且可以遷移到教育情境的任何活動(dòng)。游戲中形成或發(fā)展起來(lái)的自主性
構(gòu)成了個(gè)體人格的核心。因此,游戲不僅是兒童發(fā)展的需要,而且是滿足這種需要并促使其個(gè)性健康發(fā)展
的最適宜的教育活動(dòng)。
3、游戲活動(dòng)的本體性和工具性
游戲是兒童發(fā)展的需要。格羅斯曾風(fēng)趣地說(shuō),不是因?yàn)槟贻p而游戲,而是因?yàn)橛螒蚨贻p。馬斯洛
也曾把游戲視為一種發(fā)展的需要。這均說(shuō)明游戲是個(gè)體的發(fā)展本身所具有的本體性,即為游戲而游戲。游
戲的目的首先為游戲本身所固有,即個(gè)體在游戲中獲得需要的滿足,這才是個(gè)體追求游戲的根本目的說(shuō)在。
驅(qū)使兒童游戲的根本性動(dòng)因是游戲自身的內(nèi)在價(jià)值,而非外在價(jià)值。
二、游戲結(jié)構(gòu)
(-)游戲主題
游戲主題指游戲的中心議題和主要內(nèi)容。它是日常生活和社會(huì)活動(dòng)在游戲過(guò)程中的具體反映,來(lái)源于
兒童的社會(huì)生活環(huán)境。但是游戲主題并非社會(huì)生活事件的簡(jiǎn)單復(fù)制,而是兒童創(chuàng)造性地加工、改造的產(chǎn)物。
游戲主題依存于兒童的認(rèn)識(shí)能力和社會(huì)生活環(huán)境雙向互動(dòng)。任何游戲都有一定的主題。就其來(lái)源而言,隨
著兒童社會(huì)生活范圍的擴(kuò)大,主題從熟悉的家庭生活或幼兒園生活逐漸擴(kuò)展到社會(huì)現(xiàn)實(shí)生活的各個(gè)側(cè)面;
隨著年齡增長(zhǎng)和認(rèn)知能力及社會(huì)性水平的提高,主題從籠統(tǒng)、單一逐漸分化、復(fù)雜,由表淺、貧乏逐漸深
刻、豐富,由記憶表象占優(yōu)勢(shì)逐漸過(guò)渡到想象表象占優(yōu)勢(shì),從而主題的水平不斷發(fā)展。主題水平是反映兒
童游戲能力發(fā)展的主要標(biāo)志之一。
游戲主題具有社會(huì)性、靈活性和復(fù)合性三個(gè)顯著的特點(diǎn)。正是游戲主題和社會(huì)性規(guī)定了兒童游戲必然
是一種社會(huì)活動(dòng);但這種社會(huì)活動(dòng)又是兒童自我創(chuàng)造的產(chǎn)物,具有靈活性;主題只在一定范圍內(nèi)容規(guī)定游
戲內(nèi)容,卻為兒童在游戲形式上留下了廣闊的創(chuàng)造空間;由于現(xiàn)實(shí)生活的復(fù)雜性和游戲功能的多樣性,游
戲主題既可以是單一的,但更多條件下是符合的。游戲主題的復(fù)合性在一定程度上保證了其靈活性。
(―)游戲規(guī)則
游戲活動(dòng)中限制、調(diào)節(jié)游戲主體的行為和互動(dòng)關(guān)系的規(guī)則,稱之為游戲規(guī)則,是構(gòu)成游戲結(jié)構(gòu)的基本
因素之一。規(guī)則的功能在于固定游戲內(nèi)容,規(guī)范游戲行為,規(guī)定游戲方向,從而保證游戲的組織性和穩(wěn)定
性。
(三)游戲角色
游戲中兒童扮演的人物或形象,稱為游戲角色。角色和角色扮演不僅是游戲的核心要素,而且是兒童游
戲發(fā)展水平的折射。就相對(duì)靜態(tài)的分析,根據(jù)角色及其在游戲中的組合關(guān)系,可把游戲角色分為下列幾類:
1、象征性角色
這種角色僅僅具有象征作用。它是建立在假想之上的一種表征方式,主要心理活動(dòng)是想象和動(dòng)作或言
語(yǔ)。大多數(shù)的象征性角色是基于動(dòng)作或言語(yǔ)的模仿。這種假裝活動(dòng)發(fā)展有一定的順序,首先是用真的物體
對(duì)待自己(用真的杯子自己假裝自己喝水),發(fā)展到用假的物體對(duì)待自己(用空的杯子自己假裝喝水),最
后發(fā)展到用假的物體對(duì)待假的對(duì)象(用空杯子給娃娃喝水)。
2、互動(dòng)性角色
這種角色不僅具有象征性作用,而且具有規(guī)則調(diào)控作用。它是建立在關(guān)聯(lián)之上的一種表征方式,主要
心理活動(dòng)是交往及其行為方式。大多數(shù)互動(dòng)性角色是源于對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的創(chuàng)造性反映。這種角色互動(dòng)及其方
式也有一定的發(fā)展順序。首先是對(duì)應(yīng)性交往,發(fā)展到并列性交往,最后發(fā)展到復(fù)合性交往。在對(duì)應(yīng)性交往
中角色以垂直或水平分化的方式構(gòu)成兩維的雙向互動(dòng),但互動(dòng)的兩維是并行或平行的;而在復(fù)合性互動(dòng)中,
交往呈現(xiàn)出“社會(huì)形態(tài)”,直接再現(xiàn)社會(huì)生活的某些真實(shí)情境。
3、造型性角色
這種角色的基本作用是表演,或創(chuàng)造性地塑造。它不僅僅停留在再現(xiàn)水平上,而在進(jìn)行一定意義上的
創(chuàng)作,即創(chuàng)造新的形象。因此,這種角色的扮演是基于大量記憶表象之上的創(chuàng)造性想象。它一方面超越了
象征性角色的簡(jiǎn)單模仿,另一方面擺脫了互動(dòng)性角色的現(xiàn)實(shí)規(guī)定性。于是,角色表征方式具有極大的靈活
性和創(chuàng)造性。現(xiàn)實(shí)生活中的角色只是一種原型。造型性角色往往是一類原型的加工、改造,或若干原型的
有意義組合。
造型性角色,不僅僅通過(guò)角色扮演來(lái)表現(xiàn),而且可以運(yùn)用物質(zhì)材料,如積木、泥沙、或繪畫來(lái)表現(xiàn)。
造型性角色是一種藝術(shù)化的活動(dòng)的核心,是象征性游戲的最高水平。
在具體游戲活動(dòng)中,角色游戲的角色大多數(shù)是互動(dòng)性角色和象征性角色,表演游戲和結(jié)構(gòu)游戲中大多
是造型性角色;而音樂(lè)、體育游戲中主要是互動(dòng)性角色的并列性交往。當(dāng)然,在一些復(fù)雜的游戲活動(dòng)中,
由于兒童的角色表征水平上的差異,同一角色也可能出現(xiàn)多樣性的模式,或不同角色也可能出現(xiàn)一致化的
模式,即高水平的角色被低水平扮演,低水平角色被高水平扮演。這實(shí)質(zhì)上表明,游戲中的角色水平并不
等于兒童實(shí)際角色扮演的水平,盡管游戲角色對(duì)角色扮演具有一定的規(guī)定性。
(四)游戲情節(jié)
游戲情節(jié)多指貫穿于游戲過(guò)程的富有故事性或藝術(shù)性的具體細(xì)節(jié),是構(gòu)成游戲的基本要素之一。游戲
情節(jié)在不同類型活動(dòng)中的作用也不盡相同,以此為依據(jù)可將情節(jié)分為下列三類:
1、趣味性情節(jié)
這類情節(jié)一般源于幼兒生活中的各種軼事或富有童趣的事件。其基本功能是保證游戲趣味性。體育游
戲和音樂(lè)游戲及部分智力游戲多以此類情節(jié)構(gòu)成其可玩性。
2、故事性情節(jié)
這類情節(jié)一般源于幼兒文藝作品中的形象性描述。基本功能是保證游戲的戲劇性。表演游戲基本上采
取此類情節(jié)來(lái)調(diào)節(jié)和監(jiān)控幼兒的游戲行為。
3、社會(huì)性情節(jié)
此類情節(jié)一般源于社會(huì)現(xiàn)實(shí)生活經(jīng)驗(yàn)的創(chuàng)造性加工。其基本功能在于滿足幼兒對(duì)社會(huì)及生活的認(rèn)識(shí)性
需要。角色游戲和結(jié)構(gòu)游戲及部分智力游戲多以此類情節(jié)來(lái)建構(gòu)主題。其中,這三類游戲中情節(jié)的表征方
式卻有著一定的差異。角色游戲的情節(jié)通過(guò)角色及其關(guān)系來(lái)展開,富有戲劇性;而結(jié)構(gòu)游戲的情節(jié)卻多以
造型性及其作品的組合來(lái)體現(xiàn),智力游戲則更多地富有認(rèn)知性,寓于情節(jié)于智力活動(dòng)之中。
三、游戲特征
游戲是一種社會(huì)文化現(xiàn)象,也是一種生物進(jìn)化現(xiàn)象。但就個(gè)體的游戲活動(dòng)而言,游戲是一種實(shí)踐活動(dòng),
即個(gè)體與環(huán)境相互作用的過(guò)程,具有活動(dòng)的一般結(jié)構(gòu)和功能,也同時(shí)具有其它活動(dòng)所不具備的特殊結(jié)構(gòu)和
功能。在剖析了游戲結(jié)構(gòu)之后,我們可以嘗試一種現(xiàn)象學(xué)分析,即把游戲視為一種活動(dòng)方式,分別從其心
理機(jī)制、行為模式和產(chǎn)生情境三個(gè)維度進(jìn)行描述,進(jìn)而概括游戲的基本特征。
(-)游戲是一種意向性活動(dòng)
意向性活動(dòng)是與認(rèn)知性活動(dòng)相對(duì)應(yīng)的一種心理過(guò)程。按照中國(guó)心理學(xué)家潘菽等人的觀點(diǎn),意向性活動(dòng)
是人對(duì)待或處理客觀事物的活動(dòng)。人的注意、欲念、意圖、情緒、意志均是意向性活動(dòng)。它可以分為肯定
和否定或正向和負(fù)向兩種。肯定或正向的意向就是對(duì)某種客觀事物的接近、取得、保護(hù)、接受、擁護(hù)、吸
收、助長(zhǎng)、產(chǎn)生、造成等;否定或負(fù)向的意向則是對(duì)某種客觀事物的避開、丟棄、反對(duì)、破壞、拒絕、抵
抗、限制、消滅等。構(gòu)思、打算、設(shè)計(jì)、意圖、謀慮、也屬于意向性的思想活動(dòng)(即思慮活動(dòng)),即考慮
怎樣改變或造成某種客觀的或現(xiàn)實(shí)的事物的意向活動(dòng),而回想、聯(lián)想、思考、判斷、推想等活動(dòng)。意向性
活動(dòng)總是在認(rèn)識(shí)指引下的意向,而認(rèn)識(shí)總是在意向主導(dǎo)下的認(rèn)識(shí)。沒(méi)有一定認(rèn)識(shí)活動(dòng)指引的意向活動(dòng)是不
存在的。
顯然,游戲是一種肯定或正向的意向性活動(dòng)。
作為一種意向性活動(dòng),游戲具有一系列顯著特征。
1、活動(dòng)動(dòng)機(jī)的內(nèi)源性
游戲是一種動(dòng)機(jī)行為,其動(dòng)機(jī)源于主體的內(nèi)驅(qū)力或需要。雖然這種需要及其滿足方式也受到社會(huì)條件
和生物本能的制約。但其動(dòng)力卻源于游戲活動(dòng)本身的特點(diǎn),反映出游戲主體對(duì)活動(dòng)本身的態(tài)度、情感或興
趣。因此,游戲永遠(yuǎn)是自發(fā)性活動(dòng),而非強(qiáng)制性或義務(wù)性活動(dòng)。據(jù)此,游戲行為區(qū)別于工具性行為和習(xí)慣
性行為(單一而刻板的固定工作模式)。
2、活動(dòng)目的的隱蔽性
游戲行為的根本特點(diǎn)在于其目的所實(shí)現(xiàn)的活動(dòng)本身,而不是借助于活動(dòng)所獲得的實(shí)際結(jié)果。通俗地講,
即為游戲而游戲。其實(shí)任何游戲都有一定的目的,只是更多地以隱蔽的方式存在。由于游戲目的更多地是
自我規(guī)定或認(rèn)同的活動(dòng)目的,而非他人強(qiáng)加的。其目標(biāo)導(dǎo)向作用可以根據(jù)自我需要及其滿足方式的變化而
調(diào)整。于是,游戲目標(biāo)被游戲過(guò)程的變化所掩蓋。其實(shí),有些游戲,如規(guī)則性游戲活動(dòng),其目的有時(shí)也是
外顯的,即指向游戲結(jié)果。游戲的目的轉(zhuǎn)移到它的被社會(huì)強(qiáng)化的結(jié)果上。其實(shí),這種活動(dòng)開始脫離游戲。
按社會(huì)特征來(lái)說(shuō)是游戲(活動(dòng)仍然不能提供有用的產(chǎn)品),按心理結(jié)構(gòu)來(lái)說(shuō),接近于勞動(dòng)(目的不是活動(dòng)
本身,而是活動(dòng)的結(jié)果)和接近于學(xué)習(xí)(目的是學(xué)習(xí)游戲)。因此,游戲不能完全按照認(rèn)識(shí)論原理去解釋,
必須將其視為一種意向性活動(dòng),才能避免游戲與愉快的學(xué)習(xí)、投入的工作之間的本質(zhì)區(qū)別。
3、活動(dòng)過(guò)程的松散性
游戲活動(dòng)沒(méi)有預(yù)定的進(jìn)程,也無(wú)固定的程序,因而,其過(guò)程是松散的。這種過(guò)程的靈活性保證了兒童
隨機(jī)應(yīng)變的自由,也是兒童創(chuàng)造性發(fā)揮的前提。這意味著游戲是有主體所監(jiān)控的,不受環(huán)境刺激的支配。
這一特點(diǎn)把游戲與模仿、探究行為區(qū)分開來(lái)。模仿受他人行為程序的制約。雖然,游戲中也有模仿行為或
探究行為,但其實(shí)際意義已經(jīng)喪失,轉(zhuǎn)化為一種表征方式,只具有象征意義。
4、活動(dòng)內(nèi)容的虛構(gòu)性
游戲內(nèi)容源于對(duì)現(xiàn)實(shí)的反映,但游戲是在通過(guò)假裝的重構(gòu)來(lái)再現(xiàn)現(xiàn)實(shí),而非現(xiàn)實(shí)本身。游戲中,兒童
能夠清晰地意識(shí)到自己并非進(jìn)行真實(shí)的活動(dòng)過(guò)程。因此,游戲是一種模擬活動(dòng),具有戲劇性。游戲內(nèi)容是
兒童借助想象虛構(gòu)的,但對(duì)于兒童來(lái)講卻被認(rèn)同為真實(shí),即內(nèi)部真實(shí)性。游戲過(guò)程中,兒童似乎進(jìn)入了自
己虛構(gòu)的世界,結(jié)束時(shí),才回到真實(shí)之中。故而,這種現(xiàn)象被稱之為現(xiàn)實(shí)的暫時(shí)中斷。
5、活動(dòng)規(guī)則的變通性
任何游戲都包含著一定的規(guī)則,只是在不同類型的游戲中規(guī)則的表現(xiàn)方式及其調(diào)控作用存在顯著差
異。人們習(xí)慣于以此為標(biāo)準(zhǔn)把游戲劃分為創(chuàng)造性游戲和規(guī)則游戲。這只是從規(guī)則對(duì)游戲本身的規(guī)范上加以
區(qū)別。其實(shí),規(guī)則有兩種表現(xiàn)方式:一是外顯的規(guī)則,它構(gòu)成游戲方法并規(guī)范游戲行為及其程序;另一是
內(nèi)隱的規(guī)則,它構(gòu)成了游戲情境(主題及其情節(jié)的關(guān)聯(lián)性)并以特定的關(guān)聯(lián)性制約游戲過(guò)程的展開,是非
程序性的。
6、活動(dòng)主體的積極性
兒童是游戲的主體。游戲要求以積極的態(tài)度參與。正是這一點(diǎn),游戲不是玩即閑散或無(wú)所事事,或想
入非非,而是體力與心力有機(jī)結(jié)合的創(chuàng)造性過(guò)程。游戲中積極性一方面源于主體的強(qiáng)烈動(dòng)機(jī),這種內(nèi)驅(qū)力
使得兒童樂(lè)于投入;另一方面因于情境有力吸引。這種趣味性使兒童在滿足需要的同時(shí)獲得了強(qiáng)有力的正
反饋,從而構(gòu)成支持兒童不斷游戲的動(dòng)力系統(tǒng)。正是這一點(diǎn),游戲不同于強(qiáng)制性的勞動(dòng)或枯燥的學(xué)習(xí)。
(二)游戲具有可觀察的行為
游戲行為方式雖然千變?nèi)f化,但就其表征形式而大致可分為下列幾類。
1、認(rèn)知行為
任何游戲中都包含著多種認(rèn)知成分,動(dòng)作技能和智力技能表征著游戲的認(rèn)知水平。皮亞杰就是從此側(cè)
面而界定游戲類型:練習(xí)性游戲表征感知——運(yùn)動(dòng)技能,象征性游戲表征具體運(yùn)算技能,而規(guī)則游戲則包
括著復(fù)雜的社會(huì)認(rèn)知行為和認(rèn)知策略。盡管皮亞杰強(qiáng)調(diào)游戲的同化功能,即對(duì)已有認(rèn)知技能的鞏固和認(rèn)知
結(jié)構(gòu)的優(yōu)化,但游戲中的認(rèn)知行為同樣可以順應(yīng)環(huán)境的變化,例如探究性行為富有冒險(xiǎn)性,也許由于冒險(xiǎn)
的失敗而中止游戲,但?旦成功則可能使認(rèn)知技能發(fā)展質(zhì)變,從而改變?cè)姓J(rèn)知結(jié)構(gòu)。
2、交往行為
絕大多數(shù)游戲都是在交往活動(dòng)中展開,并以交往為支持系統(tǒng)。交往行為一方面構(gòu)成了游戲過(guò)程的基本
成分,另一方面,為游戲內(nèi)容的豐富和發(fā)展提供源源不斷的素材語(yǔ)言交往和非言語(yǔ)交往都蘊(yùn)藏著豐富的社
會(huì)意義。即使一個(gè)純娛樂(lè)性的游戲中交往也是社會(huì)性的。交往行為不僅表現(xiàn)兒童游戲的社會(huì)性水平的高低,
而且為兒童展示并檢驗(yàn)其社會(huì)技能提供了一個(gè)適宜的條件或機(jī)會(huì)。
3、宣泄行為
不可否認(rèn),游戲有宣泄功能。游戲不僅可消耗兒童過(guò)剩的精力,而且可以發(fā)泄內(nèi)心的不滿情緒,以實(shí)
現(xiàn)生理----心理上的平衡,這當(dāng)然具有特殊的保健價(jià)值。游戲療法多以此為基本原理來(lái)設(shè)計(jì)行為矯正過(guò)程
或心理疏導(dǎo)程序。在日常生活和教育活動(dòng)中,為了兒童身心健康,必要宣泄行為不可缺少。但問(wèn)題是,宣
泄行為必須服務(wù)于兒童的健康成長(zhǎng),而游戲恰好提供了一個(gè)適宜的途徑。
(三)游戲具有很強(qiáng)的情景性
富有游戲性的活動(dòng)情景應(yīng)具備的條件
1、一批熟悉的同伴、玩具或者可引發(fā)兒童興趣的操作材料;
這是游戲的物質(zhì)條件。其中同伴關(guān)系的質(zhì)量、玩具的吸引力和可變性、活動(dòng)材料的操作性及其操作過(guò)
程中的趣味性,是誘發(fā)兒童采取游戲行為的必要條件。
2、成人與兒童之間的協(xié)定;
這種協(xié)定可用語(yǔ)言、手勢(shì)來(lái)表達(dá),或者建立在公約或協(xié)議的基礎(chǔ)上,即兒童可能在環(huán)境中或特定活動(dòng)
范圍自由選擇所希望做的事。這意味著創(chuàng)設(shè)一個(gè)寬松的活動(dòng)環(huán)境,保持兒童在活動(dòng)過(guò)程中的自主性和獨(dú)立
性。由于協(xié)定性質(zhì)不同,兒童的自由度也有大小之分。這就要求在協(xié)定的約束性與活動(dòng)的自由之間保持一
定的平衡。如果協(xié)定的約束性過(guò)強(qiáng),那么必然會(huì)因活動(dòng)的自由度變小而轉(zhuǎn)化為強(qiáng)制性的活動(dòng);反之,自由
度太大而無(wú)任何協(xié)定的規(guī)范性,那么活動(dòng)可能流于漫不經(jīng)心的操作。
3、最低限度的指導(dǎo)行為或介入行為;
游戲,特別是一些復(fù)雜的游戲,需要掌握一定的技能或方法,這就涉及到游戲前的學(xué)習(xí)問(wèn)題。在成人
指導(dǎo)下,兒童一旦掌握了某些游戲所需要的基礎(chǔ)知識(shí)、基本技能或保持游戲進(jìn)行的特定方法,那么成人的
介入必須減少到最低限度,以保證兒童能獨(dú)立地采取行動(dòng),否則,游戲活動(dòng)將轉(zhuǎn)變?yōu)榻虒W(xué)活動(dòng)。另一方面,
成人的指導(dǎo)又是不可缺少的,當(dāng)兒童在游戲中遇到障礙時(shí),如果成人及時(shí)予以排除,那么有助于游戲進(jìn)程
的持續(xù)而不致于中斷并保持兒童的積極性。
4、創(chuàng)設(shè)友好的氛圍,使兒童感到舒適和安全;
這是游戲的心理需要。友好的氛圍有助于兒童放松,而只有在輕松愉快的情境中,兒童才能積極參與,
無(wú)顧及地投入。因此,友好的心理環(huán)境同熟悉的物質(zhì)環(huán)境一樣,是喚起兒童游戲需要產(chǎn)生游戲行為的必要
條件。如果兒童處于緊張而缺乏安全感的一種情境中,不僅會(huì)導(dǎo)致焦慮、恐懼等消極情緒,而且會(huì)誘導(dǎo)兒
童的防御機(jī)制降低活動(dòng)中的主動(dòng)性。一旦出現(xiàn)這種情況,游戲活動(dòng)就難以激起了。
5、制定計(jì)劃,降低兒童疲倦、饑餓、患病或緊張經(jīng)歷的可能性。
兒童的生理----心理狀態(tài)是制約游戲產(chǎn)生的內(nèi)部條件。生理健康、精力充沛、熱情飽滿、心境愉快將
是兒童游戲產(chǎn)生的先決條件。因?yàn)橛螒蚴且环N體力和智力有機(jī)結(jié)合的活動(dòng),而且,正是在體力消耗和智力
外化的過(guò)程中,兒童體驗(yàn)一種快感或愜意。值得一提的是,早期的活動(dòng)經(jīng)歷也會(huì)制約兒童游戲的產(chǎn)生。早
期活動(dòng)經(jīng)歷的質(zhì)量直接關(guān)系到兒童在游戲中的行為表現(xiàn)。如果兒童早期缺乏游戲經(jīng)驗(yàn)或很少在游戲活動(dòng)產(chǎn)
生成功的喜悅,那么,兒童必然對(duì)游戲活動(dòng)失去應(yīng)有的熱情。
第二章游戲的功能
一、游戲的四大功能
1、娛樂(lè)功能——游戲使人愉快
這集中體現(xiàn)在游戲能夠給兒童帶來(lái)輕松愉快的情感體驗(yàn),能夠滿足兒童內(nèi)在的情感需要,幫助兒童調(diào)
節(jié)和控制自己的情緒狀態(tài),從而有利于情緒情感的健康發(fā)展。
首先,從游戲的過(guò)程來(lái)看,游戲充滿著輕松和自在。
其次,從游戲的內(nèi)容來(lái)看,游戲本身充滿著怪異與詼諧、令人捧腹的一行為,以自己的內(nèi)心幻想為基
礎(chǔ),自主控制、自?shī)首詷?lè),所以它有趣的內(nèi)容本身就能給人其樂(lè)盈盈的感覺(jué)。
從游戲的結(jié)果來(lái)看,游戲并不需要規(guī)定任何外在的目的,它只是一種獲得愉快的手段,而不是達(dá)到某
種目標(biāo)的努力。游戲的目的就在游戲本身。因此,兒童在游戲的時(shí)候一般不會(huì)有太大的外在的壓力,甚至
能完全忘記外在壓力的存在。從而能夠在游戲的過(guò)程中感受到更多的愉快。
2、保健功能——游戲使人健康
通過(guò)游戲,兒童可以增強(qiáng)體質(zhì)、恢復(fù)精力、宣泄焦慮、調(diào)整狀態(tài)、矯正不良行為,從而促進(jìn)兒童的生
理健康。
游戲?qū)和男睦肀=∫彩潜匾摹Mㄟ^(guò)游戲,兒童可以脫身事外,樂(lè)在其中,無(wú)拘無(wú)束、無(wú)憂無(wú)慮
地展現(xiàn)自己的真實(shí)本性,發(fā)泄在現(xiàn)實(shí)生活中久受壓抑的沖動(dòng);通過(guò)游戲,兒童可以增強(qiáng)自信、消除緊張、
培養(yǎng)耐心、鍛煉意志……正因?yàn)槿绱耍螒虮徽J(rèn)為是個(gè)體釋放性欲、減輕焦慮的防御機(jī)制,有利于兒童從
緊張的狀態(tài)和事實(shí)的約束力中解脫出來(lái);正因?yàn)槿绱耍螒虮徽J(rèn)為是促成個(gè)體不可實(shí)現(xiàn)的欲望叮現(xiàn)實(shí)之間
平衡的一種心理情景,有利于個(gè)體內(nèi)在沖突的消除。近年來(lái)興起的、在對(duì)兒童心理疾病的治療中正日漸被
廣泛采用的游戲療法,就是游戲具有心理保健功能具有心理保健功能的有力證明。
3、認(rèn)知功能——游戲促進(jìn)認(rèn)知發(fā)展
兒童通過(guò)游戲可以獲得知識(shí)經(jīng)驗(yàn)、鞏固技能技巧、促進(jìn)思維發(fā)展、提高智力水平、優(yōu)化認(rèn)知結(jié)構(gòu),同
時(shí)獲得有效的學(xué)習(xí)方法和策略,并有利于良好的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)和學(xué)習(xí)態(tài)度的形成和發(fā)展。
4、溝通功能——游戲促進(jìn)個(gè)體社會(huì)化
游戲可以促進(jìn)相互交流與理解、相互學(xué)習(xí)與提高,可以推動(dòng)社會(huì)信息傳播和文化傳遞,從而最終實(shí)現(xiàn)
兒童自我的社會(huì)化、文化化。
游戲的功能和作用并不僅僅局限于以上幾種簡(jiǎn)單而抽象的概括,并且,在實(shí)踐過(guò)程中,其功能的發(fā)揮
形式也絕非是單一的、孤立的、靜止的。游戲的功能和作用集合在一起,實(shí)際上就是一個(gè)功能的系統(tǒng)。從
整體上理解、把握這個(gè)系統(tǒng)結(jié)構(gòu)和功能,有必要對(duì)其作出如下的幾點(diǎn)特別說(shuō)明:
1、在游戲的功能系統(tǒng)中,游戲的娛樂(lè)功能占有基礎(chǔ)的、核心的地位,并融會(huì)于游戲的其他功能中。
2、在這個(gè)功能系統(tǒng)中,各元素功能互相聯(lián)系、互相影響。
3、各游戲功能與游戲類型并非一一對(duì)應(yīng),但聯(lián)系緊密。
4、游戲的各項(xiàng)功能是開放的,是發(fā)展變化的。
5、理解游戲的功能要一分為二,辨證對(duì)待。
第三章游戲的理論流派
由于研究者關(guān)于兒童游戲的基本觀點(diǎn)不同,觀察問(wèn)題的角度不同、思考和說(shuō)明問(wèn)題的方法不同,出現(xiàn)
了各種不同的游戲理論流派。
一、經(jīng)典的游戲理論
從19世紀(jì)下半葉到20世紀(jì)30年代左右,是兒童游戲研究的初興階段。在這一階段出現(xiàn)了最早的一
批游戲理論,這些理論被稱為經(jīng)典的游戲理論。
(一)剩余精力說(shuō)
代表人物:德國(guó)思想家席勒和英國(guó)社會(huì)學(xué)家、心理學(xué)家斯賓塞。
主要理論觀點(diǎn):游戲是機(jī)體內(nèi)剩余精力需要發(fā)泄而產(chǎn)生的。生物保護(hù)自己生存的精力除了維持正常生
活外,還有剩余,過(guò)剩的精力必須尋找方法消耗它,而游戲是剩余精力加以釋放的最好形式,剩余精力越
多,游戲就越多。低等動(dòng)物用于維持生命的精力較多,剩余精力較少,所以沒(méi)有游戲或很少游戲。高等動(dòng)
物用于維持生命的精力相對(duì)少,剩余的精力多,就有較多的游戲。
(-)松弛說(shuō)
代表人物:德國(guó)的哲學(xué)家、心理學(xué)家拉扎魯斯。
主要理論觀點(diǎn):游戲不是發(fā)泄精力,而是松弛、恢復(fù)精力的一種方式,艱苦的腦力勞動(dòng)使人身心疲勞,
這種疲勞需要一定的休息和睡眠才能消除,然而只有當(dāng)人解除緊張狀態(tài)時(shí),才可能得到充分的休息和睡眠,
游戲和娛樂(lè)活動(dòng)可使機(jī)體解除緊張狀態(tài),具有一種恢復(fù)精力、增進(jìn)健康的機(jī)能,所以人需要游戲。
(三)復(fù)演說(shuō)
代表人物:美國(guó)心理學(xué)家霍爾。
主要理論觀點(diǎn):游戲是遠(yuǎn)古時(shí)代人類祖先的生活特征在兒童身上的復(fù)演。不同年齡的兒童復(fù)演祖先不
同形式的本能活動(dòng),復(fù)演史前的人類祖先到現(xiàn)代人進(jìn)化的各個(gè)發(fā)展階段。他認(rèn)為人類的文化經(jīng)驗(yàn)是可以遺
傳的,游戲中的所有態(tài)度和動(dòng)作都是遺傳下來(lái)的。如兒童爬樹、搖樹是重復(fù)類人猿在樹上的活動(dòng);而玩打
獵、捕魚、搭房子則是重復(fù)原始人的活動(dòng)等。兒童就是要在游戲中根除史前狀態(tài)的動(dòng)物殘余,讓個(gè)體擺脫
原始的、不必要的本能動(dòng)作,為當(dāng)代復(fù)雜的活動(dòng)作準(zhǔn)備。
(四)生活預(yù)備說(shuō)
代表人物:德國(guó)心理學(xué)家、生物學(xué)家格羅斯。
主要理論觀點(diǎn):游戲是對(duì)未來(lái)生活的一種無(wú)意識(shí)的準(zhǔn)備,是為成熟作預(yù)備性練習(xí),兒童有天生的本能,
但本能不能適應(yīng)將來(lái)復(fù)雜的生活,要有一個(gè)準(zhǔn)備生活的階段,在天賦本能的基礎(chǔ)上進(jìn)行練習(xí),鍛煉自己為
生存競(jìng)爭(zhēng)所必需的能力。游戲即是準(zhǔn)備生活階段一種練習(xí)本能的手段。例如女孩玩娃娃即是為將來(lái)做妻子、
做母親養(yǎng)育子女做準(zhǔn)備。
對(duì)經(jīng)典游戲理論的評(píng)析
經(jīng)典的游戲理論由于是在達(dá)爾文生物進(jìn)化論的影響下產(chǎn)生的,帶有濃厚的生物學(xué)色彩,有著明顯的從
先天的、本能的、生物學(xué)的標(biāo)準(zhǔn)看待兒童的游戲,否認(rèn)游戲的社會(huì)本質(zhì)的缺陷;它們是主觀思辯的產(chǎn)物,
缺乏可靠的實(shí)驗(yàn)依據(jù)。但是它們卻或多或少地解釋并說(shuō)明了游戲這種人們司空見慣的卻又令人困惑、令人
著迷的現(xiàn)象,雖然有許多缺點(diǎn),但它們對(duì)后人的研究產(chǎn)生了巨大影響,推動(dòng)了兒童游戲研究的進(jìn)展。
經(jīng)典游戲理論是人類歷史上第一次對(duì)游戲作出了解釋,提供了歷史上成人對(duì)兒童游戲的看法,許多觀
點(diǎn)至今還留在人們的心里,經(jīng)典游戲理論奠定了日后現(xiàn)代游戲理論發(fā)展的基礎(chǔ)。首先是對(duì)游戲分類的影響:
席勒區(qū)分了不同的游戲形式,把游戲分為物質(zhì)上過(guò)剩的體力上的游戲、審美上過(guò)剩的藝術(shù)的、戲劇的或象
征性的游戲。體力游戲和象征性游戲這兩個(gè)術(shù)語(yǔ)又重新出現(xiàn)在20世紀(jì)彪勒和皮亞杰的游戲理論中。斯賓
塞對(duì)游戲的形式進(jìn)行了質(zhì)的區(qū)分,他把游戲分為感覺(jué)運(yùn)動(dòng)器官的多余活動(dòng)、藝術(shù)一審美的游戲、游戲的較
高協(xié)調(diào)力、模仿,每種方式分別與彪勒和皮亞杰的感覺(jué)運(yùn)動(dòng)和象征表象游戲、有規(guī)則的游戲和模仿的概念
相類似,不難看出游戲分類最早源于早期的游戲理論的影響。
霍爾的復(fù)演論促成了皮亞杰的研究,發(fā)展了游戲的發(fā)展論。
格羅斯的生活預(yù)備說(shuō)幫助布魯納提出了有關(guān)游戲及其發(fā)展的思想。
對(duì)于兒童游戲重過(guò)程輕結(jié)果的特征的描述,最早源于格羅斯的觀點(diǎn),他指出:當(dāng)兒童游戲時(shí),他們更
感興趣的是行為的過(guò)程,而不是行為的結(jié)果,由此可見,此觀點(diǎn)可追溯到格羅斯的早期著作。
經(jīng)典游戲理論的局限性,主要表現(xiàn)在研究范圍限制太多,只能對(duì)一小部分游戲行為作出解釋,不能解
釋兒童游戲的全部行為。例如:剩余精力說(shuō)并未能解釋兒童即使玩得精疲力竭,也還要游戲;按松弛說(shuō)的
說(shuō)法,成人工作越多,越應(yīng)該做更多的游戲,而事實(shí)并非如此,復(fù)演說(shuō)并未解釋兒童為什么喜歡玩太空船
等現(xiàn)代科技玩具,這些在當(dāng)時(shí)沒(méi)有出現(xiàn)的東西,它不能按照社會(huì)規(guī)律預(yù)測(cè)將來(lái)可能發(fā)生的社會(huì)活動(dòng),那就
更有存在的價(jià)值了。
把兒童游戲與小動(dòng)物的游戲需要等同起來(lái),認(rèn)為游戲是兒童生物本能的表現(xiàn),是兒童內(nèi)在的游戲需要,
是兒童基本生活欲望的表現(xiàn)。認(rèn)為兒童游戲是本能活動(dòng),否認(rèn)并抹煞了兒童的社會(huì)性;從本能、欲望、生
物性的角度來(lái)解釋和分析游戲,具有一定的思辨性,但卻缺乏科學(xué)研究的基礎(chǔ)。
由于經(jīng)典游戲理論在關(guān)于游戲的解釋方面,都認(rèn)為游戲必定是某種生物學(xué)的意向,在論述游戲的來(lái)源
和起因時(shí),所得的結(jié)論大都相互重復(fù)或相互矛盾,只是生物學(xué)的角度來(lái)解決了部分問(wèn)題,而對(duì)于究竟什
么是游戲以及游戲?qū)τ螒蛘咭馕吨裁吹膯?wèn)題則未能徹底解決,沒(méi)有真正揭示游戲的本質(zhì)。游戲并非只以
純機(jī)械的練習(xí)和運(yùn)動(dòng)形式來(lái)轉(zhuǎn)移過(guò)多的能量,或是在緊張之余放松放松,或是鍛煉一下以適應(yīng)生活的要求,
或是補(bǔ)償不能滿足的愿望而已,對(duì)于游戲中的愉悅、歡笑、專注、生氣勃勃等,是生物學(xué)所不能解釋的,
心理學(xué)逐漸在游戲研究中占著重要地位。
二、精神分析學(xué)派的游戲理論
20世紀(jì)40年代,到50、60年代,是兒童游戲研究的緩慢發(fā)展階段,弗洛伊德的精神分析理論在這一
階段的兒童游戲研究領(lǐng)域占統(tǒng)治地位。
(-)弗洛伊德的游戲思想
1、游戲的發(fā)泄、補(bǔ)償說(shuō)
游戲能使兒童得以逃避現(xiàn)實(shí)生活中的緊張、約束,為兒童提供一條安全的途徑來(lái)發(fā)泄情感,減少憂慮,
發(fā)展自我力量,以實(shí)現(xiàn)現(xiàn)實(shí)生活中不能實(shí)現(xiàn)的沖動(dòng)和欲望,使心理得到補(bǔ)償。
2、游戲的動(dòng)機(jī)是唯樂(lè)原則
兒童游戲就是為了追求快樂(lè)、宣泄不滿。游戲中由于愿望的滿足和痛苦的消失而獲得情感上的卡。他
認(rèn)為游戲的對(duì)立面不是嚴(yán)肅的工作,而是現(xiàn)實(shí)真實(shí)的東西。游戲使兒童從緊張狀態(tài)和事實(shí)的約束力中解脫
出來(lái),游戲?yàn)閮和峁┝艘粋€(gè)發(fā)泄不可接受的、常常是放肆的沖動(dòng)的情景的安全島。因此,他認(rèn)為游戲并
非總是和愉快的體驗(yàn)聯(lián)系在一起,不愉快的體驗(yàn)也往往成為兒童游戲的主題,這是另?種唯樂(lè)原則的體現(xiàn),
使自己由現(xiàn)實(shí)被動(dòng)的承受者轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蛑兄鲃?dòng)的執(zhí)行者。
3、游戲的時(shí)期是短暫的
弗洛伊德認(rèn)為,兒童通過(guò)游戲自由地表現(xiàn)他們?cè)竿臅r(shí)期是短暫的,隨著與自我發(fā)展相聯(lián)系的理性思
維過(guò)程的開始而結(jié)束,批判性能力或理性的因素的加強(qiáng)束縛了游戲的發(fā)展。隨著自我的發(fā)展,呢中愉快的
但又不能接受的伊特即木我的愿望,其直接的象征表達(dá)方式不再可能了,而自我則表現(xiàn)為詼諧和玩笑形式,
或從事創(chuàng)造性的藝術(shù)活動(dòng),這種藝術(shù)活動(dòng)是尋求表達(dá)相同的愿望并得到原先在游戲中得到的快樂(lè)。自我可
以在較為現(xiàn)實(shí)的和社會(huì)可接受的活動(dòng)中獲得發(fā)展,游戲逐漸被藝術(shù)活動(dòng)替代了。
(二)埃里克森的掌握論
美國(guó)心理學(xué)家埃里克森從積極的方面發(fā)展了弗洛伊德的觀點(diǎn)。他認(rèn)為游戲是自我的一種機(jī)能,是一種
身體的過(guò)程與社會(huì)性的過(guò)程同步的企圖,游戲可以降低焦慮,使愿望得到補(bǔ)償性的滿足。
埃里克森著重研究了游戲的心理社會(huì)發(fā)展的順序,他把游戲當(dāng)作系列未被展開的心理社會(huì)關(guān)系加以探
討,他提出了三個(gè)階段:第一個(gè)階段稱自我宇宙階段,嬰兒以自給的身體為宇宙,這一階段分為兩個(gè)時(shí)期,
第一個(gè)時(shí)期是談多活動(dòng)的中心,語(yǔ)言被一遍遍地重復(fù),兒童試圖重復(fù)或重新體驗(yàn)各種動(dòng)覺(jué)和感知覺(jué)。第二
時(shí)期,探索活動(dòng)逐漸擴(kuò)大到他人和客體,嬰兒的著眼點(diǎn)仍然是肉欲的快樂(lè),他試圖用不同的語(yǔ)音和喊叫來(lái)
驗(yàn)證自己對(duì)母親出現(xiàn)的影響效果。第二階段稱微觀階段,學(xué)步兒用小型玩具來(lái)表現(xiàn)主題,學(xué)會(huì)在微觀水平
上操縱和駕馭世界。第三階段稱宏觀階段,兒童與他人共享這個(gè)世界,這一階段的兒童起初把其他兒童當(dāng)
成客體來(lái)聯(lián)系,以后逐漸發(fā)展為合作性的角色游戲。
他認(rèn)為游戲所采用的形式是隨著心理社會(huì)問(wèn)題和自我情景的變化而變化的。例如:玩具游戲是一種兒
童探究他們所關(guān)心的正在萌芽的能力與性問(wèn)題的早期行為。這些問(wèn)題反映在由玩具所構(gòu)成的情景這個(gè)時(shí)空
微觀結(jié)構(gòu)中,在玩具時(shí)空微觀結(jié)構(gòu)中的游戲是在想象的神話和儀式這個(gè)時(shí)空微觀結(jié)構(gòu)中可能發(fā)生的創(chuàng)造性
游戲的前兆。他認(rèn)為引起個(gè)體發(fā)展的文化環(huán)境和心理性別的發(fā)展階段猶如結(jié)合在一起的運(yùn)動(dòng)的兩個(gè)齒輪,
這些力量聯(lián)合起來(lái)引起了自我發(fā)展的心理社會(huì)階段。游戲加強(qiáng)了這種整合。把游戲與人格發(fā)展聯(lián)系起來(lái),
突出了游戲在自我發(fā)展中的作用。認(rèn)為人格的發(fā)展是心理性欲和社會(huì)因素相互作用的結(jié)果,而游戲可以幫
助自我對(duì)生物因素和社會(huì)因素陰性協(xié)調(diào)和整合,因?yàn)橛螒騽?chuàng)造了一種典型的情景,在其中,過(guò)去可復(fù)活、
現(xiàn)在可表征與更新、未來(lái)可預(yù)期。游戲的形式隨著年齡的增長(zhǎng)和人格的發(fā)展而不同,游戲幫助兒童人格從
一個(gè)階段轉(zhuǎn)向另一個(gè)階段發(fā)展。他把人格的發(fā)展劃分為八個(gè)階段,每一階段都有自己的發(fā)展任務(wù),如果發(fā)
展的任務(wù)解決得好,就形成理想的人格;解決得不好,則形成與理想人格相反的另一種人格。游戲著的兒
童不斷進(jìn)入掌握的新階段。
(三)佩勒的角色扮演
兒童在游戲中扮演的角色,一直是精神分析學(xué)派感興趣的問(wèn)題。他們認(rèn)為,關(guān)于在游戲中模仿什么人
和什么事件,兒童具有較強(qiáng)的選擇性,如果沒(méi)有情感內(nèi)驅(qū)力,也就沒(méi)有模仿。角色和情景的選擇建立在由
游戲主題引起的特殊的動(dòng)力和動(dòng)機(jī)的基礎(chǔ)之上。佩勒分析了兒童在游戲中經(jīng)常選擇的特殊角色和人物,并
討論了其選擇背后的動(dòng)機(jī),豐富和發(fā)展了弗洛伊德的思想。
佩勒認(rèn)為,兒童對(duì)于角色的選擇,基于他對(duì)于某個(gè)角色的感情,游戲的背后隱藏著深刻的情緒原因,
對(duì)角色的選擇具有高度的選擇性。他通過(guò)觀察發(fā)現(xiàn),兒童扮演的角色一般有以下三類:
第一類:依據(jù)他們對(duì)一個(gè)特定人物的熱愛(ài)、欽佩、敬重的感情,喜歡模仿他們熱愛(ài)和敬佩的人,尤其
是成人,以滿足他們快快長(zhǎng)大,像成人一樣的愿望得到滿足。
第二類:依據(jù)他們對(duì)一個(gè)人的恐懼或憤怒等感情。兒童常扮演引起他們恐懼的那些人或事物。試圖體
驗(yàn)與那些人有關(guān)的焦慮,以幫助兒童征服恐懼。
第三類:兒童喜歡扮演那些不合身份、低于身份的角色,這樣可以讓兒童在游戲的安全范圍內(nèi)回顧逼
供年切盡情享受那些對(duì)他們來(lái)說(shuō)不可能再獲得的小兒時(shí)的快樂(lè),并且在游戲這個(gè)安全島中做自己想做而現(xiàn)
實(shí)生活又不允許做的事情。
佩勒還從發(fā)展的角度描述了兒童性別心理發(fā)展階段中的兒童游戲的結(jié)構(gòu)的變化。
每一階段心理性欲發(fā)展的矛盾沖突不同,游戲內(nèi)容也不同。
第一階段,孩子的焦慮主要集中在與機(jī)體有關(guān)的挫折方面,這種焦慮反映在游戲中,表現(xiàn)玩弄身體某
部分的獨(dú)自游戲。
第二階段(前戀母階段),孩子的焦慮主要是失去母親——食物的來(lái)源的潛在焦慮。這一階段,孩子
開始與?母親游戲,孩子游戲的主題是“我能夠做那些媽媽對(duì)我做的事情”。
第三階段(戀母沖突階段),孩子在游戲中扮演成人的角色,試圖補(bǔ)償他們無(wú)法與成人相匹敵的無(wú)能
的地位;在環(huán)境中占主導(dǎo)地位。
第四階段(后戀母階段),孩子通過(guò)與伙伴共同參與的規(guī)則游戲,從外部的超我形象中獲得了獨(dú)立。
這種游戲的作用在于創(chuàng)造一種自我控制的社會(huì)秩序,通過(guò)嚴(yán)格認(rèn)真地執(zhí)行游戲的規(guī)則,可以從外部的超我
形象中獲得自由。
佩勒關(guān)于心理性別發(fā)展問(wèn)題如何影響兒童游戲結(jié)構(gòu)的討論極大地?cái)U(kuò)大和豐富了弗洛伊德的游戲思想。
(四)門寧格的宣泄說(shuō)及相關(guān)研究
1、宣泄說(shuō)
弗洛伊德認(rèn)為,游戲具有宣泄敵意和報(bào)復(fù)沖動(dòng)的功能,如果人身上的焦慮、問(wèn)題不宣泄出來(lái),就會(huì)形
成病癥,傷害個(gè)體健康。因此,弗洛伊德專門對(duì)病人進(jìn)行心理治療,對(duì)兒童則采取游戲治療的方式。門寧
格發(fā)展了弗洛伊德的這一思想,強(qiáng)調(diào)游戲的益處在于宣泄利降低焦慮。游戲最重要的價(jià)值就是為釋放被一
直的攻擊性提供了機(jī)會(huì)。門寧格突出了游戲?qū)p低被抑制的過(guò)分沖動(dòng)的價(jià)值。他認(rèn)為人身上天生存在著一
種本能的攻擊性驅(qū)力,此驅(qū)力不斷尋求表現(xiàn),如果在哪里被否定,就會(huì)在哪里形成病癥。因此,為了發(fā)泄
這種攻擊性的驅(qū)力,必須找到?個(gè)合法的、為社會(huì)所允許的途徑,游戲正是這種發(fā)泄的合法途徑。因此,
兒童玩攻擊性或侵犯性的游戲可以降低攻擊性行為。
2、相關(guān)研究:攻擊性游戲刺激并提高了攻擊性行為
門寧格把攻擊性看做是人的本能行為,提倡性本惡的觀點(diǎn),認(rèn)為人的本性就是反社會(huì)的,這樣為攻擊
性、暴力行為提供了存在的合理性積聚,把傳統(tǒng)的宣泄理論推向了一個(gè)極端。為此,激起了一批理論家對(duì)
游戲宣泄理論的驗(yàn)證利考察。其中最有代表性的是班杜拉和費(fèi)奇貝克。
對(duì)精神分析學(xué)派游戲理論的評(píng)析
三、認(rèn)知發(fā)展學(xué)派的游戲理論
瑞士著名心理學(xué)家、認(rèn)知發(fā)展學(xué)派的創(chuàng)始人皮亞杰認(rèn)為許多游戲理論不能正確地解釋這種兒童期所特
有的現(xiàn)象,主要原因是這些游戲理論都把游戲看做是一種孤立的機(jī)能或活動(dòng)。因此,皮亞杰把游戲看做是
智力活動(dòng)的?個(gè)方面,把游戲放在兒童智力發(fā)展的總背景中去考察。試圖通過(guò)研究?jī)和挠螒蚝湍7拢?/p>
到溝通感知活動(dòng)與運(yùn)算思維活動(dòng)之間的橋梁。他認(rèn)為游戲是思維活動(dòng)的一種表現(xiàn)形式。兒童的認(rèn)知發(fā)展階
段決定了他們不同的游戲方式,并提出練習(xí)性游戲,象征性游戲和有規(guī)則游戲,分別與認(rèn)知發(fā)展的感知運(yùn)
動(dòng)階段,前運(yùn)算階段相對(duì)應(yīng)。
(-)游戲的實(shí)質(zhì)
皮亞杰指出,兒童早期認(rèn)知結(jié)構(gòu)發(fā)展不成熟,他借用生物學(xué)的同化和順應(yīng)兩個(gè)概念,來(lái)說(shuō)明有機(jī)體的
生命活動(dòng)及其行為,同化與順應(yīng)之間的協(xié)調(diào)或平衡就是適應(yīng)或智力活動(dòng)的特征。兒童早期,由于認(rèn)知結(jié)構(gòu)
發(fā)展不成熟,常常不能夠保持同化與順應(yīng)之間的協(xié)調(diào)或平衡,要么同化大于順應(yīng),要么順應(yīng)大于同化。當(dāng)
童話大于順應(yīng),主體完全不考慮事物的客觀特性,只是為了滿足自我的愿望與需要去改造現(xiàn)實(shí);當(dāng)順應(yīng)的
作用大于同化時(shí),表現(xiàn)為主體忠實(shí)地重復(fù)范型動(dòng)作,即具有模仿的特征。前一種則具有游戲的特征。游戲
就是同化順應(yīng)之間的不平衡,在游戲時(shí)兒童并不發(fā)展新的認(rèn)知結(jié)構(gòu),而是努力使自己的經(jīng)驗(yàn)適合于當(dāng)前存
在的結(jié)構(gòu)。一種圖式或活動(dòng)是模仿還是游戲或探究,取決于同化和順應(yīng)在圖式或活動(dòng)中所占的比例。游戲
的實(shí)質(zhì)就是同化超過(guò)了順應(yīng)。
(二)練習(xí)性游戲的發(fā)生、發(fā)展
皮亞杰通過(guò)系統(tǒng)的、長(zhǎng)期的觀察演技眼,推翻了游戲的本能練習(xí)的觀點(diǎn)。并提出了他關(guān)于游戲發(fā)生、
發(fā)展的過(guò)程。他認(rèn)為游戲的發(fā)生要以動(dòng)作能力和心理發(fā)展的一定水平為前提,把游戲的發(fā)生、發(fā)展分為六
個(gè)階段:第一階段:反射練習(xí)期(0——1個(gè)月);第二階段:練習(xí)性游戲發(fā)生期(2——4、5個(gè)月);第三
階段:有目的的動(dòng)作逐漸形成期(4、5——9個(gè)月);第四階段:手段與目的分化并協(xié)調(diào)期(9、10——11、
12個(gè)月);第五階段:為了看到結(jié)果而行動(dòng)期(11、12——18個(gè)月);第六階段:象征性游戲形成期(18
——24個(gè)月)。
(三)兒童游戲的發(fā)展階段
根據(jù)兒童認(rèn)知發(fā)展的階段和兒童游戲的相應(yīng)表現(xiàn),皮亞杰把兒童游戲分成三個(gè)發(fā)展階段:第一階段:
練習(xí)性游戲(0—2歲);第二階段:象征性游戲(2—7歲);第三階段:規(guī)則性游戲(7——11、12歲。
(四)象征性游戲的發(fā)展
象征性游戲,在學(xué)前階段,兒童的主要成就是學(xué)會(huì)使用不同的象征,而象征的種主要表現(xiàn)形式就是
象征性游戲:假裝、假扮和幻想的世界。皮亞杰指出,早期的假裝游戲主要是用一個(gè)物品來(lái)代替另一個(gè)物
品。他描述了自己兩歲女兒杰奎琳是怎樣假裝一個(gè)鵝卵石是一只狗、一塊餅干是一只獅子而一把舉在頭頂
的刷子是一把傘,等等。此后不久,大約在3歲時(shí),兒童開始用自己身體的某部分來(lái)代表別的人或別的物
品。
象征性游戲是兒童游戲的高峰,它反映了符號(hào)機(jī)能的出現(xiàn)和發(fā)展。即理解一種東西能代表另一種東西。
這種游戲反映了對(duì)環(huán)境的同化傾向。兒童實(shí)行的是把符號(hào)物與被符號(hào)所表示的事物聯(lián)系起來(lái)的方法,象征
性游戲是符號(hào)化的一?種類型,詞和表象是符號(hào)化的另一些類型。
對(duì)認(rèn)知發(fā)展學(xué)派游戲理論的評(píng)析
四、社會(huì)文化歷史學(xué)派的游戲理論
社會(huì)文化歷史學(xué)派也稱維列魯學(xué)派,是前蘇聯(lián)當(dāng)代最大的一個(gè)心理學(xué)派別,主要成員有維果茨基、列
昂節(jié)夫、魯賓斯坦、艾里康寧等,他們都在闡述自己的心理學(xué)思想時(shí)涉及到兒童游戲的問(wèn)題,以辨證唯物
主義和歷史唯物主義為基礎(chǔ),創(chuàng)造了與西方不同的游戲理論。他們的主要觀點(diǎn)是:
1、強(qiáng)調(diào)游戲的社會(huì)性本質(zhì),反對(duì)本能論。
2、游戲是學(xué)前兒童的主導(dǎo)性活動(dòng)。
3、強(qiáng)調(diào)成人的教育影響,強(qiáng)調(diào)兒童與成人的交往在游戲的發(fā)生、發(fā)展過(guò)程中的決定性作用。
4、他們主張游戲不會(huì)自然而然得到發(fā)展,孩子不會(huì)生來(lái)就會(huì)游戲的,“沒(méi)有教育的作用,游戲就不會(huì)
產(chǎn)生,或者停滯不前”。“為了使兒童掌握游戲的方法,成人的干預(yù)是必要的,必須在一定的年齡階段上教
兒童學(xué)習(xí)怎樣做游戲
(-)維果茨基的游戲?qū)W說(shuō)
(二)列昂節(jié)夫的游戲?qū)W說(shuō)
(三)艾里康寧的游戲?qū)W說(shuō)
對(duì)社會(huì)文化歷史學(xué)派的游戲理論評(píng)析
五、游戲的覺(jué)醒理論
六、游戲的元交際理論
七、游戲的生態(tài)學(xué)理論
八、其他的游戲研究
第四章兒童游戲的類型
目前我國(guó)幼兒園常用的游戲分類
游戲分為創(chuàng)造性游戲和規(guī)則性游戲兩大類。
創(chuàng)造性游戲分為角色游戲、結(jié)構(gòu)游戲和表演游戲;而規(guī)則性游戲則分為體育游戲、智力游戲和音樂(lè)游
戲。
這種游戲分類方法是建立在長(zhǎng)期幼兒教育實(shí)踐和經(jīng)驗(yàn)之上的一種習(xí)慣性模式,即著眼于教育活動(dòng)中游
戲的形式、內(nèi)容及其與發(fā)展功能的一致性,便于教師識(shí)別和組織。
第五章幼兒園游戲環(huán)境創(chuàng)設(shè)
一、游戲環(huán)境的概念
二、游戲環(huán)境的創(chuàng)設(shè)
三、開放性游戲環(huán)境的創(chuàng)設(shè)
第六章幼兒園游戲指導(dǎo)策略
一、幼兒園游戲的特點(diǎn)
二、幼兒園游戲指導(dǎo)形式與方法
三、幼兒園游戲開展實(shí)現(xiàn)的條件
四、幼兒園各類游戲的指導(dǎo)
第七章幼兒園游戲材料與玩具
一、玩具的產(chǎn)生與發(fā)展
二、玩具的種類
三、玩具的配置與使用
四、環(huán)境資源與游戲材料的綜合利用
第八章幼兒園游戲觀察記錄
一、觀察的意義
二、觀察的方法
三、游戲觀察結(jié)果分析
《學(xué)前游戲論》樣題及答案
一、名詞解釋(16分)
1、生長(zhǎng)說(shuō)
答:生長(zhǎng)說(shuō)是美國(guó)阿普利登和奇爾摩關(guān)于兒童游戲的學(xué)說(shuō)。認(rèn)為游戲是幼小兒童能力發(fā)展的一種模式,
是機(jī)體練習(xí)技能的一種手段,生長(zhǎng)的結(jié)果就是游戲;游戲是練習(xí)生長(zhǎng)的內(nèi)驅(qū)力,兒童通過(guò)游戲可以生長(zhǎng)。
2,互補(bǔ)性角色
答:互補(bǔ)性角色是以角色關(guān)系中的另一方存在為條件的角色扮演。
3、勝任感體驗(yàn)
答:勝任感體驗(yàn)是一種對(duì)自己能力的體驗(yàn),這種體驗(yàn)可以增強(qiáng)游戲者的自信心。勝任感體驗(yàn)的產(chǎn)生在
于主體知覺(jué)到當(dāng)前任務(wù)與自己能力之間有合適的差距。
4、內(nèi)部動(dòng)機(jī)
答:內(nèi)部動(dòng)機(jī)是指活動(dòng)本身來(lái)自于活動(dòng)主體自身的需要。
二、案例分析題(20分)
案例1:“娃娃家”-幼兒把“娃娃”的手和腳全部拆下來(lái)后,又在組裝。老師看見了,說(shuō):“怎么不
愛(ài)護(hù)玩具呢?”幼兒停止了自己的行為。
答:有計(jì)劃的觀察是指導(dǎo)幼兒游戲的前提。教師在對(duì)幼兒游戲進(jìn)行干預(yù)之前,要通過(guò)細(xì)致的觀察了解
幼兒對(duì)于當(dāng)前活動(dòng)的興趣,已有的經(jīng)驗(yàn)或問(wèn)題。教師只有觀察幼兒的游戲,才能發(fā)現(xiàn)幼兒游戲的興趣和需
要,了解幼兒游戲的現(xiàn)狀及存在的問(wèn)題,及時(shí)調(diào)整游戲的材料;確定如何參與、介入幼兒的游戲,做出有
效的指導(dǎo)。通過(guò)觀察,教師可以判斷幼兒行為的意義,確定干預(yù)的必要性。對(duì)于這種情況,教師首先應(yīng)該
認(rèn)真的觀察,判斷幼兒的行為意義:幼兒的行為是否具有“有意破壞”的性質(zhì)?通過(guò)觀察,教師可以發(fā)現(xiàn),
幼兒很認(rèn)真地在裝好,并且裝好后還仔細(xì)檢查,幼兒似乎還很高興自己的勞動(dòng)。該幼兒的表現(xiàn)實(shí)際上說(shuō)明,
她是對(duì)“娃娃”的手和腳能拆下來(lái)而好奇,她在試探著裝好,她是在進(jìn)行真正的“游戲”,因此,教師沒(méi)
有必要干預(yù)。如果教師沒(méi)有對(duì)幼兒的行為進(jìn)行觀察,而是發(fā)現(xiàn)她的“破壞”性行為后,就對(duì)孩子加以批評(píng)
制止,并教育應(yīng)該愛(ài)護(hù)玩具,這樣就影響了孩子的情緒,構(gòu)成沒(méi)必要的干擾。
案例2:冬天到了,幼兒與那開展冬季鍛煉活動(dòng),如,扔沙包、跑步等。大班有一位老師認(rèn)為扔沙包
活動(dòng)可以教幼兒學(xué)會(huì)測(cè)量,于是她把幼兒帶到戶外。戶外的地面是由一塊塊方形的水泥磚鋪成的。她先讓
幼兒扔沙包,然后問(wèn)幼兒:“怎樣才能知道扔得多遠(yuǎn)?”幼兒回答說(shuō):“可以數(shù)地上的方塊。”“還可以用什
么辦法知道呢?”在教師的不斷提問(wèn)和要求下,幼兒舉出了可以用棍子、跨步、繩、布條等不同方法。教
師很滿意這樣的結(jié)果,認(rèn)為教學(xué)的目標(biāo)達(dá)到了。然而,整個(gè)過(guò)程對(duì)于幼兒來(lái)說(shuō),卻變得索然無(wú)味。
三、簡(jiǎn)述題(35分)
1、簡(jiǎn)述陳鶴琴關(guān)于兒童游戲的思想觀點(diǎn)。
答:我國(guó)教育家陳鶴琴先生在介紹和引進(jìn)西方游戲理論的基礎(chǔ)上,開始了我國(guó)兒童游戲研究的工作。
從1920年起,陳先生以自己的孩子為研究對(duì)象,進(jìn)行了長(zhǎng)期的、連續(xù)的兒童發(fā)展研究,提出了自己對(duì)于
游戲的看法:陳鶴琴認(rèn)為,兒童之所以游戲,與兩方面的因素有關(guān)。?一方面與兒童游戲的力量和能力的發(fā)
展有關(guān),另一方面與兒童好動(dòng)的天性和游戲能夠給孩子以快感有關(guān)。游戲給孩子的快感包括生理的、心理
的和社交上的快感。從兒童身心發(fā)展的角度去考察兒童游戲的原因叮游戲的發(fā)展變化是陳先生關(guān)于兒童游
戲看法中的核心思想。他主張讓兒童游戲。認(rèn)為游戲有益于兒童的身體、智力和道德的發(fā)展,要發(fā)展兒童
活潑的精神,非讓兒童游戲不可。游戲就是兒童的生活。關(guān)于游戲的重要發(fā)展價(jià)值,陳鶴琴指出:“游戲
從教育方面說(shuō)是兒童的優(yōu)良教師,他從游戲中鍛煉思想,學(xué)習(xí)做人。游戲?qū)嵤莾和牧紟煛!彼裕變?/p>
教育尤其應(yīng)當(dāng)給孩子充分的游戲機(jī)會(huì),依照他們的年齡,給予各種游戲材料,“實(shí)行游戲性的教育”,使他
們得到完美的游戲生活。陳鶴琴關(guān)于游戲與教育的觀點(diǎn),對(duì)于反對(duì)成人化的兒童觀為指導(dǎo)的摧殘人性、壓
抑兒童天性的封建的舊教育,扭轉(zhuǎn)幾千年蔑視兒童游戲的傳統(tǒng)觀念,無(wú)疑具有進(jìn)步意義。陳鶴琴關(guān)于兒童
游戲的思想觀點(diǎn)奠定了我國(guó)兒童游戲研究的基礎(chǔ)。游戲成為幼兒園課程的重要組成部分。
2、簡(jiǎn)述娃娃游戲。
答:從20世紀(jì)40年代到60年代,兒童游戲研究進(jìn)入相對(duì)緩慢的發(fā)展時(shí)期。在這一發(fā)展階段,游戲研
究普遍重視游戲?qū)τ趦和楦泻蜕鐣?huì)性發(fā)展的價(jià)值,游戲被看著是與童年的快樂(lè)、與未來(lái)成年人健康的生
活有關(guān)的活動(dòng)。在精神分析的理論基礎(chǔ)上,發(fā)展了一種游戲治療的技術(shù)。人們?cè)噲D用游戲治療來(lái)幫助兒童
克服情緒障礙。今天,這種游戲治療的方法在臨床實(shí)踐中,仍然得到廣泛的應(yīng)用。在游戲的研究領(lǐng)域,研
究人員把精神分析的理論和行為主義的刺激——反應(yīng)理論結(jié)合起來(lái),創(chuàng)造了一種叫做“娃娃游戲”的研究
式樣。這種“娃娃游戲”有各種不同的做法,--般的模式是給幼兒?大堆娃娃,它們穿著各種服飾以標(biāo)志
身份,如家庭中的父親、母親、兄弟、姐妹等等。這些娃娃和一些游戲材料組成了某種生活情景,如家庭
環(huán)境。然后讓被試在玩娃娃時(shí),講一個(gè)關(guān)于這些娃娃的故事。研究人員通過(guò)對(duì)兒童的行為表現(xiàn)的觀察,對(duì)
兒童所講述的故事的分析以及在與兒童的談話中,可以記錄到大量的人格方面的因素,如攻擊性、深層的
情緒障礙問(wèn)題等。這種娃娃游戲最初也是主要為游戲治療服務(wù)的。后來(lái)逐漸被用于人格發(fā)展的研究,并且
一些定量分析的方法也被運(yùn)用到這種研究中。
3、簡(jiǎn)述埃里克森關(guān)于兒童游戲發(fā)展價(jià)值的主要觀點(diǎn)并進(jìn)行簡(jiǎn)單評(píng)價(jià)。
答:埃里克森關(guān)于兒童游戲發(fā)展價(jià)值的主要觀點(diǎn)是:(1)游戲是自我的一種積極主動(dòng)的機(jī)能,是生物
性因素與社會(huì)性因素的協(xié)調(diào)與整合,因?yàn)橛螒騽?chuàng)造了一種典型的情景,并從中能重現(xiàn)過(guò)去,表現(xiàn)和更新現(xiàn)
在,并預(yù)期未來(lái),即使原始的本能沖動(dòng)和社會(huì)的規(guī)范要求都可實(shí)現(xiàn)對(duì)時(shí)空限制的跨越。所以,游戲作為自
我積極主動(dòng)的機(jī)能發(fā)揮的途徑,以此實(shí)現(xiàn)身體的過(guò)程和社會(huì)性的過(guò)程的同步并達(dá)成人格健全發(fā)展的目標(biāo)。
(2)游戲調(diào)節(jié)了人格發(fā)展的階段沖突,并掌握沖突中的情感危機(jī)。(3)由于生物性和社會(huì)性雙重因素的
影響,兒童游戲存在性別差異。
埃里克森的理論主要是關(guān)于兒童如何通過(guò)游戲?qū)崿F(xiàn)正常的自我發(fā)展的。他從弗洛伊德關(guān)于創(chuàng)傷性事件
的理論立場(chǎng)出發(fā),既承認(rèn)了游戲?qū)Ρ灸苡男棺饔媚軌颍磳?duì)本我沖動(dòng)的調(diào)節(jié),又比傳統(tǒng)精神分析理
論更強(qiáng)調(diào)游戲?qū)蛹{社會(huì)要求,協(xié)調(diào)本我和超我之間沖突,推進(jìn)自我發(fā)展的作用,因此,埃里克森從積極
的方面發(fā)展了弗洛伊德關(guān)于掌握的思想,他不僅強(qiáng)調(diào)游戲可以降低焦慮和達(dá)成愿望的補(bǔ)償性滿足,并且把
游戲的這種作用與人格發(fā)展聯(lián)系起來(lái),突出了游戲在自我發(fā)展中的作用。埃里克森不僅在理論上發(fā)展了弗
洛伊德關(guān)于掌握的思想,他在肯定發(fā)展中生物本能作用的基礎(chǔ)上,引進(jìn)了社會(huì)文化因素或社會(huì)性因素,而
且在研究方法上也有所創(chuàng)新。他運(yùn)用上世紀(jì)40年代較流行的“娃娃游戲”研究技術(shù),既注重個(gè)案分析的
方法運(yùn)用,也試圖從中揭示游戲發(fā)展與年齡、性別的關(guān)系。所以,他的研究方法已介于典型的精神分析方
法與統(tǒng)計(jì)方法之間。
4、簡(jiǎn)述游戲的內(nèi)部主觀心理因素在游戲活動(dòng)中的重要性。
答:游戲的內(nèi)部主觀因素主要包括兒童游戲的動(dòng)機(jī)和游戲性的體驗(yàn),它們?cè)趦和挠螒蚧顒?dòng)中均有重
要的作用。動(dòng)機(jī)是推動(dòng)兒童游戲的內(nèi)在心理力量。游戲活動(dòng)的動(dòng)機(jī)特征決定著游戲活動(dòng)的外部面貌特征。
正是因?yàn)橛螒蚴怯蓛?nèi)部動(dòng)機(jī)、直接動(dòng)機(jī)支配,由內(nèi)部控制的活動(dòng),游戲才是兒童積極主動(dòng)的、愉快的、豐
富多樣的創(chuàng)造性活動(dòng)。游戲性體驗(yàn)是兒童游戲活動(dòng)不可或缺的重要心理成分和構(gòu)成因素。一種活動(dòng)是不是
游戲活動(dòng),關(guān)鍵在于兒童能否把這種活動(dòng)體驗(yàn)為游戲性的。游戲性體驗(yàn)是一種正向的情緒體驗(yàn)或“快樂(lè)體
驗(yàn)”。它與兒童身心發(fā)展的需要、興趣、態(tài)度等構(gòu)成了游戲活動(dòng)動(dòng)機(jī)的連接體,對(duì)于兒童的游戲起著積極
的強(qiáng)化作用。
5、簡(jiǎn)述在我國(guó)倡導(dǎo)親子游戲的特殊意義。
答:親子游戲可以豐富家庭生活,密切親子關(guān)系,既有利于成人,也有利于兒童。近年來(lái)關(guān)于家庭教
育的一些調(diào)查研究都表明,家庭的影響與教育對(duì)于兒童的認(rèn)知與個(gè)性發(fā)展起著十分重要的作用,而且兒童
年齡越小,這種影響越明顯。其中家長(zhǎng)的教育觀念和教育行為等成為重要的影響因素。在我國(guó)倡導(dǎo)親子游
戲有其特殊的意義。隨著社會(huì)的發(fā)展、人民生活水平的提高,以及家庭結(jié)構(gòu)的變化,中國(guó)的家長(zhǎng)越來(lái)越重
視對(duì)子女的教育。但是在我國(guó)的家庭教育中,普遍存在著一些問(wèn)題。這些問(wèn)題突出地表現(xiàn)為以下兒個(gè)方面:
1、重視知識(shí)、技能的學(xué)習(xí)和訓(xùn)練,忽視兒童的游戲與交往;2、強(qiáng)調(diào)家長(zhǎng)權(quán)威,教育方式成人化,家庭關(guān)
系緊張。在我國(guó)家庭教育這種現(xiàn)實(shí)背景下倡導(dǎo)親子游戲的開展,改變幼兒家庭教育中成人化、課堂化的現(xiàn)
象,把游戲引進(jìn)家庭,改善家庭內(nèi)的人際關(guān)系,形成家庭生活中民主、平等的氣氛,提高家庭教育的質(zhì)量
具有特殊的意義。
四、簡(jiǎn)述題(9分)
1、為什么說(shuō)20世紀(jì)70年代是游戲研究的飛躍發(fā)展階段,其發(fā)展的深刻內(nèi)涵是什么?
答:20世紀(jì)70年代至今,游戲研究領(lǐng)域的研究特點(diǎn)是飛躍發(fā)展,出現(xiàn)了空前繁榮的景象。據(jù)1982年
的統(tǒng)計(jì),現(xiàn)存的關(guān)于兒童游戲方面的研究資料中的20%是在1970——1974年間發(fā)表的,38%是在1975—
1979年間發(fā)表的。也就是說(shuō),1970年以后發(fā)表的文章、著作約占現(xiàn)存資料的70%強(qiáng)。在該時(shí)期,來(lái)自各個(gè)
學(xué)科的研究人員著書立說(shuō),豐富了人類關(guān)于兒童游戲的知識(shí),使兒童游戲方面的研究資料數(shù)量激增,幾乎
以一種加速度在發(fā)展著。
這次研究高潮的興起,有其深刻的社會(huì)經(jīng)濟(jì)根源和思想文化背景。20世紀(jì)60——70年代以來(lái),科學(xué)
技術(shù)的進(jìn)步使得機(jī)器正在部分地或全部地取代過(guò)去由人工所做的工作,生產(chǎn)過(guò)程中腦力勞動(dòng)的成分增加,
體力勞動(dòng)的因素逐漸減少。科技革命的浪潮,不僅改變著生產(chǎn)過(guò)程本身,而且也在改變著人們的生活方式,
改變著人們的思想觀念和價(jià)值取向。在人們的社會(huì)生活中,出現(xiàn)了這樣兩種現(xiàn)象:一方面是游戲娛樂(lè)生活
的大眾化;一方面是信息技術(shù)對(duì)童年生活的挑戰(zhàn),有人甚至聲稱,媒體技術(shù)及其功利的早期教育正在消解
兒童與成人的界限,從而導(dǎo)致“童年的消逝”。上述社會(huì)現(xiàn)象,引起研究人員對(duì)于游戲問(wèn)題的關(guān)注:大眾
化的游戲娛樂(lè)時(shí)代既已來(lái)臨,那么如何用科學(xué)的理論來(lái)指導(dǎo)和豐富大眾的娛樂(lè)消遣?早期教育問(wèn)題既已提
出,那么如何調(diào)節(jié)國(guó)家利益與幸福童年之間的矛盾??jī)和挠螒虺擞星楦邪l(fā)展的價(jià)值以外,還有沒(méi)有認(rèn)
知發(fā)展的價(jià)值?要解決這些問(wèn)題,必須加強(qiáng)對(duì)于游戲問(wèn)題的研究。過(guò)去一向并不被人們看重的兒童游戲,
現(xiàn)在引起了教育家、心理學(xué)家、人類學(xué)家、社會(huì)學(xué)家等不同專業(yè)人員的濃厚興趣,使游戲研究領(lǐng)域呈現(xiàn)出
空間繁榮的景象。
第一章兒童認(rèn)知發(fā)展與教育問(wèn)題
什么是認(rèn)知
認(rèn)知是一種心理活動(dòng)或者心理過(guò)程:是屬于智能或智慧方面的心理過(guò)程。
至今為止,對(duì)于哪些心理活動(dòng)屬于認(rèn)知的范圍,還沒(méi)有一個(gè)嚴(yán)格劃定的界限。不過(guò)心理學(xué)家普遍都同
意認(rèn)知包括的是那些高級(jí)的智慧活動(dòng),其中有思維、想象、創(chuàng)造、概念形成、推理、制定計(jì)戈I、采取策略、
解決問(wèn)題等。
還有些心理過(guò)程比如知覺(jué)、表象、記憶也是認(rèn)知的方式。
認(rèn)知發(fā)展與教學(xué)
教學(xué)要循序漸進(jìn),一方面是指教學(xué)的內(nèi)容本身的邏輯順序,另一方面是指兒童在學(xué)習(xí)時(shí)的認(rèn)知的順序。兩
者是統(tǒng)一的;就教學(xué)的效果來(lái)看,后一種“序”往往更為重要。
皮亞杰劃分的認(rèn)知四階段:
第一階段感覺(jué)運(yùn)動(dòng)階段出生到2歲
第二階段前運(yùn)算階段3-6、7歲
第三階段具體演算階段7--11、12歲能夠理解事物的變化是可以逆轉(zhuǎn)的,或者說(shuō)他的思維是可
逆的。他的注意不是集中于事物的某一個(gè)特征,還能轉(zhuǎn)移到其他特征;在時(shí)間上不限于當(dāng)前的瞬間,能把
握事物的前后的變化過(guò)程。發(fā)展了相當(dāng)?shù)牡姆€(wěn)定的概念。
第四階段形式演算階段約相當(dāng)于12--15、16歲
認(rèn)識(shí)結(jié)構(gòu)的變化
知識(shí)的學(xué)習(xí)如何促進(jìn)認(rèn)知的發(fā)展呢?它的關(guān)鍵是引起認(rèn)識(shí)結(jié)構(gòu)的變化。
第二章幼兒的數(shù)概念和運(yùn)算能力是怎樣發(fā)展的?
第三章小學(xué)兒童數(shù)學(xué)概念的發(fā)展與教學(xué)
知識(shí)的學(xué)習(xí)和數(shù)學(xué)概念的發(fā)展環(huán)境、教育條件的差異對(duì)兒童掌握數(shù)學(xué)概念和運(yùn)算能力的影響,主要表
現(xiàn)在兩個(gè)方面。一是掌握數(shù)學(xué)概念的廣度和深度:在小數(shù)、分?jǐn)?shù)和空間觀念,以及“圖與數(shù)”、“完成系列”、
“數(shù)的組成”、“數(shù)概念的應(yīng)用”等,難度較大、較復(fù)雜、需要邏輯推理的項(xiàng)目上,差別比較明顯。二是數(shù)
概念的應(yīng)用方面:環(huán)境、教育條件較差的兒童在運(yùn)算中顯得較不熟練,思維的靈活性和推理的能力較差,
解題速度較慢。他們?cè)谶\(yùn)算中還不能擺脫感性經(jīng)驗(yàn)的支持,甚至還依靠手指的幫助計(jì)算。
兒童數(shù)學(xué)概念發(fā)展的特點(diǎn)
認(rèn)數(shù)能力的發(fā)展
(-)讀寫
這個(gè)時(shí)期的兒童(特別是年齡較小的兒童)認(rèn)知活動(dòng)的特點(diǎn)是感知、直觀因素起著較大的作用。數(shù)越
小越能通過(guò)感知直接把握。他們認(rèn)識(shí)百以內(nèi)的數(shù)時(shí),一方面通過(guò)數(shù)位記住各個(gè)書的名稱和順序,一方面在
活動(dòng)中對(duì)實(shí)物或圖形進(jìn)行概括,逐步理解各個(gè)數(shù)的實(shí)際意義。而多位數(shù)離兒童的生活實(shí)際較遠(yuǎn),難以借助
形象去把握,兒童認(rèn)識(shí)這樣的人數(shù)就感到抽象、困難。
(-)位數(shù)與數(shù)位
剛?cè)雽W(xué)的7歲兒童雖然能認(rèn)寫100以內(nèi)的數(shù),但完全沒(méi)有數(shù)位概念,所以他們把“一萬(wàn)零二十”寫
成“1000020所以,可以認(rèn)為在整數(shù)和小數(shù)的認(rèn)數(shù)中,掌握數(shù)位是關(guān)鍵。兒童對(duì)數(shù)位的掌握在
數(shù)概念的形成中起著重要的作用。數(shù)位概念是形成其他概念的基礎(chǔ)。兒童不懂?dāng)?shù)位就不能認(rèn)識(shí)多位數(shù)、不
會(huì)寫數(shù)、不會(huì)掌握數(shù)序、完成系列。在讀寫中實(shí)際包含對(duì)數(shù)位的辨認(rèn),兒童對(duì)多位數(shù)的認(rèn)寫感到困難,與
數(shù)位掌握的不好是不無(wú)關(guān)系的。
(三)圖數(shù)互變
在認(rèn)知過(guò)程中,表象是從感知過(guò)程向思維國(guó)車概念過(guò)渡的中間環(huán)節(jié)。可見,豐富兒童的表象,對(duì)于兒童的
思維和想象的發(fā)展,有重要的作用。由于兒童的知識(shí)經(jīng)驗(yàn)不同,他們?cè)陬^腦里所貯存的表象,無(wú)論在質(zhì)和
量上都打不相同。為了豐富兒童的表象,必須豐富兒童的感知經(jīng)驗(yàn)。教師除引導(dǎo)兒童直接觀察周圍環(huán)境中
的各種實(shí)物外,在教學(xué)過(guò)程中還應(yīng)充分利用各種直觀教具,是兒童在頭腦中形成鮮明的表象,以促進(jìn)兒童
從具體思維向抽象思維發(fā)展,從二維空間觀念向三維空間觀念發(fā)展。
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