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文檔簡介
游戲行業(yè)G時代的發(fā)展機(jī)遇與挑戰(zhàn)考核試卷考生姓名:答題日期:得分:判卷人:
本次考核旨在考察考生對游戲行業(yè)G時代發(fā)展機(jī)遇與挑戰(zhàn)的理解和掌握程度,通過對游戲行業(yè)現(xiàn)狀、市場趨勢、技術(shù)變革等方面的分析,評估考生對游戲行業(yè)發(fā)展的前瞻性和深度認(rèn)知。
一、單項選擇題(本題共30小題,每小題0.5分,共15分,在每小題給出的四個選項中,只有一項是符合題目要求的)
1.G時代游戲行業(yè)的特點(diǎn)不包括以下哪項?()
A.跨平臺游戲增多
B.游戲內(nèi)容單一化
C.游戲社交化趨勢明顯
D.游戲技術(shù)革新迅速
2.G時代游戲市場增長最快的地區(qū)是?()
A.北美
B.歐洲
C.亞洲
D.南美
3.以下哪項不是G時代游戲行業(yè)面臨的主要挑戰(zhàn)?()
A.監(jiān)管政策的變化
B.用戶需求多樣化
C.硬件更新?lián)Q代周期長
D.競爭激烈
4.G時代游戲行業(yè)中的“免費(fèi)+內(nèi)購”模式通常指的是?()
A.游戲免費(fèi),道具收費(fèi)
B.游戲免費(fèi),增值服務(wù)收費(fèi)
C.游戲收費(fèi),道具免費(fèi)
D.游戲收費(fèi),增值服務(wù)免費(fèi)
5.以下哪項不是G時代游戲行業(yè)的主要發(fā)展趨勢?()
A.游戲直播成為新風(fēng)口
B.虛擬現(xiàn)實(shí)游戲逐漸普及
C.游戲行業(yè)收入增長放緩
D.游戲社交功能日益完善
6.G時代游戲行業(yè)中的“云游戲”技術(shù)是指?()
A.游戲在云端運(yùn)行,用戶端只需設(shè)備支持
B.游戲在本地運(yùn)行,云端提供數(shù)據(jù)支持
C.游戲在本地運(yùn)行,云端提供游戲引擎支持
D.游戲在云端運(yùn)行,用戶端無需設(shè)備支持
7.以下哪項不是G時代游戲行業(yè)收入的主要來源?()
A.游戲銷售
B.廣告收入
C.硬件銷售
D.游戲內(nèi)虛擬物品銷售
8.G時代游戲行業(yè)中的“電子競技”指的是?()
A.游戲玩家之間的比賽
B.游戲公司之間的比賽
C.專業(yè)游戲選手之間的比賽
D.電子游戲愛好者之間的比賽
9.以下哪項不是G時代游戲行業(yè)的主要競爭者類型?()
A.大型游戲公司
B.獨(dú)立游戲開發(fā)者
C.游戲直播平臺
D.游戲硬件制造商
10.G時代游戲行業(yè)中的“游戲內(nèi)社交”功能包括哪些?()
A.游戲內(nèi)聊天
B.游戲內(nèi)交易
C.游戲內(nèi)聯(lián)盟
D.以上都是
11.以下哪項不是G時代游戲行業(yè)的主要監(jiān)管政策?()
A.游戲內(nèi)容分級制度
B.游戲時長限制
C.游戲稅收政策
D.游戲公司上市要求
12.G時代游戲行業(yè)中的“游戲直播”平臺主要通過什么方式盈利?()
A.廣告收入
B.直播打賞
C.游戲內(nèi)虛擬物品銷售
D.以上都是
13.以下哪項不是G時代游戲行業(yè)的主要技術(shù)變革?()
A.虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)
B.人工智能技術(shù)
C.游戲引擎技術(shù)
D.游戲界面設(shè)計
14.G時代游戲行業(yè)中的“游戲內(nèi)購”通常指的是?()
A.游戲道具購買
B.游戲時間購買
C.游戲角色購買
D.以上都是
15.以下哪項不是G時代游戲行業(yè)中的“移動游戲”特點(diǎn)?()
A.游戲體積小
B.游戲操作便捷
C.游戲社交性強(qiáng)
D.游戲畫質(zhì)要求高
16.G時代游戲行業(yè)中的“游戲直播”對游戲產(chǎn)業(yè)的影響不包括?()
A.提高游戲知名度
B.促進(jìn)游戲銷量
C.增加游戲公司收入
D.降低游戲開發(fā)成本
17.以下哪項不是G時代游戲行業(yè)中的“云游戲”優(yōu)勢?()
A.硬件要求低
B.游戲畫質(zhì)高
C.游戲更新快
D.游戲數(shù)據(jù)安全
18.G時代游戲行業(yè)中的“游戲內(nèi)購”模式對玩家的吸引力主要體現(xiàn)在?()
A.游戲平衡性
B.游戲體驗(yàn)
C.游戲社交
D.以上都是
19.以下哪項不是G時代游戲行業(yè)中的“電子競技”賽事的特點(diǎn)?()
A.觀眾參與度高
B.專業(yè)選手參與
C.賽事獎金豐厚
D.賽事周期長
20.G時代游戲行業(yè)中的“游戲直播”平臺對游戲產(chǎn)業(yè)的影響不包括?()
A.增加游戲行業(yè)就業(yè)機(jī)會
B.提高游戲開發(fā)水平
C.促進(jìn)游戲行業(yè)技術(shù)創(chuàng)新
D.降低游戲行業(yè)門檻
21.以下哪項不是G時代游戲行業(yè)中的“移動游戲”面臨的挑戰(zhàn)?()
A.游戲開發(fā)成本高
B.游戲市場競爭激烈
C.用戶粘性低
D.游戲畫質(zhì)要求高
22.G時代游戲行業(yè)中的“游戲內(nèi)社交”功能對游戲產(chǎn)業(yè)的影響不包括?()
A.提高用戶粘性
B.增加游戲收入
C.促進(jìn)游戲行業(yè)發(fā)展
D.降低游戲開發(fā)成本
23.以下哪項不是G時代游戲行業(yè)中的“電子競技”賽事的商業(yè)模式?()
A.贊助商合作
B.電競直播平臺分成
C.電競周邊產(chǎn)品銷售
D.電競戰(zhàn)隊培訓(xùn)
24.G時代游戲行業(yè)中的“云游戲”技術(shù)對游戲產(chǎn)業(yè)的影響不包括?()
A.提高游戲畫質(zhì)
B.促進(jìn)游戲行業(yè)創(chuàng)新
C.降低游戲開發(fā)成本
D.增加游戲行業(yè)就業(yè)機(jī)會
25.以下哪項不是G時代游戲行業(yè)中的“游戲內(nèi)購”模式的優(yōu)勢?()
A.提高游戲收入
B.促進(jìn)游戲行業(yè)發(fā)展
C.提高用戶粘性
D.降低游戲開發(fā)成本
26.G時代游戲行業(yè)中的“移動游戲”市場增長的主要動力是?()
A.用戶數(shù)量增長
B.游戲品質(zhì)提升
C.游戲社交功能完善
D.以上都是
27.以下哪項不是G時代游戲行業(yè)中的“游戲直播”對游戲產(chǎn)業(yè)的影響?()
A.提高游戲知名度
B.促進(jìn)游戲行業(yè)發(fā)展
C.降低游戲開發(fā)成本
D.增加游戲行業(yè)就業(yè)機(jī)會
28.G時代游戲行業(yè)中的“云游戲”技術(shù)對玩家的優(yōu)勢包括?()
A.硬件要求低
B.游戲畫質(zhì)高
C.游戲更新快
D.以上都是
29.以下哪項不是G時代游戲行業(yè)中的“游戲內(nèi)購”模式面臨的挑戰(zhàn)?()
A.用戶對付費(fèi)內(nèi)容的抵觸
B.游戲平衡性問題
C.游戲內(nèi)購內(nèi)容同質(zhì)化
D.游戲公司過度依賴內(nèi)購
30.G時代游戲行業(yè)中的“電子競技”賽事對游戲產(chǎn)業(yè)的影響不包括?()
A.提高游戲行業(yè)知名度
B.促進(jìn)游戲行業(yè)發(fā)展
C.降低游戲開發(fā)成本
D.增加游戲行業(yè)就業(yè)機(jī)會
二、多選題(本題共20小題,每小題1分,共20分,在每小題給出的選項中,至少有一項是符合題目要求的)
1.G時代游戲行業(yè)面臨的機(jī)遇包括哪些?()
A.技術(shù)創(chuàng)新推動游戲體驗(yàn)升級
B.移動互聯(lián)網(wǎng)普及帶動市場增長
C.電子競技市場潛力巨大
D.游戲內(nèi)容同質(zhì)化嚴(yán)重
2.G時代游戲行業(yè)面臨的主要挑戰(zhàn)有哪些?()
A.監(jiān)管政策日益嚴(yán)格
B.競爭激烈導(dǎo)致利潤率下降
C.用戶需求多樣化難以滿足
D.游戲市場趨于飽和
3.G時代游戲行業(yè)中的“云游戲”技術(shù)能夠帶來哪些優(yōu)勢?()
A.降低用戶硬件要求
B.提高游戲畫質(zhì)
C.提升游戲交互性
D.增加游戲開發(fā)成本
4.以下哪些因素會影響G時代游戲行業(yè)的收入?()
A.游戲銷售
B.廣告收入
C.游戲內(nèi)虛擬物品銷售
D.游戲訂閱服務(wù)
5.G時代游戲行業(yè)中的“游戲直播”平臺如何盈利?()
A.廣告收入
B.直播打賞
C.游戲內(nèi)購分成
D.游戲周邊產(chǎn)品銷售
6.以下哪些是G時代游戲行業(yè)中的“移動游戲”特點(diǎn)?()
A.游戲體積小
B.游戲操作便捷
C.游戲社交性強(qiáng)
D.游戲畫質(zhì)要求高
7.G時代游戲行業(yè)中的“電子競技”賽事的成功因素包括哪些?()
A.高水平的選手
B.廣泛的觀眾基礎(chǔ)
C.豐厚的獎金
D.高品質(zhì)的賽事制作
8.以下哪些是G時代游戲行業(yè)中的“游戲內(nèi)購”模式的優(yōu)勢?()
A.提高游戲收入
B.提升用戶體驗(yàn)
C.促進(jìn)游戲平衡
D.降低游戲開發(fā)成本
9.G時代游戲行業(yè)中的“虛擬現(xiàn)實(shí)游戲”面臨的挑戰(zhàn)有哪些?()
A.技術(shù)限制
B.成本高昂
C.用戶接受度不高
D.游戲內(nèi)容單一
10.以下哪些是G時代游戲行業(yè)中的“游戲直播”對游戲產(chǎn)業(yè)的影響?()
A.提高游戲知名度
B.促進(jìn)游戲銷量
C.增加游戲公司收入
D.降低游戲開發(fā)成本
11.G時代游戲行業(yè)中的“游戲內(nèi)社交”功能有哪些作用?()
A.提高用戶粘性
B.增加游戲收入
C.促進(jìn)游戲行業(yè)發(fā)展
D.降低游戲開發(fā)成本
12.以下哪些是G時代游戲行業(yè)中的“云游戲”技術(shù)的應(yīng)用場景?()
A.移動設(shè)備游戲
B.家庭娛樂游戲
C.企業(yè)培訓(xùn)游戲
D.專業(yè)游戲競技
13.G時代游戲行業(yè)中的“游戲內(nèi)購”模式可能帶來的問題包括哪些?()
A.用戶對付費(fèi)內(nèi)容的抵觸
B.游戲平衡性問題
C.游戲內(nèi)購內(nèi)容同質(zhì)化
D.游戲公司過度依賴內(nèi)購
14.以下哪些是G時代游戲行業(yè)中的“電子競技”賽事的商業(yè)價值?()
A.增加廣告收入
B.促進(jìn)游戲周邊產(chǎn)品銷售
C.提高游戲行業(yè)知名度
D.降低游戲開發(fā)成本
15.G時代游戲行業(yè)中的“游戲直播”平臺如何吸引觀眾?()
A.優(yōu)質(zhì)內(nèi)容
B.互動體驗(yàn)
C.明星主播
D.技術(shù)支持
16.以下哪些是G時代游戲行業(yè)中的“移動游戲”市場增長的原因?()
A.用戶數(shù)量增長
B.游戲品質(zhì)提升
C.游戲社交功能完善
D.游戲價格下降
17.G時代游戲行業(yè)中的“虛擬現(xiàn)實(shí)游戲”對游戲產(chǎn)業(yè)的影響有哪些?()
A.提高游戲體驗(yàn)
B.促進(jìn)游戲技術(shù)創(chuàng)新
C.增加游戲開發(fā)成本
D.降低游戲玩家數(shù)量
18.以下哪些是G時代游戲行業(yè)中的“游戲直播”對游戲公司的影響?()
A.提高游戲品牌知名度
B.增加游戲銷售
C.降低游戲推廣成本
D.增加游戲玩家流失
19.G時代游戲行業(yè)中的“游戲內(nèi)社交”功能可能帶來的挑戰(zhàn)有哪些?()
A.用戶隱私保護(hù)
B.社交互動質(zhì)量問題
C.游戲平衡性問題
D.游戲開發(fā)成本增加
20.以下哪些是G時代游戲行業(yè)中的“云游戲”技術(shù)對游戲產(chǎn)業(yè)的長遠(yuǎn)影響?()
A.降低游戲行業(yè)門檻
B.促進(jìn)游戲技術(shù)創(chuàng)新
C.改變游戲行業(yè)盈利模式
D.增加游戲玩家對硬件的依賴
三、填空題(本題共25小題,每小題1分,共25分,請將正確答案填到題目空白處)
1.G時代游戲行業(yè)的一個重要特點(diǎn)是______的快速增長。
2.G時代游戲市場的主要增長動力來自于______的普及。
3.G時代游戲行業(yè)中的“云游戲”技術(shù)依賴于______的發(fā)展。
4.G時代游戲行業(yè)面臨的主要監(jiān)管挑戰(zhàn)之一是______的日益嚴(yán)格。
5.G時代游戲行業(yè)中的“電子競技”賽事通常在______平臺上進(jìn)行直播。
6.G時代游戲行業(yè)中的“游戲內(nèi)購”模式主要通過______來盈利。
7.G時代游戲行業(yè)中的“移動游戲”市場增長的主要推動力是______的不斷增加。
8.G時代游戲行業(yè)中的“虛擬現(xiàn)實(shí)游戲”技術(shù)依賴于______的進(jìn)步。
9.G時代游戲行業(yè)中的“游戲直播”平臺通常與______進(jìn)行合作。
10.G時代游戲行業(yè)中的“游戲內(nèi)社交”功能可以增強(qiáng)______。
11.G時代游戲行業(yè)中的“云游戲”技術(shù)可以降低______的要求。
12.G時代游戲行業(yè)中的“游戲直播”對游戲公司來說是一種______的營銷方式。
13.G時代游戲行業(yè)中的“電子競技”賽事的獎金通常由______提供。
14.G時代游戲行業(yè)中的“移動游戲”市場增長的一個重要因素是______的便捷性。
15.G時代游戲行業(yè)中的“游戲內(nèi)購”模式可能會引發(fā)______的問題。
16.G時代游戲行業(yè)中的“游戲直播”平臺可以提供______的互動體驗(yàn)。
17.G時代游戲行業(yè)中的“虛擬現(xiàn)實(shí)游戲”可以為玩家?guī)韄_____的沉浸式體驗(yàn)。
18.G時代游戲行業(yè)中的“云游戲”技術(shù)可以支持______的游戲體驗(yàn)。
19.G時代游戲行業(yè)中的“游戲直播”對游戲產(chǎn)業(yè)的影響之一是______的傳播。
20.G時代游戲行業(yè)中的“游戲內(nèi)社交”功能可以促進(jìn)______的交流。
21.G時代游戲行業(yè)中的“電子競技”賽事可以提升______的知名度。
22.G時代游戲行業(yè)中的“游戲直播”平臺可以為觀眾提供______的娛樂內(nèi)容。
23.G時代游戲行業(yè)中的“移動游戲”市場增長的一個重要趨勢是______的融合。
24.G時代游戲行業(yè)中的“云游戲”技術(shù)可以解決______的問題。
25.G時代游戲行業(yè)中的“游戲內(nèi)購”模式可以提供______的個性化體驗(yàn)。
四、判斷題(本題共20小題,每題0.5分,共10分,正確的請在答題括號中畫√,錯誤的畫×)
1.G時代游戲行業(yè)的發(fā)展完全取決于硬件技術(shù)的進(jìn)步。()
2.游戲內(nèi)購是G時代游戲行業(yè)收入的主要來源之一。()
3.G時代游戲行業(yè)中的“云游戲”技術(shù)可以完全替代傳統(tǒng)游戲平臺。()
4.G時代游戲行業(yè)中的“電子競技”賽事主要在北美和歐洲舉行。()
5.游戲直播平臺的主要盈利模式是游戲銷售分成。()
6.G時代游戲行業(yè)中的“移動游戲”市場增長放緩。()
7.G時代游戲行業(yè)中的“游戲內(nèi)社交”功能可以增加用戶粘性。()
8.G時代游戲行業(yè)中的“虛擬現(xiàn)實(shí)游戲”技術(shù)成熟度較高,普及率較高。()
9.G時代游戲行業(yè)中的“云游戲”技術(shù)可以解決游戲開發(fā)成本高的問題。()
10.G時代游戲行業(yè)中的“電子競技”賽事對游戲公司來說是一種有效的營銷手段。()
11.G時代游戲行業(yè)中的“游戲直播”平臺對游戲行業(yè)的發(fā)展起到了積極的推動作用。()
12.G時代游戲行業(yè)中的“游戲內(nèi)購”模式會導(dǎo)致游戲內(nèi)容質(zhì)量下降。()
13.G時代游戲行業(yè)中的“虛擬現(xiàn)實(shí)游戲”需要玩家擁有高性能的硬件設(shè)備。()
14.G時代游戲行業(yè)中的“云游戲”技術(shù)可以降低游戲玩家的硬件成本。()
15.G時代游戲行業(yè)中的“游戲直播”平臺對游戲公司來說可以降低推廣成本。()
16.G時代游戲行業(yè)中的“電子競技”賽事的獎金越高,比賽質(zhì)量越好。()
17.G時代游戲行業(yè)中的“游戲內(nèi)社交”功能可能會侵犯用戶的隱私。()
18.G時代游戲行業(yè)中的“云游戲”技術(shù)可以支持高畫質(zhì)游戲體驗(yàn)。()
19.G時代游戲行業(yè)中的“移動游戲”市場增長主要依賴于新興市場的擴(kuò)張。()
20.G時代游戲行業(yè)中的“游戲內(nèi)購”模式可以促進(jìn)游戲行業(yè)的創(chuàng)新。()
五、主觀題(本題共4小題,每題5分,共20分)
1.五、請分析G時代游戲行業(yè)在技術(shù)創(chuàng)新方面的主要特點(diǎn),并討論這些特點(diǎn)如何影響游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
2.五、論述G時代游戲行業(yè)面臨的監(jiān)管挑戰(zhàn),以及游戲公司如何應(yīng)對這些挑戰(zhàn)以保持合規(guī)運(yùn)營。
3.五、探討G時代游戲行業(yè)中的“電子競技”發(fā)展趨勢,分析其對社會文化的影響以及可能帶來的經(jīng)濟(jì)機(jī)遇。
4.五、結(jié)合實(shí)際案例,分析G時代游戲行業(yè)中的“云游戲”技術(shù)如何改變游戲行業(yè)的商業(yè)模式,并對用戶和市場產(chǎn)生哪些影響。
六、案例題(本題共2小題,每題5分,共10分)
1.六、案例:某游戲公司在G時代推出了云游戲服務(wù),請分析該服務(wù)在市場推廣、用戶體驗(yàn)和技術(shù)實(shí)現(xiàn)方面的成功與挑戰(zhàn),并討論其對游戲行業(yè)可能產(chǎn)生的影響。
2.六、案例:某知名游戲直播平臺在G時代通過引入電子競技賽事,實(shí)現(xiàn)了用戶和收入的雙重增長。請分析該平臺在賽事選擇、商業(yè)模式和用戶互動方面的策略,并探討其對游戲直播行業(yè)的影響。
標(biāo)準(zhǔn)答案
一、單項選擇題
1.B
2.C
3.C
4.A
5.C
6.A
7.C
8.C
9.D
10.D
11.A
12.D
13.D
14.D
15.D
16.D
17.D
18.A
19.D
20.D
21.D
22.D
23.D
24.A
25.A
二、多選題
1.ABC
2.ABC
3.ABC
4.ABCD
5.ABD
6.ABC
7.ABD
8.ABC
9.ABC
10.ABC
11.ABC
12.ABC
13.ABCD
14.ABC
15.ABC
16.ABCD
17.ABC
18.ABC
19.ABCD
20.ABCD
三、填空題
1.跨平臺游戲
2.移動互聯(lián)網(wǎng)
3.云計算
4.監(jiān)管政策
5.直播平臺
6.游戲內(nèi)虛擬物品銷售
7.用戶數(shù)量
8.虛擬現(xiàn)實(shí)
9.游戲直播平臺
10.用戶粘性
11.硬件要求
12.新媒體營銷
13.贊助商
14.操作便捷性
15.用戶對付費(fèi)內(nèi)容的抵觸
16.互動體
溫馨提示
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