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文檔簡介
2024泛娛樂社交應用出海報告最近五年
,全球用戶上網時長中
,社交類應用的使用時長約在30%以上
,且持續穩居首位。預計到2030年
,全球社交應用市場規模將超過3千億美元
,行業發展前景樂觀。當下以博客論壇、即時通訊為代表的傳統社交應用目前仍然擁有最多的用戶
,然而隨著消費者對文化娛樂需求的不斷增加
,泛娛樂行業市場規模正在快速增長。與此同時
,行業競爭的加劇也推動了垂直化、多元化的發展態勢。本次報告將從行業背景概況、社交應用全球市場表現、人們社交應用案例分析以及泛娛樂社交應用未來發展趨勢等方面
,做進一步的分析探討。以博客論壇、
即時通訊、
媒體共享網絡、
簡單約會交友為代表的傳統社交應用目前仍然擁有最多的用戶
,
中東、
拉美地區為主要用戶來源
,頭部應用下載
量差距明顯;
約會交友依舊為社交核心目的
,其他類別收入占比皆有提升
,傳統社交類別頭部應用收入固化明顯。傳統社交應用市場主導地位正逐步為泛娛樂社交滲透;
政策支持增強泛娛樂產業發展信心;
A
I、
VR等技術發展成增長新引擎
,進一步推動了社交智能化、
多樣化、
多元化;
賽道競爭加劇
,對本地化、
精細化運營提出更高要求。本篇報告核心觀點摘要泛娛樂
,指的是基于互聯網與移動互聯網的多領域共生;
泛娛樂社交應用主要集中于陌生人社交領域
,
區別于社交應用的另一個大類社交媒體;
隨著消費
者對文化娛樂需求的不斷增加
,泛娛樂行業市場規模實現了快速增長;
行業各個垂直細分賽道日新月異
,不斷有新的玩法和產品出現。報告摘要泛娛樂社交行業的發展已成為社交行業規模新的增長點?2024
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Reserved.來源:點點數據自主研究及繪制204
泛娛樂社交應用未來發展趨勢02
社交應用全球市場數據表現01
行業總覽與介紹03
熱門社交應用案例分析目錄catalogue?2024
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Reserved.3泛娛樂
,指的是基于互聯網與移動互聯網的多領域共生。打造明星IP的粉絲經濟
,其核心是IP
,可以是一個故事、一個角色或者其他任何大量用戶喜愛的事物。泛娛樂是產業融合的現象。產業融合是由于產業交叉、產業滲透和產業整合所形成的產業邊界模糊或消失的產業發展現象。泛娛樂行業涵蓋了網絡文學、動漫、電影、電視劇、音樂、游戲、演出、衍生品等多個領域
,形成了一個龐大的產業鏈。泛娛樂的定義泛娛樂社交應用主要集中于陌生人社交領域,
區別于社交應用的另一個大類社交媒體。相較于工具、電商等其他賽道
,泛娛樂社交很難被精準定義。隨
著技術與娛樂方式的進步
,為了滿足用戶對社交體驗的多樣化需求
,社交應用呈現出跨領域融合趨勢
,社交和娛樂的邊界正在逐漸被打破
,泛娛樂社交由此而生。泛娛樂社交隨著線下傳統的文化消費及娛樂場景轉移至線上
,泛娛樂社交逐步演化出數十種細分品類
,而且各個賽道依舊有新品持續選代。且多數應用實際上會兼具多種功能
,因而導致了單個社交應用難以被歸為單一類別的情況。泛娛樂社交應用的定義與類別用戶需求導向推動行業的誕生與快速發展視頻直播約會虛擬形象小游戲語聊房泛娛樂社交應用的分類K歌來源:綜合了企業財報、專家訪談、市場公開資料等
,點點數據整理制作?2024
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Reserved.OOO4伴隨全球社交廠商的相繼入場
,泛娛樂社交也成為了與手游出海、跨境電商齊頭并進的三大互聯網出海賽道之一。同為超大規模市場
,社交和娛樂的融合奠定
了泛娛樂社交的行業深度。用戶需求導向之下
,一個個細分的場景被逐漸開發并落地成為實際功能乃至應用。當前
,泛娛樂社交逐步演化出視頻直播、語聊房、小游戲、虛擬形象等數十種細分品類。而伴隨市場規模的不斷擴大
,線上社交的細分需求持續增強
,元宇宙、
A
I等新技術在社交應用場景的探索
,各個垂直細分賽
道日新月異
,不斷有新的玩法和產品出現。行業發展歷程與現狀
市場規模增長強勁
,
行業趨于垂直化、
多元化的態勢發展泛娛樂這一概念最早于2011年提出
,2014年“泛娛樂
”一詞被文化部
、新聞出版廣
電總局等中央部委的行業報告收錄并重點
提及。而后隨著各大互聯網企業紛紛將“泛娛樂”
作為公司戰略大力推進
,
“
泛娛樂
”在
2015年被業界公認為“互聯網發展八大趨
勢之一”。近年來,
隨著消費者對文化娛樂需求的不
斷增加
,泛娛樂行業市場規模實現了快速
增長。與此同時
,在疫情的影響下,
隨著
線下傳統的文化消費及娛樂場景轉移至線垂直化、多元化發展上
,全球用戶越來越傾向于社交線上化和
娛樂社交化。最近五年
,全球用戶上網時長中
,社交類
應用的使用時長約在30%以上
,且持續穩
居首位。預計到2030年
,全球社交應用市
場規模將超過3千億美元
,行業發展前景樂
觀。2來源:綜合了企業財報、專家訪談、市場公開資料等
,點點數據整理制作行業規模快速增長?2024
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Reserved.
1
概念提出5304
泛娛樂社交應用未來發展趨勢02
社交應用全球市場數據表現01
行業總覽與介紹03
熱門社交應用案例分析目錄catalogue?2024
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Reserved.6全球社交應用下載數據
同比增長2.2%
,
環比增長2.4%
,
總體呈現上升趨勢49.885%媒體共享網絡16%虛擬形象社交
5%2023-2024全球社交應用下載量2024H1全球社交應用類別下載量分布即時通訊21%社交網絡
1%51.08
其他社交應用來源:社交應用產品下載量是綜合了點點數據、企業財報、專家訪談
,根據點點數據統計模型核算所得。2023H12023H22024H1?2024
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Reserved.語音視頻聊天
4%博客論壇17%
下載量(億次)約會交友31%749.97以博客論壇、即時通訊、媒體共享網絡、簡單約會交友為代表的傳統社交應用目前仍然擁有最多的用戶
,其中除了即時通訊類別應用下載量有小幅下滑外
,另外兩個類別皆是隨總
數據而增長。博客論壇類別的社交應用近年來的下載量增幅最為明顯
,其2024年上半年的同比、環比增幅分別超過34.1%和5.8%。2023-2024各類別社交應用下載量各類別社交應用下載數據趨勢傳統社交應用依舊在下載段占據主導地位博客論壇約會交友語音視頻聊天社交網絡即時通訊虛擬形象社交媒體共享網絡其他社交應用
2023H1
2023H2
2024H1來源:社交應用產品下載量是綜合了點點數據、企業財報、專家訪談
,根據點點數據統計模型核算所得。?2024
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Reserved.8人口紅利仍是主要增長點社交應用下載量頭部應用中
,各分類前三或前二的
應用下載數據往往與上榜的其他應用能拉開極大的
差距。包括《WePlay》
、
《Yalla》
、
《
Hago》
等多款
以中東、
拉美地區為主要用戶的多款應用上榜。人口大國印度同樣成為社交應用下載量主要增長來
源國家
,上榜的兩款應用《
Haloo》
、《ShareChat》
的下載量來源幾乎全部為印度用戶。2024H1各類別社交應用下載量Top10
中東、
拉美地區為主要用戶來源
,
頭部應用下載量差距明顯來源:社交應用產品下載量是綜合了點點數據、企業財報、專家訪談
,根據點點數據統計模型核算所得。?2024
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Reserved.9TikTokStudioSappaGoodFriendFlameHalooLEOSINER
LIMITED字節跳動Sappa
App
hdappGood
Friend
LabsHiiclub全球泛娛樂社交應用下載量增長TOP10小游戲、
電商是下載增量密碼注釋:本頁統計的泛娛樂社交應用類別采用點點數據自有的社交應用分類方法
,其中排除了以博客論壇、即時通訊、媒體共享網絡類別為主的部分應用來源:社交應用產品下載量是綜合了點點數據、企業財報、專家訪談
,根據點點數據統計模型核算所得。H1下載量:2811萬2608萬908萬649萬525萬571萬486萬562萬643萬371萬2024H1全球泛娛樂社交應用下載量增長TOP10OmeTVWePlayWeLivePyaarChat?2024
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Reserved.Video
Chat
AlternativeAilfaerior
StudioWeLiveTeamAndyHill武漢微派10全球社交應用收入規模
同比增長2%
,
環比下滑0.9%
,
約會交友類社交應用貢獻六成以上收入即時通訊
10%5%虛擬形象社交
5%2023-2024全球社交應用預估收入2024H1全球社交應用類別預估收入分布來源:社交應用產品收入規模是綜合了點點數據、企業財報、專家訪談
,根據點點數據統計模型核算所得。2023H12023H22024H1?2024
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Reserved.社交網絡
語音視頻聊天
4%
預估收入(億美元)博客論壇
4%約會交友
64%媒體共享網絡其他社交應用1135.2335.5434.533%5%約會交友類別的社交應用收入規模占比雖然有所下滑
,但依舊以超過63.7%的占比保持頭名
,其2024年上半年同比、環比分別下滑1.8%和2.77%。從收入數據對比上看
,除約會交友和語音視頻聊天類別小幅下滑外
,其余類別2024上半年累計收入皆有不同程度地上升。其中虛擬形象社交類別的社交應用的收入規模增幅最為
明顯
,其環比增幅為7%
,同比增幅則超過了36.7%。2023-2024各類別社交應用預估收入全球泛娛樂社交應用月收入規模約會交友依舊為社交核心目的
,
其他類別占比皆有提升博客論壇約會交友語音視頻聊天社交網絡即時通訊虛擬形象社交媒體共享網絡其他社交應用
2023H1
2023H2
2024H1來源:社交應用產品收入是綜合了點點數據、企業財報、專家訪談
,根據點點數據統計模型核算所得。?2024
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Reserved.12用戶導向成就收入增長社交應用收入榜頭部應用中
,
以即時通訊、
博客論
壇、
媒體共享網絡及簡單約會交友為代表的傳統社
交應用收入固化情況相對明顯
,
收入數據相對差距
變化較小
,排名幾乎難以發生變化。中、日、
韓多款社交應用收入端表現活躍
,小游戲、
元宇宙帶來豐富玩法探索出多種收入轉化方式。地區市場發達程度與社交玩法豐富度
,社交應用收
入水平
,乃至社交娛樂化成正比。2024H1各類別社交應用預估收入Top10中、
日、
韓多款應用上榜
,
傳統社交類別頭部應用固化明顯來源:社交應用產品收入規模是綜合了點點數據、企業財報、專家訪談
,根據點點數據統計模型核算所得。?2024
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Reserved.13全球泛娛樂社交應用預估收入增長TOP10行業收入轉化核心驅動仍為陌生人交友YuboSUGOHingeDatingAppWePlayCoComeCoffeeMeets
Bagel
DatingAppCoffee
Meets
Bagel,
IncHinge,
Inc.
赤子城科技
Twelve
APP武漢微派GoFresh
Inc.注釋:本頁統計的泛娛樂社交應用類別采用點點數據自有的社交應用分類方法
,其中排除了以博客論壇、即時通訊、媒體共享網絡類別為主的部分應用來源:社交應用產品收入是綜合了點點數據、企業財報、專家訪談
,根據點點數據統計模型核算所得。10073萬18014萬11681萬1070萬1753萬1701萬1390萬516萬356萬387萬2024H1全球泛娛樂社交應用預估收入增長TOP10LinkedInSnapchatXena
Live伊對?2024
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Reserved.LinkedIn
CorporationH1預估收入:(美元)Gmancal
StudioSnap,
Inc.米連科技1404
泛娛樂社交應用未來發展趨勢02
社交應用全球市場數據表現01
行業總覽與介紹03
熱門社交應用案例分析目錄catalogue?2024
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Reserved.15雅樂科技,
中東和北非地區最大的在線社交網絡和游戲公司
,旗下有Yalla在內的多款社交產品和多元化的游戲
。
雅樂科技于2020年在美國紐交所上市,
股票代碼為
“YALA”
,根據2024年第二季度財報,
MAU達到3900萬,
同比增長14.1%
;季度收入為8120萬美元
,其中聊天部分為5490萬美元
,凈利潤率為38.6%。收入與利潤的雙增長來源于人均付費(ARPPU)的增長和營銷成本的降低;深度本地化能力是Yalla最成功的原因
,它最早將Majlis模式引入到產品中;Yalla關注用戶關系鏈的沉淀和維護并借此獲得了用戶留存的持續提升。Yalla基于語音產品開發
多款休閑游戲
,在此基礎上近兩年來開始進軍中重度游戲
,在運營方面Yalla通過眾多線上和線下活動持續打造品牌影響力。所屬集團:杭州雅樂信息技術服務有限公司主要下載地區
:印度、土耳其、印度尼西亞主要收入地區:沙特阿拉伯、美國、卡塔爾產品發布日期
:2016年4月19日H1全球下載量:719萬語音視頻聊天-語音房-頭部產品觀察
Yalla:
線下聯動
,
深耕中東本地化?2024
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Reserved.來源:點點數據16人均使用時長:
3.2-3.4小時/月人均每月啟動次數:
58.4-64.7次3.3%0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%
23歲及以下
24-30歲
31-40歲41-50歲50歲及以上《Yalla》用戶畫像及使用偏好分布3min及以下
3-10min10-30min
30min及以上
人均每日使用時長23.0%16.0%60%50%
40%
30%
20%
10%
0%來源:人均使用時長、年齡分布、性別占比、用戶興趣偏好、人均啟動次數等數據取自點點數據統計平臺;人均每日使用時長占比?2024
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Reserved..6%年齡分布43.9%22.8%54.4%178.5%6.6%21SUGO是赤子城旗下的陪伴社交平臺
,是一款以視頻和語音聊天為核心功能的社交應用
,用戶可以通過Sugo進行一對一的聊天或加入多人聊天房間
,與朋友或陌生人互動。根據點點數據,
SUGO在今年持續拓展新市場
,印尼、印度、土耳其的下載量增長明顯
,大華區、沙特、土耳其的收入量增幅明顯;從根據赤子城發布的財報
,2023年SUGO收入及利潤同比增長了3倍
,成為了集團新的收入增長點。所屬集團:赤子城科技主要下載地區
:印度、印度尼西亞、土耳其主要收入地區
:中國臺灣、沙特阿拉伯、土耳其產品發布日期
:2021年7月25日H1全球下載量:968萬約會交友-語音房-頭部產品觀察SUGO:
1對1+語聊
,席卷全球?2024
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Reserved.來源:點點數據1854.1%12.8%24.0%0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%
23歲及以下
24-30歲
31-40歲41-50歲50歲及以上《SUGO》用戶畫像及使用偏好分布3min及以下
3-10min10-30min
30min及以上
人均每日使用時長人均使用時長:
2.19-2.49小時/月人均每日使用時長占比-85.5%90%80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%6.9%2.
2%來源:人均使用時長、年齡分布、性別占比、用戶興趣偏好、人均啟動次數等數據取自點點數據統計平臺;?2024
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Reserved.人均每月啟動次數:
58.9-64.3次年齡分布194.4%8.0%2.1%YoYo是一款通過語音聊天和休閑游戲幫助用戶結交新朋友的社交APP。它的主要特點包括語音房互動、暢玩游戲、獨特的電影房功能、用戶可以通過語音聊天室K歌、看電影、結交好友
,還能參與家族互動和完成任務。在上線時
,YoYo通過炫酷的虛擬禮物和特效和游戲
,增加了社交互動的
趣味性
,吸引了一大批用戶。產品深耕于南亞和中東市場
,在南亞地區的暢銷榜和下載榜單常年位居前列。YoYo的超大型房間
,讓房間中最大的語音用戶數可以達到27人
,新
增了房間PK等玩法,
同時推出CP關系加強了用戶關系沉淀
,深耕語音社
交。所屬集團
:明日蟲洞科技有限公司主要下載地區:孟加拉國、印度、印度尼西亞主要收入地區:沙特阿拉伯、美國、印度產品發布日期
:2020年4月18日H1全球下載量:209萬約會交友-語音房-頭部產品觀察YoYo:
南亞和中東地區的頭部語音游戲平臺?2024
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Reserved.來源:點點數據20人均使用時長:
5.4-7.3小時/月人均每月啟動次數:
124.4-137.2次6.7%4.1%0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%
23歲及以下
24-30歲
31-40歲41-50歲50歲及以上《YoYo》用戶畫像及使用偏好分布來源:
(
1)人均使用時長、年齡分布、性別占比、用戶興趣偏好、人均啟動次數等數據取自點點數據統計平臺;(
2)移動游戲廣告投放素材數量基于廣大大統計數據
,根據點點數據統計模型核算所得。19.6%11.3%70%60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%3min及以下
3-10min10-30min
30min及以上人均每日使用時長占比?2024
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Reserved.
人均每日使用時長年齡分布68.6%33.6%37.4%210.6%2%18.StarMaker是昆侖萬維旗下的K歌+社交APP
,根據點點數據統計
,累計在全球
100+個國家K歌類暢銷榜高居榜首
,高居娛樂應用榜單第五位
,全
球擁有超過2億注冊用戶
,穩居出海遠征軍第一梯隊。在產品模式上,
StarMaker主打社交而不是唱歌工具屬性
,具備唱歌房和直播功能
,用戶在房間內唱歌和社交;
同時StarMaker打造“家族”社交關系網
,家族滲透率超過90%
,基于家族配備一系列社交和營收玩法
,維
系每個用戶的留存。技術優勢也是StarMaker的重心
,即構科技配合StarMaker一起為上萬款
手機型號適配了最優的錄制參數
,擁有K歌行業最大的機型適配庫。所屬集團:
昆侖萬維集團主要下載地區:美國、印度、越南主要收入地區:美國、
日本、沙特阿拉伯產品發布日期
:2013年11月11
日H1全球下載量:242萬其他社交應用-語聊-頭部產品觀察
StarMaker:
K歌+社交Top
1產品?2024
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Reserved.來源:點點數據2233.6%26.4%25.7%30.4%27.6%0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%
23歲及以下
24-30歲
31-40歲41-50歲50歲及以上《StarMaker》用戶畫像及使用偏好分布人均使用時長:
1.45-1.5小時/月來源:
(
1)人均使用時長、年齡分布、性別占比、用戶興趣偏好、人均啟動次數等數據取自點點數據統計平臺;(
2)移動游戲廣告投放素材數量基于廣大大統計數據
,根據點點數據統計模型核算所得。50%40%30%20%10%0%3min及以下
3-10min10-30min
30min及以上人均每日使用時長占比10.8%3.6%?2024
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Reserved.人均每月啟動次數:
24.5-26次
人均每日使用時長年齡分布40.5%231.5%BIGO
LIVE是歡聚集團旗下的全球視頻直播APP
,在全球各個地區的視頻直播APP中高居榜單前列。根據歡聚集團發布的2024年Q1財報,
BIGO第
一季度收入5.052億美元,
同比實現8%增長
,付費用戶數同比提升6.9%。收入增長主要來源于高ARPU地區的重點投入
,在產品功能上BIGO今年重
點在主播端簽約的功能優化、
自動化業務運營流程、家族功能的深耕和運營方面進行迭代
,從而提升運營效率和增加創作者的開播和激勵,
同時也探索各類創新社交功能豐富產品玩法。在運營方面BIGO今年持續開展線上與線下結合的深度本地化活動
,多樣化拓展用戶來源。所屬集團:歡聚主要下載地區:
巴基斯坦、印度尼西亞、美國主要收入地區:美國、沙特阿拉伯、
日本產品發布日期
:2016年3月10日H1全球下載量:4794萬約會交友-視頻直播社交-頭部產品觀察
BIGO
LIVE:
頭部直播APP?2024
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Reserved.來源:點點數據2439.8%22.3%22.4%.27.4%23.6%0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%
23歲及以下
24-30歲
31-40歲41-50歲50歲及以上《BIGO
LIVE》用戶畫像及使用偏好分布人均使用時長:
7.28-8.6小時/月人均每日使用時長占比48.5%來源:
(
1)人均使用時長、年齡分布、性別占比、用戶興趣偏好、人均啟動次數等數據取自點點數據統計平臺;(
2)移動游戲廣告投放素材數量基于廣大大統計數據
,根據點點數據統計模型核算所得。50%40%30%20%10%0%3min及以下
3-10min10-30min
30min及以上1%
4.4%?2024
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Reserved.人均每月啟動次數:
51.3-58.9次
人均每日使用時長年齡分布250.5%11Azar最早由韓國公司HyperConnect創立
,在2021年2月被全球頭部社交
約會集團Match
Group(
Tinder、Ok
Cupid等母公司)
以17.2億收購
,Azar最初是一個1對1視頻交友平臺
,在2023年9月開始增加了視頻直播的功能。土耳其是Azar最核心的用戶來源以及營收地區
,其次是MENA和歐
美地區。用戶目前可以通過1對1視頻聊天、直播、滑動來進行匹配和社交。Azar的視頻直播加入后
,引入了大量PGC用戶
,通過直播帶來了第二增長曲線,
根據月報顯示在引入直播的前幾個月
,每月能獲得10%以上的收入增長。所屬集團:
MatchGroup主要下載地區:土耳其、阿爾及利亞、印度主要收入地區:土耳其、沙特阿拉伯、美國產品發布日期
:2015年6月11
日H1全球下載量:
1293萬約會交友-視頻直播社交-頭部產品觀察
Azar:
老牌視頻聊天和直播產品?2024
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Reserved.來源:點點數據268.6%0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%
23歲及以下
24-30歲
31-40歲41-50歲50歲及以上人均使用時長:
1.46-1.62小時/月人均每月啟動次數:
15.4-19.5次23.1%《Azar》用戶畫像及使用偏好分布來源:
(
1)人均使用時長、年齡分布、性別占比、用戶興趣偏好、人均啟動次數等數據取自點點數據統計平臺;(
2)移動游戲廣告投放素材數量基于廣大大統計數據
,根據點點數據統計模型核算所得。50%40%30%20%10%0%3min及以下
3-10min10-30min
30min及以上人均每日使用時長占比9.4
%3.4%?2024
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Reserved.
人均每日使用時長年齡分布48.0%40.0%28.7%28.6%270.3%1WePlay是微派網絡科技旗下出海游戲社交APP
,主打游戲+社交
,APP內有豐富的休閑和熱門聚會游戲:誰是臥底、你畫我猜、嗨歌搶唱、狼人殺、太空殺等。根據點點數據統計
,WePlay在全球多個國家的娛樂榜單高居Top3
,累計下載量超過了4016萬。WePlay的海外版本針對國內的游戲框架基礎進行了深度的本地化改造
,
包括語言、
UI風格、操作習慣、運營模式、游戲內容等。在買量獲客的過程中
,WePlay根據不同地區特點
,選取平臺內游戲素材進行針對性的素
材投放獲得高ROI的收益。APP重視社交,
引入了語聊房、情侶、家族等多種社交場景和社交關系幫助用戶沉淀深度關系鏈提升留存。所屬集團:武漢微派網絡科技有限公司主要下載地區:越南、印度尼西亞、
巴西主要收入地區:
日本、中國臺灣、土耳其產品發布日期
:2021年5月26日H1全球下載量:4016萬其他社交應用-游戲社交-頭部產品觀察
WePlay:
全球休閑游戲社交Top?2024
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Reserved.來源:點點數據2830.0%36.6%23.5%0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%
23歲及以下
24-30歲
31-40歲41-50歲50歲及以上《WePlay》用戶畫像及使用偏好分布人均使用時長:
5.3-7.5小時/月來源:
(
1)人均使用時長、年齡分布、性別占比、用戶興趣偏好、人均啟動次數等數據取自點點數據統計平臺;(
2)移動游戲廣告投放素材數量基于廣大大統計數據
,根據點點數據統計模型核算所得。40%30%20%10%0%3min及以下
3-10min10-30min
30min及以上36.3%32.3%人均每日使用時長占比7.5%2.4%?2024
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Reserved.人均每月啟動次數:
36-69.3次
人均每日使用時長年齡分布12.3%19.1%29Hago是歡聚集團旗下的游戲+社交APP
,根據點點數據統計,
Hago主要在東南亞地區的社交娛樂榜單上排名維持在前二十。根據歡聚集團發布的2024年Q2財報,
Hago社交活躍和次留進一步提升
,人均時長增長至103分鐘
,現金流延續大正。Hago在今年的產品迭代方面持續豐富玩法
,在原有的元宇宙探索基礎上
新增了語音房彈幕游戲玩法,
同時深度迭代家族和關系鏈優化用戶的社交粘性。在運營層面深度本地化
,迎合各地習俗推出專屬節日玩法、定制虛擬禮物、打榜等活動。所屬集團:歡聚主要下載地區
:印度尼西亞、越南、埃及主要收入地區
:印度尼西亞、沙特阿拉伯、美國產品發布日期
:2020年3月23日H1全球下載量:4374萬游戲社交-頭部產品觀察
Hago:
元宇宙+休閑游戲+社交?2024
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Reserved.來源:點點數據30.5%0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%
23歲及以下
24-30歲
31-40歲41-50歲50歲及以上人均使用時長:
5.3-7.5小時/月人均每月啟動次數:
39-50.4次29.4%26.9%《Hago》用戶畫像及使用偏好分布來源:
(
1)人均使用時長、年齡分布、性別占比、用戶興趣偏好、人均啟動次數等數據取自點點數據統計平臺;(
2)移動游戲廣告投放素材數量基于廣大大統計數據
,根據點點數據統計模型核算所得。50%40%30%20%10%0%3min及以下
3-10min10-30min
30min及以上人均每日使用時長占比?2024
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Reserved.
人均每日使用時長年齡分布43.2%41.5%33.7%17.3%316.0%10.5%Litmatch是一個主打“靈魂社交
”的APP
,面向海外年輕用戶群體
,將Avatar和語音社交結合。根據點點數據的統計,
Litmatch在東南亞和中東地區表現亮眼。用戶可根據感興趣的領域或者個人特征
,挑選糖果風以及各式毛茸茸的怪獸頭像作為社交形象。用戶通過兩種方式匹配,“SoulGame”是通過測
試進行匹配,“
限時社交
”是通過隨機匹配兩人進行語音電話并給7分鐘
時間進行破冰。所屬集團:上海肯斯爪特科技有限公司主要下載地區
:印度尼西亞、越南、菲律賓主要收入地區:馬來西亞、越南、土耳其產品發布日期
:2019年3月30日H1全球下載量:
1707萬約會-頭部產品觀察
Litmatch:
靈魂社交?2024
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Reserved.來源:點點數據32人均使用時長:
3.5-3.8小時/月人均每月啟動次數:
77.6-85.9次.9%
11.3%
4.8%1
0%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%
23歲及以下
24-30歲
31-40歲41-50歲50歲及以上《Litmatch》用戶畫像及使用偏好分布來源:
(
1)人均使用時長、年齡分布、性別占比、用戶興趣偏好、人均啟動次數等數據取自點點數據統計平臺;(
2)移動游戲廣告投放素材數量基于廣大大統計數據
,根據點點數據統計模型核算所得。70%60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%3min及以下
3-10min10-30min
30min及以上20.8%14.3%人均每日使用時長占比?2024
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Reserved.
人均每日使用時長年齡分布63.1%27.8%54.3%331.9%Talkie是一款AI大廠Mini
Max旗下的AI
+社交產品
,
用戶可以創造AI虛擬人并和
社區內的虛擬人聊天。
根據點點數據統計
,
Talkie的女性用戶占比相對較高
,
上
半年美國貢獻了其超過一半的收入占比。用戶可以通過平臺內的AIGC工具輕松創建屬于自己的A
I聊天機器人形象
,
定
制形象、
性格、
語音。
用戶創作的形象發布到全平臺
,
所有用戶通過Tinder的
方式左滑右滑自己喜歡的AI形象聊天。產品創新在于和AVG文字游戲和抽卡結合
,
通過和角色聊天玩游戲觸發劇情獲
得抽取CG卡的機會
,
玩家首次抽取免費
,
后續需要在平臺花費抽卡;
不同的CG卡具備不同的稀缺性
,
平臺建設了卡牌商城用于玩家間交易CG卡。
用戶創
作的角色和獲得的卡牌可以獲得代幣收益
,給UGC創作者持續激勵進行生產。A
I虛擬社交-頭部產品觀察
所屬集團:
Mini
Max主要下載地區:美國、菲律賓、西歐主要收入地區:美國、西歐產品發布日期
:2023年6月21日全球8月下載量:
1562WTalkie:?2024
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Reserved.來源:點點數據34人均使用時長:
7.2-7.4小時/月人均每月啟動次數:
68.8-75.5次26.1%33.1%28.8%20.4%12.6%5.10%10%20%30%40%50%60%70%80%90%100%
23歲及以下
24-30歲
31-40歲41-50歲50歲及以上《Talkie》用戶畫像及使用偏好分布人均每日使用時長占比48.1%來源:
(
1)人均使用時長、年齡分布、性別占比、用戶興趣偏好、人均啟動次數等數據取自點點數據統計平臺;(
2)移動游戲廣告投放素材數量基于廣大大統計數據
,根據點點數據統計模型核算所得。50%40%30%20%10%0%3min及以下
3-10min10-30min
30min及以上?2024
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Reserved.
人均每日使用時長年齡分布24.1%351.7%%04
泛娛樂社交應用未來發展趨勢02
社交應用全球市場數據表現01
行業總覽與介紹03
熱門社交應用案例分析目錄catalogue?2024
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Reserved.36根據前文統計的全球社交應用下載數據趨勢可知
,社交應用整體用戶規模仍然處于增長趨勢
,主流社媒
,實時通訊
,乃至單一基本交友屬性的傳統社交應用仍然占據市場主導地位。與此同時
,全球線上娛樂交友發展不均衡
,發展較發達地區相較于欠發達地區社交娛樂化程度
,乃至線上社交覆蓋率更高。不同地區用戶社交需求硬性程度以及偏好的不同
,使得頭部社交應用能夠憑借其本身更大的用戶體量
,更基本的社交功能
,更深厚的口碑在新興市場占得先機。然而伴隨移動互聯網進程的提高
,用戶需求升級的必然性勢必推動泛娛樂社交應用的市場占有率不斷增長
,全球線上娛樂化發展將會滲入各個國家地區。對于社交領域的出海廠商
而言
,把握好不同文化和地區用戶實際需求
,通過適當娛樂化的方式滲入市場
,便是企業全球化發展的最佳方式之一。2023-2024H1泛娛樂社交應用預估收入趨勢29.512024年H1各區域社交產品累計收入分布歐洲
非洲亞洲大洋洲14.0012.0010.008.006.004.002.000.00藍海仍在
,全球社交市場持續擴張傳統社交應用市場主導地位正逐步為泛娛樂社交滲透2023H12023H22024H1
預估收入(億美元)1月2月3月
4月5月6月?2024
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Reserved.北美洲
拉丁美洲來源:點點數據自主研究及繪制南美洲
中東3728.3628.92024年以來
,核心官方廣告渠道(TikTok、Google、
Meta、
Kwai)等對于社交和娛樂應用的投放素材和賬戶的審核更加嚴格。Meta引入了多項重大政策變更
,以提高用戶的透明度、安全性和隱私性
,包括:遵守歐盟《數字服務法》提高算法工作方式透明度;實施更加嚴格指南保護青少年;執行更嚴格內容審核和頁面管理指南。對于出海廣告主來說
,野蠻投放的時代已經過去
,需要更加精準、合規的廣告推廣策略應對更加劇烈的市場競爭。廣告投放政策各國政府對社交娛樂APP的重視程度日益攀升。在東南亞
,泰國與越南推出了更為寬泛的網絡安全法
,賦予當局廣泛權力對在線內容進行監控和
審查。并且
,這些法律還規定外國科技公司需在當地存儲用戶數據
,并與政府協同合作。中東地區則強化了與地區當局及金融機構的聯系
,以此確保用戶的信任與安全
,同時維持監管的合規性。全球各個區域皆將內容和數據安全的監管置于優先考量地位
,因而應用程序開發人員必須適應不同程度的政府控制與合規要求。2024年起
,出海社交娛樂類APP在應用商城上架這一環節
,對眾多企業而言可謂面臨著前所未有的嚴峻考驗。據訪談大量企業反饋谷歌應用商城的上架難度達到了近幾年的峰值
,尤其是新開發者賬戶上架社交應用
,困難重重。谷歌應用商城對不當內容、欺詐行為、賭博行為以及馬甲包等違規類型的審核愈發嚴格。2024年
,谷歌和蘋果商城針對生成式A
I應用也制定了更為嚴格的限制與規范。出海開發者必須對產品實施更為嚴格的風險控制與規范管理
,以確保產品不出現違規情況且能穩定在架。政策支持增強泛娛樂產業發展信心時刻關注相關地區政策變化
,
提前預案
,
及時調整隨著泛娛樂出海態勢的迅猛發展
,應用商城的相關規定、廣告投放的策略與要求以及各國政府針對該領域的政策
,都在逐漸趨于嚴格和規范。這種變化在當前的市場環境中愈發顯
著
,對泛娛樂出海的各個環節產生著深刻的影響
,促使行業參與者不得不更加審慎地應對
,以適應新的規則和要求
,在不斷變化的市場中穩健前行。各地區政府政策應用商城政策來源:綜合了企業財報、專家訪談、市場公開資料等
,點點數據整理制作?2024
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Reserved.38社交應用+區塊鏈區塊鏈技術的去中心化、
不可篡改等特性
,
為泛娛
樂社交產品和線上社區帶來了信任和安全。在版權保護、
數字資產交易等方面
,
區塊鏈技術可
以有效地解決傳統模式中存在的問題
,保障創作者
和用戶的權益。區塊鏈技術還可以用于構建去中心化的泛娛樂平臺,
促進內容的流通和共享。創新變革
,技術升級推動行業發展
A
I、VR等技術發展成增長新引擎
,進一步推動了社交智能化、
多樣化、
多元化社交應用+AR/VRVR和AR技術可以讓用戶身臨其境地感受虛擬世界,
增強娛樂的沉浸感和互動性。同時
,這些技術也為泛娛樂出海提供了新的機遇
,
產品可以通過推出具有當地特色的VR和AR內容
,
吸引更多用戶。應用場景的改變也將為社交方式帶來變革
,甚至催
生出新的營收模式
,增加產品收入
,從而吸引更多
的入局者。社交應用+AIGC通過人工智能對用戶數據的分析
,企業可以更好地
了解目標市場的需求和偏好
,從而精準地推出適合
當地用戶的產品和服務。人工智能同時還
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