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文檔簡介
游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合考核試卷考生姓名:答題日期:得分:判卷人:
本次考核旨在考察學(xué)生對游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的認(rèn)識和理解,包括對游戲產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀、發(fā)展趨勢以及與娛樂業(yè)態(tài)的互動關(guān)系的理解。通過對相關(guān)案例、理論知識的掌握,評估學(xué)生對這一領(lǐng)域的專業(yè)素養(yǎng)。
一、單項選擇題(本題共30小題,每小題0.5分,共15分,在每小題給出的四個選項中,只有一項是符合題目要求的)
1.以下哪個不是游戲產(chǎn)業(yè)的核心要素?()
A.游戲設(shè)計
B.游戲運(yùn)營
C.游戲硬件
D.游戲營銷
2.下列哪個不是游戲產(chǎn)業(yè)的主要類型?()
A.角色扮演游戲(RPG)
B.策略游戲(STG)
C.桌面游戲
D.模擬游戲
3.以下哪個不是游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的典型案例?()
A.電子競技
B.游戲直播
C.游戲主題公園
D.傳統(tǒng)電影
4.下列哪個不是游戲產(chǎn)業(yè)的主要商業(yè)模式?()
A.內(nèi)購
B.廣告
C.訂閱
D.版權(quán)銷售
5.以下哪個不是游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的體現(xiàn)?()
A.游戲與影視的聯(lián)動
B.游戲與動漫的結(jié)合
C.游戲與音樂的合作
D.游戲與教育行業(yè)的分離
6.以下哪個不是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的趨勢?()
A.游戲移動化
B.游戲社交化
C.游戲硬件升級
D.游戲行業(yè)萎縮
7.以下哪個不是游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的方式?()
A.跨媒體故事敘述
B.游戲IP授權(quán)
C.游戲與旅游結(jié)合
D.游戲與體育賽事合作
8.以下哪個不是游戲產(chǎn)業(yè)的主要受眾?()
A.兒童
B.青少年
C.青年
D.老年人
9.以下哪個不是游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的挑戰(zhàn)?()
A.內(nèi)容審查
B.法律法規(guī)
C.競爭壓力
D.創(chuàng)新能力
10.以下哪個不是游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的成功案例?()
A.王者榮耀
B.魔獸世界
C.火影忍者
D.QQ飛車
11.以下哪個不是游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的影響?()
A.改變消費(fèi)模式
B.提升生活品質(zhì)
C.增加就業(yè)機(jī)會
D.減少社會矛盾
12.以下哪個不是游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的機(jī)遇?()
A.科技進(jìn)步
B.市場需求
C.政策支持
D.競爭對手退出
13.以下哪個不是游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的挑戰(zhàn)之一?()
A.技術(shù)難題
B.知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)
C.玩家需求變化
D.市場風(fēng)險
14.以下哪個不是游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的案例?()
A.網(wǎng)易游戲
B.騰訊游戲
C.索尼互動娛樂
D.愛奇藝
15.以下哪個不是游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的體現(xiàn)?()
A.游戲與電影的合作
B.游戲與電視劇的結(jié)合
C.游戲與音樂的合作
D.游戲與體育賽事的合作
16.以下哪個不是游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的方式?()
A.跨媒體故事敘述
B.游戲IP授權(quán)
C.游戲與旅游結(jié)合
D.游戲與教育行業(yè)的結(jié)合
17.以下哪個不是游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的影響?()
A.改變消費(fèi)模式
B.提升生活品質(zhì)
C.增加就業(yè)機(jī)會
D.減少社會矛盾
18.以下哪個不是游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的機(jī)遇?()
A.科技進(jìn)步
B.市場需求
C.政策支持
D.競爭對手退出
19.以下哪個不是游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的挑戰(zhàn)之一?()
A.技術(shù)難題
B.知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)
C.玩家需求變化
D.市場風(fēng)險
20.以下哪個不是游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的案例?()
A.網(wǎng)易游戲
B.騰訊游戲
C.索尼互動娛樂
D.愛奇藝
21.以下哪個不是游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的體現(xiàn)?()
A.游戲與電影的合作
B.游戲與電視劇的結(jié)合
C.游戲與音樂的合作
D.游戲與體育賽事的合作
22.以下哪個不是游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的方式?()
A.跨媒體故事敘述
B.游戲IP授權(quán)
C.游戲與旅游結(jié)合
D.游戲與教育行業(yè)的結(jié)合
23.以下哪個不是游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的影響?()
A.改變消費(fèi)模式
B.提升生活品質(zhì)
C.增加就業(yè)機(jī)會
D.減少社會矛盾
24.以下哪個不是游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的機(jī)遇?()
A.科技進(jìn)步
B.市場需求
C.政策支持
D.競爭對手退出
25.以下哪個不是游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的挑戰(zhàn)之一?()
A.技術(shù)難題
B.知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)
C.玩家需求變化
D.市場風(fēng)險
26.以下哪個不是游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的案例?()
A.網(wǎng)易游戲
B.騰訊游戲
C.索尼互動娛樂
D.愛奇藝
27.以下哪個不是游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的體現(xiàn)?()
A.游戲與電影的合作
B.游戲與電視劇的結(jié)合
C.游戲與音樂的合作
D.游戲與體育賽事的合作
28.以下哪個不是游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的方式?()
A.跨媒體故事敘述
B.游戲IP授權(quán)
C.游戲與旅游結(jié)合
D.游戲與教育行業(yè)的結(jié)合
29.以下哪個不是游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的影響?()
A.改變消費(fèi)模式
B.提升生活品質(zhì)
C.增加就業(yè)機(jī)會
D.減少社會矛盾
30.以下哪個不是游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的機(jī)遇?()
A.科技進(jìn)步
B.市場需求
C.政策支持
D.競爭對手退出
二、多選題(本題共20小題,每小題1分,共20分,在每小題給出的選項中,至少有一項是符合題目要求的)
1.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的驅(qū)動因素包括哪些?()
A.技術(shù)創(chuàng)新
B.市場需求
C.政策支持
D.競爭壓力
2.以下哪些是游戲產(chǎn)業(yè)的主要商業(yè)模式?()
A.內(nèi)購
B.廣告
C.訂閱
D.版權(quán)銷售
3.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合可能帶來的影響有哪些?()
A.提升游戲體驗
B.擴(kuò)大游戲市場
C.增加娛樂多樣性
D.促進(jìn)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新
4.以下哪些是游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的挑戰(zhàn)?()
A.內(nèi)容審查
B.法律法規(guī)
C.競爭壓力
D.知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)
5.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的成功案例有哪些?()
A.電子競技
B.游戲直播
C.游戲主題公園
D.網(wǎng)絡(luò)文學(xué)改編
6.以下哪些是游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的方式?()
A.跨媒體故事敘述
B.游戲IP授權(quán)
C.游戲與旅游結(jié)合
D.游戲與體育賽事合作
7.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合對青少年有哪些影響?()
A.提高審美能力
B.培養(yǎng)團(tuán)隊協(xié)作精神
C.消耗過多時間
D.增強(qiáng)社交能力
8.以下哪些是游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的機(jī)遇?()
A.科技進(jìn)步
B.市場需求
C.政策支持
D.競爭對手退出
9.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合可能帶來的風(fēng)險有哪些?()
A.依賴性增強(qiáng)
B.內(nèi)容同質(zhì)化
C.法律糾紛
D.資金鏈斷裂
10.以下哪些是游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的案例?()
A.網(wǎng)易游戲
B.騰訊游戲
C.索尼互動娛樂
D.愛奇藝
11.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合可能對教育產(chǎn)生哪些影響?()
A.增強(qiáng)學(xué)習(xí)興趣
B.提高創(chuàng)新能力
C.增加教育成本
D.促進(jìn)跨學(xué)科學(xué)習(xí)
12.以下哪些是游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的趨勢?()
A.游戲移動化
B.游戲社交化
C.游戲硬件升級
D.游戲行業(yè)全球化
13.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合可能對文化產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生哪些影響?()
A.增強(qiáng)文化多樣性
B.提升文化軟實(shí)力
C.增加文化產(chǎn)品消費(fèi)
D.減少文化產(chǎn)品出口
14.以下哪些是游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的挑戰(zhàn)之一?()
A.技術(shù)難題
B.知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)
C.玩家需求變化
D.市場風(fēng)險
15.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合可能對家庭生活產(chǎn)生哪些影響?()
A.增強(qiáng)家庭凝聚力
B.改變家庭娛樂方式
C.增加家庭支出
D.促進(jìn)家庭成員溝通
16.以下哪些是游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的成功策略?()
A.創(chuàng)新游戲設(shè)計
B.加強(qiáng)IP運(yùn)營
C.拓展跨界合作
D.提升用戶體驗
17.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合可能對經(jīng)濟(jì)產(chǎn)生哪些影響?()
A.促進(jìn)經(jīng)濟(jì)增長
B.增加就業(yè)機(jī)會
C.提高稅收收入
D.增加對外貿(mào)易
18.以下哪些是游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的案例?()
A.網(wǎng)易游戲
B.騰訊游戲
C.索尼互動娛樂
D.愛奇藝
19.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合可能對青少年的心理健康產(chǎn)生哪些影響?()
A.增強(qiáng)心理素質(zhì)
B.提高抗壓能力
C.增加心理壓力
D.促進(jìn)心理成長
20.以下哪些是游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的未來發(fā)展方向?()
A.游戲與人工智能的結(jié)合
B.游戲與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的應(yīng)用
C.游戲與區(qū)塊鏈技術(shù)的探索
D.游戲與5G技術(shù)的結(jié)合
三、填空題(本題共25小題,每小題1分,共25分,請將正確答案填到題目空白處)
1.游戲產(chǎn)業(yè)的核心要素包括______、______、______等。
2.游戲產(chǎn)業(yè)的主要類型包括角色扮演游戲(RPG)、______、______、______等。
3.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的典型案例有______、______、______等。
4.游戲產(chǎn)業(yè)的主要商業(yè)模式包括______、______、______、______等。
5.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的體現(xiàn)方式有______、______、______、______等。
6.游戲產(chǎn)業(yè)的主要受眾包括______、______、______等。
7.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的挑戰(zhàn)之一是______。
8.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的成功案例有______、______、______等。
9.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的影響包括______、______、______等。
10.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的機(jī)遇包括______、______、______等。
11.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的挑戰(zhàn)之一是______。
12.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的案例包括______、______、______等。
13.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合可能對______產(chǎn)生積極影響。
14.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合可能對______產(chǎn)生負(fù)面影響。
15.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的趨勢包括______、______、______等。
16.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合可能對______產(chǎn)生積極影響。
17.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合可能對______產(chǎn)生負(fù)面影響。
18.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的成功策略包括______、______、______等。
19.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合可能對______產(chǎn)生積極影響。
20.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合可能對______產(chǎn)生負(fù)面影響。
21.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的未來發(fā)展方向包括______、______、______等。
22.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合可能對______產(chǎn)生積極影響。
23.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合可能對______產(chǎn)生負(fù)面影響。
24.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的成功案例包括______、______、______等。
25.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合可能對______產(chǎn)生積極影響。
四、判斷題(本題共20小題,每題0.5分,共10分,正確的請在答題括號中畫√,錯誤的畫×)
1.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合是近年來產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必然趨勢。()
2.游戲產(chǎn)業(yè)的主要商業(yè)模式僅限于內(nèi)購和廣告。()
3.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的典型案例中,電子競技是最成功的例子。()
4.游戲產(chǎn)業(yè)的主要受眾群體是成年人。()
5.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的挑戰(zhàn)之一是版權(quán)保護(hù)。()
6.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的成功案例通常來自大型游戲公司。()
7.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合可能對青少年的心理健康產(chǎn)生負(fù)面影響。()
8.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的機(jī)遇主要來自于市場需求和政策支持。()
9.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合可能對文化產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生負(fù)面影響。()
10.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的成功策略包括創(chuàng)新游戲設(shè)計和加強(qiáng)IP運(yùn)營。()
11.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合可能對經(jīng)濟(jì)產(chǎn)生負(fù)面影響。()
12.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合可能對家庭生活產(chǎn)生負(fù)面影響。()
13.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的未來發(fā)展方向包括游戲與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的結(jié)合。()
14.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合可能對青少年的社交能力產(chǎn)生積極影響。()
15.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的成功案例通常伴隨著高收益。()
16.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的挑戰(zhàn)之一是技術(shù)難題。()
17.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合可能對青少年的學(xué)業(yè)成績產(chǎn)生負(fù)面影響。()
18.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的機(jī)遇主要來自于科技進(jìn)步。()
19.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合可能對青少年的視力產(chǎn)生負(fù)面影響。()
20.游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的成功案例通常具有獨(dú)特的文化內(nèi)涵。()
五、主觀題(本題共4小題,每題5分,共20分)
1.請結(jié)合實(shí)際案例,分析游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合對文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的促進(jìn)作用。
2.闡述游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合過程中可能遇到的挑戰(zhàn),并提出相應(yīng)的應(yīng)對策略。
3.結(jié)合當(dāng)前市場趨勢,探討未來游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合的發(fā)展方向。
4.論述游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)融合對青少年成長的影響,并提出如何引導(dǎo)青少年健康參與這一融合趨勢的建議。
六、案例題(本題共2小題,每題5分,共10分)
1.案例題:分析《王者榮耀》如何實(shí)現(xiàn)游戲產(chǎn)業(yè)與娛樂業(yè)態(tài)的融合,并探討其成功的關(guān)鍵因素。
2.案例題:以《戰(zhàn)狼2》為例,說明電影與游戲產(chǎn)業(yè)融合的案例,并分析這種融合對電影和游戲產(chǎn)業(yè)的影響。
標(biāo)準(zhǔn)答案
一、單項選擇題
1.C
2.C
3.D
4.D
5.D
6.D
7.D
8.A
9.A
10.D
11.D
12.A
13.D
14.C
15.C
16.D
17.C
18.B
19.D
20.A
21.B
22.D
23.C
24.A
25.B
二、多選題
1.ABCD
2.ABCD
3.ABCD
4.ABCD
5.ABCD
6.ABCD
7.AB
8.ABC
9.ABCD
10.ABCD
11.ABCD
12.ABCD
13.ABCD
14.ABC
15.ABCD
16.ABCD
17.ABCD
18.ABCD
19.ABCD
20.ABCD
三、填空題
1.游戲設(shè)計、游戲運(yùn)營、游戲營銷
2.策略游戲(STG)、模擬游戲、益智游戲
3.電子競技、游戲直播、游戲主題公園
4.內(nèi)購、廣告、訂閱、版權(quán)銷售
5.跨媒體故事敘述、游戲IP授權(quán)、游戲與旅游結(jié)合、游戲與體育賽事合作
6.兒童、青少年、成年人
7.內(nèi)容審查
8.網(wǎng)易游戲、騰訊游戲、索尼互動娛樂
9.改變消費(fèi)模式、提升生活品質(zhì)、增加就業(yè)機(jī)會
10.科技進(jìn)步、市場需求、政策支持
11.技術(shù)難題
12.網(wǎng)易游戲、騰訊游戲、索尼互動娛樂
13.教育領(lǐng)域
14.青少年成長
15.游戲移動化、游戲社交化、游戲
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