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文檔簡介
三維動(dòng)畫是一種將靜態(tài)的三維模型賦予生命力的藝術(shù)形式。它涉及到對三維空間中物體的運(yùn)動(dòng)、變形和交互的模擬,以創(chuàng)造出流暢、逼真的動(dòng)畫效果。本章將從基礎(chǔ)理論出發(fā),逐步深入到3dsMax中三維動(dòng)畫的制作技巧和實(shí)踐應(yīng)用,具體包括設(shè)置動(dòng)畫方式、控制動(dòng)畫、設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)過濾器、設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)切線,以及使用曲線編輯器設(shè)置循環(huán)動(dòng)畫等。第6章動(dòng)畫技術(shù)目錄6.1-動(dòng)畫簡介6.2-關(guān)鍵幀動(dòng)畫6.3-軌跡視圖-曲線編輯器6.4-軌跡試圖-攝影表6.5-動(dòng)畫約束6.6-動(dòng)畫控制器6.1動(dòng)畫簡介動(dòng)畫一直是講述故事、傳達(dá)情感和激發(fā)想象的強(qiáng)大工具。廣義上的動(dòng)畫是指把一些原先不具備生命的、不活動(dòng)的對象,經(jīng)過藝術(shù)加工和技術(shù)處理后,使其成為有生命的、會(huì)動(dòng)的影像。6.2關(guān)鍵幀動(dòng)畫關(guān)鍵幀動(dòng)畫是影像動(dòng)畫中最小單位的單幅影像畫面,即每幅圖片就是一幀,也是電影膠片上的每一格鏡頭。關(guān)鍵幀動(dòng)畫是3dsMax動(dòng)畫技術(shù)中最常用的也是最基礎(chǔ)的動(dòng)畫設(shè)置技術(shù),用于指定對象在特定時(shí)間內(nèi)的屬性值。關(guān)鍵幀是角色動(dòng)作的關(guān)鍵轉(zhuǎn)折點(diǎn),類似于二維動(dòng)畫中的原畫。在三維軟件中,通過創(chuàng)建一些關(guān)鍵幀來表示對象的屬性何時(shí)在動(dòng)畫中發(fā)生更改,計(jì)算機(jī)會(huì)自動(dòng)演算出兩個(gè)關(guān)鍵幀之間的變化狀態(tài),稱為過渡幀。3dsMax提供了兩種記錄動(dòng)畫的模式,分別為“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”模式和“設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)”模式,這兩種動(dòng)畫記錄模式各有不同的特點(diǎn)。6.2.1-實(shí)例:“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”設(shè)置方法6.2.2-實(shí)例:“設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)”設(shè)置方法6.2.3-時(shí)間配置6.2.1實(shí)例:“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”設(shè)置方法“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”模式是最常用的動(dòng)畫記錄模式,單擊“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”按鈕之后,才可以啟用這一功能,系統(tǒng)會(huì)根據(jù)用戶對物體對象所做的更改自動(dòng)創(chuàng)建出關(guān)鍵幀,從而產(chǎn)生動(dòng)畫效果。【--例6-1】
在3dsMax中使用“自動(dòng)關(guān)鍵點(diǎn)”模式制作關(guān)鍵幀動(dòng)畫。
6.2.2實(shí)例:“設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)”設(shè)置方法在“設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)”模式下,需要用戶在軌跡欄中的每一個(gè)關(guān)鍵幀處通過手動(dòng)設(shè)置的方式來完成動(dòng)畫的創(chuàng)建。【--例6-1】
在3dsMax中使用“設(shè)置關(guān)鍵點(diǎn)”模式制作關(guān)鍵幀動(dòng)畫。
6.2.3時(shí)間配置不同格式的動(dòng)畫具有不同的幀速率,單位時(shí)間中的幀數(shù)越多,動(dòng)畫越細(xì)膩、流暢;反之,動(dòng)畫就會(huì)出現(xiàn)抖動(dòng)和卡頓的現(xiàn)象。動(dòng)畫每秒至少要播放15幀才可以形成流暢的動(dòng)畫效果,傳統(tǒng)的電影通常每秒播放24幀。在3dsMax2024中,單擊動(dòng)畫控制區(qū)中的“時(shí)間配置”按鈕
,可以打開的“時(shí)間配置”對話框中進(jìn)行設(shè)置。6.3軌跡視圖-曲線編輯器當(dāng)不方便觀察動(dòng)畫控制區(qū)中的關(guān)鍵點(diǎn)時(shí),用戶可以使用曲線編輯器。“軌跡視圖”有兩種顯示模式,分別是“曲線編輯器”和“攝影表”。其主要功能為查看及修改場景中的動(dòng)畫數(shù)據(jù)。用戶可以在此為場景中的對象重新指定動(dòng)畫控制器,插補(bǔ)或控制場景中對象的關(guān)鍵幀及參數(shù)。軌跡視圖-曲線編輯器模式可以將動(dòng)畫顯示為動(dòng)畫運(yùn)動(dòng)的功能曲線,軌跡視圖-攝影表模式則可以將動(dòng)畫顯示為關(guān)鍵點(diǎn)和范圍的表格。6.3.1-“新關(guān)鍵點(diǎn)”工具欄6.3.2-“關(guān)鍵點(diǎn)選擇工具”工具欄6.3.3-“切線工具”工具欄6.3.4-“僅關(guān)鍵點(diǎn)”工具欄6.3.5-“關(guān)鍵點(diǎn)切線”工具欄6.3.6-“切線動(dòng)作”工具欄6.3.7-“緩沖區(qū)曲線”工具欄6.3.8-“軌跡選擇”工具欄6.3.9-“控制器”窗口6.3.10-實(shí)例:制作小球的運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫6.4軌跡試圖-攝影表顯示“軌跡視圖-曲線編輯器”窗口的方法有三種:第一種是選擇“圖形編輯器”|“軌跡視圖-曲線編輯器”命令,打開“軌跡視圖-曲線編輯器”窗口。6.4.1-“關(guān)鍵點(diǎn)”工具欄6.4.2-“時(shí)間”工具欄6.4.3-“顯示”工具欄6.4.1“關(guān)鍵點(diǎn)”工具欄“關(guān)鍵點(diǎn)”工具欄包含用于變換關(guān)鍵點(diǎn)以及其他編輯工具6.4.2“時(shí)間”工具欄“時(shí)間”工具欄包含的命令如下圖所示。6.4.3“顯示”工具欄“顯示”工具欄包含選擇和編輯關(guān)鍵幀的控件6.5動(dòng)畫約束動(dòng)畫約束是可以幫助用戶自動(dòng)化動(dòng)畫過程的控制器的特殊類型。通過與另一個(gè)對象的綁定關(guān)系,用戶可以使用約束來控制對象的位置、旋轉(zhuǎn)或縮放。通過對對象設(shè)置約束,可以將多個(gè)物體的變換約束到一個(gè)物體上,極大地減少動(dòng)畫師的工作量,也便于項(xiàng)目后期的動(dòng)畫修改。在菜單欄中選擇“動(dòng)畫”|“約束”命令,即可看到3dsMax2024為用戶提供的所有約束命令。6.5.1-附著約束6.5.2-曲面約束6.5.3-路徑約束6.5.4-實(shí)例:烏鴉飛行路徑運(yùn)動(dòng)6.5.5-位置約束6.5.6-鏈接約束6.5.7-注視約束6.5.8-實(shí)例:制作眼球的注視約束6.5.9-方向約束6.5.1附著約束附著約束是一種位置約束,它將一一個(gè)對象的位置附著到另一個(gè)對象的面上。6.5.2曲面約束曲面約束能將對象限制在另對象的表面上,需要注意的是可以作為曲面對象的對象類型是有限制的,限制是它們的表面必須能用參數(shù)表示。比如球體、圓錐體、圓柱體、圓環(huán)這些標(biāo)準(zhǔn)基本體是可以作為曲面對象的,而長方體、四棱錐、茶壺、平面這些標(biāo)準(zhǔn)基本體則不可以。6.5.3路徑約束使用路徑約束可限制對象的移動(dòng),并將對象約束至一根樣條線上移動(dòng),或在多個(gè)樣條線之間以平均間距進(jìn)行移動(dòng)。6.5.4實(shí)例:烏鴉飛行路徑運(yùn)動(dòng)【--例6-4】
本實(shí)例主要講解使用多個(gè)約束命令制作烏鴉飛行的路徑動(dòng)畫。6.5.5位置約束通過位置約束可以根據(jù)目標(biāo)對象的位置或若干對象的加權(quán)平均位置對某一對象進(jìn)行定位。6.5.6鏈接約束鏈接約束可以使對象繼承目標(biāo)對象的位置、旋轉(zhuǎn)度以及比例,常用來制作物體在多個(gè)對象之間的傳遞動(dòng)畫。6.5.7注視約束注視約束控制對象的方向,使它一直注視另外一個(gè)或多個(gè)對象,常常用來制作角色的眼球動(dòng)畫。6.5.8實(shí)例:制作眼球的注視約束【--例6-5】
本實(shí)例主要講解使用注視約束命令制作眼球注視約束的動(dòng)畫。6.5.9方向約束方向約束使某個(gè)對象的方向沿著目標(biāo)對象的方向或若干目標(biāo)對象的平均方向。6.6動(dòng)畫控制器3dsMax2024為動(dòng)畫師提供了多種動(dòng)畫控制器處理場景中的動(dòng)畫任務(wù)。使用動(dòng)畫控制器可以存儲(chǔ)動(dòng)畫關(guān)鍵點(diǎn)值和程序動(dòng)畫設(shè)置,并且還可以在動(dòng)畫的關(guān)鍵幀之間進(jìn)行動(dòng)畫插值操作。動(dòng)畫控制器的使用方法與修改器也有些類似,當(dāng)用戶在對象的不同屬性上指定新的動(dòng)畫控制器時(shí),3dsMax2024自動(dòng)過濾該屬性所無法使用的控制器,僅提供適用于當(dāng)前屬性的動(dòng)畫控制器。下面介紹動(dòng)畫制作過程中較為常用的動(dòng)畫控制器。6.6.1-噪波控制器6.6.2-表達(dá)式控制器6.6.3-實(shí)例:制作荷葉擺動(dòng)動(dòng)畫6.6.1噪波控制器噪波控制器的參數(shù)可以作用在一系列的動(dòng)畫幀上產(chǎn)生隨機(jī)的、基于分形的動(dòng)畫。6.6.2表達(dá)式控制器使用表達(dá)式控制器,動(dòng)畫師可以使用數(shù)學(xué)表達(dá)式來控制對象的屬性動(dòng)畫。6.6.3實(shí)例:制作荷葉擺動(dòng)動(dòng)畫【--例6-6】
本實(shí)例主要講解使用多個(gè)約束命令制作荷葉擺動(dòng)的動(dòng)畫。3dsMax中的動(dòng)力學(xué)是指通過模擬對象的物理屬性以及其交互方式來創(chuàng)建動(dòng)畫,通過學(xué)習(xí)和掌握這些技術(shù),可以模擬出真實(shí)、自然的動(dòng)畫效果。本章將通過實(shí)例操作,介紹3dsMax中的動(dòng)力學(xué)基礎(chǔ)知識,具體包括使用動(dòng)力學(xué)制作物體之間的掉落動(dòng)畫、碰撞動(dòng)畫、布料動(dòng)畫等,以及液體模擬系統(tǒng),幫助用戶掌握動(dòng)力學(xué)技術(shù)。第7章動(dòng)力學(xué)技術(shù)目錄7.1-動(dòng)力學(xué)概述7.2-MassFX動(dòng)力學(xué)7.2-MassFX工具7.4-流體7.1動(dòng)力學(xué)概述3dsMax2024為動(dòng)畫師提供了多個(gè)功能強(qiáng)大且易于掌握的動(dòng)力學(xué)動(dòng)畫模擬系統(tǒng),主要有MassFX動(dòng)力學(xué)、Cloth修改器、流體等,用來制作運(yùn)動(dòng)規(guī)律較為復(fù)雜的自由落體動(dòng)畫、剛體碰撞動(dòng)畫、布料運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫以及液體流動(dòng)動(dòng)畫,這些內(nèi)置的動(dòng)力學(xué)動(dòng)畫模擬系統(tǒng)不但為動(dòng)畫師提供了效果逼真、合理的動(dòng)力學(xué)動(dòng)畫模擬解決方案,還極大地節(jié)省了手動(dòng)設(shè)置關(guān)鍵幀所消耗的時(shí)間。不過需要注意的是,某些動(dòng)力學(xué)計(jì)算需要較高性能的計(jì)算機(jī)硬件支持和足夠大的硬盤空間存放計(jì)算緩存文件才能夠得到真實(shí)、細(xì)節(jié)豐富的動(dòng)畫模擬效果。7.2MassFX動(dòng)力學(xué)MassFX動(dòng)力學(xué)通過對物體質(zhì)量、摩擦力、反彈力等多個(gè)屬性進(jìn)行合理設(shè)置,可以產(chǎn)生非常真實(shí)的物理作用動(dòng)畫計(jì)算,并在對象上生成大量的動(dòng)畫關(guān)鍵幀。啟動(dòng)3dsMax2024后,在“主工具欄”上右擊并選擇“MassFX工具欄”命令,彈出動(dòng)力學(xué)設(shè)置相關(guān)的命令圖標(biāo),如下圖所示。7.2MassFX工具M(jìn)assFX模擬的剛體是在動(dòng)力學(xué)計(jì)算期間,其形態(tài)不發(fā)生改變的模型對象。例如,場景中的任意幾何體模型設(shè)置為剛體,它可能會(huì)反彈、滾動(dòng)和四處滑動(dòng),但無論施加了多大的力,它都不會(huì)彎曲或折斷。另外,還需要特別注意,當(dāng)進(jìn)行動(dòng)力學(xué)模擬時(shí),一定要先設(shè)置好場景的單位,并保證所要模擬的對象與真實(shí)世界中的對象比例相似,這樣才能得到較為正確的動(dòng)畫結(jié)果。“MassFX工具欄”提供了“動(dòng)力學(xué)”“運(yùn)動(dòng)學(xué)”和“靜態(tài)”3種不同的類型供用戶選擇設(shè)置。7.2.1-“世界參數(shù)”選項(xiàng)卡7.2.2-
“模擬工具”選項(xiàng)卡7.2.3-“多對象編輯器”選項(xiàng)卡7.2.4-“顯示選項(xiàng)”選項(xiàng)卡7.2.5-實(shí)例:制作球體掉落動(dòng)畫7.2.6-實(shí)例:制作物體碰撞動(dòng)畫7.2.7-實(shí)例:布料模擬基本制作方法7.2.1“世界參數(shù)”選項(xiàng)卡“世界參數(shù)”選項(xiàng)卡包含“場景設(shè)置”“高級設(shè)置”和“引擎”3個(gè)卷展欄。“場景設(shè)置”卷展欄“高級設(shè)置”卷展欄“引擎”卷展欄7.2.2“模擬工具”選項(xiàng)卡“世界參數(shù)”選項(xiàng)卡包含“模擬”“模擬設(shè)置”和“實(shí)用程序”3個(gè)卷展欄。“模擬”卷展欄“模擬設(shè)置”卷展欄“實(shí)用程序”卷展欄7.2.3“多對象編輯器”選項(xiàng)卡“多對象編輯器”選項(xiàng)卡在默認(rèn)狀態(tài)下如下圖所示。當(dāng)用戶在場景中選擇設(shè)置剛體的模型后,則顯示分為“剛體屬性”“物理材質(zhì)”“力”材質(zhì)屬性”“物理網(wǎng)格”“物理網(wǎng)格參數(shù)”和“高級”7個(gè)卷展欄。7.2.4“顯示選項(xiàng)”選項(xiàng)卡“顯示選項(xiàng)”選項(xiàng)卡內(nèi)共有“剛體”和“MassFX可視化工具”2個(gè)卷展欄。“剛體”卷展欄“MassFX可視化工具”卷展欄7.2.5實(shí)例:制作球體掉落動(dòng)畫【--例7-1】
本實(shí)例將講解如何制作球體掉落的動(dòng)畫。7.2.6實(shí)例:制作物體碰撞動(dòng)畫【--例7-2】
本實(shí)例將講解如何制作物體碰撞動(dòng)畫。7.2.7實(shí)例:布料模擬基本制作方法【--例7-3】
本實(shí)例將講解如何使用“MassFX動(dòng)力學(xué)”系統(tǒng)模擬布料。7.4流體3dsMax2024為用戶提供功能強(qiáng)大的液體模擬系統(tǒng)——流體,使用該動(dòng)力學(xué)系統(tǒng),特效師們可以制作效果逼真的水、油等液體流動(dòng)動(dòng)畫在“創(chuàng)建”面板中,將下拉列表切換至“流體”即可看到其“對象類型”中為用戶提供“液體”按鈕和“流體加載器”按鈕。其中“液體”按鈕用來創(chuàng)建液體并計(jì)算液體流動(dòng)動(dòng)畫,而“流體加載器”按鈕則用來添加現(xiàn)有的計(jì)算完成的“緩存文件”。7.4.1-液體7.4.2-流體加載器7.4.3-模擬視圖7.4.4-實(shí)例:制作水龍頭流水動(dòng)畫7.4.5-實(shí)例:制作傾倒巧克力醬動(dòng)畫7.4.1液體單擊“液體”按鈕,可以在場景中繪制一個(gè)液體圖標(biāo)。在“修改”面板中,可以看到液體分為“設(shè)置”卷展欄和“發(fā)射器”卷展欄。其中,“設(shè)置”卷展欄里只有“模擬視圖”一個(gè)按鈕,單擊該按鈕可以打開“模擬視圖”面板,里面包含了流體動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)的全部參數(shù)命令設(shè)置。“發(fā)射器”卷展欄里的命令與“模擬視圖”面板中“發(fā)射器”卷展欄里的命令完全一樣,讀者可以參考接下來的章節(jié)進(jìn)行學(xué)習(xí)。7.4.2流體加載器單擊“流體加載器”按鈕,可以在場景中繪制一個(gè)流體加載器的圖標(biāo)。在“修改”面板中,可以看到流體加載器只有一個(gè)“參數(shù)”卷展欄,主要設(shè)置流體加載器的圖標(biāo)大小及開啟“模擬視圖”面板。7.4.3模擬視圖“模擬視圖”面板分為液體屬性、解算器參數(shù)、緩存、顯示設(shè)置和渲染設(shè)置5個(gè)選項(xiàng)卡。在液體動(dòng)畫的模擬設(shè)置上主要對液體屬性和解算器參數(shù)2個(gè)選項(xiàng)卡中的參數(shù)進(jìn)行設(shè)置,故主要介紹2個(gè)選項(xiàng)卡中卷展欄內(nèi)的常用參數(shù)。“發(fā)射器”卷展欄“碰撞對象/禁用平面”卷展欄“泡沫遮罩”卷展欄“導(dǎo)向系統(tǒng)”卷展欄“通道場”卷展欄“運(yùn)動(dòng)場”卷展欄“常規(guī)參數(shù)”卷展欄“模擬參數(shù)”卷展欄“液體參數(shù)”卷展欄“發(fā)射器參數(shù)”卷展欄7.4.4實(shí)例:制作水龍頭流水動(dòng)畫【--例7-4】
本實(shí)例將講解使用流體制作水龍頭流水動(dòng)畫。7.4.5實(shí)例:制作傾倒巧克力醬動(dòng)畫【--例7-5】
本實(shí)例將講解使用流體制作巧克力醬動(dòng)畫。3dsMax是一款三維模型制作軟件,理解了它的功能之后,想做出真實(shí)的毛發(fā)并不難。本章將通過實(shí)例操作,介紹3dsMax2024“Hair和Fur(WSM)”修改器的基礎(chǔ)知識,幫助用戶了解修改器中的參數(shù),通過實(shí)例講解如何制作毛發(fā)效果和毛發(fā)動(dòng)畫效果。第8章毛發(fā)系統(tǒng)目錄8.1-毛發(fā)概述8.2-Hair和Fur(WSM)修改器8.3-實(shí)例:制作地毯毛發(fā)效果8.4-實(shí)例:制作毛發(fā)動(dòng)畫效果8.1毛發(fā)概述毛發(fā)特效一直是眾多三維軟件共同關(guān)注的核心技術(shù)之一,其制作過程較為煩瑣且渲染也非常耗時(shí)。通過3dsMax2024自帶的“Hair和Fur(WSM)”修改器,可以在任意物體上或物體的局部制作出非常理想的毛發(fā)效果以及毛發(fā)的動(dòng)力學(xué)碰撞動(dòng)畫。使用這個(gè)修改器,不但可以制作人物的頭發(fā),還可以制作漂亮的動(dòng)物毛發(fā)、自然的草地效果及逼真的地毯效果。8.2Hair和Fur(WSM)修改器“Hair和Fur(WSM)”修改器在“修改器列表”中屬于“世界空間修改器”類型,意味著此修改器只能使用世界空間坐標(biāo),而不能使用局部坐標(biāo)。同時(shí),在應(yīng)用了“Hair和Fur(WSM)”修改器之后,“環(huán)境和效果”面板中會(huì)自動(dòng)添加“Hair和Fur”效果。“Hair和Fur(WSM)”修改器在“修改”面板中具有14個(gè)卷展欄。8.2.1-“選擇”卷展欄
8.2.2-“工具”卷展欄8.2.3-“設(shè)計(jì)”卷展欄8.2.4-“常規(guī)參數(shù)”卷展欄8.2.5-“材質(zhì)參數(shù)”卷展欄8.2.6-“自定義明暗器”卷展欄8.2.7-“海市蜃樓參數(shù)”卷展欄8.2.8-“成束參數(shù)”卷展欄8.2.9-“卷發(fā)參數(shù)”卷展欄8.2.10-“扭結(jié)參數(shù)”卷展欄8.2.11-“多股參數(shù)”卷展欄8.2.12-“動(dòng)力學(xué)”卷展欄8.2.13-“顯示”卷展欄8.2.14-“隨機(jī)化參數(shù)”卷展欄8.2.1“選擇”卷展欄展開“選擇”卷展欄如下圖所示。8.2.2“工具”卷展欄展開“工具”卷展欄如下圖所示。8.2.3“設(shè)計(jì)”卷展欄展開“設(shè)計(jì)”卷展欄如下圖所示。8.2.4“常規(guī)參數(shù)”卷展欄展開“常規(guī)參數(shù)”卷展欄如下圖所示。8.2.5“材質(zhì)參數(shù)”卷展欄展開“材質(zhì)參數(shù)”卷展欄如下圖所示。8.2.6“自定義明暗器”卷展欄展開“自定義明暗器”卷展欄如下圖所示。8.2.7“海市蜃樓參數(shù)”卷展欄展開“海市蜃樓參數(shù)”卷展欄如下圖所示。8.2.8“成束參數(shù)”卷展欄展開“成束參數(shù)”卷展欄如下圖所示。8.2.9“卷發(fā)參數(shù)”卷展欄展開“卷發(fā)參數(shù)”卷展欄如下圖所示。8.2.10“扭結(jié)參數(shù)”卷展欄展開“扭結(jié)參數(shù)”卷展欄如下圖所示。8.2.11“多股參數(shù)”卷展欄展開“多股參數(shù)”卷展欄如下圖所示。8.2.12“動(dòng)力學(xué)”卷展欄展開“動(dòng)力學(xué)”卷展欄如下圖所示。8.2.13“顯示”卷展欄展開“顯示”卷展欄如下圖所示。8.2.14“隨機(jī)化參數(shù)”卷展欄展開“隨機(jī)化參數(shù)”卷展欄如下圖所示。8.3實(shí)例:制作地毯毛發(fā)效果【例8-1】
本實(shí)例將講解如何使用“Hair和Fur(WSM)”修改器制作地毯毛發(fā)效果8.4實(shí)例:制作毛發(fā)動(dòng)畫效果【例8-2】
本實(shí)例將講解如何使用“Hair和Fur(WSM)”修改器制作毛發(fā)動(dòng)畫效果在眾多渲染器中,3dsMax軟件自帶的Anorld渲染器和業(yè)界知名的VRay6渲染器以其卓越的性能和廣泛的應(yīng)用而脫穎而出。本章節(jié)將深入探討這兩款渲染器的工作原理、特點(diǎn)以及它們在實(shí)際應(yīng)用中的差異。第9章渲染技術(shù)目錄9.1-渲染概述9.2-Anorld渲染器9.3-VRay渲染器9.1渲染概述渲染是三維項(xiàng)目制作中最后非常重要的階段,這并不是簡單的著色過程,其涉及相當(dāng)復(fù)雜的計(jì)算過程,且耗時(shí)較長。3dsMax2024軟件提供了多種渲染器供用戶選擇和使用,并且還允許用戶自行購買及安裝由第三方軟件生產(chǎn)商提供的渲染器插件來進(jìn)行渲染。計(jì)算機(jī)通過計(jì)算三維場景中的模型、材質(zhì)、燈光和攝影機(jī)屬性等,最終輸出圖像或視頻。這個(gè)過程可以理解為“出圖”。9.2
Anorld渲染器Arnold渲染器是大家公認(rèn)的具有代表性的渲染器之一,通過全局光照、光線追蹤和路徑追蹤,提供高質(zhì)量的圖像輸出。如果用戶已經(jīng)具備足夠的渲染器知識或已經(jīng)能熟練應(yīng)用其他的渲染器(如VRay渲染器),那么學(xué)習(xí)Arnold渲染器將會(huì)變得非常容易。該渲染器也將與3dsMax軟件保持同步更新,用戶無須另外付費(fèi)給第三方渲染器公司。9.2.1實(shí)例:制作液體材質(zhì)9.2.2實(shí)例:制作陶瓷燈座材質(zhì)9.2.3實(shí)例:制作植物葉片材質(zhì)9.2.4實(shí)例:制作鏡子材質(zhì)9.2.5實(shí)例:制作燈帶照明9.2.6實(shí)例:制作天光效果9.2.1實(shí)例:制作液體材質(zhì)【--例9-1】
本實(shí)例將講解如何制作液體材質(zhì)。9.2.2實(shí)例:制作陶瓷燈座材質(zhì)【--例9-2】
本實(shí)例將講解如何制作陶瓷燈座材質(zhì)。9.2.3實(shí)例:制作植物葉片材質(zhì)【--例9-3】
本實(shí)例將講解如何制作植物葉片材質(zhì)。9.2.4實(shí)例:制作鏡子材質(zhì)【--例9-4】本實(shí)例將講解如何制作鏡子材質(zhì)。9.2.5實(shí)例:制作燈帶照明【--例9-5】
本實(shí)例將主要講解如何在場景中制作燈帶照明效果。9.2.6實(shí)例:制作天光效果【--例9-6】
本實(shí)例將主要講解如何在場景中制作天光照明效果9.3VRay渲染器VRay渲染器其高效的渲染能力和真實(shí)的效果,是許多三維設(shè)計(jì)師的首選工具之一。用戶需要單獨(dú)下載VRay渲染器并將其安裝到3dsMax2024軟件中,本節(jié)將以VRay6版本為例。VRay6版本進(jìn)一步優(yōu)化了渲染性能,增強(qiáng)了對光照、材質(zhì)和效果的模擬能力。它引入了許多先進(jìn)的技術(shù),包括全新的實(shí)時(shí)光線追蹤系統(tǒng)、更加智能的材質(zhì)編輯器,以及快速的全局光照計(jì)算。這些特性使得三維設(shè)計(jì)師能夠更快地實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量的渲染效果,同時(shí)也方便了對復(fù)雜場景的處理。VRay渲染器為用戶提供一些專門應(yīng)用于該渲染器計(jì)算的材質(zhì)、程序貼圖、燈光、攝影機(jī)及渲染設(shè)置命令。實(shí)際上,VRay渲染器所提供的材質(zhì)、燈光等工具與3dsMax2024自帶的材質(zhì)、燈光非常相似。9.3.1實(shí)例:制作乳膠漆材質(zhì)9.3.2實(shí)例:制作紗簾材質(zhì)9.3.3實(shí)例:制作亞克力材質(zhì)9.3.4實(shí)例:制作皮革沙發(fā)材質(zhì)9.3.5實(shí)例:制作玫瑰金材質(zhì)9.3.6實(shí)例:渲染室內(nèi)場景效果9.3.7實(shí)例:渲染室外場景效果9.3.1實(shí)例:制作乳膠漆材質(zhì)【--例9-7】本案例將講解如何制作乳膠漆材質(zhì)。9.3.2實(shí)例:制作紗簾材質(zhì)【--例9-8】本實(shí)例將講解如何制作紗簾材質(zhì)。9.3.3實(shí)例:制作亞克力材質(zhì)【--例9-9】本實(shí)例將講解如何制作亞克力材質(zhì)。9.3.4實(shí)例:制作皮革沙發(fā)材質(zhì)【--例9-10】本實(shí)例中將講解制作皮革沙發(fā)材質(zhì)。9.3.5實(shí)例:制作玫瑰金材質(zhì)【--例9-11】本實(shí)例將講解如何制作玫瑰金材質(zhì)。9.3.6實(shí)例:渲染室內(nèi)場景效果【--例9-12】本實(shí)例中將講解如何渲染室內(nèi)場景效果。9.3.7實(shí)例:渲染室外場景效果【--例9-13】本案例將講解如何渲染室外場景效果。本章將向讀者展示使用3dsMax2024進(jìn)行次時(shí)代角色建模以及游戲復(fù)合場景建模,幫助讀者進(jìn)一步學(xué)習(xí)更多的常用建模方法、命令和制作流程,并且快速掌握制作次時(shí)代角色建模以及游戲復(fù)合場景模型時(shí)的布線方法與技巧。第10章綜合案例解析目錄10.1-制作次時(shí)代角色模型10.2-制作游戲復(fù)合場景10.1制作次時(shí)代角色模型現(xiàn)代數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)中,機(jī)甲角色作為一種科幻題材的重要元素,廣泛應(yīng)用于影視動(dòng)畫、游戲開發(fā)和虛擬現(xiàn)實(shí)等領(lǐng)域。一個(gè)高質(zhì)量的機(jī)甲角色不僅需要有獨(dú)特的設(shè)計(jì),還需要在3D建模、UV拆分和貼圖制作等多個(gè)環(huán)節(jié)精細(xì)打磨。通過這些步驟,最終能夠呈現(xiàn)出栩栩如生、細(xì)節(jié)豐富的三維機(jī)甲形象。機(jī)甲角色的設(shè)計(jì)通常
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