產(chǎn)業(yè)研究報告-中國移動電競行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀、市場規(guī)模、投資前景分析(智研咨詢)_第1頁
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智研咨詢《2025-2031年中國移動電競行業(yè)市場研究分析及投資趨勢研判報告》重磅發(fā)布智研咨詢專家團隊傾力打造的《2025-2031年中國移動電競行業(yè)市場研究分析及投資趨勢研判報告》(以下簡稱《報告》)正式揭曉,自2019年出版以來,已連續(xù)暢銷6年,成功成為企業(yè)了解和開拓市場,制定戰(zhàn)略方向的得力參考資料。報告從國家經(jīng)濟與產(chǎn)業(yè)發(fā)展的宏觀戰(zhàn)略視角出發(fā),深入剖析了移動電競行業(yè)未來的市場動向,精準挖掘了行業(yè)的發(fā)展?jié)摿Γσ苿与姼傂袠I(yè)的未來前景進行研判。本報告分為相關概述、發(fā)展環(huán)境分析、電子競技行業(yè)發(fā)展分析、移動游戲行業(yè)發(fā)展分析、移動電子競技行業(yè)發(fā)展分析、移動電子競技賽事分析、直播市場分析、重點產(chǎn)品分析、重點企業(yè)經(jīng)營分析等主要篇章,共計10章。涉及移動電競公司、市場規(guī)模等核心數(shù)據(jù)。報告中所有數(shù)據(jù),均來自官方機構、行業(yè)協(xié)會等公開資料以及深入調研獲取所得,并且數(shù)據(jù)經(jīng)過詳細核實和多方求證,以期為行業(yè)提供精準、可靠和有效價值信息!移動電競是指通過智能手機、平板電腦等移動設備進行的電子競技活動,其核心是玩家通過移動網(wǎng)絡或局域網(wǎng),以游戲為載體進行智力、反應、團隊協(xié)作等能力的對抗。與傳統(tǒng)電競(基于PC)相比,移動電競具有設備便攜、用戶基數(shù)大、參與門檻低等特點,更適應快節(jié)奏生活和碎片化場景。近年來,我國移動電競行業(yè)市場規(guī)模呈現(xiàn)出快速增長的態(tài)勢。隨著智能手機的普及、移動網(wǎng)絡的不斷升級以及人們對電競娛樂需求的增加,移動電競市場規(guī)模得到了顯著的擴張。從早期的較小規(guī)模,發(fā)展到如今已經(jīng)成為電競產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,2023年,我國移動電競行業(yè)市場規(guī)模達1243億元。2024年,我國移動電競行業(yè)市場規(guī)模約為1399億元。移動電競產(chǎn)業(yè)鏈以游戲為核心,形成覆蓋硬件、內容、賽事及商業(yè)化的完整生態(tài)。上游包括游戲研發(fā)、移動終端、外設等硬件供應商及游戲引擎等技術服務商;中游由游戲開發(fā)商、發(fā)行平臺及賽事運營商主導,涵蓋內容創(chuàng)作、職業(yè)聯(lián)賽及第三方賽事;下游依托用戶消費與直播平臺、社交媒體傳播,衍生出教育培訓、數(shù)據(jù)分析、廣告贊助等配套服務。政策監(jiān)管、行業(yè)協(xié)會與投資方提供外部支持。產(chǎn)業(yè)鏈通過硬件迭代、內容創(chuàng)新、賽事流量及多元化變現(xiàn)形成閉環(huán)。我國移動電競行業(yè)重點企業(yè)主要分布于北京、上海、廣東、湖北等地,這些區(qū)域各具特色與優(yōu)勢。北京憑借政治文化影響力推動電競產(chǎn)業(yè)集聚;上海以完善產(chǎn)業(yè)體系和電競中心項目引領創(chuàng)新發(fā)展;廣東依托游戲產(chǎn)業(yè)基礎,孕育出眾多知名電競企業(yè);湖北武漢則憑借“電競黃埔軍校”的人才優(yōu)勢,形成完整電競生態(tài)。這些地區(qū)通過政策扶持、產(chǎn)業(yè)協(xié)同和人才培養(yǎng),共同驅動移動電競行業(yè)蓬勃發(fā)展,塑造出多元化、活力充沛的產(chǎn)業(yè)格局。作為一個見證了中國移動電競行業(yè)十余年發(fā)展的專業(yè)機構,智研咨詢希望能夠與所有致力于與移動電競行業(yè)企業(yè)攜手共進,提供更多有效信息、專業(yè)咨詢與個性化定制的行業(yè)解決方案,為行業(yè)的發(fā)展盡綿薄之力。數(shù)據(jù)說明:1:本報告核心數(shù)據(jù)更新至2024年12月(報告中非上市企業(yè)受企業(yè)信批影響,相關財務指標或存在一定的滯后性),報告預測區(qū)間為2025-2031年。2:除一手調研信息和數(shù)據(jù)外,國家統(tǒng)計局、中國海關、行業(yè)協(xié)會、上市公司公開報告(招股說明書、轉讓說明書、年報、問詢報告等)等權威數(shù)據(jù)源亦共同構成本報告的數(shù)據(jù)來源。一手資料來源于研究團隊對行業(yè)內重點企業(yè)訪談獲取的一手信息數(shù)據(jù),主要采訪對象有企業(yè)高管、行業(yè)專家、技術負責人、下游客戶、分銷商、代理商、經(jīng)銷商以及上游原料供應商等;二手資料來源主要包括全球范圍相關行業(yè)新聞、公司年報、非盈利性組織、行業(yè)協(xié)會、政府機構及第三方數(shù)據(jù)庫等。3:報告核心數(shù)據(jù)基于智研團隊嚴格的數(shù)據(jù)采集、篩選、加工、分析體系以及自主測算模型,確保統(tǒng)計數(shù)據(jù)的準確可靠。4:本報告所采用的數(shù)據(jù)均來自合規(guī)渠道,分析邏輯基于智研團隊的專業(yè)理解,清晰準確地反映了分析師的研究觀點。智研咨詢作為中國產(chǎn)業(yè)咨詢領域領導品牌,以“用信息驅動產(chǎn)業(yè)發(fā)展,為企業(yè)投資決策賦能”為品牌理念。公司融合定量分析與定性分析方法,用自主研發(fā)算法,結合行業(yè)交叉大數(shù)據(jù),通過多元化分析,挖掘定量數(shù)據(jù)背后根因,剖析定性內容背后邏輯,客觀真實地闡述行業(yè)現(xiàn)狀,審慎地預測行業(yè)未來發(fā)展趨勢,為客戶提供專業(yè)的行業(yè)分析、市場研究、數(shù)據(jù)洞察、戰(zhàn)略咨詢及相關解決方案,助力客戶提升認知水平、盈利能力和綜合競爭力。主要服務包含精品行研報告、專項定制、月度專題、可研報告、商業(yè)計劃書、產(chǎn)業(yè)規(guī)劃等。提供周報/月報/季報/年報等定期報告和定制數(shù)據(jù),內容涵蓋政策監(jiān)測、企業(yè)動態(tài)、行業(yè)數(shù)據(jù)、產(chǎn)品價格變化、投融資概覽、市場機遇及風險分析等。報告目錄:第一章移動電子競技相關概述第一節(jié)移動電子競技基本概念一、電子競技的定義二、移動電競的定義第二節(jié)移動電子競技發(fā)展歷程及特點一、基本特征二、發(fā)展歷程三、手游競技性四、產(chǎn)業(yè)鏈分析第二章2020-2024年移動電子競技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析第一節(jié)經(jīng)濟環(huán)境一、國民經(jīng)濟發(fā)展綜況二、文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢三、網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模四、宏觀經(jīng)濟發(fā)展走勢第二節(jié)政策環(huán)境一、文化產(chǎn)業(yè)相關政策二、網(wǎng)絡游戲相關政策三、移動游戲審批政策四、游戲設備生產(chǎn)政策第三節(jié)社會環(huán)境一、政府大力支持二、社會偏見改觀三、行業(yè)標準將出四、行業(yè)聯(lián)盟成立第四節(jié)技術環(huán)境一、移動終端發(fā)展二、5G網(wǎng)絡發(fā)展三、視頻直播技術第三章2020-2024年電子競技行業(yè)發(fā)展分析第一節(jié)全球電子競技行業(yè)發(fā)展態(tài)勢一、影響因素二、市場規(guī)模三、賽事發(fā)展第二節(jié)中國電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析一、產(chǎn)業(yè)鏈核心二、游戲廠商三、賽事發(fā)展四、直播平臺第三節(jié)中國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模分析一、商業(yè)模式二、用戶規(guī)模三、市場規(guī)模四、規(guī)模預測第四節(jié)中國電競行業(yè)發(fā)展趨勢一、電競專業(yè)化二、電競娛樂化三、電競移動化四、電競全民化五、電競虛擬化第四章2020-2024年移動游戲行業(yè)發(fā)展分析第一節(jié)移動游戲發(fā)展概述一、產(chǎn)品分類二、行業(yè)周期第二節(jié)2020-2024年中國移動游戲市場分析一、用戶規(guī)模二、市場規(guī)模三、市場格局四、企業(yè)動態(tài)第三節(jié)中國移動游戲發(fā)展趨勢一、產(chǎn)品多樣化二、產(chǎn)品重度化三、時間連續(xù)化四、性別平衡化第五章2020-2024年中國移動電子競技行業(yè)發(fā)展分析第一節(jié)中國移動電競行業(yè)發(fā)展概況一、生命周期二、發(fā)展迅猛三、生態(tài)鏈分析第二節(jié)2020-2024年移動電競行業(yè)發(fā)展態(tài)勢一、需求分析二、發(fā)展特點三、投融資分析第三節(jié)2020-2024年移動電競市場格局分析一、用戶規(guī)模二、市場規(guī)模三、品類分布四、競爭格局第四節(jié)移動電競用戶屬性分析一、性別分布二、年齡分布三、地區(qū)分布四、學歷分布五、收入分布第五節(jié)移動電競用戶偏好分析一、游戲類型偏好二、游戲玩法偏好三、對戰(zhàn)系統(tǒng)偏好四、付費內容偏好五、社交行為偏好六、賽事類型偏好七、觀看方式偏好第六節(jié)移動電競行業(yè)存在的問題及發(fā)展對策一、發(fā)展制約因素二、行業(yè)面臨挑戰(zhàn)三、發(fā)展對策建議第六章2020-2024年移動電子競技賽事分析第一節(jié)2020-2024年移動電競賽事發(fā)展特點一、微競技二、平臺拓展三、品牌價值初顯第二節(jié)世界電子競技大賽(WCA)發(fā)展分析一、賽事發(fā)展概況二、賽事盈利模式三、移動電競項目第三節(jié)英雄聯(lián)賽發(fā)展分析一、賽事發(fā)展概況二、賽事發(fā)展規(guī)模三、賽事規(guī)格升級第四節(jié)移動電競賽事未來發(fā)展趨勢一、賽事類型趨勢二、賽事發(fā)展變化三、賽事發(fā)展體系四、賽事發(fā)展方向第七章2020-2024年移動電子競技直播市場分析第一節(jié)2020-2024年電競直播發(fā)展態(tài)勢一、游戲直播規(guī)模二、手游直播分析三、移動電競直播第二節(jié)移動電競直播平臺運行狀況分析一、經(jīng)營成本分析二、經(jīng)營效益分析三、未來盈利模式第三節(jié)移動電競直播平臺競爭分析一、競爭格局二、競爭核心三、競爭態(tài)勢第八章移動電子競技重點產(chǎn)品分析第一節(jié)MOBA類產(chǎn)品分析一、發(fā)展概況二、《亂斗西游》三、《刀塔西游》四、《自由之戰(zhàn)》第二節(jié)FPS類產(chǎn)品分析一、發(fā)展概況二、《全民槍戰(zhàn)》三、《全民突擊》第三節(jié)TCG類產(chǎn)品分析一、發(fā)展概況二、《爐石傳說》三、《刀塔傳奇》四、《我叫MTOnline》第四節(jié)其他產(chǎn)品分析一、《拳皇97》二、《天天炫舞》三、《天天飛車》第九章中國移動電競行業(yè)重點企業(yè)經(jīng)營分析第一節(jié)騰訊游戲一、企業(yè)概述二、競爭優(yōu)勢分析三、企業(yè)經(jīng)營分析四、發(fā)展戰(zhàn)略分析第二節(jié)英雄互娛一、企業(yè)概述二、競爭優(yōu)勢分析三、企業(yè)經(jīng)營分析四、發(fā)展戰(zhàn)略分析第三節(jié)網(wǎng)易游戲一、企業(yè)概述二、競爭優(yōu)勢分析三、企業(yè)經(jīng)營分析四、發(fā)展戰(zhàn)略分析第四節(jié)中國手游一、企業(yè)概述二、競爭優(yōu)勢分析三、企業(yè)經(jīng)營分析四、發(fā)展戰(zhàn)略分析第五節(jié)莉莉絲一、企業(yè)概述二、競爭優(yōu)勢分析三、企業(yè)經(jīng)營分析四、發(fā)展戰(zhàn)略分析第十章中國移動電子競技行業(yè)發(fā)展前景及趨勢分析第一節(jié)移動電競行業(yè)發(fā)展前景分析一、移動游戲發(fā)展?jié)摿Χ㈦娮痈偧及l(fā)展前景三、移動電競前景展望第二節(jié)移動電競行業(yè)發(fā)展趨勢分析一、移動電競端游化二、盈利模式公平化三、游戲類型多樣化圖表目錄:圖表中國移動電競產(chǎn)業(yè)鏈圖表2024年居民消費價格比上年漲跌幅度圖表2024年按區(qū)域中國文化市場經(jīng)營單位主要指標圖表2024年中國文化市場經(jīng)營單位按業(yè)務分組情況圖表網(wǎng)絡游戲相關政策法規(guī)圖表主流電子競技項目介紹圖表不同賽事類型比較圖表海外賽事獎金權重象限圖圖表中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈圖表2020-2024年電子競技賽事獎金圖表中國電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式分析圖

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