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實用文檔所有要使用的工具下載地址龍之谷解包器/viewthread.php?tid=17489977&page=1&extra=DDSThumbnailViewer/developer/NVTextureSuite/DDS_viewer.exeMSH模型轉換器/post/develop/dragon-nest-msh-converter/3DSMAX學生版最新版本免費使用3年/page/products/3dsmax/download/Maya學生版最新版本免費使用3年/page/products/maya/download/PS安裝導出DDS的插件/assets/tools/files/Photoshop_Plugins_8.51.0816.1945.exe龍之谷TT打包解包器/thread-19652341-1-1.html

制作屬于自己的模型——用3DSMAX制作龍之谷時裝補丁龍之谷的資源文件現在已經破解,并且可以用國人的自制工具導入導出了,并且可以實現將自己制作的模型替換游戲內的模型,達到視覺上的享受。但是工藝太過復雜,并且要熟悉3D軟件的應用,以至掌握方法的人懶得整理出一篇完整的教程,零星的一些資料根本滿足不了制作模型的需求。所以我為了讓對模型有興趣的人不走那么多彎路,將自制模型的方法詳細道來。我用的是3DSMAX,所以流程就按照我的方法來闡述了,maya不熟悉,所以沒法教了。不會用3D軟件的人就不要勉強了,越看到后面就越迷糊。開始解包素材做模型當然少不了龍之谷原版素材啦。把資源解包了,放在文件夾里頭,想找什么要替換的模型和素材就會方便好多。首先弄個龍之谷解包器,在這個教程里頭有下載(只不過是回復可見,不要嫌麻煩)/viewthread.php?tid=17489977&page=1&extra=打開龍之谷解包器選擇解包腳本然后,提示你選擇龍之谷的資源文件選擇之后找個地方保存解包的文件,這時解包器就會飛快地運轉了,慢慢等著,有時候遇到重復的文件會提示是否覆蓋,直接按A回車,全部覆蓋,喝茶坐等。解包完成后得出如下文件夾按貼圖來查找所需替換文件要替換先要找到自己所需的文件,怎么找,在模型瀏覽器中一個個翻看模型嗎?這樣太慢了!其實瀏覽貼圖更快捷一些。龍之谷的貼圖文件擴展名為DDS,首先裝上DDS縮略圖插件,DDSThumbnailViewer當然也可以找別的東西瀏覽,比如ACDsee/developer/NVTextureSuite/DDS_viewer.exe找到解包的文件夾,搜索“DDS”這樣就能看到文件夾里頭的的dds縮略圖了看看自己的角色穿的是哪種服裝吧,雖然貼圖的樣子和模型不太一樣,不過還是能認得出來的吧例如,我找到了2011萬圣節戰士時裝的褲子的貼圖,文件名是wa_halloween02_c_leg.dds,不要后面的擴展名,直接搜索“wa_halloween02_c_leg”,就能找到其所有的相關文件就是skn文件和msh文件了,這兩個是最重要的的,自己在別的地方新建個文件夾,3個文件復制過去,不要影響到原版的文件,否則就沒有原物參照了。另外,模型要動起來就要骨骼,修改必須用到,但是骨骼的數據并不在這幾個文件當中,而是和動作數據一起放在擴展名為ANI的文件中。這種文件有很多個,隨便挑一個,我就搜索wa_skill2.ani然后將其復制到新建的文件夾中。這樣就湊齊了大邪神的下體復活的重要因素!!!!!把模型轉換成3D軟件可編輯的文件模型的文件是哪個?其實就是擴展名為msh的文件這時候就要用到另一個工具MSH模型轉換器,不停裝工具一定很煩吧,但作者其實也是邊寫邊想的,劇情的發展經常出乎意料,不好意思了。/post/develop/dragon-nest-msh-converter/(PS:其實這個鏈接也有教程,不過還是看我的好了)打開軟件,選擇放到新文件夾中的msh文件和ani文件,并且勾上導出ani的勾點擊轉換,會出現個另存為對話框,文件名用英文命名,我不保證所有軟件都能認得中文,并且加上“.fbx”不然導出的文件沒屁眼——沒擴展名哦!保存類型一定要是FBX!然后關閉軟件。得出一個fbx文件,怎么打開呢?又要麻煩你下載了3DSMAX學生版最新版本免費使用3年/page/products/3dsmax/download/Maya學生版最新版本免費使用3年/page/products/maya/download/不可用于商業用途,否則有一天被起訴不要拖我下水,我也是個可憐巴巴的屁民使用3DSMAX編輯模型打開3DSMAX,導入剛才的fbx文件一直點確定,有錯誤也不要管他,結果就是這個樣子,一堆骨骼和褲子模型,不要隨便亂改名哦選擇褲子的模型,在右邊的修改器窗口中會有個蒙皮修改器點擊編輯封套可以查看骨骼的權重范圍,點選骨骼列表可以切換查看各個骨骼的權重,粗略看一下就好不知出于什么樣的原因,游戲制作者把骨骼的封套位置都是擺放在身體外的,所以實在不習慣可以用maya導入再導出一遍fbx,再用3dsmax導入,這樣蒙皮的封套就都在正常的位置了。好了,把褲子隱藏了。自己開始制作一條新的褲子,名字要和原版的一樣,不然游戲不認。并不要求模型全部都是三角面,可以是四邊形,但是更多邊的面就不允許了,會出錯。做好以把隱藏的原版褲子還原,用它附加新褲子,附加后,原版的褲子失去了利用價值,直接刪掉。這樣做是因為龍之谷的模型軸向和軟件的默認軸向不一樣,導入游戲后會上下前后全方位顛倒;雖然自制的模型經過縮放旋轉移動這些變換操作改變了外觀,但是游戲只認模型的原始變換數據,會打回原形或變得奇丑無比(可以使用“重置變換”來覆蓋原始變換數據)。用原版模型附加自制模型可以讓自制模型繼承原版的變換數據,不用麻煩地修改了。然后,給模型分UV,對稱,微調,再蒙皮,這樣的流程不要顛倒,否則要修改的時候麻煩死。蒙皮按照原版褲子模型的骨骼權重照抄。注意,每個頂點不能受到3個以上的骨骼影響,也就是每個頂點最多只能受到3個骨骼支配,超過的話,導入游戲就會出錯。但是,一個模型再少也超過幾百個頂點,就算用權重表來校對也麻煩了。不過蒙皮修改器有個現成的設置來控制骨骼的影響,只要將“骨骼影響限制”設為3,那么每個頂點就最多只會受到3個骨骼影響。技巧:蒙皮的時候一般都是調整完左邊的權重就能鏡像到右邊,但是有時候卻鏡像不了,兩邊的點顯示為紅色,這種狀況可以調整鏡像閾值使得左邊為藍右邊為紅,這樣就表示成功找到對稱的頂點了蒙皮做完之后試著旋轉骨骼看看模型是否按照自己的想法變形,沒問題就OK了(旋轉完了記得Ctrl+Z還原)。最后,要將所有的骨骼添加進蒙皮修改器中,這是導出文件必須的,如果不這么做,導出的FBX文件會缺少骨骼,直接導致游戲報錯繪制貼圖先別急著轉換模型,貼圖都還沒畫好呢。給模型加一個UVW展開修改器,然后打開uvw編輯器使用渲染uvw模板,然后點彈出對話框的擊渲染按使用渲染uvw模板,然后點彈出對話框的擊渲染按得出一張網格圖,按保存把圖片放入photoshop中,作為模板繪制貼圖愛怎么畫怎么畫然后導出DDS文件,對了,還得為PS安裝導出DDS的插件/assets/tools/files/Photoshop_Plugins_8.51.0816.1945.exe默認設置即可放入3DSMAX中預覽預覽看著還不錯就收下了,如果覺得不滿意就多改改咯,對了,3dsmax可以直接支持psd文件作為貼圖,可在ps中修改貼圖,保存后,材質實時顯示變更,最終結果導出為DDS貼圖,放到上文新建的文件夾,并把貼圖的名字改成原版DDS貼圖的名字,把原版刪掉。導出模型將骨骼和模型一同選中,選擇導出選定對象當然,場景中沒有別的雜物的話可以直接導出,更省事導出為什么?當然是FBX文件,默認設置直接確定Maya導入模型為什么要用maya導入模型,因為max導出的模型直接轉換會受到轉換器作者的懲罰,變成支離破碎的怪物。我鄙視他!但是后來我發現,把模型導入maya之后再導出,轉換器就能認出模型了,所以我還是鄙視他!!!!導入導出一般人都知道了吧,一路確定,遇到警告不要慌,有些警告對模型沒有影響的。在maya中看看模型,有沒有少骨骼啊,模型有沒有變換體位啊,直接導出全部,還是FBX文件,是不是覺得太快了,就是這么簡單導出并轉換模型再次打開模型轉換工具,點擊第一個按鈕,選擇maya導出的fbx文件,然后別的都不用管了直接轉換,保存為msh文件,還記得我要求新建的文件夾嗎,就放在那里,把原版的msh文件刪掉,自制的msh文件改名為原版的名字。打包文件下載龍之谷TT打包解包器/thread-19652341-1-1.html再新建個文件夾resource,將自制的DDS貼圖文件和MSH文件還有原版的SKN文件放入這個文件夾。打開解包器,將文件夾拖動到解包器,就會生成一個打包文件,將其放入龍之谷游戲文件夾內。這個打包文可以改名,不過開頭必須是Resource-,后面可以改成中文名。進入游戲觀察觀察,成功的話就能顯示自制的模型了補充游戲里原版的裝備是幾件就分成幾件做,不要用一套連體的模型去替換一個頭盔,會引發未知錯誤。要好好檢測多余的頂點和破面,要不然善后工作很辛苦。在3DSMAX中顯示良好的貼圖居然在游戲中扭曲了,這是轉換軟件不完善造成的,可以在3DSMAX中把模型按UV接縫分割,分割了之后模型的貼圖就能正常顯示了。建模的時候先分uv再對稱,分uv必須放在第一位,等到最后再分UV會很麻煩編輯多邊形也可以把頂點按邊面來移動,使用約束即可,但是使用了約束之后,在子午體中旋轉縮放對象會變形,所以要先關閉約束蒙皮的時候,想要把模型分成兩個或者幾個部分,但有

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