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文檔簡介

57-五子棋架構分析網上下載的某五子棋(C#)代碼結構類結構機器人局域網棋色棋子想?類結構與調用關系入口——program/main()program/main()的序列圖program/main()的調用關系圖更多的調用關系

Main()調用From1

From1調用game

……Main()調用From1Game的序列圖(局部)Game的序列圖(全圖)Game處理局域網(部分)Game處理局域網(部分)Game處理局域網(部分)架構分析——

第一刀切在哪里?架構分析——第一刀切在哪里?有幾個客戶端?客戶端分解——分解是否充分?客戶端分解——都放在客戶端嗎?服務器端分解——找出客戶端/服務器端組件之間的關聯關系找出客戶端/服務器端組件之間的關聯關系畫出客戶端/服務器組件之間的順序圖

將組件細化為類/對象、方法

描述類/對象、方法之間行為(調用關系)五子棋8個主要類之間的調用關系圖五子棋8個類的??個方法之間的

調用關系圖看看新架構與原架構有什么不同?

從組件責任劃分、協調關聯看,是否有利于擴展?從可擴展性看架構設計擴展需求悔棋對方落子后悔棋(半工)對方落子前(規定時間內)悔棋(全雙工)與對方下“指導”棋本質是“交互方式”的擴展擴展需求通用客戶端信息交互的格式的統一信息交互的內容含義的統一棋局交互邏輯和規則的統一表現層可以不一樣各自的數據記錄方式可以不一樣從開發可重用軟件的需求出發

看架構設計用戶需求:開發一套通用的網絡版棋牌類游戲平臺用戶需求:

棋牌游戲:五子棋、中國象棋、斗地主、麻將

網絡版:客戶端與服務器(C/S-B/S)結構

關鍵質量屬性需求:

通用性:平臺統一關鍵質量屬性:“統一平臺”的場景描述刺激源:最大限度地共用可重用部件,減少軟件開發量刺激:與游戲本身無關的功能應部件重用環境:棋牌類網絡游戲平臺的系統架構制品:與具體棋牌無關的、可重用的部件。響應:只添加少量模塊,就可以實現新的棋牌類游戲響應度量:對代碼可重用度的衡量(對重用方法數進行度量)

重用方法最少開發架構可重用重用度量“可重用”需求與實現方案分析1、網絡級的重用(無軟件重用)客戶端(C/S-B/S):運行各自的客戶端軟件服務器:按網絡端口,運行不同的服務器軟件“可重用”需求與實現方案分析2、客戶端/服務器非游戲部分可重用客戶端(C/S-B/S):除登錄外,運行各自的客戶端軟件服務器:用戶登錄、用戶信息管理等部分可重用,游戲對弈的部分,運行各自的代碼。游戲部分可重用五子棋+中國象棋

五子棋+斗地主+麻將五子棋與中國象棋的區別五子棋與中國象棋的區別相同點雙人對弈(含AI)各走一步,且只能走一步(悔子類同)最后一步定勝負不同點棋盤和子不同走子和判勝負的規則不同象棋有吃子(做減法),五子棋做加法可重用度可以達到多少?

(重用度量的是復用的類/方法數,不是編程的工作量)站在架構的角度再看可重用度五子棋與麻將的區別相同點以1對3的觀點看,還是雙人對弈(含AI)各走一步,且只能走一步(悔子類同)最后一步定勝負不同點棋盤和子不同走子和判勝負的規則不同(可以不和)麻將補一張出一張,有吃、碰(不加不減)麻將也沒有什么太大的差別對手:1對11對3(for循環)“可重用”需求的分析重用方法最少開發架構可重用重用度量把中國象棋、麻將加進去,除了畫棋牌效果圖的工作量,其他要加的并不多嘛“可重用”需求的分析重用方法最少開發架構可重用重用度量重用率的度量

新加(重用)了多少類/方法一個中國象棋的類關系圖一個斗地主的類關系圖一個麻將的類關系圖這么爛的架構,怎么修改來重用啊?

還有必要重用嗎?

不如自己來!重用設計所需要的戰略和戰術

面向對象的設計模式,是實現重用的最佳方法二(多)個項目組合作開發(客戶與服務器端),

抽象工廠:先定義好接口,后完成實現找

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