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文檔簡介

第1章CAI課件制作理論基礎

計算機輔助教學(Computer-AssistedInstruction,簡稱CAI)是利用計算機來幫助教師進行教學的功能。隨著現代化教學手段的發展和普及,CAI已在課堂教學中得到廣泛的運用。多媒體CAI極大地促進了教學水平的發展,提高了教學效果,在培養學生探索與創新精神、樹立辨證觀點等方面產生了很大的優越性。本章首先從多媒體開始,介紹多媒體和多媒體CAI的概念,并引出多媒體CAI課件的概念、表現元素、類型以及多媒體CAI課件的制作過程等內容,使用戶對學習多媒體CAI課件設計有一個初步的了解。

1.1多媒體與多媒體技術

多媒體技術是指以計算機為核心,交互地綜合處理文本、聲音、圖形、圖像、活動視頻和動畫等多種媒體信息,并通過計算機進行有效控制,使這些信息建立邏輯連接,以表現出更加豐富、更加復雜信息的信息技術和方法。它主要具有4個方面的特性。

集成性

可控性

交互性數字化

1.2認識多媒體CAI

多媒體CAI可以看做是“多媒體技術+CAI”,即多媒體技術在CAI中的應用。隨著計算機技術的發展及CAI實踐的深入,人們對CAI的認識也在不斷的深化,表現為由局部到整體、由片面到全面的過程。

多媒體CAI定義

多媒體CAI系統構成

多媒體CAI即多媒體計算機輔助教學(MultimediaComputerAssistedInstruction,簡稱MCAI),它是將多媒體計算機用作教學工具,為教學提供一個良好的環境,教師和學生利用計算機對各種教學媒體(比如文本、聲音、圖形、圖像、活動視頻和動畫等)信息存儲、處理和多形態呈現的功能來支持自己的教和學的一種活動方式。1.2.1多媒體CAI定義

多媒體CAI系統是一套復雜的計算機應用系統,主要由硬件平臺、軟件平臺和課件三大部分構成。多媒體CAI的教學功能由課件所決定,硬件、軟件是課件設計、運行的環境,課件應基于多媒體CAI的硬件和軟件,并在充分利用硬件、軟件資源的基礎上進行設計。

多媒體CAI的硬件平臺多媒體CAI的軟件平臺

1.2.2多媒體CAI系統構成

1.3認識多媒體CAI課件

簡單地說,利用多媒體技術進行計算機輔助教學的軟件稱為多媒體CAI課件。在教學過程中,多媒體CAI課件具有形象直觀、圖文并茂、交互反饋,以及網絡化等特點,正好適應了當前教育教學的需要。

多媒體CAI課件定義

多媒體CAI課件的信息表達元素

1.4多媒體CAI課件的類型

多媒體CAI課件可以根據具體的教學目標和內容,向學生提供各種各樣的教學環境,從而控制各種教學活動。按照CAI課件所進行的教學活動的特點,通常將CAI課件分為以下幾種類型。

演示型

練習型

網絡教學型

個別型

虛擬仿真型

開放學習型

1.5多媒體CAI課件的制作過程

多媒體CAI課件的制作過程通常要經過需求分析、腳本設計、素材的處理、編程制作、評價測試、修改完善并發布6個階段。

需求分析

腳本設計

素材的處理

編程制作

評價測試修改完善并發布

1.6常用的CAI課件制作工具

目前,用于制作多媒體課件的軟件很多,并且在功能上各有特色,因此用戶應根據自己的實際情況選擇合適的軟件。

Authorware7.0

PowerPoint2003

Flash8

幾何畫板

第2章課件素材的采集與編輯

一個高質量的教學課件,必須要有充足合適的素材。通常多媒體課件是由文字、圖像、聲音、動畫、視頻等多媒體元素組成,通過這些素材不僅可以有聲有色地把作品內容表達出來,而且可以達到最佳的效果。本章將介紹采集文字、圖像、聲音和視頻素材的途徑,以及編輯這些素材的方法。

2.1課件素材的采集

多媒體CAI課件中所使用的素材,包括文字素材、圖象素材、聲音素材和視頻素材等。用戶在制作多媒體課件之前,必須收集和制作內容相關的課件素材,下面將對課件制作中常用的文字、圖象、聲音和視頻素材的采集方法作簡單介紹。

文字素材的采集

圖像素材的采集

聲音素材的采集

視頻素材的采集

文本一般都是根據教學需要編寫,但如果作為教學資料的文本文字較多,可以通過一些電子書籍像《百科全書》等,方便地獲取相應的文本素材。對于文本文字,一般采用復制粘貼的方法獲取;而對于網頁中的文字,可以直接用保存網頁的方法把所需要的內容保存下來。為了保護版權,現在的某些網站在頁面中加入了JavaScript語句,禁止復制頁面中的文字。這時可采用下面的方法進行復制。

2.1.1文字素材的采集

圖像在多媒體CAI課件制作中廣泛使用,其獲取途徑也很多。下面介紹幾種常用的獲取圖像的方法。

從互聯網上獲取圖像掃描圖像截取屏幕圖像數碼設備拍攝2.1.2圖像素材的采集

獲取多媒體聲音素材有多種途徑,可以選擇聲音、自行錄制聲音、從CD或VCD光盤中獲取聲音等,下面將分別予以介紹。

選擇聲音

錄制聲音

從CD或VCD光盤中獲取聲音2.1.3聲音素材的采集

數字化視頻可以同時包含畫面和聲音、也可以只包含畫面。簡言之,視頻就是表現聲音、活動的畫面、文字等形式的動態效果的集合體。獲取多媒體視頻素材有多種途徑,可以從媒體庫中直接獲取,也可以從視頻文件中截取,還可以使用使用軟件進行原創。

視頻的格式

從素材庫中獲取視頻

截取視頻片段

截取屏幕影像2.1.4視頻素材的采集

2.2課件素材的編輯

多媒體CAI課件中所使用的素材采集完畢后,下面的工作就是開始編輯這些素材,使之能靈活應用到課件中。編輯不同類型的素材需要使用到相關的軟件,本節將詳細講述文字素材、圖象素材、聲音素材和視頻素材的編輯方法。

文字素材的編輯 圖像素材的編輯 聲音素材的編輯 視頻素材的編輯

通過各種方法采集的文字素材需要對其進行適當處理后,才能用于多媒體CAI課件中。使用文字軟件和圖像軟件都可以對文字進行相關處理。編輯文本文字編輯圖形文字編輯動畫文字

2.2.1文字素材的編輯

通過選擇、掃描、拍攝、截取和創作等途徑取得的圖像,并不一定就適合直接作為多媒體CAI課件素材,通常需要經過一定的加工處理后才能在編輯合成軟件中引用。本節將重點介紹使用專業的圖像處理軟件Photoshop編輯圖像的各種方法,包括調整圖像的大小、分辨率、清晰度和色彩,修復圖像、旋轉圖像和合成圖像等。

調整大小和分辨率

調整清晰度

調整色彩修復圖像旋轉圖像合成圖像2.2.2圖像素材的編輯

通過各種途徑獲取的數字聲音,通常都需要進行相應的處理,才能作為多媒體課件的聲音素材。聲音的編輯軟件有很多種,如Windows自帶的錄音機、GoldWave以及大名鼎鼎的CoolEdit。本節主要通過CoolEditPro2.1介紹聲音的各種處理手段和技巧。

CoolEdit簡介

錄制帶有背景音樂的聲音

降噪處理

高音激勵處理2.2.3聲音素材的編輯

使用視頻編輯軟件,可將文字、圖像、聲音、動畫和視頻等各種類型的素材進行編輯合成,創作出多媒體課件作品需要的視頻素材。

Premiere的工作環境

在視頻中添加聲音

生成運動

設置多窗體顯示效果

2.2.4視頻素材的編輯

第3章Authorware7.0入門

Authorware是多媒體程序制作人員十分熟悉的編程工具,具有簡單易學的特性。相對于以前的版本,Macromedia公司推出的Authorware7.0又增添了許多新功能。快速熟悉Authorware7.0的工作環境及基本操作,是使用Authorware7.0進行多媒體程序設計和開發的基礎。本章將介紹Authorware7.0的工作界面以及基本操作。3.1Authorware7.0功能概述

Authorware采用面向對象的設計思想和直觀易用的開發界面,以圖標為基本組件,用流程線連接圖標的方式組織程序流程,符合人們安排事件的習慣。用戶可以通過窗口界面和按鈕顯示方式控制程序,直觀地引入和編輯文本、圖像、聲音、動畫、視頻等各種素材,而無需編寫程序代碼。面向對象的可視化編程

強大的人機交互能力

豐富的多媒體素材的使用方法

3.2Authorware7.0的工作界面

Authorware具有非常直觀的窗口式操作界面,由標題欄、菜單欄、工具欄、圖標面板、流程設計窗口、屬性面板等部分組成,如圖所示。Authorware的標題欄由當前應用軟件標志、程序文件名稱和窗口控制按鈕組成,如圖所示。

3.2.1標題欄

Authorware7.0的菜單欄共包含文件、編輯、查看、插入、修改、文本、調試、其他、命令、窗口和幫助11個菜單。3.2.2菜單欄

Authorware將最常用的18個命令定制成工具按鈕,如圖所示。用戶只需單擊相應的按鈕,就可以快捷地執行命令。3.2.3工具欄

圖標面板包含了14種設計圖標、兩種標志旗和圖標色彩面板,如圖所示。設計圖標可以完成全面的交互式多媒體程序的開發制作,每種設計圖標都有獨特的工作方式和功能;標志旗可以設置程序執行的其始點和結束點;圖標色彩面板可以為各種圖標進行上色。

3.2.4圖標面板

流程設計窗口是Authorware的程序設計中心,它是多媒體作品創作的重要平臺。設計窗口由標題欄和設計平臺兩部分組成,如圖所示。

3.2.5流程設計窗口

屬性面板位于Authorware7.0工作界面的下方,也可以拖動到工作界面的任意位置,它用來對文件和圖標的屬性進行設置。在Authorware中,每個設計圖標都有自己的屬性面板,利用它們可以給圖標添加具體內容或設置屬性,圖所示為移動過的當前文件屬性面板。

3.2.6屬性面板

3.3Authorware7.0基本操作

在Authorware中,添加圖標、使用快捷菜單等都屬于基本操作,掌握這些基本操作有助于多媒體程序的設計和開發。

使用圖標 使用右鍵快捷菜單3.4Authorware7.0程序設計實例

下面通過一個比較簡單的示例程序,介紹Authorware程序的制作方法。該示例程序將實現一只蜻蜓在荷花前面展翅飛翔,同時播放背景音樂,如圖所示。實現該多媒體程序,首先需要準備兩幅關于蜻蜓的圖片,一幅是蜻蜓展翅的圖片,另一幅是蜻蜓翅膀合攏的圖片。同時還需要一段音樂,該音樂能夠表現出蜻蜓翅膀扇動時的狀態。第4章創建和使用文本素材

在Authorware7.0中,文本素材的創建和使用是最基本的操作。創建文本素材不但可以通過直接輸入文本,還可以使用“導入”命令、拖放外部文檔、粘貼文本文件、函數導入文本等。文本創建完成后還可以通過多種方式進行美化,如設置對齊方式、文本顏色等。本章將介紹在Authorware7.0中處理文本的常用手法。

4.1在程序中創建文本

文本是Authorware中最基本的元素,對文本素材的處理更是常見,掌握好Authorware中的文本創建方法將有助于節省創作時間,提高工作效率。輸入文本不僅僅是用顯示圖標里的文本工具來寫入,還有其他更巧妙的處理方式,如在程序中引入文本文件、從其他應用程序的文本中復制等。

直接輸入文本

導入外部文本

對于比較簡單、少量,尤其是經常需要變動的文本,可以直接在Authorware的編輯窗口中創建。啟動Authorware7.0應用程序,新建一個文件,在程序流程線上添加一個顯示圖標并命名。雙擊顯示圖標,打開演示窗口,同時打開“工具”面板。單擊“工具”面板中的“文本”按鈕,將鼠標指針移動到到演示窗口中,這時鼠標指針變為I形狀。4.1.1直接輸入文本

Authorware中直接創建文本的方法只適用于少量的文本,而對于篇幅較大的文本,可以先利用專門的文本編輯軟件進行輸入并保存,然后再導入到Authorware中。Authorware7.0所能接收的文件格式為RTF文件或TXT文件,所以從外部導入文本文件之前,要先轉換文件格式。下面介紹幾種向Authorware中導入外部文本的方法。

使用“導入”命令拖放外部文檔粘貼文本文件利用函數導入文本文件

4.1.2導入外部文本

4.2編輯文本

在演示窗口輸入文本后,便可利用菜單命令或工具按鈕,對文本對象進行編輯。單擊“工具”面板中的“文本”按鈕,然后單擊已經存在的文本對象內的任一位置,即可打開該文本對象的編輯框,進入文本對象的編輯狀態。在編輯過程中只存在插入模式,而不存在改寫模式。

改變文本對象的寬度 設置字體、字號和字型 調整文本的對齊方式 設置文本顏色 設置滾動顯示

在編輯狀態下,拖動文本標尺兩端的控制點(小矩形塊),可以改變文本對象的寬度;當文本對象處于選中狀態時,拖動其周圍的8個控制點,同樣可以改變文本對象的寬度

.4.2.1改變文本對象的寬度

選中要設置字體格式的文字,選擇“文本”︱“字體”命令,已經在程序中使用過的字體會出現在相應的子菜單中,如圖所示。從中選擇一種字體,或者選擇“其他”命令,打開“字體”對話框,從“字體”下拉列表框中選擇一種字體,單擊“確定”按鈕即可完成設置。

4.2.2設置字體、字號和字型

默認情況下,文本對象采用兩端對齊方式。在編輯狀態下,將插入點移到需要設置對齊方式的段落中,然后選擇如下命令。選擇“文本”︱“對齊”︱“左齊”命令或按Ctrl+[快捷鍵,可以設置左對齊。選擇“文本”︱“對齊”︱“居中”命令或按Ctrl+\快捷鍵,可以設置居中對齊。選擇“文本”︱“對齊”︱“右齊”命令或按Ctrl+]快捷鍵,可以設置右對齊。選擇“文本”︱“對齊”︱“正常”命令或按Ctrl+Shift+\快捷鍵,可以設置兩端對齊。4.2.3調整文本的對齊方式

為了使文本中的某些部分突出顯示,可以為文本設置顏色。首先選中文本,然后單擊“工具”面板中的“色彩”按鈕,在彈出的顏色列表中選擇一種顏色,如圖所示。如果系統顏色不能滿足需求,可以單擊“選擇自定義色彩”按鈕,打開如圖所示的“顏色”對話框,在其中定義新的顏色。

4.2.4設置文本顏色

如果文本對象中的文字內容超出了演示窗口的范圍,可以將文本對象設定為滾動顯示,即卷簾文本。首先選中文本,然后選擇“文本”︱“卷簾文本”命令,即可為選中文本設置滾動顯示效果,如圖所示。

4.2.5設置滾動顯示

4.3定義和應用文本樣式

在制作課件或多媒體程序時,一些相同類型的文本可能會應用相同的文本樣式,如標題、正文、注釋等。如果事先設定好某種文本樣式,以后在遇到這類文本時就可以直接套用,而不必每次都重復定義相同的文本樣式。Authorware中的“定義風格”對話框中包含了字體、字號、字型、文本顏色以及數字格式等多種信息,可以很方便地定義各種文本樣式。

定義文本樣式

應用文本樣式

4.4文本實例應用

前面各節全面地講述了文本素材的創建和使用,下面將通過幾個綜合性的實例,系統的練習文本的使用方法。

第5章創建和使用圖形圖像素材

圖形圖像素材是Authorware7.0多媒體程序中制作中的一種重要媒體形式,它能夠以直觀和形象的方式表現多媒體程序的主題思想。在Authorware7.0中,可以使用多種方法創建圖形圖像素材,此外還可以設置圖形圖像的各種屬性。本章將介紹創建和使用圖形圖像素材的方法。5.1應用圖形

圖文并茂是一個優秀多媒體作品最起碼的要求,精美的畫面及特殊效果不僅可以引人注目,更可以使作品增色,有時甚至可以達到意想不到的效果。在Authorware中,圖形圖像的載體也是顯示圖標。

繪制圖形 編輯圖形Authorware提供了6種繪圖工具,分別是:“直線”工具、“斜線”工具、“橢圓”工具、“矩形”工具、“圓角矩形”工具和“多邊形”工具。

使用直線和斜線工具使用橢圓和矩形工具使用圓角矩形工具使用多邊形工具使用函數繪制圖形5.1.1繪制圖形

在對圖形對象執行任何編輯操作之前,必須先選中它。單擊“工具”面板中的“選擇/移動”按鈕,然后單擊演示窗口中的圖形對象,即可選中該對象。在所選中的圖形以外的空白區域單擊或直接按空格鍵,可取消圖形的選中狀態。

改變圖形的大小和形狀

編輯多個圖形對象

設置圖形顏色及填充模式

對象的排列與對齊

顯示對象的疊放次序

5.1.2編輯圖形

5.2使用外部圖像

使用Authorware提供的基本繪圖工具只能繪制簡單的圖形。在復雜的多媒體程序中,這些圖形是遠遠不能滿足需求的。為了增強多媒體程序的感染力,就需要使用由專業的圖形圖像處理軟件繪制的圖形,以及通過各種數碼設備獲得的圖像。

導入外部圖像 設置圖像屬性 設置覆蓋模式

前面已經初步介紹了Authorware提供的導入功能,比如已經介紹過的導入文本的方法一般也適用于圖像文件的導入。下面通過一個簡單的導入外部圖像文件的實例,進一步介紹導入外部圖像的方法。5.2.1導入外部圖像

顯示圖標中包含的圖像對象不僅擁有常規的顯示圖標屬性,而且還包含圖像屬性,例如文件路徑、存儲方式、顯示模式、前景色和背景色、布局方式等。導入的圖像周圍會顯示8個控制點,表示該對象處于選擇狀態,此時可以進行圖像基本屬性的修改。雙擊需要修改的圖像,或者選擇“修改”︱“圖像屬性”命令,都可以打開“圖像”屬性面板,如圖所示。5.2.2設置圖像屬性

默認情況下,多個文字、圖形、圖像對象在位置上發生重疊時,上面的對象將會覆蓋下面的對象。Authorware7.0提供了6種覆蓋模式。

不透明模式遮隱模式透明模式反轉模式擦除模式阿爾法模式5.2.3設置覆蓋模式

5.3實例應用

前面幾節已經比較全面地介紹了圖形圖像素材的創建和使用,本節將主要通過兩個實例,綜合練習繪制圖形和應用圖像的方法和技巧。

第6章使用多媒體素材

Authorware7.0中可以直接使用的多媒體素材包括聲音、數字電影、動畫等。添加聲效可以使用Authorware7.0提供的聲音圖標,添加數字電影則可以使用數字電影圖標。這些圖標可以添加在流程線的任何位置。導入到程序中的多媒體素材可以以內部形式存儲,也可以以外部形式存儲。本章將介紹多媒體素材的使用方法。6.1添加聲音

聲音制作是多媒體編程不可缺少的要素之一。Authorware的“圖標”面板中的聲音圖標可用于將各類聲音引入到多媒體程序中。利用聲音圖標進行聲音調用不僅方便快捷,而且操作簡單。可以在Authorware流程線的任何地方放置聲音圖標。

Authorware支持的聲音文件 加載聲音文件 聲音效果的調整 聲音的同步功能 Authorware中可以播放的聲音格式有AIFF、PCM、SWA、VOX、WAV、MIDI以及MP3等。其中MP3是目前非常流行的一種音樂格式,在本書中使用的聲音素材一般都采用此格式。6.1.1Authorware支持的聲音文件

使用聲音圖標可以在程序流程線中添加聲音信息,從而使整個程序更加生動有趣。在設計過程中,可以在程序流程線上的任意位置放置聲音圖標,并可以調整播放選項以適應用戶要求。對于聲音文件,既可以直接引入多媒體程序中,也可以以外部形式存儲,通過鏈接方式引入到多媒體程序中

6.1.2加載聲音文件

在Authorware所支持的聲音文件中,SWA是一種效率高、功能強大的音頻格式,它對聲音進行了壓縮,這樣大大方便了聲音在互聯網中的傳輸。設計人員可以從大范圍的壓縮設置中選擇一種,將WAV格式的文件轉換為SWA格式的文件,以滿足設計環境所要求的文件質量和大小。Authorware中的聲音壓縮采用ShockwaveAudio技術,這種技術對聲音文件的壓縮比能達到176:1。6.1.3聲音效果的調整

為了能夠更好地控制媒體的執行,Authorware提供了媒體同步功能。該功能允許在聲音圖標或數字電影圖標的右側添加其他類型的圖標(如顯示圖標等)。這樣就可以在其他類型的圖標中處理基于時間關系的問題。6.1.4聲音的同步功能

6.2添加視頻和動畫

與以往版本的Authorware相比,Authorware7.0能夠支持更多格式的數字電影,它已經可以完全兼容WindowsMediaPlayer支持的任何文件格式,如ASF、ASX、WMV等。添加數字電影 加載GIF動畫 加載Flash動畫 在程序中使用DVD圖標

在多媒體作品中,數字電影是一種常用的多媒體素材,它可以提供豐富的動畫效果及同步音效。數字電影的使用可以達到文字、圖像等多媒體素材的所不能達到的效果。利用Authorware7.0提供的數字電影圖標,就可以很方便地向程序中添加數字電影。

6.2.1添加數字電影

隨著互聯網的發展,可以很方便地獲得GIF素材,因而在多媒體程序的制作中也常常用到GIF格式的動畫文件。要在程序中導入GIF動畫,可以選擇“插入”︱“媒體”︱AnimatedGIF命令,打開“AnimatedGIFAsset屬性”對話框,同時在程序設計流程線上將自動添加一個GIF動畫圖標,如圖所示。

6.2.2加載GIF動畫

Flash系列產品是現在最流行的矢量動畫制作軟件,Authorware可以很好地支持Flash的SWF和SWT文件格式,這兩種格式的動畫文件具有數據量小、圖像質量高,可以實現無限放大而不會降低圖像質量的特點。

6.2.3加載Flash動畫

一般而言,聲音、動畫和數字電影素材已經完全可以滿足普通程序的需要。但是在一些大型的展示場合中,還需要使用大量的DVD視頻信息以增加真實感。

DVD圖標屬性設置

在程序中使用DVD圖標6.2.4在程序中使用DVD圖標

第7章使用和控制素材

素材是課件的組成元素,如果沒有素材來表達,那么課件只能是空中樓閣。同樣,沒有很好的設計方案來組織素材,那各種素材也只能是一盤散沙。因此通過對素材合理的使用和控制,可以制作出各種特效,實現豐富多彩的效果。本章將介紹在Authorware7.0中使用和控制素材的方法。

7.1顯示和擦除對象

為了達到特殊的效果,增強多媒體程序的吸引力,Authorware為對象的顯示和擦除提供了眾多的顯示效果。

設置對象的過渡效果 對象的擦除 延時顯示對象

在顯示圖標屬性面板的“顯示”選項卡中,“特效”文本框用來設置顯示對象的過渡效果,這是在演示窗口中以漸變方式顯示對象的一種方法。不設置過渡效果,顯示圖標中的內容會直接出現在演示窗口中。而設置過渡效果,可以讓顯示圖標在一定時間內逐漸地顯現出來。此外,設置過渡效果的另一個優點是,它可以幫助設計者有效地控制多媒體作品的播放節奏和速度。

7.1.1設置對象的過渡效果

在一個多媒體程序中,需要顯示在屏幕上的內容非常多,如果將它們全部顯示在屏幕上,那么將會造成混亂。這時就要求在顯示結束之后,使顯示的內容從屏幕上自動消失。Authorware提供的擦除圖標不僅能夠方便地擦除顯示對象,而且還可以提供豐富的擦除手段,已成為多媒體程序制作過程中必須使用的圖標。7.1.2對象的擦除

在前面的練習中,單擊“運行”按鈕,程序就會依次執行流程線上的圖標,直到程序運行結束。但在實際應用中,為了暫停某幅畫面或鏡頭,或者需要留出一些時間讓用戶進行短暫的思考,Authorware提供了等待圖標,它為控制演示的進度提供了方便。使用等待圖標暫停演示后,當需要重新啟動演示時,只需單擊鼠標左鍵或按任意鍵即可。也可以經過一段時間的等待,演示就會自動繼續。7.1.3延時顯示對象

7.2運動控制

為了增強多媒體作品的吸引力,Authorware提供了使靜止的圖片和文字“活”起來的圖標——移動圖標。因為移動圖標具有二維動畫的功能,所以也稱為動畫圖標。利用移動圖標提供的功能,可以方便地制作出簡單實用的平面動畫。

移動圖標的作用及屬性設置 設置動畫類型

移動圖標不能改變顯示對象的大小、形狀等屬性,并且只有和顯示圖標、交互圖標、數字電影圖標等具有顯示功能的圖標結合起來使用才有效。創建移動操作移動圖標的屬性設置簡單動畫示例7.2.1移動圖標的作用及屬性設置

指向固定點的動畫指向固定直線上某點的動畫指向固定區域內某點的動畫指向固定路徑終點的動畫指向固定路徑上任意點的動畫7.2.2設置動畫類型

第8章創建交互結構

Authorware7.0具有雙向信息傳遞方式,它不僅可以向用戶演示信息,同時也允許用戶向程序傳遞一些控制信息,這就是所謂的交互性。用戶可以通過鍵盤、鼠標等來控制程序的運行。Authorware提供了11種形式的交互,通過交互圖標可以很容易地創建各種交互程序。本章將介紹在Authorware中創建常用的交互結構方法。

8.1認識交互功能

簡單地說,交互就是一種通過各種接口與計算機對話的機制。交互功能的出現,不僅使多媒體程序能夠向用戶演示信息,同時也允許用戶向程序傳遞控制信息,并以此作出實時的反應。前幾章出現實例大多是按照程序流程線上設計圖標的順序執行的,而這種按照固定順序執行的程序無法使用戶參與其中,從而失去了交互性多媒體的特征。

交互圖標的結構及組成 創建交互響應的原則 交互圖標屬性設置

要創建交互效果,并不是通過一個交互圖標就能完成,而是通過與其他圖標配合使用共同來完成交互效果。下圖就是一個典型的交互結構,它由交互圖標、響應圖標、響應類型符號、響應分支和響應分支流向符5部分組成。8.1.1交互圖標的結構及組成

在創建交互響應結構時,要注意以下幾個基本原則:一個交互響應結構至少應具有一個響應分支。一個響應分支生成后,該分支的響應類型以及各種相關的設置將具有繼承性。交互圖標本身具有顯示功能,與交互有關的顯示內容可在交互圖標中創建。如果要使一個交互圖標在程序中始終起作用,可將其設置成永久性交互。所有圖標都可以成為響應圖標,但當拖放框架圖標、交互圖標或判斷圖標到交互圖標右側時,它們將自動轉變成群組圖標。此時將框架圖標、交互圖標和判斷圖標重新放置在群組圖標流程線上即可。

8.1.2創建交互響應的原則

每種圖標都有屬于自己的屬性,Authorware通過圖標的屬性面板定制圖標。不同于其他的圖標,交互圖標除了本身的交互特性之外,還需要對顯示內容進行編輯,這是用戶與程序進行交互的主要位置。

打開顯示內容“交互作用”選項卡“顯示”選項卡和“版面布局”選項卡

CMI選項卡8.1.3交互圖標屬性設置

8.2按鈕響應

為了使用按鈕響應,首先需要在設計窗口創建交互流程,然后根據需要設置交互響應的屬性,最后是設計結果圖標。其中最關鍵的一步是創建一個合理、可行的交互流程。

創建按鈕響應 設置按鈕響應屬性 按鈕響應實例應用8.3熱區域響應

熱區域響應是在屏幕上建立一個特殊的區域,根據程序設計,當用戶在該區域單擊、雙擊或者僅僅將鼠標移動到該區域之上時就實現響應,執行該區域響應下的分支程序。

設置熱區域響應屬性 熱區域響應實例應用8.4熱對象響應

熱對象響應與熱區域響應非常類似,本節將首先介紹熱對象響應的特點,然后介紹創建熱對象響應的步驟。由于熱對象響應的屬性面板與熱區域響應的屬性面板非常類似,因此這里不再詳細介紹熱對象響應的屬性面板中各選項的意義和使用。用戶可通過本節后面的實例體會熱對象響應的應用。

熱對象響應簡介 對象響應實例應用8.5目標區響應

目標區域響應允許用戶把一個對象拖動到另一個目標區域,在諸如填字游戲、成語接龍、實驗器材放置及排列地圖等方面具有廣泛的應用。它可以通過對高難度、高危險的環境的模擬,完成既定的教學及訓練任務。通常,當對象被拖動到正確位置時,它將停留在目標處。否則,對象將自動返回到原位置。

創建目標區響應

設置目標區響應屬性

目標區響應實例應用8.6下拉菜單響應

使用下拉菜單最大的好處就是能夠節省屏幕上的空間,它只在屏幕上顯示菜單的名稱,并且始終處于激活狀態。單擊菜單名稱之后,才會向下打開其中的菜單項。下拉菜單在Windows操作系統及其應用程序內的應用非常廣泛,Authorware也對其提供了強大的支持。

創建下拉菜單響應 設置下拉菜單響應屬性 下拉菜單響應實例應用8.7條件響應

條件響應與前面介紹的幾種響應有所不同,只要滿足一定的條件,就能執行相關的操作,這是一條普遍適用的規則。在使用條件響應前,首先要準備使用由變量或表達式組成的條件,當條件滿足時,將執行一種響應結果規則的內容,否則將不執行響應結果規則的內容。如果響應結果本身處于循環狀態,那么只有當滿足條件時,才能執行后續的內容或者退出程序。

設置條件響應屬性 條件響應實例應用8.8文本輸入響應

文本輸入響應可以用來接受用戶從鍵盤輸入的文字、數字及符號等,如果輸入的文字與響應的名稱符合,就會觸發響應動作。由于輸入的文字是千差萬別的,精確地預測輸入的各種情況是不可能實現的。為此,Authorware提供了使用通配符進行匹配的功能。使用通配符可以使程序接受用戶的任何輸入,而且還能夠忽略大小寫的區別,取消多余的分隔符,設置不同的安全級別以及對詞語進行排序等。

文本輸入響應規則 設置文本輸入響應屬性 文本輸入響應實例應用8.9按鍵響應

按鍵響應是一種使用非常方便的響應類型,用戶只需按一個鍵便可完成觸發響應事件的功能。在大多數電腦游戲或多媒體軟件中,都提供了按鍵響應的功能,通過按鍵選擇項目或控制對象的動作。

設置按鍵響應屬性 按鍵響應實例應用8.10重試限制響應

重試限制是對交互結構中響應分支的匹配次數加以限制,一旦響應匹配次數與重試限制響應中所設置的限制次數相等時,交互就會匹配此重試限制響應。它既能保證允許合法用戶出現有限次數的輸入錯誤,也防止了非法用戶的不良企圖。重試限制響應一般不單獨使用,而是和其他響應結合起來使用。

設置重試限制響應屬性 重試限制響應實例應用8.11時間限制響應

時間限制響應主要用于限制用戶進行交互的時間,此響應的用法與重試限制響應非常類似,可以放置在交互流程線上的任何位置。時間限制響應與重試限制響應的重要區別在于前者限制的是交互時間,而后者限制的是交互次數。另外,時間限制響應的設置選項也較多,因此它的內容更豐富一些。

設置時間響應屬性 時間限制響應實例應用8.12事件響應

事件響應類型和前面所講的各種響應類型有很多區別,它主要是對Xtra對象發送的事件進行響應。Xtra是由一些獨立開發者提供的,用于擴展Authorware功能的插件程序,因此,對于事件響應類型,在這里就不詳細講述了。第9章創建決策結構

判斷圖標的主要作用是在Authorware中實現循環操作,它主要用于設置一種決策手段來控制程序的流程,如某些圖標能否被執行,按什么順序執行以及總共執行多少次等。Authorware7.0中決策結構的實現與其他程序語言有所不同,在不使用變量和跳轉函數的情況下同樣能夠實現對程序流程的控制。本章將介紹決策結構的實現方法。

9.1決策結構概述

在Authorware中,決策結構由判斷圖標和附屬于該圖標的其他圖標共同組成。為了方便流程的組織和程序的修改,一般將群組圖標拖動到判斷圖標的右側,此時該群組圖標成為分支圖標。分支圖標所處的分支流程稱為判斷分支,每個判斷分支都有一個與之相連的分支符號。

建立決策結構 設置判斷圖標的屬性 設置判斷分支屬性

要建立一個決策結構,首先需要拖動一個判斷圖標到流程線上,然后拖動若干個群組圖標到該判斷圖標的右側。雙擊判斷圖標打開其屬性面板,即可對該決策結構的相應屬性進行設置。

9.1.1建立決策結構

雙擊判斷圖標,打開如圖所示的判斷圖標屬性面板,在該面板中可以對判斷圖標的屬性進行設置。

9.1.2設置判斷圖標的屬性

雙擊分支圖標上方的分支符號,將打開判斷路徑的屬性面板,如圖所示。利用該面板可以對判斷分支屬性進行設置。9.1.3設置判斷分支屬性

9.2決策結構的應用

在掌握了判斷分支結構的創建方法以及判斷圖標和判斷分支的屬性設置之后,下面將通過一個實例來具體說明決策結構的應用方法。因為順序分支和計算分支的應用在前面已經提到過,本例將主要介紹隨機分支結構的應用方法。隨機分支結構的用途非常廣泛,可應用于教學測試,例如系統隨機從100道問題中列出10題,當用戶選擇正確答案之后,系統進入下一題;也可用于廣告圖片的瀏覽,用戶可以從大量廣告圖片中隨機挑選一定數量的圖片觀看等。本例將平時常見的擲骰子游戲應用到程序中,讓系統隨機投擲。

第10章創建框架和導航結構

Authorware7.0中提供了框架圖標,利用該圖標可以創建導航結構。框架圖標能夠將一些基本設計圖標的功能綜合到一起,對程序進行整體上的管理。而導航結構則能夠實現程序間的任意跳轉。本章將介紹在Authorware7.0中使用框架和導航圖標的方法。

10.1框架結構概述

Authorware的框架圖標主要用于制作翻頁結構,它內嵌了一整套導航控件,利用這些導航控件制作的程序可以幫助用戶很輕松地實現頁面間的跳轉。

初識框架圖標 框架圖標的屬性 框架圖標的內部結構

在Authorware中,框架圖標由兩部分組成,一部分是框架圖標本身,另一部分則由附屬在框架圖標之下的頁圖標組成。框架圖標下可添加除交互圖標、判斷圖標和框架圖標本身之外的其他任何圖標,如圖所示。

10.1.1初識框架圖標

框架圖標屬性面板中列出了附屬于框架圖標的總頁數。通過對“頁面特效”屬性的設置,可以為各個頁面添加不同的過渡效果。10.1.2框架圖標的屬性

框架圖標是特殊的設計圖標,雙擊框架圖標,打開框架圖標內部結構窗口,如圖所示。從該窗口中可以看出,框架圖標是一些基本圖標和基本交互響應的組合。這些圖標包括顯示圖標、交互圖標和導航圖標,而交互響應主要是指按鈕響應。

10.1.3框架圖標的內部結構

10.2框架結構的應用

利用框架圖標,可以方便地創建一個框架結構。只需要在流程線上添加框架圖標,然后將所需的頁圖標拖動到其右側即可。創建框架結構 編輯進入和退出畫面 防止頁面回繞 整按鈕的響應屬性10.3使用框架管理超文本

超文本是指在普通文本的基礎上添加交互功能和導航跳轉功能的文本,其特點是:當單擊、雙擊或將鼠標移到超文本對象時,程序自動進入該超文本所鏈接的頁,并執行該頁中的信息。

創建超文本風格 實現超文本鏈接10.4導航結構概述

從上面的內容中可以看到,導航圖標和框架圖標是不可分割的,兩者配合使用才可以控制程序的流向,其功能與Goto函數頗為相似。但作為一個圖標,導航圖標具有更加完善的功能,下面將具體介紹導航圖標的屬性設置及應用方法。。

初識導航圖標 導航圖標的屬性

導航圖標的形狀是一個小的倒三角形,使用導航圖標創建的導航結構如圖10-31所示。導航圖標有如下3個特點。導航圖標可以放置在流程線上的任意位置,它的目標頁必須是框架圖標所附屬的頁,而不能是放置在流程線上的顯示圖標。當程序執行到導航圖標時,將自動跳轉到該導航圖標所指定的頁。執行完畢后,將迅速返回并執行流程線下的其他內容。使用導航圖標能夠以列表的方式列出最近瀏覽過的頁圖標標題,還可以查找到某個特定圖標中的特定內容。

10.4.1初識導航圖標

下面介紹導航圖標的屬性。雙擊流程線上的導航圖標,打開導航圖標屬性面板,如圖所示。

10.4.2導航圖標的屬性

第11章結構化程序設計

Authorware7.0是一款可視化的多媒體制作軟件,其程序主要由各種設計圖標組合完成。同時,Authorware還提供了大量的系統變量和函數,它們可以作為程序設計的輔助手段。適當運用變量和函數,將使多媒體程序具有更高級別的交互性能以及更完善的信息處理功能。本章將介紹Authorware中的函數的概念以及計算圖標的使用方法。11.1變量

變量是指一個其值可以改變的量,下面將主要介紹變量的分類,變量的數據類型和變量的使用方法。

變量的類型 系統變量和自定義變量 使用“變量”面板 變量的實際應用 11.2函數

在Authorware中,函數是指能夠執行某種特殊任務的應用程序。下面將主要介紹函數的分類及其使用方法。

系統函數和自定義函數 使用“函數”面板 函數的參數和返回值 函數的實際應用11.3運算符和表達式

程序設計中使用的變量和函數經常需要用到運算符、表達式和語句。

運算符及其優先級 表達式11.4語句

Authorware對程序語句的格式要求比較少,較接近日常用語,易于理解。常用的程序語句有兩種,即條件語句和循環語句。條件語句使程序在不同條件下執行不同的操作,而循環語句用于重復執行相同的操作。

條件語句 循環語句 語句應用實例11.5使用腳本編輯窗口

通過前面的學習不難發現,計算圖標的腳本編輯窗口是Authorware源程序的主要輸入窗口。本節就將具體介紹該窗口的基本功能。第12章使用庫、模塊和知識對象

在多媒體程序的創建過程中,經常會多次使用同一內容。為避免重復的設計工作,Authorware提供了庫和模塊的功能。利用庫,可以重復使用一個單獨的設計圖標和該圖標中所包含的內容;利用模塊,可以重復使用流程線上的某一段邏輯結構,包括多個設計圖標和這些圖標之間的邏輯關系。本章將介紹創建和使用庫和模塊,以及常用的知識對象的方法。

12.1媒體庫概述

簡單來說,庫是各種設計圖標的合集,是存放各種設計圖標的倉庫,它是一種高效的媒體管理工具。一般情況下,可以把經常使用的設計圖標存放在媒體庫內,在應用時共享其中的內容。這樣做不僅可以節省大量的磁盤存儲空間,而且也避免了設計者的重復工作,加快主程序的執行速度。

創建媒體庫 媒體庫窗口 媒體庫的打開、保存及關閉 編輯和管理媒體庫

庫文件的新建過程與創建其他文件類似,選擇“文件”|“新建”|“庫”命令,Authorware7.0將會打開一個庫文件窗口,如圖所示。新建庫文件窗口默認標題是“未命名”。12.1.1創建媒體庫

選擇“文件”|“新建”|“庫”命令,打開一個空白的庫文件設計窗口,在窗口中放置所需要的設計圖標,如圖所示。

12.1.2媒體庫窗口

要在Authorware中打開一個已有庫文件,只需要選擇“文件”|“打開”|“庫”命令,在打開的“打開庫”對話框中選擇需要的文件即可。12.1.3媒體庫的打開、保存及關閉

創建媒體庫之后,就可以對庫中的圖標進行編輯和管理,具體操作如下所述。

復制、剪切和粘貼庫中的圖標修改庫設計圖標查看圖標內容為庫中的圖標添加注釋刪除庫中的圖標重命名庫中的圖標12.1.4編輯和管理媒體庫

12.2模塊

模塊(也稱做模型或模板)與知識對象和庫有相似的地方,其中知識對象將在下一章中進行介紹。模塊和知識對象一樣,都要保存為模塊文件.a7d,并且它們都是某些具有特殊功能的邏輯流程。和庫相比,模塊可以存儲Authorware的所有圖標。在使用模塊文件時,Authorware將把模塊中的圖標完全復制到流程線上,而不是像使用庫文件時只是建立一種鏈接關系。

模塊的創建 模塊的使用 模塊的轉換12.3認識知識對象

知識對象是編寫好的程序模塊,它提供了交互和決策等功能。它和其他程序設計語言中的向導工具功能相似,在向導的提示下按步驟設計一些復雜的程序。Authorware提供了大量的知識對象向導,用戶除了可以方便地使用這些向導創建程序外,還可以自行創建一些新的知識對象。

12.4使用知識對象

知識對象以可視化的方式組織程序。使用知識對象時,用戶可以輕松快速地按照它的提示步驟創建程序。例如用戶可以根據實際需要使用知識對象來創建測試題,如創建單項選擇題、多項選擇題、判斷題、填空題等。下面將通過一個實例的制作來幫助用戶更好地掌握知識對象的使用方法。第13章程序的調試、打包與發布

使用Authorware制作多媒體程序時,經常需要在程序設計的過程中對程序進行調試,以排除其中隱藏的錯誤。如果要讓用戶能夠使用多媒體程序,但又不能修改其源程序,就需要對程序進行打包和發布。本章將介紹使用Authorware7.0進行調試、打包與發布的方法。13.1程序調試

在制作多媒體程序的過程中和程序設計完成之后,都需要對程序的各個模塊進行調試。程序的調試是程序設計中的重要環節。在程序的調試過程中,調試人員需要模擬用戶的各種狀態,輸入不同的內容和動作來測試程序是否具有靈活性、便利性。如果用戶對程序的使用方法非常模糊,甚至由于某些誤操作而導致整個軟件系統的崩潰,這些都標志著該應用程序的失敗。所以,在創建多媒體程序的過程中,要全面地調試各程序模塊實現的功能。

程序調試的常用方法 調試的常規思路 調試程序的常用技巧

Authorware7.0提供了兩種常用的調試方法,即使用標志旗和使用控制面板。此外,使用Trace()函數也可以對程序中出現的錯誤范圍進行判斷。

使用標志旗調試程序使用“控制面板”面板調試程序使用Trace()函數調試程序13.1.1程序調試的常用方法

大多數的多媒體程序都非常龐大,所以程序的調試是一個非常復雜的過程。除了可以靈活應用標志旗、控制面板和Trace()函數外,還有一個常規的思路可以遵循,就是憑直觀來判斷程序中可能出現錯誤的地方,然后對這些地方進行分段測試,等到縮小范圍后再檢查圖標和流程的設置是否正確。如果正確,再檢查變量和函數的使用。13.1.2調試的常規思路

對于龐大的多媒體程序,用戶掌握一定的調試技巧,就能夠更加方便快捷地進行程序的調試。

使用快捷鍵修改錯誤的原則

13.1.3調試程序的常用技巧

13.2應用程序打包

使用Authorware制作的多媒體程序一般都是經過打包后提供給最終用戶。程序打包是指將多媒體程序的源程序轉換為可發布的格式。多媒體程序在打包以后可以脫離Authorware程序而在Windows環境下獨立運行。在Windows系統中,用來運行Authorware打包程序的是runa7w32.exe,用戶可以在Authorware程序的文件夾中找到這個程序。

打包媒體庫 打包程序 打包程序的注意事項13.3程序的發布

將Authorware應用程序打包之后,就需要發布該程序。Authorware提供了一鍵發布功能,使用該功能,整個程序的發布過程將無需用戶進行逐步操作,系統將自動把程序發布到Web、CD-ROM、本地硬盤或網絡上。

發布須知 發布程序第14章Authorware7.0綜合實例應用

通過前面章節的學習,用戶已經了解了Authorware7強大的多媒體制作功能,而且能夠單獨使用各種設計圖標創建簡單的程序。本章將介紹多個綜合實例,幫助用戶更清晰地理解各個圖標的功能以及函數的使用方法,并結合多種設計圖標以及函數創建實用交互型的多媒體課件程序。

14.1

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