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文檔簡介
游戲企業收益法評估探討2501中企華評估公司評估二部目錄1423電子游戲產業開展歷史簡介電子游戲分類游戲行業術語網絡游戲產業鏈的構成25016行業現狀7游戲企業價值的評估方法8相關法律法規5評估工作的關健點1—電子游戲產業開展歷史簡介20世紀50年代:核科學家WilliamHiginbotham制作了《雙人網球》目的是為了作一個電力試驗;英國費倫蒂國際一個研究小組建成了“尼姆羅德〞計算機,并在當年英國科學展覽藝術節首次公開展覽。這個電腦是專門為一個世紀老游戲《尼姆》設計的,使用燈光表示位置。次年劍橋大學的A.S.Douglas制作了《OXO》〔也叫“圈圈叉叉〞,NoughtsandCrosses〕。設計它的目的是研究人類和計算機之間的互動。《尼姆羅德》和《OXO》的設計目的都不是娛樂;到了70年代后,當個人電腦剛剛開始得到廣泛普及時,電腦游戲產業形成一種愛好文化。產業伴隨著計算機技術的提高而增長,并經常推動其提高。先后開展的主要游戲產品主要表達形式為街機、家用游戲機、掌機等,這一階段主要提供產品的公司為世嘉、任天堂及索尼等等;這一時期,供給商提供的主要是游戲機〔也就是硬件和軟件都提供〕;到了90年代,雖然電子游戲機與產業成為開展的主宰;利潤仍然在驅使科技進步。但MicrosoftWindows系列逐漸成為pc的主要操作系統,并伴隨第三方電子游戲開發商〔僅提供軟件,依附在PC機操作系統中〕的迅速出現,以同樣快的速度繼續進一步壯大。1—電子游戲產業開展歷史簡介〔續〕隨著價廉物美的寬帶互聯網聯機在全球普及,許多出版商轉向時間計費網絡游戲,作為一種創新嘗試。大型多人在線角色扮演游戲〔MMORPG〕號召了許多作品的賣座,如《魔獸世界》〔WorldofWarcraft〕與《最終夢想XI》〔FinalFantasyXI〕。此類游戲主打PC市場,Xbox通過其內建的網絡界面分了一杯羹。而PS2與GameCube缺乏上線能力,兩者后來都有這類連網附加周邊發行,但反響效果不如xboxlive。2023年,通過主要系統和游戲等的銷售對電子游戲產業的經濟產生了重大的影響,例如,《俠盜獵車手IV》上市第一周銷售額超過了5億美元。該游戲的收入超過了《蜘蛛俠3》的上市周末和原來的銷量冠軍《光環3》的總和。游戲產業正經歷一個穩固的階段和由本錢升級帶來的縱向一體化。這種氣候也孕育了充滿活力的獨立游戲開發商組成的小公司,這些小公司嘗試使用互聯網,而不是傳統的零售渠道與玩家溝通。2—行業現狀(國內)2023年,中國游戲市場用戶數量約到達5.17億人,比2023年增長了4.6%。數據來源:GPCIDCandCNG2—行業現狀(國內)2023年,中國游戲市場〔包括網絡游戲市場、移動游戲市場、單機游戲市場等〕實際銷售收入到達1144.8億元人民幣,比2023年增長了37.7%。數據來源:GPCIDCandCNG2—行業現狀(國內市場構成)2023年,中國游戲市場實際銷售收入構成如下:客戶端網絡游戲市場實際銷售收入608.9億元,網頁游戲市場實際銷售收入202.7億元,移動游戲市場實際銷售收入274.9億元,社交游戲市場實際銷售收入57.8億元,單機游戲市場實際銷售收入0.5億元。數據來源:GPCIDCandCNG2—行業現狀(國內——客戶端用戶數量)2023年,中國客戶端網絡游戲用戶數量約到達1.58億人,比2023年增長了3.9%。數據來源:GPCIDCandCNG2—行業現狀(國內——客戶端游戲銷售收入)2023年,中國客戶端網絡游戲市場實際銷售收入608.9億元人民幣,比2023年增長了13.5%。數據來源:GPCIDCandCNG2—行業現狀(國內——網頁游戲用戶數)2023年,中國網頁游戲用戶數量約到達3.07億人,比2023年下降了6.5%。數據來源:GPCIDCandCNG2—行業現狀(國內——網頁游戲銷售收入)2023年,中國網頁游戲市場實際銷售收入202.7億元人民幣,比2023年增長了58.8%。數據來源:GPCIDCandCNG2—行業現狀(國內——移動游戲用戶數量)2023年,中國移動游戲用戶數量約達3.58億人,比2023年增長了15.1%。數據來源:GPCIDCandCNG2—行業現狀(國內——移動游戲市場銷售收入)2023年,中國移動游戲市場實際銷售收入274.9億元人民幣,比2023年增長了144.6%數據來源:GPCIDCandCNG2—行業現狀(出口市場)2023年中國自主研發網絡游戲海外市場銷售收入到達30.76億美元。其中,國產原創移動網絡游戲海外出口12.73億美元,同比2023年增長了366.39%,占據出口整體的41.4%。數據來源:GPCIDCandCNG家用游戲機〔Console〕掌上游戲機〔Handheld〕街機〔Arcade〕電腦游戲〔ComputerGame〕游戲(APPGame)按游戲載體分類3—電子游戲分類——1前三種為傳統電子游戲,而電腦游戲及游戲統稱為網絡游戲〔即在線游戲〕,網絡游戲又分為頁游和端游。單人游戲機多人單機多人多機按游戲人數分類3—電子游戲分類——23—電子游戲分類——業內及玩家常用RPG=Role-playingGame∶角色扮演游戲ACT=ActionGame∶動作游戲AVG=AdventureGame∶冒險游戲FPS=FirstPersonalShootingGame:第一人稱視角射擊游戲FTG=FightingGame∶搏斗游戲SPT=SportsGame∶體育類游戲PZL=PuzzleGame∶益智類游戲RAC=RacingGame∶競速RTS=Real-TimeStrategyGame:即時戰略游戲STG=SHOTINGGAME∶射擊類游戲MSC=MusicGame∶音樂游戲SIM=SimulationGame:生活模擬游戲TAB=TableGame∶桌面游戲CAG=CardGame∶卡片游戲LVG=LoveGame∶戀愛游戲ETC=etc.Game∶其他類游戲3—4—游戲行業術語——游戲作品〔1〕網絡游戲〔2〕客戶端網絡游戲〔3〕網頁游戲〔4〕社交游戲英文全稱為SocialGame
〔5〕移動網絡游戲4—游戲行業術語——游戲企業〔1〕網絡游戲企業:包括開發商、運營商〔2〕游戲開發商即CP〔3〕網絡游戲運營商4—游戲行業術語——游戲市場〔1〕網絡游戲用戶〔2〕網絡游戲市場實際銷售收入〔流水〕〔3〕ARPU值〔4〕分成率及營業收入〔5〕IP即智慧財產〔Intellectualproperty〕5—網絡游戲產業鏈的構成網絡游戲的產業鏈的構成與傳統產業鏈相比相對簡單,其核心產業鏈很短,涉及的關系也相對單純,即游戲開發商——總代理商——分銷零售商——用戶,游戲開發商——游戲運營商——根底平臺商——用戶。網絡游戲的核心產業鏈就是上面兩種鏈條的組合,第一個鏈條實質是單機版游戲的產業鏈,解決的主要是軟件供貨問題。在寬帶高速接入日漸普及的情況下,用戶可以方便快速地下載大型游戲的客戶端。第一種鏈條開展趨勢是逐步被網絡所取代,成為一種補充形態。從第二個產業鏈看,游戲運營效勞商和根底平臺商作為網絡游戲運營的中間環節,也可能是合二為一的,即根底平臺商同時也就是游戲運營的主體,它們利用自己掌握的平臺資源直接向最終用戶提供效勞。根底平臺提供商不可能全部取代游戲運營效勞商,產業分工的根本規那么在網絡游戲領域同樣適用。網絡運營商同游戲運營商之間應更多地探討如何合作,建立良好的合作共贏的產業鏈關系。運營商是整個網絡游戲價值鏈中最核心的企業,如果以1O萬同時在線用戶計算,為開發商帶來的除一次性支付版權金外,還按月提供分成,可達200萬元以上;為銷售商提供按月分成到達250萬元;為設備供給商提供600萬元以上的銷售額。由此看來,網絡游戲運營商為上下游企業創造了一座巨大的金礦;同時還為為網絡供給商帶來每月近上億元以上的上網費收入,這還不包括效勞器的托管和帶寬費用。6—游戲企業價值的評估方法游戲企業評估方法:收益法、市場法和本錢法收益法難點:各類游戲產品的收入預測?預研產品的收入預測?產品壽命等等?本錢法難點:著作權評估〔目前評估內容〕,游戲企業是否還有其他可確指的無形資產?如何認識游戲板權?如何認識企業是否擁有完整的IP還是局部?關注點在于是否有侵權可能?市場法難點:各家拿手游戲種類不同,假設想在市場法中采用互聯網參數進行評估比較的方法進行,目前參數較難困難;假設采用傳統的盈利倍數〔EV/EBITDA,PE等〕相對較容易,但這種方法無法表達互聯網企業特點;著名IP粉絲數量如何表達?6—游戲企業價值的評估方法續1如何核實企業的歷史數據:首先向企業了解目前公司在線運營游戲數量,各個游戲的運營模式〔一般包含代理、聯合運營模式〕,各個游戲的運營平臺。游戲研發企業一般都會在自己的效勞器中安裝后臺數據監測系統,一般較大的游戲運營商也都會有自己的游戲數據系統,比方騰訊、藍港等,取得游戲運營數據的來源方式主要為上述兩種。但各家屏幕顯示信息可能有所區別,就像OA一樣,根本信息相同,但由系統開發商不同顯示的路徑及畫面亦不相同。下面舉例說明一下:
●以下介紹第一種從游戲運營商取得數據的流程:背景:聯合運營游戲《坦克風云》第一步,我們向游戲研發企業取得進入游戲運營商游戲數據系統的路徑、賬號及密碼。第二步,登錄后臺數據檢測系統。見以下圖:6—游戲企業價值的評估方法續26—游戲企業價值的評估方法續3第三步,登陸之后,進入企業數據檢測系統主界面系統首頁可以根據需求選擇按日、按月及累計總數統計數據,并選擇游戲名稱查看產品自上線至今各參數數據情況,參數包括平臺名稱、運營方式、國家地區、月流水、月付費玩家數、每日DAU、新增注冊數、ARPPU及MAU等。6—游戲企業價值的評估方法續4第四步,選擇所需條件查看相應數據。6—游戲企業價值的評估方法續5●以下介紹第二種從游戲運營商取得數據的流程:背景:藍港在線獨代游戲《神之刃》第一步,我們向游戲研發企業取得進入游戲運營商游戲數據系統的路徑、賬號及密碼。第二步,通過IE瀏覽器登陸游戲數據系統。見以下圖:6—游戲企業價值的評估方法續6第三步,登陸之后,進入藍港在線經營分析系統主界面。自主運營主要是運營商利用自己的網站和平臺進行運行運營。6—游戲企業價值的評估方法續7第三步,登陸之后,進入藍港在線經營分析系統主界面。聯合運營,是指藍港在線和各大平臺運營商相互合作,完全表達雙方合作優勢獲得共贏的商業模式。6—游戲企業價值的評估方法續8第三步,登陸之后,進入藍港在線經營分析系統主界面。海外運營一般多采用代理模式,獨家授權當地平臺或渠道方。6—游戲企業價值的評估方法續9游戲數據留存一般從游戲上線之日起〔或有數據記錄開始〕開始,以月為單位,以單個平臺取數,上述顯示界面可以看到各個運營平臺,點擊進入平臺根據需求選取時間區間,并選擇需要的數據類型,我們選取的數據主要包括:新增注冊用戶、上月新增用戶的月留存、上月非新增活潑用戶的月留存、月活潑用戶、付費用戶數、ARPPU、月流水〔充值額〕分成比例一般可以通過相關游戲運營合同取得,分成收入一般通過雙方以月為單位的對賬單來進行確認。最后,我們將所取得的運營數據按照平臺分類填進我們的游戲運營數據模板里。見下表格:6—游戲企業價值的評估方法續106—游戲企業價值的評估方法續11游戲產品的生命周期6—游戲企業價值的評估方法續12一、了解被評估單位的經營管理狀況1、被評估單位的歷史沿革、主要股東及持股比例、必要的產權和經營管理結構;2、被評估單位的資產、財務、經營狀況;3、被評估單位的經營方案、開展規劃和財務預測信息;4、被評估單位所在行業的開展狀況與前景;5、被評估單位行業地位、市場份額;6、被評估單位游戲開發能力,歷史成功案例。6—游戲企業價值的評估方法續13二、資料收集1、游戲行業市場分析資料〔整體及細分行業市場規模、增長情況、競爭對手等〕;2、被評估單位已運營的游戲數據資料,包括游戲名稱、各款游戲上線平臺、已經運營時間、下線產品的生命周期、游戲在各平臺上線數據〔包括各月的注冊用戶、活潑用戶、付費用戶、ARPU值、流水、分成率等〕3、被評估單位成立以來的人員結構,開發團隊人員結構,已開發游戲產品總數量〔通過企業申報、已取得的軟件著作權、訪談等渠道了解〕,游戲平均開發周期,成功運營游戲產品的開發周期及調試周期。4、正在開發過程中的游戲產品類型、研發進度、擬上線時間、上線平臺、設計ARPU值等;5、未來幾年游戲開發方案;6、被評估單位盈利預測表〔其中收入依據每款游戲上線平臺的注冊用戶量、活潑用戶、付費率、流水、分成率等參數逐項進行預測〕;7、被評估單位歷史年度財務報表,科目余額表,收入、本錢、費用明細賬等。6—游戲企業價值的評估方法續14三、收入預測合理性分析及修正〔1〕根據被評估單位歷史收入情況,分析預測收入增長的合理性;〔2〕根據行業增長情況,分析預測收入增長的合理性;〔3〕運營游戲預測的用戶數量、ARPU、付費率、分成率等是否與歷史運營數據有連貫性,是否符合游戲生命周期;可以通過數據統計進行分析?〔4〕依據歷史產品開發周期、調試周期,判斷在研產品預計上線時間的合理性;〔5〕依據歷史上成功運營的游戲數量、研發游戲總量,分析擬上線游戲產品的成功概率,判斷游戲產品納入預測收益的合理性;〔6〕通過市場了解同類游戲的流水及生命周期判斷在研產品預計上線時間及用戶數量、ARPU、付費率、分成率預測的合理性;〔7〕將被評估單位游戲歷史運營數據與行業同類游戲運營數據進行比照分析,判斷注冊用戶量與上線平臺的容量是否相符,判斷游戲產品預測中活潑用戶、付費用戶、ARPU、流水、分成率、生命周期的合理性;〔8〕繪制游戲各參數生命周期圖,分析是否符合游戲產品生命周期趨勢;〔9〕通過訪談、業內評價、已有產品質量等因素分析被評估單位是否有能力開發出預測的游戲產品,研發人員數量與開發產品量是否相匹配〔合理考慮成功概率〕。7—游戲企業涉及的特殊法律法規及相關許可證相關法律法規中華人民共和國著作權法實施條例互聯網電子公告服務管理規定計算機軟件保護條例《互聯網信息服務管理辦法》電子出版物出版管理規定信息網絡傳播權保護條例出版管理條例互聯網信息服務管理辦法《互聯網著作權行政保護辦法》關于印發《互聯網網絡安全信息通報實施辦法》的通知中華人民共和國著作權法《關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知》解讀互聯網出版管理暫行規定《網絡游戲管理暫行辦法》解讀出版管理行政處罰實施辦法關于改進和加強網絡游戲內容管理工作的通知木馬和僵尸網絡監測與處置機制文化部關于改進和加強網絡游戲內容管理工作的通知互聯網電子公告服務專項審批及備案關于網絡游戲發展和管理的若干意見互聯網著作權行政保護辦法關于加強網絡游戲虛擬貨幣管理工作的通知互聯網視聽節目服務管理規定
相關許可證《電信與信息服務業務經營許可證》《網絡文化經營許可證》國產/進口網絡游戲文化部備案許可/內容審查進口網絡游戲出版和備案手續網絡游戲虛擬貨幣發行及交易企業的申報國產網絡游戲出版及備案手續《互聯網出版許可證》
8—評估工作的關健點1、收入預測:各類游戲產品的收入預測?預研產品的收入預測?產品壽命等等?游戲產品,一般頁游為2-4年,手游1-3年,產品壽命周期短,即給企業的經營可預見性、同時也給評估人員進行對其經營預測增加了難度。現有產品收入的預測:首先,從企業后臺導出按月導出歷史數據,根據其產品的歷史數據,結合生命周期合理預測未來各月的新增注冊用戶、上月新增用戶的月留存、上月非新增活潑用戶的月留存、月活潑用戶、付費用戶數、ARPPU、月流水〔充值額〕等數據,從而預測出該產品在未來對企業的收益奉獻;預研產品的收入預測:游戲公司每年立項研發的工程會有多款,但是有的產品在研發過程中根據市場的變化可能會停止繼續研發;有的在根本完成開發后經過內部封閉測試及公開測試后與預期值差異較大的,也不再發行推廣。評估師在預測過程中應與企業市場及研發部門共同協商,根據其成熟度及市場變化篩選出可能成功上線的產品進行盈利預測,并形成工作底稿〔即底稿中的預研產品數量要大于實限預測的預研產品數量。對于納入預測的預研產品,在預測收入時需結合游戲類型、主要開發人員的歷史業績及產品預計生命周期進行合理預測;按產品預測目前一般預測3年,后兩一般根據行業開展趨勢按增長率進行預測收入。
8—評估工作的關健點〔續〕2、稅率預測:由于內地游戲企業大都成立時間較晚,目前游戲企業執行的所得稅稅率主要有:享受雙軟企業有5年的稅收優惠期的優惠稅率〔0%、12.5%〕;享受高新技術企業所得稅稅率15%;還有局部企業為25%〔這種情況比較少見,但是也碰到過〕。在預測優惠期結束后的所得稅率時需根據企業自身情況分別可按15%或25%?,主要有以下幾種情況:目前享受高新技術企業優惠利率15%,在核實企業確實符合高新技術企業后〔高新技術企業認定管理方法第十條〕,未來按15%預測;目前享受雙軟5年優惠的游戲企業,在優惠期后預測時,經分析企業確實符合高新技術企業后,未來可按15%預測;目前即沒有享受雙軟優惠也沒有享受高新技術企業優惠,預測按25%預測。8—評估工作的關健點〔續〕3、產權核實:從十多年前的單機時代開始,國產游戲題材的匱乏就令人詬病,國內的游戲開發商們似乎只能從現成的名著,武俠或仙俠作品中尋找靈感,多年后依然如此。港臺武俠和日本動漫在國內的流行,使得眾多開發商將目光聚焦其上。但不同于國內流行的三國,封神等免費IP,日本動漫產業經歷了半個世紀的開展,版權結構嚴謹而復雜。以一般的漫畫作品來說,就分漫畫,動畫,游戲,周邊等不同版權,保護著日本動漫游戲產業穩定開展。但也正是這種嚴謹復雜的授權形式使國內開發商想要取得游戲改編權難比登天。即便騰訊這樣的游戲巨頭,也是花費了兩年多時間才從游戲版權方南夢宮萬代手中取得《火影忍者》游戲授權。這樣龐大的時間本錢和購置版權需要的資金本錢使國內開發商難以接受。以上因素,造成了當前國內市場山寨游戲眾多,IP歸屬方和原創廠商苦不堪言,用戶游戲本錢迅速提高,行業亂象叢生。因此,核實產權比較復雜,即要了解軟件著作權、還要核實企業是否擁有原始著作權、人物、動畫、游戲規那么等IP。核實時盡量與財務參謀、律師等機構共同進行。案例1:DZM:開發商擁有軟件著作權、金庸擁有人物版權;案例2:范特西籃球與MBA;案例3:忍將與分播時代。注:在線產品及在研產品在涉及外購產權時,應注意在預測時要考慮產權購置本錢。8—評估工作的關健點〔續〕3、無形資產的評估:目前在本錢法評估時,一般均把開發商擁有的軟件著作權進行評估;但游戲企業評估時,無形資產涉及的知識產權可能包括:軟件著作權、著作權〔原創〕、人物版權〔如金庸、古龍小說中的人物〕、動畫版權〔如火影、迪士尼、喜羊羊等〕、游戲規那么〔如涉及NBA、FIFA的籃球和足球游戲〕,評估時要會同其他機構了解企業擁有知部產權到底有那些?外購時簽署的協議約定等等;評估時應把企業擁有的可識別的無形資產均應納入評估。
難點是無形資產評估的分成率確實定,目前一般按“三分法〞、“四分法〞還有根據上市同類公司分折比較無形資產奉獻率等多種方法,由于游戲開發企業均為輕資產行業,由于“三分法〞中的還是“四分
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