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文檔簡介
2024近年來,中國游戲公司在國內市場取得了巨大成功,同時越來越多的企業將目光投向了國際市場,開啟了“出?!睉鹇?。憑借著創新的玩法、優質的內容以及敏銳的市場洞察力,國產游戲在全球多個地區迅速崛起,成為全球游戲市場的重要參與者。隨著移動互聯網的普及和5G技術的發展,移動游戲展現出巨大的發展潛力。同時,電子競技作為新興的娛樂形式,正在全球范圍內吸引大量的關注和投資。亞太、北美、歐洲、中東等多個地區市場各具特色,也為不同類型的游戲提供了廣闊的拓展空間。本報告旨在全面剖析當前游戲產業的國際化發展趨勢,探討出海企業如何在全球競爭中脫穎而出。我們將從市場需求、地域差異、用戶偏好等多個維度進行深入分析,以幫助相關企業在復雜的國際市場中找到適合的發展路徑。大數跨境作為跨境平臺方,為行業提供廣告、物流、支付、財稅等專業咨詢服務和推薦。如需了解更多詳情,請掃描下方二維碼。市場細分CONTENTS市場細分產業概況.04.03..04.03..05..05.PART1INDUSTRYOVERVIEW中國游戲產業的早期以家用游戲機為主,典型代表就是“小霸王游戲機”。這一階段的游戲內容簡單,推動了網絡游戲的崛起。這一時期的標志性事件是韓國游戲《傳奇》的引進,隨后本土開發的《夢幻西使得游戲進入了新的爆發期。騰訊的《王者榮耀》、網易的《陰陽師》以及其他現象級手游迅速占領市場。的游戲廠商開始向海外拓展,進入一時期迅速崛起,成為國際電競賽游戲產業:多平臺、多元化的商業生態系統游戲產業指包括游戲開發、發行、銷售及相關服務在內的綜合性商業生態系統。其市場具體涵蓋移動設備、個人電腦、主機以及新興的云游戲、虛擬現實(VR)、增強現實(AR)等多個平臺上的游戲產品和服務。市場的主要參與者包括游戲開發商、發行商、硬件制造商以及相關服務提供商,如游游戲行業不僅依賴于游戲產品的銷售收入,還通過微交易、訂閱服務、廣告以及游戲內進一步擴大,吸引了更多的投資和觀眾。伴隨著技術進步,游戲行業正逐游戲市場主機游戲移動終端單機游戲聯機游戲客戶端游戲網頁游戲社交游戲游戲市場主機游戲移動終端單機游戲聯機游戲客戶端游戲網頁游戲社交游戲用戶規模龐大,市場增速平穩7006005004003002001000201920202021202220232024E2025E2026E2027E2028E2029E游戲網絡實體銷售游戲游戲直播云游戲下載游戲網絡游戲手機游戲游戲內廣告游戲硬件3.532.521.510.503.021.841.84201920202021202220232024E2025E2026E2027E2028E2029E數據來源:statista數據來源:statista國內游戲產品質量提升,海外收入占大頭近年來,越來越多的中國游戲公司瞄準了海外市場,特別是300250200150100國內收入國內收入環比增長35.80%18%17.60%19.90%26.70%15.30%6.50%0.90%-13.10%20152016201720l820192020202120222023mm出海收入出海收入環比增長50%36.80%33.20%36.80%30%15.80%16.60%15.80%21.00%10%15%10%1.00%-10%-3.70%-10%5-30%-50%20152016201720182019202020212022202350%30%-10%-30%-50%全球游戲產業競爭態勢激烈,技術創新、內容差異化成為各大企業爭奪市場主導地位的關鍵。傳統主機廠商如微軟、索尼和任天堂之間的競爭仍然以硬件性能和獨家游戲內容為核心,但云游戲和訂閱服務逐漸成為新的戰場,如微軟的XboxGamePass30068.23000025000200001500010000500018304.530068.23000025000200001500010000500018304.515028.6騰訊索尼微軟蘋果網易谷歌EA任天堂耐克森GoogleTencent騰訊各平臺移動游戲應用程序數量出現回落,新一波發展契機即將出現2023Ql2023Q22023Q32023Q42024Ql2024Q22020Ql2020Q22020Q32020Q42021Ql2021Q32022Q1數據來源:statista數據來源:statistaPART2PRODUCTSEGMENTATION1移動游戲手機和平板游戲占據了全球游戲市場的最1移動游戲手機和平板游戲占據了全球游戲市場的最移動端的普及率極高。根據市場研究,移2主機游戲NintendoSwitch等平臺。主機游戲在北美和歐洲占有較大的市場份額,這類游戲33PC游戲雖然PC游戲市場規模相對穩定,但在電競(電子競技)和MMORPG等類別上依然具備很強的競爭力,尤其是在中國和韓10091.891.84,0003,0002,000l,0000主機移動設備2019202020212022移動游戲引領全球游戲產業,亞洲領跑該細分市場。8007006005004003002001000775.69184.420222023202420252026202720282029203020312032數據來源:precedenceresearchAndroid其他第三方平臺用戶層面,海外移動游戲市場用戶規模和持續增長,但增長速度有所放緩。智能手機的普及,尤其是低成本設備的使用,讓更多人接從下載量來看,海外市場的表現與用戶規模息息相關,免費游戲模式與快速的內容更新推動了下載量的增長,雖然收入增速略顯2019年至2022年海外手游收入變化趨勢2019年至2022年海外手游下載量變化趨勢mm收入(單位:十億/美元)-◆-增長率下載量(單位:十億/次)增長率中國移動游戲出海發展趨勢向好,美日韓三國市場表現優),CAGR1.21%CAGR1.21%全球供應鏈改善,主機游戲市場增長反彈,但增長速度較緩,索尼將獲取更多市場份額。硬件軟件n數字完整游戲w附加內容.訂閱2020202120222023202420252026數據來源:statista100%80%60%40%20%索尼任天堂w微軟2020202120222023PC游戲市場增長,女性玩家需求上升,北美主導該細分市場。CAGRCAGR1.21%202220232024E2025E2026E2027E2028E2029E2030E4003503002502001501002014201520162017201820192020202120222023數據來源:statista其他華碩蘋果戴爾聯想有網絡連接的情況下享受游戲。注重故事敘述、角色發展和游戲世界的探索,通過深入的劇情和精心設計的關卡給玩家帶來獨特的沉浸感。玩家通常可以完全按照自己的節奏進行游戲,不受外通過玩家之間的合作或對抗形成動態的游戲體驗。游戲內容通常不斷更新,玩家在一個共享的游戲世界中相互影響,游戲的結果無法完全由單一玩絕地求生守望先鋒魔獸世界300276250200150l0o2023202420252026202720282029203020312032203388單人游戲與好友在線與好友見面與陌生人在線其他4878248782單人游戲與好友在線與好友見面與陌生人在線其他PART3FOCUSONKEYOVERSEASMARKETS亞太地區擁收入份額占比最大,主導全球游戲產業。亞太北美歐洲拉丁美洲中東及非洲中國美國日本韓國英國加拿大法國巴西意大利西班牙按市場成熟度劃分,海外游戲市場可分為兩部分,一個是以歐美、中日韓為主的傳統市場,這些地區的全球游戲產業市場成熟度2024年海外手傳統市場新興市場低高用戶占比低高120103.83實體銷售的電子游戲120103.83在線游戲手機游戲100CAGR在線游戲手機游戲100CAGR8.65%68.57游戲內廣告游戲網絡游戲直播游戲硬件下載游戲云游戲2024年2029年2018201920202021202220232024年2029年數據來源:statista美國游戲市場復蘇,用戶規模回升,移動游戲占主導地位終端方面,手機、主機、PC是用戶的主要游戲設備,此外有部分用戶使用VR頭戴式設備。其中,移動游戲玩家數量遠高于其他其他游90.7990.79CAGRCAGR8.65%57.912024年2029年移動游戲數字游戲下載游戲云游戲游戲網絡游戲硬件20015010020192020202120222023202420252026202720282029獨特的游戲文化深深植根于日本社會,在日本,游戲不僅是一種娛樂形式,也是502018202020222024E2026E2028E100008000600040002000移動游戲用戶家用游戲機用戶PC用戶2013201420152016201720182019202020212022巴西、墨西哥、土耳其、沙特等國用戶人均東南亞及南亞各國經濟增速雙高,市場可保持長期增長,未來幾年隨著技術基礎設施的完善和市場消費能力的人均收入手游支出占比250.16%0.15%0.15%0.16%0.13%0.11%0.13%50印尼巴西墨西哥土耳其沙特0.30%0.20%0.10%0.00%-0.10%350300250200150100人口數人口占比32%31%33%32%31%31%27%19%美國日本巴西墨西哥印尼土耳其沙特50%40%30%20%10%市場增長速度快,包容性強。87902867402022年2026年2022年2026年2022年2026年PART4USERANALYSIS策略派多為思維縝密、邏輯強策略派多為思維縝密、邏輯強的玩家,較為成熟且愿意花費較長時間進行游戲。喜歡通過深思熟慮和計劃來獲得勝利,常見于即時戰略以及模擬劇情派劇情派玩家注重游戲的故事情節、角色發展和沉浸式體驗,通常喜愛角色扮演、冒險解謎和互動電影類游戲。年齡層較高,游戲付費意愿競技派玩家傾向于高強度對抗的多人在線游戲,通常包括多人在線戰術競技人稱射擊游戲(FPS)和Party派玩家重視游戲中的社交互動,喜歡與朋友和家人一起玩派對游戲、互動小游戲,強調娛樂性和輕松的游戲體休閑派休閑派玩家通常選擇輕松、無壓力的游戲,不需要太多時間投入,涵蓋益智類、跑酷類游戲。這類玩家年齡層較廣,玩游戲的時間碎片化,競技派策略派劇情派Party派休閑派28%28%35%28%42%38%42%59%59%20%5%20%20%5%20%5%20%8%8%3%33%美國歐洲日本東南亞拉美中東用戶獲取手游信息的主要渠道62%50%37%23.1%28.3%globogloboplay,新的趨勢也逐漸出現。在制定單一區域市場戰略時,區域性媒體同樣一些新興市場受歡迎程度顯著提高,認知滲透率達到了20%-30%,在27.7%8.7%17.6%18.6%10.0%13.0%視頻評論在大多數國家是最主要的信息獲取方式,尤其是印度尼西亞(71%)、新加2023年部分國家游戲玩家研究新游戲的方式e視頻評論與朋友或家人交流n紙媒評論品牌網站專業建議西班牙 波蘭 意大利 印度 德國 丹麥澳大利亞80%60%40%20%0%手機電腦游戲機平板電腦設備手持設備媒體流設備50.5%角色人設50.5%畫面音樂34.6%49.7%34.3%畫面音樂故事劇情45.7%31.8%故事劇情二次元群體非二次元群體>>>歡的游戲氯金。社區傳播效應:玩家活躍在社交媒體和二次元社區,樂于分享游戲體驗、攻略等內容。重度游戲愛好者:游戲上線頻率高,平均每周移動游戲時長10.6小時自發的推廣作用??夏醽? 巴西沙特阿拉伯 平均值 肯尼亞 巴西沙特阿拉伯 平均值 俄羅斯印度美國德國平均值德國美國 俄羅斯沙特阿拉伯印度肯尼亞73724538PART5RESEARCHONDOMESTICMANUFACTURERSGOINGGLOBAL頭部企業市場主導地位進一步穩固,部分中小企業通過特定領域的創新獲得了較高增長,市場競爭激烈123456789SLG游戲占據了榜單的一半席位,在全球市場中競爭力強大。1原神米哈游日本、美國、韓國2崩壞:星穹鐵道米哈游49.03日本、美國、韓國3P
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