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文檔簡介

2019—2020學年度第一學期五年級信息技術學科教學進度安排表周次日

期教

容備

注一9/3—9/7初識Scratch

二9/10—9/14繪制角色

三9/17-9/21火柴人跳舞

四9/24—9/28青蛙過河

五10/—10/7國慶長假

六10/8—10/12畫正多邊形

七10/15--10/19花朵繽紛

八10/22—10/26穿越迷宮(1)

九10/29—11/2穿越迷宮(2)

十11/5—11/9吃豆子游戲(1)

十一11/12—11/16吃豆子游戲(2)

十二11/19—11/23賽車游戲(1)

十三11/26—11/30賽車游戲(2)

十四12/3—12/7小貓出題(1)

十五12/10—12/14小貓出題(2)

十六12/17—12/21動物表演(1)

十七12/24—12/28動物表演(2)

十八12/31—1/4克隆飛機大戰(1)

十九1/7—1/11克隆飛機大戰(2)

二十1/14—1/18復習

二十一1/21—1/25考試

二十二1/22—1/26

中小學期末考試備注:1、本表一式三份,一份交教導處,一份交教研組,一份留存。

2、本進度表在每學期開學初交教導處。第1課初識Scratch【教材分析】本節課是Scratch模塊的起始課,主要介紹Scratch的界面和功能,讓學生初步了解Scratch軟件,并且用生動有趣的動畫實例讓學生在實踐中了解Scratch界面,提高學生的學習興趣。通過簡單的案例讓學生感知Scratch的主要功能模塊的作用,以及學習簡單腳本的編寫?!緦W情分析】學生在以往的課程中沒有任務的編程能力,對于Scratch還是頭一回接觸。因此本課是重點介紹Scratch這款軟件的功能和界面,在任務設計方面體現學生的編程思維的歷練,讓學生懂得如何用程序化思維解決問題。【教學目標與要求】1.認識Scratch軟件,了解Scratch軟件的主要界面和功能,能夠掌握Scratch軟件的基本工作方式并編寫基礎的腳本,體驗Scratch的設計流程。2.結合生活,熟悉模塊的功能。通過具體的腳本,掌握Scratch的基本編程過程。3.培養學生對于編程的學習興趣,促發求知欲。4.體驗信息技術課堂教學的建構性特征,幫助學生形成拓展性思維?!窘虒W重點與難點】重點:了解Scratch軟件的主要界面和功能。難點:掌握Scratch軟件的基本工作方式,編寫簡單的腳本?!窘虒W方法與手段】多媒體網絡教室,采用任務驅動法、演示教學法、探究教學法?!菊n時安排】安排1課時?!窘虒W準備】系統控制軟件、教學課件。【教學過程】一、游戲導入,激發興趣1.師:今天,我們一起來認識一個新朋友,請看,它是誰呢?(播放Flash,小貓為主角)2.師:它就是我們的新伙伴,是一位聰明的馬戲明星哦,它有很多本領,下面我們一起來玩“打地鼠”游戲吧。3.師:請同學們雙擊文件“打地鼠”,并單擊綠旗,嘗試玩游戲。4.師:今天,就讓我們一起學習新課:初始Scratch(出示課題)【設計意圖】通過有趣的故事,讓學生理解編程軟件的原理,并打消恐懼心理,為后續學習奠定良好的基礎。二、互動交流,初步感知1.師:Scratch是一個非常能干的軟件,它可以幫助我們小朋友實現很多的夢想,比如:讓小貓翻跟頭、讓小魚自由地游。2.師:它的設計者是美國著名的麻省理工學院的哥哥姐姐們……(結合課件,介紹歷史)學生了解軟件的歷史知識。【設計意圖】滲透人文思想,為編程學習增加豐富的背景知識。三、自主探究,學習新知1.師:結合“打地鼠”游戲,打開教材,自學第一課,它的主要界面包括幾個部分組成?2.師生互動對話、交流。3.師總結:菜單欄是包含一些常用功能,控制區是對舞臺區的角色進行控制的區域,控件區提供了各種模塊和對應的控件,腳本區是拖拽、組合控件以控制角色的區域;角色區是顯示當前所有角色的區域,舞臺區是演示設計好的腳本的區域。師:請同學們自己嘗試打開Scratch軟件,并體驗每個區域的功能。四、初步嘗試,搭建腳本1.師:小貓已經準備好了,讓我們一起給它編寫活動的腳本吧。(1)選定“控件區”的“控制”模塊,將“當綠旗被點擊”控件拖動到“腳本區”。(2)選定“控件區”的“外觀”模塊,將“說你好”控件拖動到腳本區,并放在“當綠旗被點擊”控件的后面。(3)單擊綠旗,讓小貓說“你好!”2秒。(4)單擊“你好”,輸入新的文字:“同學們,你們好!”。學生編寫腳本,讓小貓自我介紹。2.我們不需要的腳本該如何處理呢?請同學們打開教材自學,教材是如何教我們操作的。學生嘗試學習操作,交流各自刪除的方法。五、文件保存,知識遷移1.請同學們將自己的文件保存在自己的文件中,自學教材,邊學習邊嘗試。2.關閉Scratch軟件,用自己的方法打開你剛才保存的文件,并與同伴交流一下。【設計意圖】通過一系列有趣的卡通動物,讓學生理解編程的簡單的流程。尤其是在說“你好!”的環節中,可以讓學生做自我介紹,感受編程的樂趣。六、全課小結,總結提煉本節課中,我們一起學習了新的編程軟件,還讓小貓做了自我介紹。在后面的學習中,小貓還有更多的功能等著我們呢?!驹O計意圖】總結重要的概念,提供思維強化。第2課繪制角色【教材分析】本課屬于Scratch模塊學習的第二課時,從本課開始,Scratch的學習進入到實際的操作階段。在本課的教學內容中,知識點1“認識角色”和知識點2“新增角色”屬于兩個連續的知識概念,在內容體系上有緊密聯系的關系。知識點3“設置背景”則屬于單獨的一個知識概念,在內容體系上獨立成篇。背景和角色之間也有著密切的聯系,可以將背景看作是一個特殊的角色。在教材中,著力體現了兩者之間的內在聯系與區別。知識點4“重復執行”控件及其他常用控件的學習使用?!緦W情分析】本課的教學重點在于讓學生理解“角色”和“舞臺”這兩個重要的基礎概念。在進行本課的教學時,要充分讓學生體驗角色、舞臺的概念。本課“繪圖編輯器”的使用是“導入新角色”的重要方法,也是學生喜聞樂見的一種信息工具。老師可以通過已有知識“畫圖”軟件的相關內容,引導學習者的知識遷移,并鼓勵學生歸納“繪圖編輯器”的使用方法。學習使用“重復執行”控件及其他常用控件是為今后的編寫腳本做鋪墊?!窘虒W目標與要求】1.能夠理解角色的概念,學習導入角色的方法。能夠掌握設置背景的方法。學習使用“重復執行”控件及其他常用控件。2.根據實際情況導入一定的角色,通過角色的運動要求設置相應的背景,編寫腳本。3.培養學生對于腳本編寫的學習興趣,激發求知欲。4.利用積木式腳本編寫方式,發展學生創新思維。【教學重點與難點】重點:1.理解角色和舞臺的含義及兩者的區別。2.在Scratch中新增角色的方法。3.“重復執行”控件及其他常用控件的使用。難點:“繪圖編輯器”的使用方法。【教學方法與手段】以學生自主學習為主,教師演示講解為輔。任務驅動法、示范講解法穿插其中?!菊n時安排】安排1課時。【教學準備】計算機網絡教室,教學廣播系統、教學課件、范例?!窘虒W過程】一、復習導入師:說一說Scratch主要功能模塊的名稱以及用途。生:交流。師:出示媒體說:“瞧,美麗的蝴蝶在花叢中飛來飛去,真的太美啦!”師:蝴蝶在花叢中飛舞,多么美麗的情景呀。今天,我們用Scratch把這場景做成動畫記錄下來。出示課題:第2課繪制角色(板書:第2課繪制角色)【設計意圖】從復習舊知引入本課,可以鼓勵學生從興趣出發,激發求知欲。二、傳授新知任務1:認識“角色”師:在Scratch中,“角色”就是舞臺中執行命令的主角,它將按照編寫的腳本進行運動。當我們打開軟件,默認的角色就是小貓。生:(練習)打開軟件,認識小貓角色,并嘗試移動它的位置?!驹O計意圖】從學生已有的經驗入手,幫助學生消除陌生感。配合一定的注解和圖片,讓學生有感性的認識。任務2:新增“角色”師:在舞臺上,我們今天要把主角小貓換成蝴蝶。讓我們一起發出邀請小蝴蝶來當我們的主角吧!師:示范演示——從文件夾中選擇新的角色。在Scratch中,可以增加多個角色,通常是通過“從角色庫中選取角色”來添加。如:添加角色“蝴蝶”其方法如下:單擊中的第1個圖標,出現對話框,可以根據不同的類別選擇角色圖像,默認類別為全部,找到“Butterfly3”并選中,單擊“確認”按鈕,此時“蝴蝶”就添加到舞臺中。生:學生嘗試添加角色蝴蝶。師:如何改變蝴蝶的大小與位置呢?生:學生利用課本自主嘗試與操作。學生交流方法。師:打開Scratch軟件默認的角色就是小貓,你能將其刪除嗎?【設計意圖】深入理解Scratch中導入角色的方法,讓學習者在復習已有知識的基礎上,指導學生進行知識遷移,直到領會到本課的難點內容。添加好角色后,讓學生嘗試調整大小和位置,是對舊知的復習鞏固,讓學生更加熟練地進行操作。任務3:設置背景。師:蝴蝶飛舞在花叢中,我們現在的舞臺背景還是白白的一片,不好看。如果我們有適合的背景,這樣才能讓動畫更美麗,讓人賞心悅目。在Scratch中,舞臺是角色活動的場景,舞臺的背景為角色的活動提供適合的環境。請同學們根據生活經驗,判斷蝴蝶經?;顒拥膱鏊瑏磉x擇一個適合的舞臺背景吧,不會的同學可以參考教材。學生通過知識遷移,自我嘗試設置背景。師:蝴蝶呆呆地在花叢中,這樣一點也不好玩。我們馬上來讓蝴蝶飛起來,讓我們的作品變得生動形象起來?!驹O計意圖】該任務的編寫,是學生首次接觸舞臺背景,給予充分的概念供給,幫助學生記憶。任務4:讓蝴蝶飛起來(1)教師演示指導:首先我們要選擇一個“事件”模塊——“當綠旗被點擊”,要讓蝴蝶動起來,我們要使用哪個模塊的指令呢?(聯系第1課的內容)“動作”模塊中的“移動(10)步”來完成。請同學們試試讓蝴蝶動起來。單擊角色“蝴蝶”,將“事件”模塊中的和“運動”模塊中的拖到腳本區拼接起來。(2)師:但是這樣很麻煩,我們每按一次綠旗,蝴蝶才移動10步,怎么樣才能讓蝴蝶連續移動呢?(“控制”模塊:重復執行)從“控制”模塊中將拖動到舞臺中,嵌入其中并與“綠旗”相拼接。(3)學生在演示時肯定會碰到無法轉彎的問題,我們如何來解決呢?(出示:碰到邊緣就反彈,讓學生嘗試解決問題)師演示操作在“運動”模塊中選擇并嵌入在“移動”控件下方。教材上有具體的操作步驟,請有困難的同學參考教材編程腳本,讓蝴蝶飛起來。(4)師:同學們嘗試添加其他控件,如旋轉,讓蝴蝶飛得更自由?!驹O計意圖】這里特別指出“碰到邊緣就反彈”,學生應該能自己找到。如果找不到老師就出示,讓學生自己嘗試使用,這樣印象會更深刻。這里的安排讓學生嘗試使用其他控件,發揮學生主觀能動性。任務5:繪制新角色過渡:除了在“從角色庫中選取角色”添加外,還可以用“繪圖編輯器”繪制所需的角色。當你需要角色在角色庫中找不到時,可自己繪制角色,其方法:單擊中的第2個圖標,可以打開“繪圖編輯器”。出示任務5:繪制自己喜歡的角色繪制的方法與學過的“畫圖”軟件很相似,但它可以繪制矢量圖,對它編輯后圖像的質量不會降低。(學生可以參考書本進行,也可以自主創作)讓學生給角色設計動作。(編個童話小故事,簡短一點的)【設計意圖】讓學生利用以前的學過的知識進行知識遷移,自主創設繪制角色。讓學生創編故事,有目的性地創設角色、使用角色,起到溫故而知新的作用,又培養了學生的想象力和創造力。三、鞏固與思考小組交流學習心得。全班展示自己的舞臺設置和角色安排,并匯報自己的故事思路。教師點評,并提出改進意見。其實,我們新建角色還有兩種方法,一種是本地圖片上傳,還有一種是直接拍照獲取。同學們在今后的學習中再獲取。【設計意圖】再次歸納角色和舞臺的概念,適應學生的學習。第3課火柴人跳舞【教材分析】本課的主要學習任務是通過應用造型的變換來實現角色的動畫效果,對于學習Scratch來說是非常重要的一課,是制作動畫和游戲的基礎,對學生來說是了解該軟件區別于他們以往所接觸的靜態圖畫軟件的第一課。同時為了配合角色動畫,本課也安排了控制舞臺背景顏色變幻的內容,事實上兩者之間可以互相拓展,因為角色也可以變換顏色,舞臺也可以變換“造型”,只是舞臺的造型變成了一個個不同的背景。【學情分析】本課對學生來說是Scratch軟件從靜態繪圖轉向動畫制作的第一課,從這一課開始才算是初窺程序設計門徑。學生要學習怎樣用指令來控制圖像的切換,形成動畫效果,并從中領悟我們看到的動畫片、電影等動態效果,其原理都是一致的?!窘虒W目標與要求】1.理解造型的概念,掌握造型切換的方法。初步學會角色、背景顏色變化的方法,多任務的協同運行的方式。2.在活動中充分地體驗、感知,在完成本任務的過程中要引導思考、猜測、實踐與總結。3.了解人體結構與動作的科學性、連貫性,并繪制成標志性圖像。4.在完成任務的基礎上進行創新與實踐。【教學重點與難點】重點:理解造型的概念,掌握造型切換的方法。難點:角色造型的設計與繪制?!窘虒W方法與手段】以學生自主學習為主,教師演示講解為輔?!菊n時安排】安排1課時?!窘虒W準備】計算機網絡教室,教學廣播系統?!窘虒W過程】一、情境導入1.師:向學生展示幾段火柴人的Flash動畫,觀察火柴人的動作。師生互動交流總結:火柴人動畫作品的特點主要是以其簡易的結構而制作的動畫故事、格斗動畫,以及游戲等?;鸩袢说幕緞幼靼ㄗ?、跑、跳、投、拳擊、腿擊、上爬、匍匐、下爬等,但無論是哪個動作,都是基于人體的真實標志性動作。2.導出課題:今天我們和同樣的原理來制作火柴人跳街舞的動畫。【設計意圖】用火柴人的動畫導入激發學生的學習興趣。二、知識新授1.認識造型師:動畫是怎么形成的呢?師:就是用造型的變換來制作的,在Scratch中,每一個角色可以用多個造型來表示,利用該特點可實現同一角色的不同動作。教師演示給角色添加新的造型,并用“下一個造型”控件控制角色變換造型。2.那如何來改變線條的粗細與顏色呢?師:大家可以對比一下我們以前學習的Windows畫圖功能,畫出我們需要的圖形和線條。學生嘗試設置并交流。3.如何讓多個造型在同一中心點呢?師演示設置中心點的方法。4.讀腳本剛才老師制作了一個簡單的火柴人動畫,用了“下一個造型”控件。問題1:有哪些控件與造型有關?問題2:“下一個造型”和“切換到造型…”這兩個控件有什么區別?請同學們觀察和實踐一下,然后用自己的語言將兩個控件的區別描述一下?!驹O計意圖】教師提出關鍵性問題,引導學生自主嘗試與研究,培養學生分析問題與解決問題的能力。5.運用與創作請同學完成動作更加豐富的火柴人吧。任務1:師:請每位同學完成6~7個火柴人造型的設計,注意設計動作的合理性和連貫性,可以是我們平時熟悉的體育運動動作,也可以是一個連貫的動作。展示學生畫得好的作業,同時可以復習和歸納畫圖功能的相關技巧,例如畫圓、畫直線、選擇功能等等。任務2:師:用“下一個造型”的不斷重復完成角色不停地換造型,讓火柴人做出各種動作的動畫效果。在切換過程中遇到不合理的動作,需要在造型中進行二次編輯和修改,使得連貫性更好,同時對造型的順序也可以做出相應的調整,最終得出一個流暢自然的火柴人動畫效果。全班交流,教師歸納總結。師:角色的動畫基本完成了,為了讓作品整體效果更酷炫,我們還可以讓背景也產生變化。演示腳本搭建過程,使用“將顏色特效的值增加”控件在背景中讓顏色特效不斷地重復。引導學生了解特效增加的數值對顏色有什么影響?!驹O計意圖】通過增加多個造型的任務,培養學生的知識遷移與應用能力。6.探究與實踐舞臺可以改變顏色,火柴人可以改變顏色嗎?反之,火柴人可以改變造型,舞臺背景有沒有變換造型的功能呢?【設計意圖】角色切換改變的形狀,舞臺背景的變換可以改變顏色,配合在一起可以讓作品更酷炫。三、課堂小結今天我們學習了角色的造型,一個角色可以擁有多個不同的造型,造型是實現動畫的基本元素。同時,還學習了舞臺變化顏色特效方法,我們需要了解的是,角色可以變換造型也可以變化顏色;反之,舞臺背景也是可以變換“造型”的,我們可以綜合使用,讓作品更有活力。第4課青蛙過河【教材分析】本課的主要學習任務是用設定X、Y坐標的方式控制青蛙的運動,其涉及的知識點有:了解X、Y坐標概念、舞臺的大小范圍、坐標相關控件,用位移、旋轉控件來控制對象運動。其中讓學生感知坐標的含義,對小學生來講不易理解,因此在教學中應注重體驗。根據本課的教學目標可將教學內容分成三部分,第一部分是感知Scratch中坐標的概念及特點,第二部分是學習通過坐標來控制對象運動的方法,第三部分是能運用重復旋轉實現控制對象旋轉運動的效果?!緦W情分析】本課涵蓋的知識點較多,因此在教學中建議通過設計豐富的活動來組織教學。建議在讓青蛙完成第一跳躍動作后,可以讓學生根據教材自主學習、自主嘗試,然后通過全班交流來讓學生掌握知識與技能。對于本課的難點,即理解坐標與偵測的含義,建議讓學生在搭建、調試和運行的體驗過程中加以理解與領會。同時本課坐標內容相對簡單,在教學中可適當安排些探究環節,讓學生根據青蛙特質自行設計運動,既充分體現學生的自主性,又起到強化應用的目的?!窘虒W目標與要求】1.了解Scratch的舞臺大小及X、Y坐標概念,初步掌握與坐標相關的控件。2.初步學會旋轉控件的使用方法。3.在活動中充分地體驗、感知,在完成任務的過程中要引導學生思考、猜測、實踐與總結。4.通過具體的教學活動培養勇于實踐、勇于探究的精神,在活動中體驗成功與喜悅的情感,從而增加對Scratch的學習興趣。【教學重點與難點】重點:Scratch中X、Y坐標的概念及相關控件。難點:掌握Scratch的偵測控件及概念。【教學方法與手段】以教師引導、學生自主探究為主,教師演示講解為輔?!菊n時安排】安排1課時?!窘虒W準備】計算機網絡教室,教學廣播系統?!窘虒W過程】一、情境導入師:請同學試玩并觀察《青蛙過河》動畫的青蛙是如何過河的?在看的過程中請同學們仔細觀察青蛙的運動方式?一旦發現就舉手說出你的發現。比一比,我們班的同學誰的眼力最厲害,最先找到答案。學生搶答(跳到對應的荷葉再到下一個荷葉)。師:對了,青蛙的運動是根據荷葉的位置來進行的,那今天我們就一起來學習如何用位置來精確控制青蛙的運動?!驹O計意圖】創設情境,激發興趣。一是讓學生通過觀察,多維感知發現規律;二是猜測導入激發學生的學習興趣。二、知識新授1.認識坐標師:在計算機里,物體是如何定位的呢,打開坐標圖示,添加青蛙角色。師:對了,是坐標。在Scratch中每個物體都有坐標,它由橫向X和縱向Y兩個方向的數值組合構成,同時我們的Scratch舞臺也有坐標范圍,X坐標是-240~240,Y坐標是-180~180。教師演示如何查看青蛙對象的坐標,以及舞臺的范圍。【設計意圖】坐標對學生來講是個全新的知識,在教學中教師借助于坐標圖讓學生感知角色在舞臺不同位置時坐標的變化,實現初步認識坐標的知識目標。2.認識坐標控件師:我們可以通過坐標設定來控制Scratch中的物體運動。那么在Scratch中哪些控件能設定呢?添加池塘背景,嘗試讓青蛙跳到第一個荷葉上。教師提示控件,學生嘗試其使用方法完成任務。師總結方法:(1)控件中的X、Y作為參數可以自行填寫荷葉坐標設定。(2)移動青蛙到荷葉上后,待控件中數值變化后拖入控件。(3)請同學們比較“移到……”“在1秒內滑行到……”兩個控件效果。生交流。師:要讓青蛙開始時就在岸邊應該使用哪個?要讓青蛙從岸邊跳到荷葉上應該使用哪個?師生交流總結:一個有移動效果,一個瞬間到達?!驹O計意圖】引導學生通過觀察探索未知軟件中的控件選擇,引導培養學生學會會發現問題,分析問題,解決問題的能力。3.鞏固練習學生嘗試完成青蛙連續跳動三個荷葉到對岸效果?!驹O計意圖】通過任務鞏固實現對于同類遷移任務的解決能力的鞏固提升。4.比較總結請同學們比較前面兩種移動控件方法的優劣,并嘗試修改腳本實現調整青蛙跳動的快慢。學生嘗試研究并各自交流實踐結果?!驹O計意圖】通過總結比較實現對于多樣解決方案的加深理解與掌握。5.優化運動效果師:青蛙跳到荷葉后應該有個停歇再繼續跳躍,我們可以如何實現?如不清楚我們可以借助于課本,邊學習邊嘗試。學生嘗試,并總結使用“等待1秒”控件?!驹O計意圖】引導學生通過觀察效果結合自己的腳本提出完善建議,讓學生經歷了學生觀察、假設、驗證的過程。6.實現翻跟頭效果(1)師:觀看老師的動畫和同學的有什么差別?生:青蛙到終點后會原地打轉的翻跟頭。(2)師:這是利用“運動”模塊中的“旋轉”控件實現的。猜猜我們如何用他們?請找到“旋轉”控件,并在青蛙對象上嘗試“翻跟頭”效果。學生嘗試。師總結:旋轉只能實現翻動一次一定角度的效果,如果要出現一步步旋轉一圈的效果,那我們要怎么做呢?對,是要用到“重復”控件了。請同學嘗試給青蛙的旋轉添加“重復”控件。學生嘗試。師總結:不斷重復青蛙沒法停下來。那我們再看看控制模塊中還有其他什么重復控件。學生回答:“重復執行○次”師:你們知道這個控件的意思嗎?請同學們將原來的“重復執行”替換用“重復執行○次”這個控件試試。學生對比嘗試。師:你們知道這個控件的意思了嗎?學生回答。師總結:對,其實就是重復有限的次數。而這個腳本其實就是讓青蛙重復執行旋轉36度10次,請同學嘗試實現青蛙旋轉一圈的效果。學生嘗試,教師展示學生腳本,并讓學生用自己語言描述一下?!驹O計意圖】通過師生間的互動交流,以及操作實踐,感知按次重復執行語句的結構,初步感知有限重復控件的含義,并結合案例進行實踐應用。7.遷移拓展(1)師:除了用重復旋轉一定角度還可以重復做什么?學生嘗試交流。(2)師總結還有重復叫聲、變色、變大小等,那怎么使用?可以增加或修改重復執行中的控件,設置相應的參數實現變化效果。【設計意圖】通過啟發式的提問,讓學生暢想更多的重復變化來實現更豐富的效果。同時也是讓學生加深對于有限重復的深入理解。三、課堂小結今天我們運用了坐標設定來控制青蛙的運動,并且通過有限循環控制青蛙到達目的地后變化各種奇特效果,真是一件非常有趣的事。請同學們再次思考,運用這個原理我們還能做些什么?下節課我們一起來實踐一下吧?!驹O計意圖】坐標控制是學生第一次學習腳本設計的位置變化的關鍵,通過簡單的游戲式活動設計,可以更加輕松地讓學生自主探究掌握。第5課畫正多邊形【教材分析】本課的主要學習任務是認識Scratch的“畫筆”模塊并運用相關功能畫正多邊形。其涉及的知識點有:抬筆、落筆、畫筆顏色、大小、粗細、清除畫筆等,以及用“重復執行”控件來實現畫正多邊形。其中讓學生理解畫正多邊形的方法相對較難,因此在教學中教師應多引導學生去嘗試、觀察、歸納。根據本課的教學目標可將教學內容分成三部分,第一部分是認識Scratch中“畫筆”模塊的一些常用功能;第二部分是在學習畫正多邊形的方法過程中鍛煉學生的抽象思維;第三部分是拓展應用,培養創新意識?!緦W情分析】本課之前學生已認識如何控制對象的移動和旋轉。本課涵蓋的知識點較多,因此在教學中建議通過設計豐富的活動來組織教學。建議在讓小貓完成基本的畫圖動作時讓學生根據教材自主學習、自主嘗試探究來認識“畫圖”模塊的一些常用功能,然后通過全班交流來讓學生掌握知識與技能。對于本課的難點,即理解畫正多邊形的方法時,建議從畫正方形起步再到畫正三角形、正五邊形等,讓學生在搭建、調試和運行的體驗過程中加以理解與領會。在教學中應適當安排些探究環節,讓學生根據小貓特質自行設計小貓動作,既充分體現學生學習的主體性,又將前面學習的內容加以靈活應用然后拓展形成創新?!窘虒W目標與要求】1.認識“畫筆”模塊的相關控件。掌握畫正多邊形的方法與技巧。2.形成觀察與分析問題的一般方法,掌握解決問題的一般過程。3.通過具體的教學活動培養勇于實踐、勇于探究的精神,在活動中體驗成功與喜悅的情感,激發學生對Scratch的學習興趣,幫助形成創新意識。4.在完成任務的同時不斷創新與實踐,并應用本課知識與原理解決實際問題?!窘虒W重點與難點】重點:運用“畫筆”模塊功能畫正多邊形。難點:理解畫正多邊形的方法及拓展應用?!窘虒W方法與手段】教師通過學生自主學習和任務驅動相結合引導學生自主探究學習?!菊n時安排】安排1課時?!窘虒W準備】計算機網絡教室,教學廣播系統,Scratch2.0編程環境,案例腳本?!窘虒W過程】一、情境導入師:出示圖片請同學們嘗試畫一畫然后談一下體會。學生:畫這圖有點累,還可能畫不好。師:下面大家看看用Scratch畫這幅圖的情況,說一說計算機畫圖的優勢。師:計算機畫圖有快而準的優勢,今天我們就一起來學習用Scratch畫正多邊形?!驹O計意圖】激發學生學習Scratch編程的興趣,初步感受認識計算機處理問題的優勢,培養學生探究意識。二、新授知識認識“畫筆”模塊的常用功能。任務1:自學教材開頭畫線段部分,嘗試用Scratch在屏幕上畫一條線段。展示學生完成情況,對于完成的學生給予肯定與表揚。師:請說出用到了哪些控件,各有什么功能。學生交流。師總結在角色上運用“落筆”控件和“移動10步”控件可以讓角色畫線。任務2:你能用“畫筆”工具畫出不一樣的線條嗎?學生初步嘗試并交流各自腳本中關于“畫筆”模塊各控件的功能。教師總結“畫筆”模塊各控件的基本功能,通過顏色設定、粗細設定、亮度設定可以畫出不同效果的線條。通過“旋轉”、“抬筆”、“落筆”與“移動”控件的組合應用可以畫出不同形狀樣式的線條。任務3:畫這樣漸變的線。教師總結:通過對角色重復移動同時增加畫筆顏色值和粗細值來實現過渡變化的效果?!驹O計意圖】通過自學教材完成簡單任務培養學生自主學習能力。通過展示與交流,培養學生語言表達能力以及進一步加深學生對“畫筆”模塊及其相關控件功能的認識。三、新授知識:掌握畫正多邊形的方法。任務4:嘗試用Scratch的畫圖功能,畫一個正方形,顏色、大小自定。提問:通過前面的學習我們對Scratch的“畫筆”模塊已有了一定了解,請分析一下這兩段腳本(一段用重復執行,一段不用重復執行)的相同與不同之處。教師總結:畫同樣的圖形可以有不同的腳本,運用重復執行可以精簡腳本。請同學們搭建“探究屋”中的兩個腳本觀察運行結果。教師分析腳本:注意畫圖程序一般在腳本開始都有一個初始化的過程如設置位置后清空再設置粗細、大小、顏色等。對比這兩個腳本不同之處在重復的次數和旋轉的角度,而相同的是重復執行的次數等于邊數。任務5:結合教材關于畫正三角形的知識找出畫正多邊形的方法,畫一個正六邊形。展示學生作品,交流畫正多邊形的方法。小結:畫正多邊形的規律是,畫正n邊形需要重復執行n次,每次移動邊長步數,每次旋轉角度為360°/n?!驹O計意圖】通過自主實踐對比教師提供樣例幫助學生分析腳本培養學生觀察能力,引導學生找出畫正多邊形的規律。四、課堂小結師:今天我們認識了Scratch中的“畫筆”模塊及其相關功能,同時學到了畫正多邊形的方法。其實利用Scratch還可以創作更多有趣的圖形,看教材討論訪,討論如何畫出下面的圖形。任務6:運用畫正多邊形規律,創作更多圖形,將你今天的收獲填入成果籃?!驹O計意圖】通過這一環節鞏固已學知識技能,引導學生學以致用,拓展學生思維形成創新意識。第6課花朵繽紛【教材分析】本課的主要學習任務是用“隨機函數”控件來控制角色的出現,其涉及的知識點有:認識“圖章”和“隨機函數”控件,用“隨機函數”和“重復”控件來實現花朵的隨機出現。其中使用“隨機函數”控件,對小學生來講不易掌握,因此在教學中應注重體驗。根據本課的教學目標可將教學內容分成三部分,第一部分使用繪圖編輯器畫花瓣,第二部分是學習花瓣變成花朵方法,第三部分是使用隨機函數控件,讓花朵隨機出現。【學情分析】本課是在學生已經掌握“重復”和“坐標”控件的基礎上,學習“圖章”和“隨機函數”控件的使用,涵蓋的知識點較多,因此在教學中建議通過設計豐富的活動,運用知識的遷移來組織教學。建議讓學生根據教材自主學習、自主嘗試畫花朵,再進行全班交流。對于本課的難點,即“隨機函數”控件的使用,建議讓學生在搭建、調試和運行的體驗過程中加以理解與領會。同時教學中應適當安排些探究環節,讓學生根據自己的喜好設計花朵的出現,既充分體現學生的自主性,又將前面學習的內容加以靈活應用,達到溫故而知新的目的?!窘虒W目標與要求】1.學習使用繪圖編輯器畫花瓣,掌握隨機函數控件的使用方法,初步掌握角色各種效果的設置方法。2.在活動中充分地體驗、感知,在完成本任務的過程中要引導思考、猜測、實踐與總結。3.通過具體的教學活動培養勇于實踐、勇于探究的精神,在活動中體驗成功與喜悅的情感,從而增加對Scratch的學習興趣。4.在完成任務的同時不斷創新與實踐,并應用本課知識與原理解決實際問題?!窘虒W重點與難點】重點:學習使用繪圖編輯器畫花瓣。難點:掌握“隨機函數”控件的使用方法?!窘虒W方法與手段】以學生自主學習為主,教師演示講解為輔。【課時安排】安排1課時。【教學準備】計算機網絡教室,教學廣播系統?!窘虒W過程】一、情境導入師:《春天在哪里》這首歌曲是同學們小時候都學過而且會唱的歌,它旋律優美,堪稱經典。下面請同學們帶著歡快的心情一起唱《春天在哪里》,在唱的過程中請同學們看大屏幕,仔細觀察屏幕上出現了什么?怎么出現的?一旦發現就舉手說說。比一比,我們班的同學誰的眼力最厲害,誰最先找到答案。學生演唱并搶答。師:對了,屏幕會出現很多漂亮的花朵,而且出現的位置都不同。今天同學們就跟著老師一起來設計一個美麗的花開世界。【設計意圖】一是讓學生邊唱歌邊觀察,多維感知發現規律;二是通過情境導入激發學生的學習興趣。二、新授知識任務1:使用“繪圖編輯器”畫花瓣師:第一個任務就是畫花瓣。同學們打開Scratch繪圖編輯器,自己設計一片花瓣。注意一定要把“中心點”放到“花蕊”的位置。生:根據自己的喜愛設計一同顏色與形狀的花瓣?!驹O計意圖】學生自己設計,獨立完成,提高學生的獨立性。任務2:“讓一片花瓣變成一朵花”師:同學們,現在只有一片花瓣,怎么讓這片花瓣變成一朵花呢?能不能聯系上節課正多邊形的腳本。師:需要畫一個5片花瓣的花朵,剛讓角色“花瓣”重復旋轉一個72°(360°除5),再用圖章控件進行復制,這樣一朵花就畫出來了。學生嘗試搭建腳本并運行腳本。你們的花朵和老師的一樣嗎?學生觀察花朵,分析問題,并請個別同學示范操作。學生完善與修改。任務3:花朵出現師:花朵完成了,但是同學們有沒有發現花朵總是在一個地方出現。我們如何改變花朵出現的位置呢?(1)改變花朵出現的位置師:如何改變花朵出現的位置,要用到什么控件?【設計意圖】運用已學過的知識引導學生遷移應用,鍛煉了學生學以致用的能力。(2)運用隨機函數控件改變花朵的位置師:同學們有沒有發現我們每次去改變坐標很麻煩,怎么辦呢?能不能讓計算機隨機的設定數值呢?全班交流,教師小結,得出結論使用隨機函數控件。Scratch舞臺的X坐標范圍是-240~240,Y坐標范圍是-180~180。隨機函數控件里填入-240和240、-180和180兩組數值。完成腳本如下:(3)出現多個花朵師:同學們,我們運行一下腳本,就在隨機位置出現一朵花。那如果要出現許多花朵,怎么辦呢?學生嘗試操作,老師巡視,發現問題及時解決。學生示范,教師小結。師:剛在大家的努力嘗試下,只要在外面嵌套一個重復控件就可以畫。學生嘗試完成腳本搭建,老師巡視?!驹O計意圖】通過隨機函數控件引入,使其任務更為神秘和開放。(4)如何在舞臺的任意位置畫花呢?請學生利用隨機函數控件讓花朵任意位置出現。比一比,誰的花園最漂亮。學生嘗試搭建并演示交流?!驹O計意圖】通過該任務引入,讓學生感知特殊給予的效果和神奇,讓學生從中更好理解其腳本的含義。(5)畫出五顏六色的花朵師:我們現在畫出的花朵都是一種顏色,如果要畫出五顏六色花朵怎么辦?你能不能試試。學生嘗試,全班交流,教師歸納總結。師:我們使用控件,改變花朵的顏色。師:思考這條控件應嵌入到那里,大家交流,并說明其原理。4.拓展拓展任務:使用隨機函數控件,讓花園里盛開出大小不一的花朵。三、課堂小結今天我們運用了圖章和隨機函數控件來控制花朵的出現,真是一件非常有趣的事。請同學們再次思考,運用這個原理我們還能做些什么?下節課我們一起來實踐一下吧。第7課穿越迷宮【教材分析】本課的主要學習任務是通過鼠標控制小貓的運動,其涉及的知識點有:小貓鼠標跟隨,運用“偵測”、“如果那么”和“重復執行”控件來實現不同條件下,躲避障礙,最后碰到紅色箭頭。其中讓學生感知“碰到鼠標指針”控件和多種“偵測”控件、“判斷”控件的含義,對小學生來講不易理解,因此在教學中應注重體驗。根據本課的教學目標可將教學內容分成三部分,第一部分設置舞臺和角色,這個是比較基礎的,在之前的課上學生已經有了多次接觸;第二部分是小貓跟隨鼠標走迷宮,通過讓學生感悟生活中的選擇行為學會使用鼠標跟隨控件,以及相應的多種“偵測”和“判斷”控件來幫助小貓躲避障礙,切身體驗“偵測”和“條件判斷”控件的含義和作用,及結構化程序設計思想,這是本課的重難點;第三部分是穿越迷宮,學會具有條件判斷功能的簡單腳本,運用“偵測”和“判斷”控件來創作故事或游戲任務?!緦W情分析】對于五年級的學生來說,本課涵蓋的知識點較多,如果直接講授的話,學生不一定能理解和掌握,因此在教學中建議通過設計豐富的教學情境來組織教學。不過需要讓學生自主完成場景和角色設置后,根據教材自主學習、自主嘗試,然后通過全班交流來讓學生掌握小貓鼠標跟隨的腳本搭建。對于本課的難點,即理解多種“偵測”和“條件判斷”控件的含義,特別對于小學生來說,掌握起來比較困難,建議讓學生在搭建、調試和運行的體驗過程中加以理解與領會。同時本課處于學習Scratch軟件的中期階段,在教學中應根據學生的年齡特征,適時安排些自主合作探究環節,包括偵測練習等,既充分體現學生的自主性,又將需學習的內容加以靈活應用,實現預熱和溫故而知新的目的?!窘虒W目標與要求】1.掌握用多種方式控制角色。掌握多種偵測和條件判斷的使用方法。運用多類偵測和條件判斷,創作游戲。2.讓學生經歷發現、探究、修改、運用、創作的過程,理解條件判斷控件在生活情景中的應用方法,并進而讓學生初步感知任務設計的基本方法和思路。理解小貓在“穿越迷宮”中經歷的過程。在活動中充分地體驗、感知,在完成本任務的過程中要引導思考、猜測、實踐與總結。3.通過Scratch游戲作品的制作體驗結構化程序設計的思想;激發學生學習編程的興趣,勇于探究的精神,在活動中體驗成功與喜悅的情感,從而增加對Scratch的學習興趣。4.在完成任務的同時不斷創新與實踐,并運用偵測與條件判斷創作故事或游戲?!窘虒W重點與難點】重點:理解偵測與條件判斷的含義。難點:運用偵測與條件判斷創作故事或游戲?!窘虒W方法與手段】以學生自主和合作探究學習為主,教師演示講解為輔?!菊n時安排】安排1課時?!窘虒W準備】計算機網絡教室,教學網絡廣播系統,小貓走迷宮的錄像?!窘虒W過程】一、情境導入師:記得前段時間我們觀賞了馬戲團小丑的表演,同學們還記得嗎?那么他們還有什么表演呢?接下來讓我們一起去看一看吧!——讓學生看一段小貓走迷宮的錄像。同時讓學生思考,如果讓你在Scratch中創編這個“小貓走迷宮”游戲你需要做些什么?生:設置角色和場景、編寫腳本、調試和優化腳本、拓展腳本。【設計意圖】一是營造學習氛圍,激發學生的學習興趣;二是思考如果要用Scratch創編的話要如何設置。二、新授知識 (一)設置場景(舞臺)和角色師:下面就讓我們把小貓請到Scratch的舞臺中,表演穿越迷宮,首先需要把舞臺設計成迷宮,并增加成功到達的標識——紅色箭頭。生:自主操作后交流操作心得?!驹O計意圖】通過說一說、試一試,讓學生感知小貓初始位置和方向確定及小貓跟隨鼠標的腳本設置。師:歸納總結:①桌面上雙擊小貓圖標,打開Scratch2.0。②自己動手(DIY)把舞臺設置成迷宮。(可以學生自己創作,不過要提醒簡單,也可以用現成的迷宮圖片導入)此環節特別要引導學生注意:腳本通過顏色判斷是否碰到迷宮墻的條件相對比較有效,因此迷宮創作盡量用一種顏色來完成。(這部分也可以先在這里作鋪墊,到后面“碰到迷宮的墻壁”部分再反過來修改,或許教學更有效)【設計意圖】本環節要運用顏色進行偵測判斷,因此在教學中,要引導學生通過嘗試,掌握為何要用顏色來偵測判斷。③導入新角色——紅色箭頭,并將設置好小貓的大小。④引導學生思考,小貓開始需要一個初始位置,讓學生運用已學的知識來完成。(運用“動作”模塊中的“X、Y坐標值”控件)【設計意圖】學生思考,腦子里構建簡單的腳本流程圖。(二)小貓開始走迷宮1.師:剛才老師看到同學們都已經把你們心目中的迷宮設置好了。那小貓就要通過跟隨鼠標指針在迷宮中前進了。大家思考一下,需要用到哪些控件?生:嘗試操作后,交流。生:歸納:需要用到“如果那么”條件判斷控件,“偵測角色”控件,“移動”控件和面向“鼠標指針”控件等。生:自主嘗試搭建腳本。期間嘗試不加和加面向“鼠標指針”控件,腳本運行有什么不同?生:嘗試獲取小貓移動最穩、最合適的步長?!驹O計意圖】通過自主探究和嘗試,讓學生獲取小貓初始位置及小貓跟隨鼠標的腳本設置。師:如果碰到墻壁就停止,達到紅色箭頭處,表演就視為成功,否則表演為失敗,腳本隨即執行結束。思考一下,需要用到哪些模塊?生:合作探究嘗試操作后,交流。生:歸納需要用到“如果那么”條件判斷控件,“偵測顏色”控件,停止“全部”控件等?!驹O計意圖】通過比較,進一步明確此處加面向“鼠標指針”控件的重要性以及設置移動步數為多少,小貓移動得最穩?生:再次調試和修改搭建的腳本。特別比較鼠標跟隨,偵測地是鼠標(角色),這里偵測是顏色,嘗試一下有什么區別?!驹O計意圖】通過合作探究認識多種偵測——特別是這里要用的顏色偵測,以及與條件判斷控件的組合使用。師:小貓和我們克服艱難險阻終于成功穿越了迷宮,那怎樣才能判斷到達“終于”呢?生:通過判斷“是否遇到紅色箭頭”?(來判斷是否順利到達)師:那這里是用“偵測角色”還是“顏色”控件呢?生:“偵測角色”控件。師:請學生使小貓成功到達紅箭頭,還需要用到的控件拖動到腳本區中,自主嘗試搭建腳本。生:調試交流,優化腳本。師:巡視引導,歸納?!驹O計意圖】通過角色和顏色偵測對比,讓學生進一步掌握兩者偵測的不同和適用的對象。此處正好把剛剛學到的多種偵測方法學以致用,起到溫故而知新的作用。(三)展示和游戲1.每組選出一個作品,全班展示。(自己介紹作品的優點,學生互評)2.在互評的基礎上,讓學生嘗試操作,比一比哪一份作品能讓小貓更快地到達紅色箭頭。(誰的作品最優化)【設計意圖】通過展示和游戲,讓學生真正體驗腳本的最優化。通過自主探究讓學生進一步掌握和靈活運用多類偵測和判斷條件的綜合運用。(四)學生自主拓展1.限制時間學生合作探究,展示,互評,教師引導并總結。用鼠標控制小貓移動師:我們能不能編寫一個用方向鍵控制小貓穿越迷宮的腳本呢?試試看!和你的小伙伴們交流交流!生討論、實踐。全課小結:今天我們運用了“顏色偵測”和“如果那么”作為條件來控制小貓走迷宮的運動,真是一件非常有趣的事。請同學們再次思考,運用這個原理我們還能做些什么?下節課我們一起來實踐一下吧!【設計意圖】承上啟下,便于學生更牢固的掌握知識。第8課吃豆子游戲【教材分析】本課的主要學習任務是運用按鍵控制結合偵測與隨機函數控件創作游戲,其涉及的知識點有:掌握面向控件的含義及使用方法,使用按鍵來控制角色,運用偵測和隨機函數等控件來創作游戲。在創作游戲的過程中,學生綜合運用偵測和隨機函數控件往往會遇到困難,在教學上應該讓學生多嘗試、多思考、多討論,充分理解其中的含義。根據本課的教學目標可將教學內容分成三部分,第一部分嘗試使用面向和按鍵控制控件,實現按鍵控制吃豆人的方向;第二部分是學習使用偵測控件完成吃豆人的腳本設計;第三部分是使用隨機函數控件讓豆子出現在舞臺上方的任意位置?!緦W情分析】本課時的教學是在學生已經掌握了Scratch的一些基本指令的基礎上展開的。在上一課學生已經學習了偵測和條件判斷控件,本課將繼續深入學習和使用這些控件。本課的教學內容豐富,趣味性強,涵蓋的知識點較多,因此在教學中建議通過設計豐富的活動,充分激發學生的學習興趣,運用任務驅動等方法組織教學。對于本課的難點,即“運用偵測和隨機函數控件創作游戲”,建議讓學生在搭建、調試和運行的體驗過程中來發現問題、分析問題、解決問題,從而充分理解其含義。在教學中還可以適當安排些創新環節,讓學生根據自己的思考,繼續對程序進行開發,既能對前面學習的內容加以靈活應用,實現溫故而知新的目的,還能培養學生的創新意識?!窘虒W目標與要求】1.理解面向控件的含義,學會使用按鍵控制的方法,運用偵測和隨機函數控件創作游戲。2.在活動中充分地體驗、感知,在完成任務的過程中要引導學生思考、猜測、實踐與總結。3.通過具體的教學活動培養勇于實踐、勇于探究的精神,讓學生在活動中體驗成功與喜悅,從而增加對Scratch的學習興趣。4.在完成任務的同時不斷創新與實踐,并應用本課知識與原理解決實際問題?!窘虒W重點與難點】重點:理解面向控件的含義,學會使用按鍵控制角色的方法。難點:運用偵測與隨機函數控件創作游戲?!窘虒W方法與手段】通過任務驅動法,以學生自主學習為主,教師演示講解為輔。【課時安排】安排1課時。【教學準備】計算機網絡教室,教學廣播系統?!窘虒W過程】一、游戲導入1.《吃豆人》是一款經典的游戲,它非??简炌婕业姆磻俣龋覀儊肀纫槐?,誰的反應更靈敏。2.組織學生一起玩《吃豆人》游戲。3.師:其實這款游戲就是用Scratch來制作的,今天我們就一起來制作這款游戲。二、新授知識1.設置舞臺和角色師:剛才我們玩的吃豆人游戲中有哪些角色呢?師:對了,有“吃豆人”和“豆子”。請同學們利用我們所學的本領設置舞臺背景,并用“繪制新角色”繪制“吃豆人”和“豆子”這兩個角色。師:(1)可以使用“橢圓工具”來繪制。(2)“吃豆人”需要兩個造型。學生嘗試添加合適的背景并繪制“吃豆人”兩個造型。展示學生的設計并相互交流完善設計。分析游戲剛才同學們在玩游戲比拼反應速度的過程中,你是如何來控制“吃豆人”的?這款游戲有哪些游戲規則呢?師:對了,用左右方向鍵控制“吃豆人”移動。豆子從舞臺上方落下,如果碰到吃豆人就隱藏,表示被吃掉。當所有豆子均落到舞臺下方后,游戲結束。【設計意圖】讓學生感知用Scratch制作游戲的一般過程:先分析游戲規則,再寫成程序腳本。認識“面向”控件和按鍵控制(1)師“我們是如何用左、右方向鍵控制吃豆人移動的呢?這就需要用到“當按下...”控件。學生嘗試使用“當按下...”控件搭建腳本,控制“吃豆人”左右移動。交流展示。(2)師:同學們發現了什么問題?“吃豆人”向左移動時面向右邊,倒著走。我們需要使用“面向”控件來解決這個問題。注意:改變面向后角色會上下翻轉,因此還要加上“將旋轉模式設定為左右翻轉”控件。(3)學生嘗試搭建,用右鍵讓吃豆人往右走。(4)師:你們能用同樣的方法讓吃豆人往左走呢?【設計意圖】學生可以使用以前學過的移動控件,設置移動正數和負數步,實現“吃豆人”的左右移動,但又會發現“吃豆人”面向的問題,從而引入面向控件的學習。吃豆人的動畫效果——偵測控件(1)師:同學們仔細觀察,吃豆人在綠色的背景上移動的時候是有動畫效果的。要實現這樣的動畫效果,說說會用到哪些我們學過的控件?生答:切換造型、等待、如果...那么...(2)如果碰到綠色該如何搭建呢?我們還要用到偵測控件。學生自己動手,嘗試搭建“吃豆人”動畫腳本。(3)全班交流分析①你使用了哪條偵測控件?②你是如何搭建腳本的?(判斷條件的嵌入)③根據要求搭建完成后,還有哪些問題?如何解決?(要嵌入到重復執行控件中)討論:能否將“碰到綠色”控件換成“碰到豆子”控件?為什么?豆子的腳本搭建——隨機函數控件的使用(1)師:豆子是在舞臺上方任意位置出現的,這是如何實現的呢?這里我們就要用到“運算”模塊中的隨機函數控件了。教師演示隨機函數控件的使用方法,學生搭建完成豆子隨機出現的腳本。(豆子從舞臺上方掉落,注意隨機函數控件范圍的選取)【設計意圖】學生上節課搭建過類似結構的腳本,這里可以讓學生大膽嘗試搭建,通過交流討論、思維碰撞來發現并分析問題,培養學生的解決問題能力。(2)任務一:完成“豆子從舞臺上方掉落”的任務請同學們根據以前所學知識,嘗試完成。說說用了哪個控件?腳本如何搭建的?全班交流,教師小結。(3)任務二:完成“吃豆子效果”的任務思考“吃豆子效果”要用到哪些控件?學生嘗試根據描述的規則,搭建腳本。【設計意圖】使用任務驅動法,讓學生根據已有的學習經驗,完成“豆子”腳本的搭建。(4)全班交流,教師歸納總結師:剛在大家的努力下,能夠運用偵測和隨機函數控件基本完成了吃豆人游戲的制作。游戲中豆子有很多個,我們可以復制豆子角色,來增加游戲的趣味性。小組討論:你能添加判斷條件,隱藏落在地上的“豆子”嗎?你能讓“豆子”從屏幕上方下落的速度各不相同嗎?創新與實踐你覺得我們這個吃豆人游戲還可以增加哪些環節?讓游戲更加精彩呢?學生說一說,嘗試制作,并把自己的作品和你的同伴分享。三、全課小結我們使用面向和按鍵控制控件實現了對角色的控制,還運用了偵測和隨機函數控件控件進行了游戲的創作,一起完成了吃豆人這款小游戲,同學們真是很了不起啊。課堂上的時間有限,同學們可以在課后繼續思考,我們還能再做些什么讓我們的游戲更加有趣?第9課賽車游戲【教材分析】本課的主要學習任務是用偵測模擬“傳感器”,通過條件語句對“傳感器”的返回值進行判斷,讓一輛賽車由起點自動行駛到終點。涉及的知識點有:舞臺的搭建、角色的創建、重復執行控件、顏色偵測、條件判斷、計時器。為了凸顯這些知識點的用途,讓學生在興趣中更好地掌握,根據課本的教學目標可將教學內容分成五部分:第一部分設置舞臺和角色,第二部分讓賽車不斷前進,第三部分賽車偏離軌道后糾正方向,第四部分賽車到達目的地,第五部分加入計時功能。【學情分析】本課涵蓋的知識點針對性較強,而且具有廣泛的擴展空間。為了最大程度幫助學生在已有的認知基礎上,更好地將各知識點匯集起來完成任務,建議采用“任務驅動法”來組織教學。學生在教師創設的生活情境中分析實際問題,在完成任務的過程中掌握知識點,在探究賽車行駛的穩定性因素時,利用交流合作的方式解決實際問題。通過師生平等對話、學生自由發揮,創作出更加個性化的賽車,在競速比賽中取得優異成績的同時,提高學生的知識遷移能力和動手實踐能力,以賽促學、以賽促練?!窘虒W目標與要求】1.運用偵測和判斷控件,使賽車由起點自動行駛至終點。通過分析賽車的穩定性因素,試改裝賽車以穩定提速。2.創設情境,激發興趣。學生在完成任務的過程中掌握知識點,再通過知識遷移解決更多實際問題。3.通過師生平等對話,以賽促學、以賽促練,提高動手實踐能力。4.學以致用,思考問題不拘泥于一種方式,開啟發散思維、大膽嘗試。“改裝”賽車,奇妙的想法有時來自于一種悟性。【教學重點與難點】重點:理解偵測的意義。難點:巧用條件判斷?!窘虒W方法與手段】教師創設情境,用實際問題激發學生的興趣。以任務導入拋出知識需求,以交流合作激發創新動力?!菊n時安排】安排1課時?!窘虒W準備】計算機網絡教室,教學廣播系統?!窘虒W過程】一、情境導入師:你知道嗎?未來的汽車不用駕駛員,汽車將根據事先設定的終點自動駕駛。請同學們先來看一組視頻(在線和下載均可播放):/w_19rsi4lh89.html生:這樣真好!爸爸再也不用辛苦駕駛啦!師:你也可以做到,就在今天這節課,下面我們用Scratch來做一個虛擬的“自動駕駛”賽車小游戲。【設計意圖】創設情境,把前沿科技搬到教室里,猶如讓學生親身接觸,激發學生的參與興趣。二、知識新授1.設置舞臺和角色師:要實現賽車行駛,首先要做哪些準備?(場景、角色)生:賽車、賽道。(師提示:起點線、終點線)任務1:請同學們用“畫筆”工具自行設計一條賽道,再從網上下載賽車圖,并保存在D盤的“圖片”文件夾中?!驹O計意圖】通過對實際問題的思考,利用之前所學的知識完成任務1,溫故而知新。師:如何繪制賽道背景?如何添加賽車角色?師演示:選擇“繪制新背景”,打開“繪圖編輯器”窗口,利用“畫筆”工具將其線條變粗,然后畫上彎彎的賽道。使用直線工具,分別選擇藍色畫起點線,選擇紅色畫終點線和小旗。同學們學會了這個方法可以設計個性化的賽道,至于如何添加賽車角色,大家已不再陌生,只是需要注意調整賽車角色的大小時,不要寬于賽道,否則賽車永遠都不會到達終點了。2.賽車不斷前進師:準備好賽道和賽車,下一步就可以啟動馬達出發啦!任務2:請同學們搭建賽車的初始化腳本,初始化賽車的位置和方向,并讓它不斷前進。師:若要使賽車“持續”前進,我們可以怎么做?生:使用重復執行控件。(師引導)師:好,你試試看?。ㄉ鷩L試,師巡視)師:看來同學們的賽車性能都不錯,少數沒有做好的同學,會不會是因為“坐標”的概念忘記了呢?請大家交流一下,看看有沒有遇到什么問題?【設計意圖】仍然利用前面所學知識完成任務二賽車啟動。但此時學生會發現問題,培養學生主動分析問題的能力。生:一直向前進,遇到草地不能拐彎,偏離賽道了。師:那請你說說看,怎樣解決?(學生的答案也許比較多,教師借此拋出“傳感器”的概念)那么,為了更好地判斷賽車是否偏離賽道,同學們的賽車上想不想也安裝一個傳感器呢?生:想!【設計意圖】教師將“傳感器”的概念點到為止,引導學生主動探究。而后轉至任務中解決實際問題,多給學生預留思考空間。師演示:選中角色賽車,在控制欄中選擇“造型”標簽,然后選擇橢圓工具,選取紅色和綠色給賽車畫上小圓,作為虛擬“傳感器”。學生嘗試操作,老師巡視,發現問題及時解決。【設計意圖】當遇到問題時,回頭單獨篩選知識點加強訓練,掌握之后再解決問題。3.賽車偏離軌道后糾正方向師:這下應該妥了吧,同學們的賽車都裝上傳感器了。好吧,我們再來試試看,賽車會不會自動拐彎了。生:還是不行??!師:那怎么辦?看來要想使“傳感器”發揮作用,只安裝是不行,還要讓它工作起來。在這里,我們可以用Scratch中的“偵測”來模擬“傳感器”的讀值,再通過條件控件對方向進行判斷。師引導:如果左邊紅色的“傳感器”碰不到路面,賽車就向哪個方向調整?請一個同學來說說看。任務3:請你編寫腳本,實現賽車偏離軌道后糾正方向的功能?!驹O計意圖】引入“偵測+判斷”模擬判斷傳感器返回值,利用偵測和條件語句實現任務3。請做完的學生一邊演示,一邊描述自己編寫的腳本含義?!驹O計意圖】用語言表達邏輯思路,再將邏輯轉換為腳本。師:請同學們想想看,除了判斷賽車偏離賽道,可不可以判斷賽車壓到草坪?(也許有同學會這么做哦)【設計意圖】此處的判斷方式,或者解決問題的方式并不唯一,教師應該起到引導作用,讓學生大膽想象,避免束縛思路。4.賽車到達目的地任務4:賽車平穩到達目的地時全部停止而且讀出時間。師演示:計時器的用法。師小結:傳感器的讀值會變化,偵測的顏色也可不唯一。5.比一比師:現在同學們的賽車可以平穩自動到達終點了,想象一下,我們可否提高賽車的自動駕駛速度呢?下面我們就來比一比。師:為了公平合理,同學們統一使用老師提供的這條賽道。(下發圖片導入舞臺背景)【設計意圖】以賽促練。通過比賽讓學生主動探究任務5。任務5:探究賽車行駛的穩定性與哪些因素有關?生測試后回答:與賽車的速度、旋轉角度有關。(師適當引導)師:現在有很多同學已經試著修改了速度和角度值,來看看,誰的賽車最快到達了終點?師:除了修改速度和角度,還可以修改什么?傳感器的位置可以修改嗎?傳感器的數量可以增加嗎?請同學們不要怕出錯,大膽改裝你的賽車吧,賽道不變,期待你的“最短時間”!學生嘗試操作,老師巡視,發現好的想法及時鼓勵分享。【設計意圖】引導學生主動發現問題,修改一些參數固然可以使速度提高,但是當速度達到一定程度時,穩定性必然受影響。要培養學生知識遷移的能力,將傳感器的位置、數量也考慮在內,自行改裝并加以測試,最終給出較為理想的成績。在完成任務的過程中,熟練掌握偵測和條件語句的用法。三、課堂小結這節課同學們體驗了模擬自動駕駛。賽車不僅可以從起點行駛到終點,而且速度也可以提高。設想,假如真的有一輛賽車,我們給它安裝真實的傳感器,速度和穩定性又該如何保障呢?以后有機會接觸“人工智能”的話不妨一試?!驹O計感悟】理論可以通過實踐驗證行得通,但實際案例單靠理論支撐是遠遠不夠的,它還存在著很多外界因素,依然離不開大量實驗。第10課小貓出題【教材分析】本課主要介紹變量在Scratch中的運用,以小貓出題為主線,貫穿整個學習內容。本課內容分為三個部分,第一部分是新建所需要的變量,提醒學生輸入變量名稱時要注意它的意義,并且繪畫出運算符號;第二部分是對變量進行賦值,獎隨機數的值賦給變量,并將輸入的結果與答案進行判斷,這也是一個難點;第三個部分是添加循環次數,主要是通過重復執行次數的空間來實現?!緦W情分析】小學五年級學生在學習了Scratch的“偵測”控件后,同時也會初步了解程序的分支結構,此時引入對“變量”的學習,能更大程度滿足學生進一步運用Scratch的要求,同時需注意到“變量”這一概念對于五年級小學生,在理解上有一定的難度,教師應做好引導以便學生掌握?!窘虒W目標與要求】了解什么是變量,并學會建立新變量。利用變量進行計算,掌握比較變量大小的方法。學會使用“偵測”模塊中的詢問與回答控件。通過完整的作品制作過程,培養學生分析問題、交流表達和解決問題的能力。積極思考和主動嘗試利用Scratch解決日常生活與學習中的實際問題。【教學重點與難點】重點:1.學會建立新變量的方法。2.掌握利用變量進行計算的方法。難點:掌握變量值的大小比較方法?!窘虒W方法與手段】自主學習、小組合作學習。【課時安排】安排1課時。【教學準備】范例程序、計算機網絡教室、教學廣播系統?!窘虒W過程】教學環節教師和學生活動設計意圖一、導入馬戲團要進行算數比賽,小貓負責出題。每道題的加數都不一樣,它想請大家幫個忙,幫它設計一個能自動出題并能自動判斷的程序,你們有信心完成嗎?學生回答。今天我們就用Scratch軟件,幫助小貓完成這樣一個程序。揭示課題:小貓出題。創設情境,激發學生創作愿望。二、新授(一)分析范例,探究舞臺與角色出示三組題目:分析舞臺上有幾個角色?哪些角色需要搭建腳本?學生:有三個角色,分別是小貓、加號和等于號。其中我們需要為出題的小貓搭建腳本。觀察三組題目中的加數和被加數有什么變化?學生:通過觀察我們發現加數和被加數的值一直在發生變化。我們怎么設置它們的數值呢?下面我們一起認識變量。引導學生從舞臺區、角色區入手,按照由簡到難的順序進行探究。(二)新建變量與運算符號1.師講解變量概念。像加數1和加數2這樣在程序的運行過程中沒有固定的值,隨時可以發生變化的量,我們稱為變量。如何新建一個變量并給它命名呢?請同學們閱讀教材。學生匯報演示新建變量過程。師提醒變量名命名要求。怎樣讓這個變量在舞臺上呈現出來?學生:將變量前面的鉤打上。學生自行繪制“+”“=”。在舞臺排列成算式形式。完成腳本初步搭建。執行現有腳本,發現問題:兩個加數的值為0。(三)變量值賦值。1.哪些控件可以為被加數和加數確定數值范圍?2.和是怎么計算出來的?需要哪些控件?3.哪個控件可以顯示詢問框?如何顯示你的回答?請大家繼續看書尋找答案。生閱讀教材,嘗試。生匯報演示。(四)計算與判斷。1.回答的結果有幾種可能性,選用哪一種類型里的哪個控件?2.滿足怎樣的條件就正確呢?生討論,匯報?;卮?加數1+加數2。學生繼續完成計算和判斷的腳本。生演示作品,師生評價。(五)設置出題數量。你準備一次出幾道題?有什么控件可以幫我們實現?生回答,嘗試操作。學生匯報。幫助學生了解變量的含義。培養學生自學教材的獨立探究的素養。引導學生繼續探究腳本和控件區。和學生一起分析計算和判斷的兩種結果即正確和錯誤,減低學生操作的難度系數。三、拓展今天,我們設計了一個小貓出加法題的小程序,你還能出其他類型的題目嗎?在下列任務中任選其一完成:1.拓展1:將加法程序改為兩個數的乘法計算。2.拓展2:將加法程序改為兩個數的減法計算。生小組選擇,討論互助嘗試。生提出問題:減數大于被減數。生演示匯報。師生評價。正向遷移,舉一反三。突破難點,拓展思維。四、小結1.說一說通過本節課的學習,你有哪些收獲。2.想一想Scratch還可以幫我們完成生活中的哪些問題?幫助學生構建較為完整的新知體系,激發了學生進一步運用Scratch的興趣?!窘虒W反思】本課以幫助小貓設計“自動出題”的程序為主題,激發學生學習的熱情,并在搭建過程中引導學生發現問題,并嘗試解決。變量是本課的一個重難點,對于五年級學生而言,要想通過一節課就讓他們完全理解并靈活運用,教師在授課過程中需要深入淺出的講解與引導。第11課動物表演【教材分析】本課主要介紹廣播和接收消息的應用。廣播與接收消息是Scratch學習的難點,也是創作豐富作品的基礎知識之一。教材以《森林動物聯歡會表演》節目為引入,按廣播的消息名稱排好表演順序,三位演員依次表演不同的節目。在每位演員的腳本中加入了隱藏控件,在接收消息時再開始顯現表演,結束后還要隱藏,這是難點,也是重點。調整廣播消息的順序后,動物的表演順序也會改變,充分說明廣播與接收消息之間的對應關系?!緦W情分析】雖然學生已經掌握了不少Scratch的腳本編寫技能,但廣播與接收消息是Scratch難點之一,如何讓學生掌握這一技能,教材是以森林動物聯歡會中小動物們要按順序表演節目為主線讓學生理解兩者之間的關系。在教學時,教師可以從小動物表演的節目出發,先理解“廣播”就像是主持人報幕一樣,接下來聽到報到節目的表演者就要上臺表演,這就是“接收消息”。在動物表演的節目形式上可以放開讓學生設計,能夠熟練掌握廣播與接收消息才是本課的重點?!窘虒W目標與要求】1.理解廣播與接收消息的含義。2.運用廣播和接收消息創作故事或游戲。3.通過模擬生活情境,感知人與技術的和諧關系。4.能夠主動嘗試將知識應用到生活實際中的方法,并能嘗試富有創造性地解決日常生活中的問題?!窘虒W重點與難點】重點:學會建立廣播消息與接收消息,理解“廣播并等待”和“當接收到”兩個控件的含義,并正確運用。難點:理解廣播與接收消息的對應關系,運用廣播和接收消息創作故事或游戲?!窘虒W方法與手段】以學生自主探究學習為主,教師演示講解為輔?!菊n時安排】安排1課時?!窘虒W準備】教師課件、學生學件、多媒體教室?!窘虒W過程】教學環節教師和學生活動設計意圖一、情境導入,引入主題。同學們,森林里要舉行聯歡會,森林里的小動物們正在緊張地排練節目呢,讓我們快去看看。播放學件,課前準備好的程序——小貓在翻跟頭,小猴子在變魔術,大象在擊鼓。可是,它們正在為演出的順序犯愁呢,你能給它們提供一些幫助嗎?(板書課題:11.動物表演)廣播與接收消息利用學件創設一個情境,拋出一個問題,引起學生解決問題的興趣。二、新授(一)編寫舞臺腳本,給三位演員編排順序。教師演示廣播并等待小貓消息的過程:1.單擊舞臺,編寫腳本,拖動“當綠旗被點擊”和“廣播并等待”控件到腳本區。2.單擊小三角,選擇新建,輸入:“小貓”。單擊確定。這樣我們就把“小貓”的消息廣播出去了,靜候回音。學生嘗試操作,完成廣播并等待“小貓”的消息任務。教師巡視,個別指導。你能繼續編寫廣播并等待小猴和大象腳本嗎?自學教材圖11-7、圖11-8、圖11-9、圖11-10。學生嘗試完成廣播并等待大象和小猴消息的過程。教師巡視,個別指導,鼓勵先完成的小組。師小結。(二)修改每一位演員的腳本。師示范演示修改過程:1.單擊小貓,修改腳本,把“當綠旗被點擊”改成“當接收到‘小貓’”。2.你能把其他兩位演員的腳本修改好嗎?學生自主嘗試,完成腳本的修改。教師巡視,個別指導,鼓勵小組互助。學生討論:為什么每個演員的腳本里都有“隱藏”控件?師小結:隱藏的角色在執行時不會立刻出現在舞臺上,當接收到對應的消息時,才會顯現。當結束表演后,還要將其隱藏,就像是退出舞臺一樣。通過學生的自主學習和教師的演示講解,提高課堂學習的效率。讓學生自主學習,有問題可以向同伴請教。培養學生的研究精神和合作意識。三、匯報總結師:在你們的幫助下,小動物們已經排練好了森林聯歡會,讓我們來欣賞。學生演示作品;小組內部互相觀賞,集體評論。師:今天我們學習了哪兩個控件?生答。(“廣播并等待”和“當接收到”)師:這兩個控件表示的是廣播和接收消息,它們之間存在著一種怎樣的關系?學生小組討論,發言。如果表演的順序更改為“大象、小貓、小猴”,該如何修改腳本呢?大家試一試。師小結:兩者是一一對應的關系。學習了這兩個控件以后,我們就能夠編寫出更有趣的故事和游戲,老師期待你的新作品誕生?;ビ^互評,取長補短。留下懸念,讓學生保持好奇心。第12課克隆飛機大戰【教材分析】本節課是Scratch模塊的第12課內容,是學習Scratch基礎部分的延續,認識和理解“克隆”控件,為后面獨立設計程序打下基礎?!緦W情分析】在本節課之前,學生已經掌握了使用條件語句、循環語句,偵測、外觀、動作等模塊,還未涉及“克隆”控件,更不知如何使用。【教學目標與要求】認識與理解“克隆”控件。掌握利用“克隆”控件控制角色變化方法。通過使用“克隆”控件,掌握多個角色相同動作的實現方法。通過使用“克隆”控件,感受編程的樂趣?!窘虒W重點與難點】重點:認識與理解“克隆”控件。難點:利用“克隆”控件控制角色變化?!窘虒W方法與手段】任務驅動法。【課時安排】安排1課時?!窘虒W準備】多媒體網絡教室、《飛機大戰》課件及學件。【教學過程】教學環節教師和學生活動設計意圖游戲導入新知傳授小組交流鞏固提升總結評價師:同學們,微信朋友圈有個一個很火的游戲叫“飛機大戰”,同學們想不想體驗一下。邀請學生體驗Scratch游戲“飛機大戰”。師:好不好玩?想不想學習如何制作它呢?板書:克隆飛機大戰。任務一:繪制飛機角色師:在這個游戲中共2個角色,分別是“火炮”和“飛機”。下面我們就根據教材提示繪制游戲角色。繪制飛機角色(1)單擊,打開“繪圖編輯器”,使用橢圓工具畫出飛機造型。師:除了使用橢圓工具,也可通過畫筆、直線、矩形等工具畫出飛機造型。(2)單擊“繪制新造型”,畫出飛機爆炸后的造型。師:可以放大或還原圖像,便于觀察或修改細節部分。繪制火炮角色(1)畫出火炮,將中心點設置在火炮下方。中心點是角色旋轉的位置,角色將以此點為中心進行旋轉。(2)復制造型1,調整火力位置,模擬開火的樣式,注意中心點不移動。師:通過快速點擊造型1、造型2看到造型切換的效果。任務二:編寫程序師:角色制作完畢后,我們該如何設計角色的程序呢?先來回憶一下,兩個角色都是如何運轉的?生(預設):火炮間斷發射,用鼠標左右鍵控制炮管方向。飛機從頂部隨機位置往下飛,被炮擊中爆炸并消失或飛到舞臺底部消失。火炮開火(1)模擬火炮開火。(2)利用鼠標左右鍵控制炮管方向??寺★w機師:同學們,我們該如何設計飛機從頂部隨機位置往下飛,被炮擊中爆炸并消失或飛到舞臺底部消失呢?一架一架飛機設置?還是有什么其他的方法?教師介紹“克隆”控件。師:克隆就像角色的分身術一樣。表示建立一個指定角色的克隆體,可以是本身,也可以是其他角色,并且與這個角色相同。表示角色的克隆體在啟動時執行什么樣的動作。表示刪除當前的克隆體??寺〉慕巧挥性诔绦蝽椖窟\行時才出現。(1)選擇飛機角色,克隆自己,出現多架飛機。(2)設置克隆飛機起點位置。(3)通過改變坐標值,讓飛機向下飛行。(4)被擊中時,飛機造型變為爆炸效果。(5)當飛機飛出底線時自動消失。師:現代武器中,火炮的造型各式各樣,你可以改變火炮造型,使其看起來形象更加逼真。大膽設計,根據自己的設想編寫程序,使游戲變得更有趣。師:小組討論,本節都收獲了什么?學生交流討論匯報?!窘虒W反思】“克隆”本身就是一個很前沿的詞匯,學生對于“克隆”的認知可能僅僅是復制一個已有的角色再粘貼出一個一模一樣的角色。然而克隆出來的角色通過程序的編寫,也可以實現不一樣的狀態,例如從不同位置出現、不同的特效等等?!翱寺 笨丶膶W習讓學生編寫復雜程序的能力進一步地提升,為編寫復雜程序打下良好的基礎。第13課畫城堡【教材分析】本課內容是讓學生學會在Scratch里利用新建積木塊的方法畫組合圖形。學會分析圖形,將復雜圖形分解成簡單圖形,并把簡單圖形定義成積木塊,在每個簡單圖形的起始位置通過調用積木塊組合成復雜圖形。當需要使用相同連續的積木時可以用積木塊簡化,讓學生感受到模塊化程序設計的優勢。在本課的學習中,重點在于讓學生學會使用積木塊,難點則在于學生學會用積木塊來簡化程序的運用?!緦W情分析】本課的重點在于讓學生理解“積木塊”這個重要的基礎概念,在教學中應注重讓學

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