《3ds Max室內效果圖制作(第二版)》 課件 第八章 渲染_第1頁
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08渲染253第八章渲染第一節渲染設置第二節

VRay渲染器基礎應用第三節VRay渲染實訓254渲染設置第一節255第八章渲染學習目標◆了解渲染的概念◆掌握默認渲染器的使用方法◆熟悉VRay的基礎功能與操作◆掌握VRay下的材質與燈光編輯◆運用VRay渲染器制作室內效果圖256第八章渲染渲染的英文是Render,翻譯為“著色”,也就是對場景進行著色的過程,它是通過復雜的運算,將虛擬的三維場景投射到二維平面上,這個過程需要對渲染器進行復雜的設置。使用3dsMax制作室內效果圖時,一般遵循模型建造→添加材質貼圖→燈光設置→攝影機設置→渲染的步驟。渲染就是根據場景中所指定的材質、燈光以及背景等設置,將創建的模型實體化顯示,以獲得需要的渲染圖。257第八章渲染主要的渲染工具默認狀態下都在主工具欄的右側,分別是渲染設置

、渲染幀窗口

、渲染產品

,通過點擊相應的工具按鈕可以快速執行,還可以通過菜單欄的“渲染”選項進行渲染。3dsMax中默認情況下渲染器為掃描線渲染器,它是為測試而創立的渲染器,不能用作最終的渲染出圖。目前,在實際應用中,更多使用VRay渲染器進行渲染。VRay渲染器是3dsMax的附屬軟件之一,也是迄今為止最適合室內效果圖制作的渲染器之一,具有自身特有的VR材質與VR燈光,在不同于其他渲染器的光線算法基礎上,配合材質與燈光,可以渲染出非常優秀的室內效果圖。258第八章渲染VRay渲染器與3dsMax的各版本軟件不能共通,必須要保證其雙方的兼容性才可以安裝,如本教材使用的3dsMax版本為64位2018版本,VRay渲染器應選擇64位4.3版本。以下為默認掃描線渲染器(左圖)與VRay渲染器的對比圖(右圖),如圖所示。259第一節渲染設置一、渲染設置的公用參數通常對一個新場景進行渲染時,應當單擊“渲染設置”按鈕,在彈出的對話框對參數進行設置,再渲染此場景可以使用“渲染產品”。如圖8-2所示,場景已經設置燈光、攝影機、材質貼圖等,此時渲染攝影機視圖,單擊工具欄右側的“渲染設置”按鈕,彈出“渲染設置”對話框,如圖8-3所示。公用參數如圖8-4所示。260圖8-2第一節渲染設置261圖8-3圖8-4第一節渲染設置1.時間輸出“時間輸出”選項組的參數含義如下:單幀:只對當前幀渲染得到靜態圖像。通常在渲染室內效果圖時,選擇“單幀”。活動時間段:對當前活動的時間段(時間滑塊的設置)進行渲染。范圍:手動設置渲染的范圍。幀:指定單幀或時間段進行渲染,單幀用“,”隔開,時間段之間用“-”連接。262第一節渲染設置2.要渲染的區域“要渲染的區域”下拉菜單如圖8-5所示。渲染區域提供了5種方式,默認的是“視圖”。視圖:對當前激活的視圖全部內容進行渲染,如圖8-6所示。263圖8-5圖8-6第一節渲染設置選定:只渲染當前激活視圖中選擇的物體,此時場景中選擇的是椅子與墻壁、地面等物體,如圖8-7所示。區域:對當前激活的視圖指定內容進行渲染,激活視圖中出現線框用于調節渲染的區域,如圖8-8所示。264圖8-7圖8-8第一節渲染設置裁剪:對當前激活的視圖選擇裁剪的區域進行渲染,激活視圖中出現線框用于調節渲染的區域,如圖8-9所示。放大:放大與裁剪模式相似,選擇放大的區域進行渲染,在渲染窗口保持不變的情況下,放大局部細節,如圖8-10所示。265圖8-9圖8-10第一節渲染設置3.輸出大小“輸出大小”選項組如圖所示,它用于確定渲染的尺寸。各參數的含義如下:266第一節渲染設置光圈寬度:針對當前攝影機視圖的攝影機設置,確定渲染輸出后的光圈寬度。寬度/高度:以像素為單位分別設置圖像的寬度與高度,既可以在右側的四個選項中選擇,也可以輸入數值重新確定。圖像縱橫比:設置圖像長度與寬度的比例。像素縱橫比:可以單擊右側的“鎖”按鈕進行像素縱橫比鎖定,以防止圖像在其他顯示設備播放時擠壓變形。267第一節渲染設置4.渲染輸出“渲染輸出”選項組用于設置渲染后文件保存的方式,如圖8-12所示。單擊“文件”按鈕,彈出“渲染輸出文件”對話框,如圖8-13所示。268圖8-12圖8-13第一節渲染設置二、渲染器面板的應用掃描線渲染器是3dsMax默認的渲染器,如圖8-14所示。1.選項

貼圖:系統默認為勾選狀態,取消勾選后進行渲染時,將忽略場景中所有的材質貼圖而快速渲染,常用于光照效果測試,如圖8-15所示。269圖8-15圖8-14第一節渲染設置陰影:系統默認為勾選狀態,取消勾選后進行渲染時,將忽略場景中所有燈光的投影而快速渲染,常用于效果測試,如圖所示。自動反射/折射和鏡像:取消勾選后進行渲染時,將忽略所有自動反射材質、自動折射材質和鏡面反射材質的跟蹤計算。270第一節渲染設置強制線框:勾選后會強制場景中所有物體以線框方式渲染,通過線框厚度的數值輸入可以控制線框的粗細。勾選此項主要是在制作漫游動畫時使用,既能快速瀏覽動畫效果,又不影響場景中的實際設置,如圖所示。啟用SSE:勾選后對模糊渲染效果和陰影貼圖效果有明顯提高。271第一節渲染設置2.抗鋸齒抗鋸齒:勾選后能夠平滑渲染斜線、曲線上所出現的鋸齒邊緣,測試渲染時可以取消勾選,加快渲染速度。過濾器:提供過濾器的類型。過濾貼圖:勾選后對所有貼圖材質的貼圖進行過濾處理,從而獲得更真實的渲染效果。過濾器大小:調整抗鋸齒的程度,即光滑邊界的程度,通常設置為1.1,若希望獲得渲染質量較高的圖像應該適當提高數值,最大值可設置為20。272第一節渲染設置三、渲染級別3dsMax渲染級別有產品、迭代和ActiveShade三種,在“渲染設置”對話框的左下方即提供此三種渲染級別。1.產品通常產品級別設置較高,如勾選貼圖、投影、自動反射/折射、抗鋸齒等,像素尺寸一般設置為1.5~2.0,這樣可以獲得高品質的渲染效果。273第一節渲染設置2.迭代從草稿版本開始,一直到最終版本,中途隨著逐步完善而產生的各個版本稱為迭代。迭代級別渲染會忽略文件傳輸、網格渲染等,一般用于圖像快速迭代時的渲染。3.ActiveShadeActiveShade即為實時渲染,能夠顯示實時渲染參數,可以實時預覽燈光和材質變化所產生的效果。274VRay渲染器基礎應用第二節275第二節VRay渲染器基礎應用一、VRay渲染器的基礎參數VRay渲染器的基礎邏輯,來自光線的照射方式與物體表面反射光線的程度,通過計算機的計算,來模擬真實場景下光與影的狀態。3dsMax在默認情況下選擇的都是掃描線渲染器,需要通過渲染器設置將其切換成VRay渲染器,并調整相應的參數設置,讓VRay渲染器達到最理想的工作狀態。276第二節VRay渲染器基礎應用1.切換VRay渲染器在VRay渲染器安裝完成后,可以點擊工具欄“渲染器設置”按鈕

,來切換默認掃描線渲染器變成VRay渲染器,如圖所示。277第二節VRay渲染器基礎應用2.VRay渲染器基礎參數(1)公用面板。VRay渲染器公用面板與默認掃描線渲染器公用面板相同,為3dsMax的基礎輸出面板。(2)V-Ray面板。V-Ray面板是VRay渲染器的核心屬性面板之一,包含幀緩沖區、全局開關、交互式渲染、圖像采樣器、圖像過濾器、全局確定性蒙特卡洛、環境、顏色貼圖與攝影機。278第二節VRay渲染器基礎應用1)幀緩沖區。幀緩沖區是VRay渲染器自有的渲染窗口,勾選“啟用內置幀緩沖區”再進行渲染,就可以看到VRay渲染器的幀緩沖區窗口,如圖8-19所示。VRay渲染器幀緩沖區窗口集合了針對圖像色彩與明暗的多種調節工具,可以更方便地對圖像進行修改與操作,如圖8-20所示。279圖8-19圖8-20第二節VRay渲染器基礎應用2)全局開關。全局開關是VRay渲染器提供的一種全局操作方式,可以快速地對全局材質、燈光、陰影進行操作與修改,如圖8-21所示。3)交互式渲染。交互式渲染選項是一種實時渲染模式,場景中的修改可以在渲染窗口中實時實現,但對基礎硬件的要求較高,如圖8-28所示。280圖8-21圖8-28第二節VRay渲染器基礎應用4)圖像采樣器(抗鋸齒)。圖像采樣器主要控制渲染窗口的渲染形態,渲染時的最小采樣值和最大采樣值默認為渲染塊模式,渲染時內存利用率更高,更適合區域性渲染;漸進式渲染為整體渲染,具體參數如圖所示。281第二節VRay渲染器基礎應用5)圖像過濾器。圖像過濾器用于渲染物體邊緣細節,不同的過濾器類型在物體邊緣上有著不同的表現形式,可根據圖像需求進行選擇,例如Catmull-Rom與視頻兩種模式過濾器的對比,如圖8-32與圖8-33所示。6)全局確定性蒙特卡洛。全局確定性蒙特卡洛可以說是VRay渲染器的核心,貫穿于VRay渲染器每一種“模糊”計算中(抗鋸齒、景深、間接照明、面積燈光、模糊反射/折射、半透明、運動模糊等)。282圖8-32圖8-33第二節VRay渲染器基礎應用7)環境。“環境”面板是操控渲染時整體空間效果的面板,可以開啟全局光來取代燈光觀測模型效果,也可以整體控制模型的折射與反射,如圖8-35所示。8)顏色貼圖。“顏色貼圖”卷展欄下共有7種曝光類型,主要目的是控制圖像渲染出來后最終的曝光方式。可以理解成最終圖像的二維顏色調整,如圖8-36所示。283圖8-35圖8-36第二節VRay渲染器基礎應用9)攝影機。“攝影機”卷展欄是控制攝影機顯像屬性的面板,在確定攝影機位置后,可通過VRay渲染器下的“攝影機”卷展欄來操控攝影機的類型、運動模糊與景深,如圖所示。284第二節VRay渲染器基礎應用(3)“GI”面板。“GI”面板是VRay渲染器的核心屬性面板之一,開啟“GI”面板中的全局照明后,燈光會在空間中形成反射光,讓場景更加真實。1)全局照明。在“全局照明”卷展欄,勾選“啟用全局照明”,即開啟環境中的間接照明,如圖所示。VRay渲染器會采取多種方式在質量和速度之間實現不同的取舍,在室內效果圖制作中較為常用的方式為發光貼圖與燈光緩存。285第二節VRay渲染器基礎應用2)發光貼圖。首次引擎選擇“發光貼圖”后,光線的第一次反射會以貼圖的形態產生,主要計算處理會集中在光線的轉折處,這大大提升了效果圖的渲染速度。3)燈光緩存。二次引擎選擇“燈光緩存”,光線會在攝影機視角所能看到的區域中產生追蹤,并計算光線與物體之間的轉折。286第二節VRay渲染器基礎應用(4)設置面板。VRay渲染器的設置面板是VRay渲染器的底層架構,在基礎的室內效果圖渲染過程中,基本保持默認參數即可,設置面板參數如圖所示。287第二節VRay渲染器基礎應用二、VRay材質的基礎應用VRay材質在細分上要比3dsMax標準材質豐富很多,提供了更多物體表面材質與綜合材質的制作方案。VRay材質很多參數需要用通道顏色來控制,在黑、白兩色中選擇合適的顏色來控制材質效果。1.VRay材質在選定VRay渲染器后,單擊“材質編輯器”按鈕

,在材質球的“材質/貼圖”瀏覽器中,選擇“VRayMtl材質”,如圖所示。288第二節VRay渲染器基礎應用2.VRayMtl參數面板VRayMtl材質是包容性很強的材質球,通過不同參數的調節,可以模擬玻璃、金屬、陶瓷、塑料、織物等物體表面形態。無特殊情況下,一般用VRayMtl材質就可以模擬室內設計效果圖中的大部分物體。VRayMtl材質參數面板如圖所示。289第二節VRay渲染器基礎應用漫反射:代表物體表面顏色,可添加位圖來表達物體表面材質。粗糙度:可輕微地控制物體表面粗糙程度,最大值為1。如圖所示,左側效果圖未添加粗糙度,右側效果圖粗糙度為1。290第二節VRay渲染器基礎應用反射:代表物體表面的反射程度,由黑色與白色控制,黑色代表最低值0,白色代表最大值100。如圖所示,左側效果圖為黑色0,右側效果圖為白色100。291第二節VRay渲染器基礎應用光澤度(反射):代表物體表面的受光程度,光澤度數值越大,物體表面光點越小,視覺感受越光滑;光澤度數值越小,物體表面光點越大,視覺感受越粗糙。如圖所示,左側效果圖光澤度數值為0.95,右側效果圖光澤度數值為0.7。292第二節VRay渲染器基礎應用菲涅爾反射:代表物體表面是否有透明物質包裹,如陶瓷、瓷磚等。如圖所示,左側效果圖為未勾選菲涅爾反射,右側效果圖為勾選菲涅爾反射。金屬度:代表物體表面金屬質感,最大數值為1。如圖所示,左側效果圖金屬度為0,右側效果圖金屬度為1。293第二節VRay渲染器基礎應用折射:代表物體在環境中的透光程度,由黑色與白色控制,黑色代表最低值0,白色代表最大值100,如圖所示,左側效果圖為黑色0,右側效果圖為白色100。294第二節VRay渲染器基礎應用光澤度(折射):可控制玻璃等透明物體的光滑程度,光澤度數值越大,物體透光程度越好,視覺感受越光滑;光澤度數值越小,物體透光程度越差,視覺感受越粗糙。如圖所示,左側效果圖光澤度數值為0.95,右側效果圖光澤度數值為0.6。295第二節VRay渲染器基礎應用折射率:代表光在穿過物體時的偏轉程度。玻璃制品的折射率一般為1.5~1.7,水的折射率一般在1.333左右。如圖所示,左側效果圖為玻璃材質,右側效果圖為水材質。296第二節VRay渲染器基礎應用三、VRay燈光的基礎應用VRay渲染器自帶VRay燈光,VRay燈光是通過計算機模擬真實光線的一種照明方式,相對于3dsMax自有燈光效果更加真實,更能凸顯物體在空間中的質感,是制作室內效果圖最好的選擇之一。297第二節VRay渲染器基礎應用1.開啟VRay燈光在主菜單欄單擊“渲染器設置”按鈕

,選擇VRay渲染器,如圖8-65所示。在界面右側“創建”面板中單擊“創建燈光”,在類型中選擇“VRay”,如圖8-66所示。298圖8-65圖8-66第二節VRay渲染器基礎應用2.VRay燈光類型與參數VRay燈光共有四類,分別為VRayLight(VR燈光)、VRayIES(光域網)、VRayAmbientlight(VR環境光)、VRaySun(VR太陽光)。四種燈光在室內設計效果圖制作中有著不同的分工與屬性,在一般情況下配合使用。(1)VRayLight(VR燈光)。VRayLight(VR燈光)般情況下可用于窗外透光與室內燈光,光線具有柔和、均勻的特點,陰影邊界較模糊,默認燈光形態成面片狀,如圖8-67所示,VRayLight(VR燈光)參數面板如圖8-68所示。299第二節VRay渲染器基礎應用300圖8-67圖8-68第二節VRay渲染器基礎應用1)常規參數。類型:類型代表VRayLight(VR燈光)的基礎形態,可分為平面、穹頂、球體、網格、圓形,其中最常用的為平面、穹頂與球體,如圖8-69所示。目標:勾選目標后可看到燈光照射的方向線,并可以圍繞目標點移動燈光位置,如圖8-70所示。301圖8-69圖8-70第二節VRay渲染器基礎應用L長度與Width:L長度與Width代表VRayLight(VR燈光)的基礎長度與寬度。單位與倍增:單位代表燈光照射強度的單位,一般采用默認模式。倍增代表燈光照射的強弱。模式:模式下有顏色與色溫兩種選擇,均代表燈光顏色的選擇方式,如圖所示。紋理:紋理可以為燈光添加陰影形態,具體參考默認燈光下陰影貼圖制作案例。302第二節VRay渲染器基礎應用1)常規參數。類型:類型代表VRayLight(VR燈光)的基礎形態,可分為平面、穹頂、球體、網格、圓形,其中最常用的為平面、穹頂與球體,如圖8-69所示。2)矩形/圓形燈光。定向與預覽:定向屬性可操控燈光光線的具體形態,如圖8-72所示。303圖8-69圖8-72第二節VRay渲染器基礎應用3)選項。投射陰影:投射陰影代表光線照射物體后是否產生陰影效果,如圖所示。304

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