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匯智聯(lián)恒2014-20182014-2018年中國桌上游戲行業(yè)市場研究與投資前景分析預測報告匯智聯(lián)恒2014匯智聯(lián)恒20142014-2018年中國桌上游戲行業(yè)市場研究與投資前景分析預測報告報告目錄報告目錄 1圖表目錄 13第一章 桌上游戲行業(yè)基礎剖析 1第一節(jié) 桌上游戲行業(yè)闡述 1一、 桌上游戲的概述 1二、 桌上游戲的歷史 1第二節(jié) 桌上游戲的分類 2一、 德式桌上游戲 2二、 美式桌上游戲 3三、 棋類桌上游戲 3四、 牌類桌上游戲 3五、 文字談判類桌上游戲 4六、 圖形創(chuàng)意類桌上游戲 4七、 肢體操作類桌上游戲 4八、 版圖策略類桌上游戲 4九、 戰(zhàn)爭類桌上游戲 5十、 桌上角色扮演類游戲 5第三節(jié) 桌上游戲的特點分析 5第二章 中國桌上游戲行業(yè)運行形勢綜述 7第一節(jié) 中國桌上游戲行業(yè)發(fā)展概述 7一、 桌上游戲在國內發(fā)展狀況 7二、 國內熱門桌游歸類 7三、 桌游的益處 11第二節(jié) 中國桌上游戲行業(yè)運行態(tài)勢分析 12一、 中國桌游接軌世界 12二、 桌游成為休閑娛樂新選擇 14三、 游卡引領中國桌游走向世界 17第三節(jié) 中國桌上游戲產業(yè)面臨的問題 19第三章 2012-2013年中國桌上游戲行業(yè)總體發(fā)展狀況 23第一節(jié) 中國桌上游戲行業(yè)規(guī)模情況分析 23一、 行業(yè)單位規(guī)模情況分析 23二、 行業(yè)人員規(guī)模狀況分析 24三、 行業(yè)資產規(guī)模狀況分析 24四、 行業(yè)市場規(guī)模狀況分析 25第二節(jié) 中國桌上游戲行業(yè)產銷情況分析 25一、 行業(yè)生產情況分析 25二、 行業(yè)銷售情況分析 26三、 行業(yè)產銷情況分析 26第三節(jié) 中國桌上游戲行業(yè)財務能力分析 27一、 行業(yè)盈利能力分析與預測 27二、 行業(yè)償債能力分析與預測 27三、 行業(yè)營運能力分析與預測 28四、 行業(yè)發(fā)展能力分析與預測 28第四章 中國桌上游戲市場供需分析 29第一節(jié) 桌上游戲市場現(xiàn)狀分析及預測 29一、 我國桌上游戲行業(yè)總產值分析 29二、 我國桌上游戲行業(yè)總產值預測 29第二節(jié) 桌上游戲產品產量分析及預測 30一、 我國桌上游戲產量分析 30二、 我國桌上游戲產量預測 30第三節(jié) 桌上游戲市場需求分析及預測 31一、 我國桌上游戲市場需求分析 31二、 我國桌上游戲市場需求預測 31第四節(jié) 桌上游戲進出口數(shù)據(jù)分析 32一、 我國桌上游戲進出口數(shù)據(jù)分析 32二、 國內桌上游戲產品進出口情況預測 33第五章 2012-2013年桌上游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析 34第一節(jié) 全球桌上游戲行業(yè)發(fā)展分析 34一、 全球桌上游戲行業(yè)發(fā)展歷程 34二、 全球桌上游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀 34三、 全球桌上游戲行業(yè)發(fā)展預測 35第二節(jié) 中國桌上游戲行業(yè)發(fā)展分析 36一、 中國桌上游戲行業(yè)發(fā)展態(tài)勢分析 36二、 中國桌上游戲行業(yè)發(fā)展特點分析 37三、 中國桌上游戲行業(yè)市場供需分析 38第三節(jié) 中國桌上游戲產業(yè)特征與行業(yè)重要性 38第四節(jié) 桌上游戲行業(yè)特性分析 39第六章 中國桌上游戲市場規(guī)模分析 41第一節(jié) 中國桌上游戲市場規(guī)模分析 41第二節(jié) 中國桌上游戲區(qū)域市場規(guī)模分析 41一、 東北地區(qū)市場規(guī)模分析 41二、 華北地區(qū)市場規(guī)模分析 42三、 華東地區(qū)市場規(guī)模分析 42四、 華中地區(qū)市場規(guī)模分析 43五、 華南地區(qū)市場規(guī)模分析 43六、 西部地區(qū)市場規(guī)模分析 44第三節(jié) 中國桌上游戲市場規(guī)模預測 44第七章 桌上游戲國內產品價格走勢及影響因素分析 45第一節(jié) 國內產品價格回顧 45第二節(jié) 國內產品當前市場價格及評述 45第三節(jié) 國內產品價格影響因素分析 45第四節(jié) 國內產品未來價格走勢預測 46第八章 桌上游戲及其主要上下游產品 47第一節(jié) 桌上游戲上下游分析 47一、 與上下游行業(yè)之間的關聯(lián)性 47二、 上游原材料供應形勢分析 48三、 下游產品解析 49第二節(jié) 桌上游戲行業(yè)產業(yè)鏈分析 50一、 上游行業(yè)影響及風險分析 50二、 下游行業(yè)風險分析及提示 50三、 關聯(lián)行業(yè)風險分析及提示 51第九章 桌上游戲產品競爭力優(yōu)勢發(fā)展環(huán)境分析 52第一節(jié) 當前桌上游戲企業(yè)發(fā)展的優(yōu)劣勢分析 54一、 桌上游戲企業(yè)發(fā)展的優(yōu)勢分析 55二、 桌上游戲企業(yè)發(fā)展的劣勢分析 55第二節(jié) 我國桌上游戲企業(yè)的機會與威脅分析 56三、 桌上游戲企業(yè)發(fā)展的市場機會分析 56四、 桌上游戲企業(yè)發(fā)展面臨威脅分析 57第三節(jié) 經濟發(fā)展環(huán)境分析 57一、 我國宏觀經濟運行情況 57二、 投資趨勢及其影響預測 67第四節(jié) 政策法規(guī)環(huán)境分析 70一、 中?國?文?化?產?業(yè)?振?興?“?十?二?五?”?規(guī)?劃 70二、 輕工業(yè)“十二五”發(fā)展規(guī)劃 78三、 服務業(yè)發(fā)展“十二五”規(guī)劃 115第五節(jié) 社會發(fā)展環(huán)境分析 159一、 國內社會環(huán)境發(fā)展現(xiàn)狀 159二、 社會環(huán)境發(fā)展分析 166三、 社會環(huán)境對行業(yè)的影響分析 166第十章 桌上游戲行業(yè)市場競爭策略分析 167第一節(jié) 行業(yè)競爭結構分析 167一、 現(xiàn)有企業(yè)間競爭 167二、 潛在進入者分析 167三、 替代品威脅分析 168四、 供應商議價能力 169五、 客戶議價能力 169第二節(jié) 行業(yè)國際競爭力比較 171一、 生產要素 171二、 需求條件 172三、 相關和支持性產業(yè) 172四、 企業(yè)戰(zhàn)略、結構與競爭狀態(tài) 172第三節(jié) 桌上游戲企業(yè)競爭策略分析 173一、 提高桌上游戲企業(yè)核心競爭力的對策 173二、 影響桌上游戲企業(yè)核心競爭力的因素及提升途徑 175三、 提高桌上游戲企業(yè)競爭力的策略 176第十一章 桌上游戲行業(yè)重點企業(yè)競爭分析 176第一節(jié) 邊鋒集團 176一、 企業(yè)簡介 176二、 企業(yè)經營情況分析 179三、 企業(yè)盈利能力分析 179四、 企業(yè)償債能力分析 179五、 企業(yè)運營能力分析 179六、 企業(yè)發(fā)展能力分析 180第二節(jié) 北京騰信先鋒科技發(fā)展有限公司 180一、 企業(yè)簡介 180二、 企業(yè)經營情況分析 181三、 企業(yè)盈利能力分析 181四、 企業(yè)償債能力分析 181五、 企業(yè)運營能力分析 182六、 企業(yè)發(fā)展能力分析 182第三節(jié) 浙江皓翰國際文化傳播有限公司 182一、 企業(yè)簡介 182二、 企業(yè)經營情況分析 182三、 企業(yè)盈利能力分析 183四、 企業(yè)償債能力分析 183五、 企業(yè)運營能力分析 183六、 企業(yè)發(fā)展能力分析 183第四節(jié) 北京幻象之門文化傳播有限公司 184一、 企業(yè)簡介 184二、 企業(yè)經營情況分析 184三、 企業(yè)盈利能力分析 184四、 企業(yè)償債能力分析 185五、 企業(yè)運營能力分析 185六、 企業(yè)發(fā)展能力分析 185第五節(jié) 北京游卡桌游文化發(fā)展有限公司 185一、 企業(yè)簡介 185二、 企業(yè)經營情況分析 186三、 企業(yè)盈利能力分析 186四、 企業(yè)償債能力分析 187五、 企業(yè)運營能力分析 187六、 企業(yè)發(fā)展能力分析 187第六節(jié) 天津卡牌客桌游文化發(fā)展有限公司 187一、 企業(yè)簡介 187二、 企業(yè)經營情況分析 188三、 企業(yè)盈利能力分析 188四、 企業(yè)償債能力分析 189五、 企業(yè)運營能力分析 189六、 企業(yè)發(fā)展能力分析 189第七節(jié) 廣州千騏動漫有限公司 189一、 企業(yè)簡介 189二、 企業(yè)經營情況分析 190三、 企業(yè)盈利能力分析 190四、 企業(yè)償債能力分析 190五、 企業(yè)運營能力分析 190六、 企業(yè)發(fā)展能力分析 191第八節(jié) 北極光文化傳媒有限公司 191一、 企業(yè)簡介 191二、 企業(yè)經營情況分析 191三、 企業(yè)盈利能力分析 192四、 企業(yè)償債能力分析 192五、 企業(yè)運營能力分析 192六、 企業(yè)發(fā)展能力分析 193第九節(jié) 杭州桌游動漫科技有限公司 193一、 企業(yè)簡介 193二、 企業(yè)經營情況分析 193三、 企業(yè)盈利能力分析 193四、 企業(yè)償債能力分析 194五、 企業(yè)運營能力分析 194六、 企業(yè)發(fā)展能力分析 194第十節(jié) 哈爾濱愛尚桌游科技有限責任公司 194一、 企業(yè)簡介 194二、 企業(yè)經營情況分析 195三、 企業(yè)盈利能力分析 195四、 企業(yè)償債能力分析 195五、 企業(yè)運營能力分析 196六、 企業(yè)發(fā)展能力分析 196第十二章 桌上游戲行業(yè)投資與發(fā)展前景分析 197第一節(jié) 桌上游戲行業(yè)投資機會分析 197一、 桌上游戲投資項目分析 197二、 可以投資的桌上游戲模式 197三、 桌上游戲投資機會 198第二節(jié) 中國桌上游戲行業(yè)發(fā)展預測分析 199一、 未來桌上游戲發(fā)展分析 199二、 未來桌上游戲行業(yè)技術開發(fā)方向 199三、 行業(yè)整體規(guī)劃及預測 200第三節(jié) 未來市場發(fā)展趨勢 200一、 產業(yè)集中度趨勢分析 200二、 十二五行業(yè)發(fā)展趨勢 200第十三章 桌上游戲產業(yè)用戶度分析 201第一節(jié) 桌上游戲產業(yè)用戶認知程度 201第二節(jié) 桌上游戲產業(yè)用戶關注因素 201一、 功能 201二、 質量 202三、 價格 202四、 外觀 202五、 服務 203第十四章 桌上游戲行業(yè)發(fā)展趨勢及投資風險分析 204第一節(jié) 當前桌上游戲存在的問題 204第二節(jié) 桌上游戲未來發(fā)展預測分析 204一、 中國桌上游戲發(fā)展方向分析 204二、 中國桌上游戲行業(yè)發(fā)展規(guī)模預測 205三、 中國桌上游戲行業(yè)發(fā)展趨勢預測 206第三節(jié) 中國桌上游戲行業(yè)投資風險分析 206一、 出口風險分析 206二、 市場風險分析 207三、 管理風險分析 207四、 產品投資風險 207第十五章 觀點與結論 209第一節(jié) 桌上游戲行業(yè)營銷策略分析及建議 209一、 桌上游戲行業(yè)營銷模式 209二、 桌上游戲行業(yè)營銷策略 209第二節(jié) 桌上游戲行業(yè)企業(yè)經營發(fā)展分析及建議 210一、 桌上游戲行業(yè)經營模式 210二、 桌上游戲行業(yè)生產模式 211第三節(jié) 行業(yè)應對策略 212一、 把握國家投資的契機 212二、 競爭性戰(zhàn)略聯(lián)盟的實施 213三、 企業(yè)自身應對策略 213第四節(jié) 市場的重點客戶戰(zhàn)略實施 214一、 實施重點客戶戰(zhàn)略的必要性 214二、 合理確立重點客戶 215三、 重點客戶戰(zhàn)略管理 216四、 重點客戶管理功能 217

圖表目錄TOC\h\z\c"圖表"圖表1:2010-2013年我國桌上游戲行業(yè)企業(yè)數(shù)量變化 23圖表2:2010-2013年我國桌上游戲行業(yè)從業(yè)人員數(shù)量變化 24圖表3:2010-2013年我國桌上游戲行業(yè)資產總額變化 24圖表4:2010-2013年我國桌上游戲行業(yè)市場規(guī)模變化 25圖表5:2010-2013年我國桌上游戲行業(yè)工業(yè)總產值變化 25圖表6:2010-2013年我國桌上游戲行業(yè)工業(yè)銷售產值變化 26圖表7:2010-2013年我國桌上游戲行業(yè)產銷率變化 26圖表8:2010-2013年我國桌上游戲行業(yè)盈利能力分析 27圖表9:2014-2018年我國桌上游戲行業(yè)盈利能力預測 27圖表10:2010-2013年我國桌上游戲行業(yè)償債能力分析 27圖表11:2014-2018年我國桌上游戲行業(yè)償債能力預測 27圖表12:2010-2013年我國桌上游戲行業(yè)運營能力分析 28圖表13:2014-2018年我國桌上游戲行業(yè)運營能力預測 28圖表14:2010-2013年我國桌上游戲行業(yè)發(fā)展能力分析 28圖表15:2014-2018年我國桌上游戲行業(yè)發(fā)展能力預測 28圖表16:2010-2013年我國桌上游戲行業(yè)工業(yè)總產值統(tǒng)計 29圖表17:2014-2018年我國桌上游戲行業(yè)工業(yè)總產值預測 29圖表18:2010-2013年我國桌上游戲行業(yè)產量變化 30圖表19:2014-2018年我國桌上游戲行業(yè)產量預測 30圖表20:2010-2013年我國桌上游戲行業(yè)需求量變化 31圖表21:2014-2018年我國桌上游戲行業(yè)需求量預測 31圖表22:2010-2013年我國桌上游戲行業(yè)進口量變化 32圖表23:2010-2013年我國桌上游戲行業(yè)出口量變化 32圖表24:2014-2018年我國桌上游戲行業(yè)進口量預測 33圖表25:2014-2018年我國桌上游戲行業(yè)出口量預測 33圖表26:2010-2013年我國桌上游戲行業(yè)供需對比變化 38圖表27:2010-2013年我國桌上游戲行業(yè)市場規(guī)模統(tǒng)計 41圖表28:2010-2013年東北地區(qū)桌上游戲行業(yè)市場規(guī)模統(tǒng)計 41圖表29:2010-2013年華北地區(qū)桌上游戲行業(yè)市場規(guī)模統(tǒng)計 42圖表30:2010-2013年華東地區(qū)桌上游戲行業(yè)市場規(guī)模統(tǒng)計 42圖表31:2010-2013年華中地區(qū)桌上游戲行業(yè)市場規(guī)模統(tǒng)計 43圖表32:2010-2013年華南地區(qū)桌上游戲行業(yè)市場規(guī)模統(tǒng)計 43圖表33:2010-2013年西部地區(qū)桌上游戲行業(yè)市場規(guī)模統(tǒng)計 44圖表34:2014-2018年我國桌上游戲行業(yè)市場規(guī)模預測 44圖表35:2010-2013年我國桌上游戲行業(yè)市場平均價格走勢變化 45圖表36:2014-2018年我國桌上游戲行業(yè)市場平均價格走勢預測 46圖表37:產業(yè)鏈模型 47圖表38:桌上游戲行業(yè)產業(yè)鏈 48圖表39:我國塑料行業(yè)生產情況變化 49圖表40:SWOT分析模型 54圖表41:2010-2013年國內生產總值 58圖表42:2010-2013年消費價格指數(shù) 61圖表43:2010-2013年社會消費品零售總額 61圖表44:2010-2013年城鄉(xiāng)居民收入 62圖表45:2007-2013年城鎮(zhèn)與農村居民家庭恩格爾系數(shù)統(tǒng)計 63圖表46:2007-2013年城鎮(zhèn)與農村居民家庭恩格爾系數(shù)走勢 63圖表47:2010-2013年全社會固定資產投資分析 65圖表48:2010-2013年出口總額及增長率分析 66圖表49:2010-2013年進口總額及增長率分析 67圖表50:2012年年末人口數(shù)及其構成 160圖表51:桌上游戲現(xiàn)有市場對新進入者的威脅 167圖表52:桌上游戲市場供應商議價能力 169圖表53:邊鋒集團主要財務數(shù)據(jù)單位:千元 179圖表54:邊鋒集團盈利能力分析 179圖表55:邊鋒集團償債能力分析 179圖表56:邊鋒集團運營能力分析 179圖表57:邊鋒集團發(fā)展能力分析 180圖表58:北京騰信先鋒科技發(fā)展有限公司主要財務數(shù)據(jù)單位:千元 181圖表59:北京騰信先鋒科技發(fā)展有限公司盈利能力分析 181圖表60:北京騰信先鋒科技發(fā)展有限公司償債能力分析 181圖表61:北京騰信先鋒科技發(fā)展有限公司運營能力分析 182圖表62:北京騰信先鋒科技發(fā)展有限公司發(fā)展能力分析 182圖表63:浙江皓翰國際文化傳播有限公司主要財務數(shù)據(jù)單位:千元 182圖表64:浙江皓翰國際文化傳播有限公司盈利能力分析 183圖表65:浙江皓翰國際文化傳播有限公司償債能力分析 183圖表66:浙江皓翰國際文化傳播有限公司運營能力分析 183圖表67:浙江皓翰國際文化傳播有限公司發(fā)展能力分析 183圖表68:北京幻象之門文化傳播有限公司主要財務數(shù)據(jù)單位:千元 184圖表69:北京幻象之門文化傳播有限公司盈利能力分析 184圖表70:北京幻象之門文化傳播有限公司償債能力分析 185圖表71:北京幻象之門文化傳播有限公司運營能力分析 185圖表72:北京幻象之門文化傳播有限公司發(fā)展能力分析 185圖表73:北京游卡桌游文化發(fā)展有限公司主要財務數(shù)據(jù)單位:千元 186圖表74:北京游卡桌游文化發(fā)展有限公司盈利能力分析 186圖表75:北京游卡桌游文化發(fā)展有限公司償債能力分析 187圖表76:北京游卡桌游文化發(fā)展有限公司運營能力分析 187圖表77:北京游卡桌游文化發(fā)展有限公司發(fā)展能力分析 187圖表78:天津卡牌客桌游文化發(fā)展有限公司主要財務數(shù)據(jù)單位:千元 188圖表79:天津卡牌客桌游文化發(fā)展有限公司盈利能力分析 188圖表80:天津卡牌客桌游文化發(fā)展有限公司償債能力分析 189圖表81:天津卡牌客桌游文化發(fā)展有限公司運營能力分析 189圖表82:天津卡牌客桌游文化發(fā)展有限公司發(fā)展能力分析 189圖表83:廣州千騏動漫有限公司主要財務數(shù)據(jù)單位:千元 190圖表84:廣州千騏動漫有限公司盈利能力分析 190圖表85:廣州千騏動漫有限公司償債能力分析 190圖表86:廣州千騏動漫有限公司運營能力分析 190圖表87:廣州千騏動漫有限公司發(fā)展能力分析 191圖表88:北極光文化傳媒有限公司主要財務數(shù)據(jù)單位:千元 191圖表89:北極光文化傳媒有限公司盈利能力分析 192圖表90:北極光文化傳媒有限公司償債能力分析 192圖表91:北極光文化傳媒有限公司運營能力分析 192圖表92:北極光文化傳媒有限公司發(fā)展能力分析 193圖表93:杭州桌游動漫科技有限公司主要財務數(shù)據(jù)單位:千元 193圖表94:杭州桌游動漫科技有限公司盈利能力 193圖表95:杭州桌游動漫科技有限公司償債能力 194圖表96:杭州桌游動漫科技有限公司運營能力 194圖表97:杭州桌游動漫科技有限公司發(fā)展能力 194圖表98:哈爾濱愛尚桌游科技有限責任公司主要財務數(shù)據(jù)單位:千元 195圖表99:哈爾濱愛尚桌游科技有限責任公司盈利能力分析 195圖表100:哈爾濱愛尚桌游科技有限責任公司償債能力分析 195圖表101:哈爾濱愛尚桌游科技有限責任公司運營能力分析 196圖表102:哈爾濱愛尚桌游科技有限責任公司發(fā)展能力分析 196圖表103:2013年桌上游戲行業(yè)投資機會分析 198圖表104:2014-2018年我國桌上游戲行業(yè)市場規(guī)模預測 205版權申明本報告是北京匯智聯(lián)恒咨詢有限公司的研究成果。本報告內所有數(shù)據(jù)、觀點、結論的版權均屬北京匯智聯(lián)恒咨詢有限公司擁有。未經北京匯智聯(lián)恒咨詢有限公司的明確書面許可,任何人不得以全文或部分形式(包含紙制、電子等)傳播。不可斷章取義或增刪、曲解本報告內容。北京匯智聯(lián)恒咨詢有限公司對其獨立研究或與其他機構共同合作的所有研究數(shù)據(jù)、研究技術方法、研究模型、研究結論及衍生服務產品擁有全部知識產權,任何人不得侵害和擅自使用。本報告及衍生產品最終解釋權歸北京匯智聯(lián)恒咨詢有限公司所有。免責聲明本報告所載資料的來源及觀點的出處皆被北京匯智聯(lián)恒咨詢有限公司認為可靠,但北京匯智聯(lián)恒咨詢有限公司對這些信息本身的準確性和完整性不作任何保證。盡管北京匯智聯(lián)恒咨詢有限公司相信本報告的研究和分析成果是準確的并體現(xiàn)了行業(yè)發(fā)展趨勢,但所有閱讀本報告的讀者在確定相關的經營和投資決策前應尋求更多的行業(yè)信息作為依據(jù)。讀者須明白,本報告所載資料、觀點及推測僅反映北京匯智聯(lián)恒咨詢有限公司于最初發(fā)布此報告時的判斷,北京匯智聯(lián)恒咨詢有限公司可能會在此之后發(fā)布與此報告所載資料不一致及有不同觀點和推測的報告。北京匯智聯(lián)恒咨詢有限公司不對因使用此報告的材料而引致的損失負任何法律責任。桌上游戲行業(yè)基礎剖析桌上游戲行業(yè)闡述桌上游戲的概述桌上游戲即桌游。桌上游戲、桌面游戲都是BoardGame的翻譯,它可以泛指如棋類、牌類、益智游戲等以至于如沙盤推演的戰(zhàn)棋、談判游戲等。桌上游戲很簡單,它只需要一些游戲配件、一本規(guī)則書、一張大桌子、一些一起玩的人;桌上游戲也不簡單,一個好的游戲,它需要與人互動,需要動腦。桌上游戲至今已經出現(xiàn)數(shù)萬種不同的游戲,有簡單的給嬰幼兒玩的,到非常復雜的需要玩N個輪回的戰(zhàn)爭游戲,可說無所不包,只要你喜歡玩游戲,幾乎都可以找到你喜歡的類型。桌上游戲的歷史桌游英文原文是boardgame,也叫做版圖游戲。桌面游戲,根據(jù)字面的解釋,我們基本能夠理解,它是一種游戲,一種在桌面上展開的游戲。它可以泛指諸如棋類、牌類、益智游戲等以至于如沙盤推演的戰(zhàn)棋、談判游戲等。好的桌上游戲有幾個特點,一個就是會與人產生互動;另一個就是要動腦。記得小時候玩過的象棋、陸軍棋、跳棋或是斗獸棋,這些都是屬于這種要思考有互動的游戲。桌上游戲至今已經出現(xiàn)數(shù)萬種不同的游戲,有簡單的給嬰幼兒玩的,到復雜的需要玩1個星期的戰(zhàn)爭游戲,可說無所不包,只要你喜歡玩游戲,幾乎都可以找到你喜歡的類型。

隨著這種類型的游戲繼續(xù)得到發(fā)展,一直到了現(xiàn)在,所衍生的游戲類型有很多,其中現(xiàn)在大街小巷流行的最多的中國象棋或者是撲克的各種玩法,都是桌游的一種形式。當然我們現(xiàn)在很多人提到的桌游,大多是一些年輕人的游戲,而且游戲的種類大多由國外引進。這些游戲互動行很高,適合多人一起游戲,適合相互的交流,所以很快能夠引起現(xiàn)在的年輕人的關注。經過歷史的變遷和文明的更迭,絕大多數(shù)古代的桌游早已湮滅在逝去的歷史中了。尤其在電腦游戲興起后,桌游更陷入一個低潮期。我們現(xiàn)在流行的桌游絕大多數(shù)是德國策略桌面游戲開始流行并為桌面游戲打開局面以后的作品。到現(xiàn)在,桌面游戲和電腦游戲也進入了一個互相滲透的階段。大量的桌游如《卡坦島》《圣彼得堡》等都被移植到電腦平臺上,而很多電腦游戲如《星際爭霸》《魔獸爭霸》《文明》等,也都開發(fā)出相應的桌面游戲。越來越多的年輕人已經習慣在網絡游戲里馳騁沙場,快意恩仇;或者在夜幕降臨的時候,在酒吧里恣意放縱,夜夜笙歌。我們以快速消耗自己生命的方式換取短暫的快感,而健康卻離我們漸行漸遠!那么我們應該選擇換換自己的娛樂方式了,我們應該有健康的生活,有健康的娛樂!桌上游戲的分類德式桌上游戲原本是指德國設計的一類游戲。這些游戲通常具有相對簡單的游戲規(guī)則,較短的游戲時間,一定程度的抽象性和玩家互動性,和吸引人的物件。現(xiàn)在,即使不是來自德國的,但是具有德式桌上游戲特點的游戲也被劃入到這一類游戲中來。由于這一類游戲很適合家庭娛樂,因此也被稱作familygames。典型的德式桌面游戲有卡坦島(SettlersofCatan),卡卡頌(Carcassonne)。美式桌上游戲美國模式的桌面游戲。通常具有一個很完善的主題(theme),強調玩家與玩家之間的沖突,包含一定程度的運氣成份。典型的美式桌面游戲有強手棋(Monopoly),同盟國與軸心國(AxisandAllies)。棋類桌上游戲用棋子加棋盤或者單純的棋子構成的游戲機制,重點圍繞棋子的擺放、移動方式、分值數(shù)學模型等來規(guī)劃游戲規(guī)則。傳統(tǒng)代表游戲有:圍棋、象棋、軍旗;現(xiàn)代作品如:冰山棋、火山棋、智謀棋、大力士棋、六子棋、昆蟲棋等,比較個性的作品如角斗士(含區(qū)域控制要素)、陸戰(zhàn)棋(含戰(zhàn)爭游戲要素)、彩虹棋(含圖形變換要素)、MrJack以及妙探尋兇(含邏輯推理、心理猜測因素)等,因為其道具平臺的問題,仍然可以劃歸此類。牌類桌上游戲用卡牌為核心運作的游戲機制,重點圍繞卡牌的大小、功能、分值數(shù)學模型、牌庫構建、手牌規(guī)劃管理等來規(guī)劃游戲規(guī)則,后續(xù)作品的卡牌個體還涵蓋了收集、交換的概念。代表游戲有:撲克,現(xiàn)代作品如:萬智牌、UNO、Tichu、誰是牛頭王、極限、古戰(zhàn)線、領土等,比較個性的作品如黑幫爭斗卡牌版(含空間跑位要素)、大富翁卡牌版(含現(xiàn)金流經營要素)、吹牛(含拍賣、欺騙要素)、銀河競逐(含資源管理要素)、晦暗世界(Gloom、含角色扮演要素)等,因為其道具平臺的問題,仍然可以劃歸此類。文字談判類桌上游戲依托于語言談判或文字交際進行的游戲,注重利益分析和說服、欺騙效果,最脫離“桌上”的本質概念,但因為個別配有簡單的棋子或卡牌,仍然歸為桌上游戲范疇。代表作品有:元老院、我是大老板。比較個性的作品如僵尸商場(含空間占位要素)、唐人街(含區(qū)域規(guī)劃、放置收集要素)等,因為其本質機制的問題,仍然可以劃歸此類。圖形創(chuàng)意類桌上游戲依托于圖形組合分辨或語言、文字表述進行的游戲,注重對圖形空間的理解、創(chuàng)意和語言溝通,絕大部分需要道具。代表作品有:很久很久以前、只言片語、咪咪眼等。比較片個性的游戲如:捉鬼(語言創(chuàng)意溝通、含欺騙要素)、SET(含肢體反應要素)等,因為其本質機制的問題,仍然可以劃歸此類。肢體操作類桌上游戲以肢體動作為核心的游戲機制,包括模擬、反應、極限挑戰(zhàn)等要素。代表作品有:扭扭樂、你是機器人、搗蛋大法師、通緝令、世紀建筑師、平衡天使等,國內最新推出的《回轉壽司》也屬于此類。版圖策略類桌上游戲很大的一類,策略這個涵義廣泛的詞包括常見的資源管理、經營、現(xiàn)金流、區(qū)域規(guī)劃/控制、心理預估、邏輯推理等等,主要通過版圖和多種道具來實現(xiàn)策略的系統(tǒng)運作和整體性。代表作品有:卡坦島、馬尼拉、波多黎各、電廠、兩河流域、小世界、穿越時代(歷史巨輪)、冷戰(zhàn)等絕大多數(shù)德式桌面游戲作品。要注意的是與戰(zhàn)爭游戲的區(qū)分。戰(zhàn)爭類桌上游戲以大范圍的版圖甚至沙盤運作的、包含眾多兵種參與的模擬戰(zhàn)爭游戲。有多種策略綜合的體現(xiàn),規(guī)則一定涉及具體單位的行動方式、能力特性等,并有明確的區(qū)域概念。代表作品有:戰(zhàn)錘、戰(zhàn)爭之道、星際爭霸。部分簡化構造及游戲時間的過渡產品如《權力的游戲版圖版》屬此類的邊緣產品。桌上角色扮演類游戲此類游戲同樣含有大量要素,但最重要的是有一個固定的核心劇情,且可能每次游戲都不相同;它具有可套入、可成長的游戲角色,可供玩家去扮演操作。桌上角色扮演游戲所處理的是真實的個人行為,各種各樣遭遇的結果則是取決于玩者的行動、仲裁者的作風,以及以骰子進行的隨機數(shù)程序。代表游戲有:鏈甲(Chainmail)、龍與地下城,魔獸爭霸戰(zhàn)役版等等,部分簡化的游戲如《小白世紀》等屬于此類的衍生產品。桌上游戲的特點分析說起B(yǎng)G的精髓,不得不提到它有一個好聽的別稱——不插電游戲。不插電正是BG區(qū)別于其他游戲最大的特點。之所以叫不插電,是因為這類游戲大多使用紙質材料(或者加上精美的模型輔助),而不需要其它電子設備的輔助。它不插電,卻有著網絡游戲的特點——BG是一種面對面的游戲,非常強調交流。因此,BG是一種非常適合朋友與家庭聚會的游戲。它不插電,因此有著更純粹更質樸的游戲性。全世界很多電子游戲設計者都在BG中尋找靈感,或者以BG的方式測試他們的新創(chuàng)意。越來越多的人一天8小時對著電腦,越來越多的人選擇生活在網絡世界中,卻忽視了面對面的交流。不插電游戲自有其魅力。桌上游戲的特點:1.游戲通常被設計為多人游戲,一般供2-5人進行,一局的游戲時間一般在1-2小時。2.游戲規(guī)則簡單易懂,即使是8-12歲的兒童也可以掌握。另一方面游戲對策略的運用要求很高,使得游戲對成人同樣有極大的吸引力,3.游戲設計運用歷史,經濟,戰(zhàn)爭,文化,藝術,建設等多種主題以及趣味橫生的規(guī)則設計最大程度推動游戲者間的互動參與。與傳統(tǒng)游戲中通過擲骰子移動步數(shù),以及隨機抽取的方式進行游戲截然迥異。4.游戲中沒有任何參與者會在游戲中途被淘汰,游戲通常在某一或多個游戲者達成某種目標或者一定的回合后結束。5.游戲設計繪圖富有藝術創(chuàng)意,制作精良,用材講究。使得每個游戲都成為游戲者樂于收藏的作品。

中國桌上游戲行業(yè)運行形勢綜述中國桌上游戲行業(yè)發(fā)展概述桌上游戲在國內發(fā)展狀況桌面游戲這種“不插電”的游戲事實上是把游戲從網絡“拉”回了桌面,幾個人圍著一張桌子,不僅可以扮演各種角色,斗智斗勇的同時還可以增進彼此的溝通了解,加深友誼,這種獨特“催化劑”是在現(xiàn)在大行其道的網絡游戲中是所沒有的。而且,文明的“桌游”可以讓一些人遠離網絡暴力游戲,除了酒吧、K歌等場所,也為年輕人提供了一個健康的相對輕松的休閑空間。在西方歐美等國家里,上世紀70年代就已經興起了這種桌面游戲。在國外,它屬于發(fā)行物范疇,所以,“桌游”不會只流行一時,而是社會發(fā)展到一定階段有閑階層的必需品,受到青睞。本世紀初,桌游也登陸到國內,同時也迅速白領階層中風靡,憑借其自身所具有獨特“催化劑”,在從北京、上海、廣州等城市逐漸興起的桌游在短短幾年時間就擁有了近萬名忠實的玩家,各種俱樂部等大批小團體應運而生。目前主要在上海、北京、天津、溫州、杭州、廣州、成都、西安等地有玩家定期的聚會。相信桌游之路在我國也會越走越長。國內熱門桌游歸類1、三國殺(角色扮演、推理、手牌管理類桌上游戲)三國殺作為一款以三國為題材的桌面游戲,得三國題材游戲之靈韻,集歷史、文學、美術之大成。在注重玩家體驗的同時,集合了娛樂性、競技性、健康性。是一款注重文化內涵、老少皆宜的游戲。在三國殺游戲中,玩家將扮演一名三國時期的武將,結合本局身份,合縱連橫,攻殺戰(zhàn)守,經過一輪一輪的謀略和動作獲得最終的勝利。三國殺融合了西方殺人游戲的特點,結合中國三國時期背景,以身份為線索,以游戲牌為形式。是一集合了歷史、文學、美術等元素于一身的國人原創(chuàng)桌游。是當今國內最火的一款桌游。2、卡坦島(交易建設類桌上游戲)在游戲中,玩家通過建造房屋、城市、道路來盡力擴大在卡坦島上的勢力范圍。每一回合,通過投擲骰子來決定島上產出什么資源。玩家通過聚集這些資源以建設各自的城市文明,當勝利點數(shù)到10點時,游戲獲勝。卡坦島是近年來最受歡迎的游戲之一,并且屢獲大獎,對新老玩家都非常有吸引力。卡坦島應該是國外參評人數(shù)最多的游戲,足以證明它的普及和受歡迎程度,并且推出了很多的擴展包。3、車票之旅(手牌管理區(qū)域規(guī)劃類桌上游戲)車票之旅是一個比較受玩家喜愛的游戲系列,其家族包括眾多版本,而歐洲車票之旅帶給你的是一次嶄新的歐洲探險之旅。從愛丁堡到君士坦丁堡,從里斯本到莫斯科,你將遍訪19世紀末20世紀初偉大的歐洲城市。游戲仍然保持明快簡單,可以在5分鐘之內學會,既適合家庭用戶,也適合有經驗的玩家,更受女孩子們喜愛。4、馬尼拉(骰子類桌上游戲)泊船、裝貨和收益就是馬尼拉這個游戲的全部,可供3-5名玩家共同游戲。玩家必需冒著船在暴風雨中失事的危險,要么就只能讓船在倉庫里慢慢報廢。雖然玩家可以推測每個行動的成與敗,但最終命運還是掌握在骰子上。馬尼拉并沒有比較深度的交易經營策略,而是把生意商場游戲化,每人在一次交易回合中扮演不同的分工,以謀取利益最大化。5、富饒之城(角色扮演建設類桌上游戲)富饒之城是一款卡牌城市建造類游戲,玩家每輪需要按順序從逐漸減少的角色中選擇自己角色,而且必須猜測對手的想法和對方的角色來進行選擇。每個角色均有特殊效力,可讓玩家獲得更多的金幣或是享有特權。游戲的目的是建筑八個建筑并獲得最高分,一旦某個玩家建造了第八個建筑物,游戲就結束了。此時擁有最高分數(shù)的玩家獲得勝利。6、卡卡頌(區(qū)域控制類桌上游戲)卡卡頌(Carcassonne),又名卡卡送、卡卡城,是一種適合二到五人玩的德式桌上游戲。也是目前玩家范圍最廣的游戲,衍生和擴展的游戲最多,與卡坦島并成雙卡,游戲玩家人數(shù)的彈性很大,這款游戲由Klaus-JürgenWrede設計,曾經得過2001年的theSpieldesJahres(年度游戲)獎。卡卡頌這個名字來自于一個位于法國西南,以其城墻聞名的同名小鎮(zhèn):Carcassonne。游戲過程中以紙牌建構出中古世紀的地景,而玩家扮演諸侯的角色,用7位隨從占地以獲得分數(shù)。7、矮人礦坑(手牌技巧角色扮演類桌上游戲)矮人礦坑是一個壞人與好人斗智的游戲。參加者在一開始暗抽身份牌,成為挖礦的好矮人或者破壞的壞矮人,好人的目標是要把路延伸到金子(覆蓋的三張目的地卡中,只有一個是金子)處,壞人的任務就是破壞。怎樣快速完成任務,怎樣猜透別人的身份,簡單的規(guī)則,頗有策略的過程,使他成為繼狼人,uno后最被新人接受認可的游戲之一。8、狼人(角色扮演推理投票類桌上游戲)其實就是殺人游戲,但是角色眾多,而且配備新月擴展一起游戲,減少了單純通過語言表達來推進游戲。游戲在白天和夜晚輪流進行。夜晚,狼人秘密殺害一位村民。白天,被殺的村民被告知并退出游戲。剩下的村民(普通和特色)然后商討并對他們懷疑是狼人的玩家進行投票,期間特殊角色可以加入一般性討論提供一些線索幫助或暗示。狼人是一款不需要道具就能玩的社交游戲,并且適應N多人玩。9、戰(zhàn)線(手牌管理類桌上游戲)游戲的背景放在古代的戰(zhàn)場上,敵對雙方在開闊的平原在列陣對戰(zhàn)。誰能在敵方戰(zhàn)線上撕開缺口、將敵軍陣形摧毀,即會主宰戰(zhàn)場、在歷史上留下輝煌的戰(zhàn)績。其實玩法與民間的扎金花等非常類似,所以上手及其容易,但又充滿策略性。是非常適合2人對奕的卡牌游戲。10、UNO/烏諾(手牌規(guī)劃類桌上游戲)UNO(烏諾,西班牙語和意大利語解作“一”)是一種紙牌游戲,由MerleRobbins在1971年發(fā)明,現(xiàn)時由游戲公司美泰兒生產。當玩者手上只余下一張牌時,必須喊出"uno",游戲因而得名。它兼?zhèn)鋼淇伺谱兩埖耐娣ǎ尤肓烁鞣N道具,并可以團隊游戲,游戲雖然規(guī)則簡單,但要精通卻也并不容易,uno是最早以桌游名義推廣的外國游戲。當然還有很多游戲正在被越來越多的玩家熟悉接受,在策略類里,波多黎各,電力網絡,大領主,兩河流域,農場主這些強策略游戲也是備受資深玩家推崇。11、現(xiàn)代藝術(拍賣競價類桌上游戲)現(xiàn)代藝術是著名游戲設計師ReinerKnizia的拍賣游戲系列之一(另外兩款分別是“太陽神/Ra”與“美第奇/Medici”),國內很多游戲都參考和模仿現(xiàn)代藝術,比如決戰(zhàn)蘇富比,地產風云等。買賣畫作是很有利可圖的生意,這也是現(xiàn)代藝術游戲的前提。玩家既是買家又是賣家,通過買賣畫作來獲得利潤,考驗大家對現(xiàn)金流的使用。12、游戲王(手牌管理規(guī)劃類桌上游戲)以怪獸、魔法、陷阱來進行對戰(zhàn)。是世界上最暢銷的紙牌游戲之一。這些紙牌比普通的撲克稍大,卡上的圖案取材于各種神話傳說及未來幻想,包括日本、古印度、古埃及、古巴比倫等,還標明了該怪獸的攻擊、防守值與怪獸的效果(也有沒有效果的通常怪獸)。40張以上60張以下構筑的牌組和15張備牌還有15張的額外卡組以及同調卡組。雙方之中有任一方PL(基本分,初始為8000)被削減為零即結束。牌組的構建與牌與牌之間互相的combo需要很好的邏輯思維能力才能發(fā)揮最大的效果,是一種適合全年齡的健腦桌上游戲。桌游的益處桌面游戲不僅可以供你休閑娛樂,還可以讓你:補償童年遺憾:成人大都童年時期因為經濟原因,很少能得到玩具,這樣的童年不免留有遺憾,而成人玩具可為他們提供“心理補償”。脫離負面情緒:現(xiàn)代人的學習、工作壓力大,生活枯燥單調。而成人智力玩具以其或簡單或復雜的設計,很容易就讓人愛不釋手,在嘻嘻哈哈中釋放壓力、緩解疲勞、調節(jié)情緒,可以說是身邊的心理醫(yī)生。現(xiàn)代都市中將近20%左右的青年人患有程度不一的抑郁癥,這種疾病的誘發(fā)因素,主要是頭腦糾纏于工作生活中的困難和不如意,這些有趣的智力玩具,正好讓人們從游戲中獲得成功感,轉移人們的注意焦點,相當于一次自我心理治療。鍛煉頭腦:世界衛(wèi)生組織專家對1000名青年和1000名老人調查后發(fā)現(xiàn),青年人一般有140億個腦細胞,大腦的重量大約為1400克;而年過70歲的老人,腦細胞數(shù)量只有青年時期的60%,大腦的重量也減少200克左右。如同以車代步的人容易產生肥胖一樣,對于那些生活單調枯燥,沉溺于電視、VCD中的人,比其他經常動腦的人更容易患上“老年癡呆癥”。所以,益智類玩具也是我們的頭腦健身器,經常手腦并用可以激活更多的腦細胞,讓人更聰明。成人玩具包含了數(shù)學、化學、物理學等各門學科的知識,人們在手與腦的配合中能夠讓大腦和身體一同運動起來。防止早衰:美國醫(yī)學專家勞倫絲.旦弗研究發(fā)現(xiàn),50歲以前開始玩成人益智玩具的人,老年癡呆的發(fā)病率只有普通人群的32%;40歲以前開始玩成人益智玩具的人,得老年癡呆的發(fā)病率只有普通人群的12%:而從小就玩益智玩具的人,發(fā)病率不到普通人群發(fā)病率的1%。另有一些醫(yī)學專家發(fā)現(xiàn),一些輕度老年癡呆癥患者玩成人益智玩具,可以減緩甚至阻止病情的發(fā)展,少數(shù)病人還有一定程度的智力恢復。中國桌上游戲行業(yè)運行態(tài)勢分析中國桌游接軌世界游卡桌游攜麾下《阿貍大冒險》、《悠嘻大作戰(zhàn)》、《星辰變》、《曹操墓》、《草木皆兵》等眾多產品參展森國際游戲展。桌游狂歡節(jié)埃森是德國西北部魯爾區(qū)最大的城市之一,素來以其發(fā)達的工業(yè)而聞名。而如今在埃森,每年一度的盛大聚會卻將牽動著全球桌游迷們的心。這就是每年十月在埃森國際會展中心舉辦的埃森國際游戲展(DieInternationalenSpieltageSPIEL)。正如其名,這個展會是“全世界最大的社交類游戲展會”,不僅在規(guī)模上遠超其他各種大型桌面游戲年展(如維也納、斯圖加特、瑞士和慕尼黑),同時也是最具影響力、輻射面最廣、參與人數(shù)最多的全球桌游展會。在短短的四天展會期間內,來自全世界近幾十萬的桌游迷們和數(shù)百家桌游廠商歡聚一堂,在這里度過屬于他們的狂歡節(jié)。東方的黑馬游卡桌游是中國大陸第一家立足于桌游設計與推廣的專業(yè)公司,身為國內桌游行業(yè)的領軍人,游卡不僅為國人提供文化娛樂產品,更倡導休閑娛樂生活的方式。游卡一直希望以桌游熱潮帶動國內的休閑娛樂行業(yè)的發(fā)展,以更綠色、更健康的桌游產品為國內休閑娛樂方式增添更多的選擇。借此機會,游卡作為中國桌游面向全球的最佳載體,讓全世界更多的人了解中國桌游、熱愛中國桌游,將中國的文化與文明展現(xiàn)在全球的觀眾眼前。2008年,游卡桌游旗下的《三國殺》一經問世,便風靡全國,隨著《三國殺》的迅速躥紅,人們感受到身邊漸漸出現(xiàn)了很多像咖啡店、茶館一樣的休閑場所--桌游吧、桌游店。僅以上海為例,2009年9月,據(jù)不完全統(tǒng)計上海有370余家桌游店,當年12月,這一數(shù)字一躍為730余家;而現(xiàn)在,上海至少已有1000余家桌游店。一個桌游產業(yè)鏈條正在全國各地以燎原之勢迅猛形成。在國內,一方面需要桌游產品從設計上區(qū)別于傳統(tǒng)棋牌游戲的形象,增強產品的娛樂性和品質,讓桌游從多種社交娛樂的選項之一脫穎而出,為大眾提供更有吸引力、更具文化傳播意義的交互方式;為青少年的智力開發(fā)、溝通能力提升、統(tǒng)籌能力養(yǎng)成、傳統(tǒng)文化教育等方面提供寓教于樂的優(yōu)秀作品;為中國文化的宣傳與繼承提供健康、綠色的傳播載體。游卡桌游CEO杜彬表示:“由于整個產業(yè)剛剛興起,因此在產業(yè)鏈的銜接和配合方面還需要更多磨合,一個完整的產業(yè)鏈是需要不同職能的企業(yè)負責各自專長的領域,需要上下游共同的支持、協(xié)作。為此,游卡桌游也做了許多努力和嘗試,如在旅游業(yè)、影視業(yè)、競技賽事等不同領域進行的合作和拓展。另一方面,由正規(guī)桌游企業(yè)建立整套運營體系,將用戶資源有效的整合利用起來,為桌游產業(yè)的發(fā)展提供良好、完善的大環(huán)境,聯(lián)手抵抗山寨廠商對于產品的抄襲,維護自有知識產權及消費者的權益。并且,我們最希望看到的是中國桌游業(yè)的百花齊放,而不僅僅是游卡桌游的一枝獨秀。我們希望有更多更好的中國原創(chuàng)桌游,為中國的乃至世界的桌游迷們獻禮。我們也在此呼吁,希望更多的人關注中國的桌游產業(yè),眾人同心,其利斷金。作為新興的產業(yè),中國的桌游業(yè)有非常廣闊的未來,我們希望攜手各個領域的同仁們,大踏步向前進。”縱覽本屆埃森國際游戲展,游卡以中國第一桌游品牌的身份亮相于德國,不僅受到了桌游迷們的喜愛與追捧,更受到了同行與發(fā)行商的認可和贊許,這是對游卡桌游近4年的努力給予的鼓勵。桌游成為休閑娛樂新選擇白領“社交”新選擇由于種類多樣,簡單易學,益智有趣,桌游已經成為當前年輕人中最流行的社交活動新方式。在厭倦了網絡虛擬游戲后,很多人開始熱衷面對面的桌游,它不僅可以讓工作勞碌的白領們放松,而且還成為一種交友溝通的方式。在烽火科技工作的李毅表示:“我平時工作忙,下班之后就回家,周末就宅在家連門都不出,這幾年覺得交際圈越來越窄,朋友越來越少。兩個月前跟同事玩了一次桌游之后,我就深深的喜歡上了它,現(xiàn)在周末有的時候跟幾個不太熟的同事一起去,一會就熟絡起來,有的時候人不夠還會跟其他的玩家拼桌,玩幾次之后原本的陌生人現(xiàn)在成了好友。”據(jù)了解,近年來,武漢的桌游逐漸形成規(guī)模,很多桌游店直接還會組織比賽和交友活動,加大了桌游社交的功能。桌游喚起對經典文化的重新重視很多青少年就是在玩游戲的過程中開始對中國傳統(tǒng)的經典文化產生了濃厚的興趣。譬如《三國殺》,該游戲將三國歷史與桌面游戲進行“結姻”,以它獨有的方式展示了一個個鮮活的三國人物。游戲里的每一名武將的技能都是從其的生平履歷或性格特點中而來。在銀行工作的劉女士笑瞇瞇的說,“前不久我八歲的兒子迷上了《三國殺》,每天在家研究武將技能,這還不算,他居然從書柜翻出了《三國演義》,看的津津有味,原來是逼他看都不肯看一眼的。”網游《三國殺》的流行,讓大家把目光投向三國文化,海航樂游為此開辟了“三國殺旅游專線”,帶領大家游歷赤壁古戰(zhàn)場遺址,荊州,長坂坡,關陵廟等古遺址,以及襄樊“古隆中”,帶動了湖北三國文化的旅游。這是桌游文化與旅游文化結合的全新模式。桌游吧旺季月盈利萬余元快樂方專業(yè)桌游吧店主吳閻希本身是一名桌游愛好者,2007年底吳閻希接觸到了《三國殺》就為之吸引,“那個時候我們幾乎每個周末都泡在桌游吧,研究規(guī)則,它就像一塊磁石一樣,讓我為之傾倒。”在玩桌游的過程中,吳閻希逐漸接觸到國外一些桌游,并萌生了開桌游吧的想法。“其實我的想法很簡單,就是想打造一個本土專業(yè)桌游吧,讓大家能夠玩到最好的桌游。”要開一家桌游吧,前期投資動輒幾萬元。吳閻希說,“我們店都是購置的天鵝堡的正牌游戲,每款游戲大概都有幾百塊,店內大概有五六十種游戲,光購置卡牌就得投入幾萬元。再加上由于桌游吧的位置不錯,140平的房子每月租金大概要4000元。”由于桌游吧的主體消費群是學生和白領,星期一到星期五白天的生意并不好,晚上才有玩家來,周末則一般爆滿。遇到寒暑假則是桌游吧的旺季,來玩的學生絡繹不絕,一個月下來盈利上萬。這幾年很多人以為桌游吧成本低、利潤高開起桌游店。武漢市的桌游吧有100多家,到2013年只剩下不足50家,究其原因有的是經營不善,有的地段不好或者沒有做好足夠的宣傳。“快樂方之所以撐了過來,一是因為我們地段還不錯,周圍很多高校,有消費的人群,其次就是我們提供豐富的桌游和良好的服務,做桌游這一行,口碑很重要。還有就是我們很重視網絡宣傳,經常會在論壇發(fā)起一些活動。2013年還跟團購網站發(fā)起了兩次網上團購,每次團購都有幾百人購買。”對于桌游吧的未來,吳閻希很有信心,“在歐美,上世紀70年代就已經興起了這種桌面游戲。而國內則只有幾年的時間,桌游在北京、上海、廣州引入的時間比武漢稍早已經擁有了近萬名忠實的玩家。武漢的桌游產業(yè)雖然起步的比較晚,但是經過這幾年的培育越來越多的人開始接觸到桌游,也有了鐵桿粉絲,今后的市場不可小覷。”在德國,每個家庭都備有兩三款桌游,德國大學還有專門的桌游設計專業(yè),每年一次的桌游大賽更是萬人矚目……雖然現(xiàn)在我們把桌游定義為小眾市場,但小眾的力量不可忽視,他們有時能撬動大眾的市場。游卡引領中國桌游走向世界10月20日,一年一度的桌游界盛會-Spiel(全稱InternationaleSpieltage)在德國埃森盛大開啟。埃森桌游展是德國、乃至全球最著名的桌面游戲、卡牌類游戲的展覽會之一,與紐倫堡國家玩具展覽會同為德國兩大著名游戲展會。但紐倫堡展會是一個只允許游戲出版商、代理商參加的交易大會,而埃森國際桌游展則是面向公眾開放的。埃森國際桌游展從舉辦至今已經有25年的歷史,屆時,在展會上會有眾多新游戲亮相,基本上我們之后一年內玩到的游戲以及有實力競爭世界上最有影響力的桌面游戲獎項——SpieldesJahres的游戲,都會首先在此次展會上出現(xiàn)。所以,埃森展會可以說是全球規(guī)模最大、最重要、信息量最廣的桌面游戲展覽會了,火爆程度從不亞于任何一場國際游戲展,展會的規(guī)模在北美幾乎幾倍于其他的非電子游戲類展覽。每年10月份,來自全球各地的桌游愛好者蜂擁而至,不遠萬里來參加埃森桌游展、一起歡度桌游嘉年華。桌面游戲在中國的發(fā)展一度不明朗,中國桌游市場曾經毫無生氣、缺乏經典游戲、大多是仿制國外產品的“山寨貨”。直到2008年游卡桌游的橫空出世,帶動了中國桌游產業(yè)的發(fā)展,進而為全球桌游的大家庭注入了傳統(tǒng)東方文化的血液。北京游卡桌游文化發(fā)展有限公司成立于2008年,是中國大陸第一家立足于桌游設計與推廣的專業(yè)機構,設計出品的原創(chuàng)桌游作品成為當下在國內最受歡迎和追捧的桌游,擁有數(shù)百萬玩家,占據(jù)中國桌游市場90%以上的市場份額,當之無愧的成為中國桌游產業(yè)的拓荒者、中國桌游行業(yè)的引領者、更成為桌游這一全新娛樂方式的倡導者。作為中國桌游行業(yè)的領軍企業(yè),游卡桌游倡導“綠色桌游?歡樂生活”的娛樂生活理念,立志打造“游卡”這個中國第一桌游品牌,并最終讓世界認識中國的桌游產品和桌游文化。2010年,游卡桌游首度攜富有濃郁東方文化特色的《回轉壽司》亮相在埃森桌游展,中國桌游第一次展現(xiàn)在世界面前,并且取得了極大的反響,試玩的玩家絡繹不絕。在此后經過一年多的發(fā)展,游卡桌游不斷推出了更多優(yōu)秀的桌游新品。時隔一年,游卡桌游再度出擊,帶來了更多的旗下系列產品亮相于埃森國際桌游展,比如在國內已經頗具人氣的《阿貍大聚會》、《星辰變》、《悠嘻大作戰(zhàn)》等,以及眾多具有濃郁中國歷史文化特色的本土桌游,如《草木皆兵》、《曹操墓》等,此次,游卡參展勢必在全球桌游界掀起一股強勁的中國風熱潮。雖然桌面游戲在中國是一個剛剛興起的娛樂休閑方式,但是,卻以驚人的速度在發(fā)展著,并且擁有了自己的原創(chuàng)桌游產品、數(shù)千萬的桌游愛好者。作為中國桌游行業(yè)的龍頭企業(yè),游卡桌游引領中國桌游登上了世界桌游的大舞臺,并逐步將中國的桌游文化展示于眾。未來,游卡桌游將繼續(xù)致力于中國桌游產品、文化的開發(fā)及推廣,繼續(xù)倡導“綠色桌游?歡樂生活”的娛樂休閑文化生活理念,為大眾提供越來越多的優(yōu)秀桌游產品,架起中國桌游與世界桌游的橋梁。游卡桌游將在展會上又何等精彩的表現(xiàn)呢?請持續(xù)關注埃森國際桌游展以及游卡桌游的官方微博,游卡官方將有持續(xù)不斷的相關報道。中國桌上游戲產業(yè)面臨的問題早在2008年,隨著桌游《三國殺》的推出,國內桌游業(yè)曾盛極一時,各地的桌游吧如雨后春筍般應運而生。但如今,這項被認為具有高成長性的“朝陽產業(yè)”卻大有落寞之勢。游戲原創(chuàng)內容缺失、游戲產品盜版猖獗、大量桌游吧因經營不善虧損倒閉等一系列問題集中出現(xiàn),嚴重困擾著產業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。內容:殺》難以支撐起整片天空“月銷量數(shù)十萬套,產品年銷售額近2000萬,市場占有率70%以上”這一系列數(shù)字統(tǒng)計資料直觀地說明了《三國殺》在國內桌游產業(yè)整體中的絕對壟斷地位。中國傳媒大學文化發(fā)展研究院調研小組通過隨機抽樣問卷調查的形式發(fā)現(xiàn),90%以上的受訪者對桌面游戲的了解只限于《三國殺》。“任何產業(yè)的發(fā)展初期,都需要有一款核心品牌產品來引領市場。《三國殺》對于桌游產業(yè)來說,無疑扮演了這個角色。”北京游卡桌游文化發(fā)展有限公司副總裁王銳杰說。游卡桌游是《三國殺》的開發(fā)商,也是目前國內最具影響力的桌游產業(yè)公司。據(jù)王銳杰介紹,目前國內整個桌游產業(yè)運營的主體業(yè)務內容就是圍繞著《三國殺》而開展的,這種現(xiàn)象至少在短期之內不會有所改變。隨著時間的推移,國內桌游逐漸開始對《三國殺》產生了“依賴效應”。很多桌游在游戲設計上會不知不覺地向“殺”思維靠攏。這種效應直接導致了近幾年來除了《三國殺》之外的桌游產品幾乎沒有任何生命力。“《三國殺》的成功是設計的成功,我們花費了近3年時間才開發(fā)出來這樣一款頗受市場歡迎的游戲。”《三國殺》總設計師黃愷說,“因為《三國殺》所帶來的巨大經濟效益使得現(xiàn)在很多桌游產品在設計階段就已經急功近利了,設計時間的短暫和設計師以及桌游公司迫切賺錢的想法,讓很多根本不成熟的產品被推向了市場,那么最終的結局也只有失敗一種。”中國桌游界目前普遍的觀點認為,《三國殺》是時代的產物,它的意義不僅僅是為整個產業(yè)創(chuàng)造了巨大的產值,更在于為中國的桌游市場培育了千千萬萬的受眾,從而為桌游產業(yè)未來在中國的繁榮發(fā)展打下了穩(wěn)固的根基。但是,如果想真正實現(xiàn)整個桌游產業(yè)的繁榮發(fā)展,絕不能僅僅依靠《三國殺》這一款游戲。《三國殺》應該更好地承擔起“一把打開產業(yè)繁榮大門的鑰匙”之作用。營銷:業(yè)鏈開發(fā)模式尚不成熟2008年,北京游卡桌游公司和杭州邊鋒集團實現(xiàn)業(yè)務整合,將《三國殺》成功推向網絡市場,邁出了桌游全產業(yè)鏈開發(fā)的重要一步。近日,邊鋒集團又宣布了《三國殺online》與搜狗瀏覽器進行跨界合作,計劃推出新游戲《3D三國殺》等一系列舉措。然而在中國桌游產業(yè)快速發(fā)展的這些年里,類似的全產業(yè)鏈整合營銷動作實在不能算多。“一個產業(yè)的發(fā)展是需要上中下游共同協(xié)作來支撐的,但現(xiàn)狀是無論上游還是下游,都需要我們自己去開拓。”杭州盛大邊鋒集團副總裁杜彬說。他認為,一個完整的產業(yè)鏈需要不同職能的企業(yè)負責各自專長的領域,但是對于國內桌游產業(yè)而言,這種分工尚未得到明確的體現(xiàn)。“因此,桌游產業(yè)的盈利核心還是實體產品的發(fā)行,通過銷售桌游產品來獲利。線上游戲及其相關的衍生品開發(fā),利潤還是相對偏低。”杜彬說。無獨有偶,桌游吧作為桌游產業(yè)鏈條的下游,也同樣面臨著經營不善、利潤微薄等嚴峻問題。“其實桌游吧經營最重要的還是要注重服務的特色化和差異性。”北京“螞蟻大象”桌游吧的店主于寬介紹說:“螞蟻大象”桌游吧在近年桌游吧行業(yè)整體蕭條的情況下經營得有聲有色。“桌游吧經營的門檻其實并不低,必須要在傳統(tǒng)經營模式的基礎上有所創(chuàng)新。”于寬說。“相較于桌游本身的設計難度和高成本,未來桌游吧肯定是桌游產業(yè)盈利的一個重要環(huán)節(jié)。”方盒子365桌游代理公司總經理Jomy說,“關鍵在于,桌游吧的經營者是否能夠具有足夠鮮明的產業(yè)鏈終端意識,力求做到一個專業(yè)化、正規(guī)化的游戲服務商。”市場:消費群體亟待培育“以前《三國殺online》都是免費的,現(xiàn)在我喜歡的武將開始收費了,我就不想玩了。”國內桌游玩家普遍存在這種“怕花錢、圖便宜、買盜版”的心態(tài)。某書報亭上所售賣的盜版《三國殺》卡牌月銷量能達到上百套,而所處同樣地理位置的商店所售賣的正版《三國殺》卡牌月銷量卻不足10套。中國傳媒大學文化發(fā)展研究院教授、文化市場營銷研究專家張春河認為,這種現(xiàn)象在文化創(chuàng)意產業(yè)消費領域內普遍存在,也是造成國內多種文化娛樂產業(yè)盜版猖獗的重要因素。在一個新興市場的培育體系下,首先要重視對消費者正確價值導向的培育。“如何能讓消費者懂得自身行為和產業(yè)興衰的關系,從而增加其消費責任感,這是多年來一直被忽視但卻亟需得到解決的問題。”張春河說,“在這一方面,政府和行業(yè)協(xié)會組織應該承擔更多的責任。”另一方面,因桌游產業(yè)在國內發(fā)展起步較晚,其代表作也僅限于《三國殺》這一款游戲,因此桌游往往被視為一種“小眾化”的文化娛樂活動。針對這一現(xiàn)象,中國傳媒大學動畫與數(shù)字藝術學院游戲設計系主任費廣正指出,桌游產業(yè)的發(fā)展不應該僅僅局限于文化領域,應該在強化原有核心受眾的基礎上通過題材創(chuàng)新大力推進受眾消費群體創(chuàng)新,讓更多行業(yè)、更多年齡層次的人來了解桌游、接觸桌游、運用桌游。“比如桌游就可以應用到企業(yè)的人才選拔和人員培訓業(yè)務上,完全可以開發(fā)出一些具有針對性的、專業(yè)化的桌面游戲。目前國內很多企業(yè)也有這種合作意向,這也是一塊很好的潛在領域。”費廣正說。

2012-2013年中國桌上游戲行業(yè)總體發(fā)展狀況中國桌上游戲行業(yè)規(guī)模情況分析行業(yè)單位規(guī)模情況分析圖表SEQ圖表\*ARABIC1:2010-2013年我國桌上游戲行業(yè)企業(yè)數(shù)量變化數(shù)據(jù)來源:國家統(tǒng)計局行業(yè)人員規(guī)模狀況分析圖表SEQ圖表\*ARABIC2:2010-2013年我國桌上游戲行業(yè)從業(yè)人員數(shù)量變化數(shù)據(jù)來源:國家統(tǒng)計局行業(yè)資產規(guī)模狀況分析圖表SEQ圖表\*ARABIC3:2010-2013年我國桌上游戲行業(yè)資產總額變化數(shù)據(jù)來源:國家統(tǒng)計局行業(yè)市場規(guī)模狀況分析圖表SEQ圖表\*ARABIC4:2010-2013年我國桌上游戲行業(yè)市場規(guī)模變化數(shù)據(jù)來源:國家統(tǒng)計局中國桌上游戲行業(yè)產銷情況分析行業(yè)生產情況分析圖表SEQ圖表\*ARABIC5:2010-2013年我國桌上游戲行業(yè)工業(yè)總產值變化數(shù)據(jù)來源:國家統(tǒng)計局行業(yè)銷售情況分析圖表SEQ圖表\*ARABIC6:2010-2013年我國桌上游戲行業(yè)工業(yè)銷售產值變化數(shù)據(jù)來源:國家統(tǒng)計局行業(yè)產銷情況分析圖表SEQ圖表\*ARABIC7:2010-2013年我國桌上游戲行業(yè)產銷率變化數(shù)據(jù)來源:國家統(tǒng)計局中國桌上游戲行業(yè)財務能力分析行業(yè)盈利能力分析與預測圖表SEQ圖表\*ARABIC8:2010-2013年我國桌上游戲行業(yè)盈利能力分析2010年2011年2012年2013年銷售毛利率41.84%42.56%40.67%43.56%銷售利潤率35.26%33.48%31.79%32.55%總資產利潤率24.81%23.89%25.47%24.96%數(shù)據(jù)來源:國家統(tǒng)計局圖表SEQ圖表\*ARABIC9:2014-2018年我國桌上游戲行業(yè)盈利能力預測2014年E2015年E2016年E2017年E2018年E銷售毛利率45.26%41.26%43.58%40.51%38.55%銷售利潤率30.69%31.57%32.18%33.54%35.82%總資產利潤率25.34%24.89%22.68%24.56%26.63%數(shù)據(jù)來源:匯智聯(lián)恒行業(yè)償債能力分析與預測圖表SEQ圖表\*ARABIC10:2010-2013年我國桌上游戲行業(yè)償債能力分析2010年2011年2012年2013年資產負債率59.34%62.32%67.57%70.56%速動比率68.40%54.54%38.77%28.70%流動比率104.48%86.29%75.00%64.91%數(shù)據(jù)來源:國家統(tǒng)計局圖表SEQ圖表\*ARABIC11:2014-2018年我國桌上游戲行業(yè)償債能力預測2014年E2015年E2016年E2017年E2018年E資產負債率73.31%75.62%78.39%80.20%83.64%速動比率25.30%23.12%20.70%18.63%17.51%流動比率58.13%50.06%46.37%44.39%40.02%數(shù)據(jù)來源:匯智聯(lián)恒行業(yè)營運能力分析與預測圖表SEQ圖表\*ARABIC12:2010-2013年我國桌上游戲行業(yè)運營能力分析2010年2011年2012年2013年總資產周轉率1.591.501.591.66凈資產周轉率3.903.994.905.63應收賬款周轉率12.6310.0510.209.88存貨周轉率6.726.905.925.74數(shù)據(jù)來源:國家統(tǒng)計局圖表SEQ圖表\*ARABIC13:2014-2018年我國桌上游戲行業(yè)運營能力預測2014年E2015年E2016年E2017年E2018年E總資產周轉率1.731.791.831.862.01凈資產周轉率6.437.057.968.539.06應收賬款周轉率9.79.639.429.239.02存貨周轉率5.525.415.235.25.09數(shù)據(jù)來源:匯智聯(lián)恒行業(yè)發(fā)展能力分析與預測圖表SEQ圖表\*ARABIC14:2010-2013年我國桌上游戲行業(yè)發(fā)展能力分析2010年2011年2012年2013年收入增長率22.68%26.11%18.31%14.26%總資產增長率13.48%16.28%15.53%10.37%利潤增長率22.81%26.52%28.62%26.79%數(shù)據(jù)來源:國家統(tǒng)計局圖表SEQ圖表\*ARABIC15:2014-2018年我國桌上游戲行業(yè)發(fā)展能力預測2014年E2015年E2016年E2017年E2018年E收入增長率20.4%22.1%18.3%16.1%19.2%總資產增長率12.64%13.57%12.26%14.85%15.33%利潤增長率29.58%30.32%31.87%24.64%22.51%數(shù)據(jù)來源:匯智聯(lián)恒

中國桌上游戲市場供需分析桌上游戲市場現(xiàn)狀分析及預測我國桌上游戲行業(yè)總產值分析圖表SEQ圖表\*ARABIC16:2010-2013年我國桌上游戲行業(yè)工業(yè)總產值統(tǒng)計數(shù)據(jù)來源:國家統(tǒng)計局我國桌上游戲行業(yè)總產值預測圖表SEQ圖表\*ARABIC17:2014-2018年我國桌上游戲行業(yè)工業(yè)總產值預測數(shù)據(jù)來源:匯智聯(lián)恒桌上游戲產品產量分析及預測我國桌上游戲產量分析圖表SEQ圖表\*ARABIC18:2010-2013年我國桌上游戲行業(yè)產量變化數(shù)據(jù)來源:國家統(tǒng)計局我國桌上游戲產量預測圖表SEQ圖表\*ARABIC19:2014-2018年我國桌上游戲行業(yè)產量預測數(shù)據(jù)來源:匯智聯(lián)恒桌上游戲市場需求分析及預測我國桌上游戲市場需求分析圖表SEQ圖表\*ARABIC20:2010-2013年我國桌上游戲行業(yè)需求量變化數(shù)據(jù)來源:國家統(tǒng)計局我國桌上游戲市場需求預測圖表SEQ圖表\*ARABIC21:2014-2018年我國桌上游戲行業(yè)需求量預測數(shù)據(jù)來源:匯智聯(lián)恒桌上游戲進出口數(shù)據(jù)分析我國桌上游戲進出口數(shù)據(jù)分析圖表SEQ圖表\*ARABIC22:2010-2013年我國桌上游戲行業(yè)進口量變化數(shù)據(jù)來源:全國海關信息中心圖表SEQ圖表\*ARABIC23:2010-2013年我國桌上游戲行業(yè)出口量變化數(shù)據(jù)來源:全國海關信息中心國內桌上游戲產品進出口情況預測圖表SEQ圖表\*ARABIC24:2014-2018年我國桌上游戲行業(yè)進口量預測數(shù)據(jù)來源:匯智聯(lián)恒圖表SEQ圖表\*ARABIC25:2014-2018年我國桌上游戲行業(yè)出口量預測數(shù)據(jù)來源:匯智聯(lián)恒

2012-2013年桌上游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析全球桌上游戲行業(yè)發(fā)展分析全球桌上游戲行業(yè)發(fā)展歷程桌游歷史是非常久遠,MERKNERA埃及法老古墓中我們發(fā)現(xiàn)了SENET是現(xiàn)在公認最古老的桌面游戲。我國古代的圍棋、象棋、雙陸和六博也可以納入桌面游戲的范疇。國內桌游歷史最早的追述可能沒有資料,因為早在春秋戰(zhàn)國時期,就已經有了棋的概念。當時的"下棋"也稱"對弈"。"弈"是圍棋最古老的稱謂。在先秦典籍中屢見,但"圍棋"一詞卻少見,迄今所知關于圍棋的最早文字記載是左傳.襄公二十五年的:"今寧子視君不如弈棋,其何以免乎?弈者舉棋不定,不勝其耦,而況置君而弗定乎?必不免矣。"通過最早的文字記載可知圍棋起源于春秋中葉之前的中國。桌上游戲發(fā)源于德國,在歐美地區(qū)已經風行了幾十年。大家以游戲會友、交友。在國外,桌上游戲內容涉及戰(zhàn)爭、貿易、文化、藝術、城市建設、歷史等多個方面,大多使用紙質材料加上精美的模型輔助。它是一種面對面的游戲,非常強調交流。因此,桌面游戲是家庭休閑、朋友聚會、甚至商務閑暇等多種場合的最佳溝通方式。全球桌上游戲行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀桌游在國外的發(fā)展歷史很長,最遠可以追溯到古埃及,近代桌游的開端公認是20世紀30年代大富翁的興起。所謂桌游,廣義上說,一切圍繞桌面(擁有桌面這一實體或范圍)進行的,具有游戲道具的游戲類型。這樣說,我國的麻將也屬于桌游范圍。狹義上說,現(xiàn)代桌游指的是按照一定規(guī)則或機制,通過定制的游戲道具開展的策略、角色扮演之類的游戲類型。桌游在國外屬于出版物,擁有成熟的產業(yè)鏈和運營模式。游戲設計研發(fā),有為數(shù)不少的自由職業(yè)者的桌游設計師,也有專門的游戲公司研發(fā)團隊。游戲發(fā)行,游戲公司或者出版商,這里的出版商包括玩具出版商、書籍出版商等具有出版資格的機構。游戲承銷和推廣方面,個人、游戲公司和出版商都可以參與,具體運營情況和利潤分成在游戲申請發(fā)行前簽訂協(xié)議。可以看出,各環(huán)節(jié)利潤分配較為清晰。且由于桌游在國外有良好的用戶基礎和使用習慣,桌游在國外的發(fā)展處于成熟期。全球桌上游戲行業(yè)發(fā)展預測一款能讓人產生沖動想去玩的游戲,都必須按照游戲的創(chuàng)意性,趣味性,耐玩性,開放性等元素進行設計和鋪墊。其中創(chuàng)意和吸引力取決于設計師本身的靈感和產品的模型的精細程度,而耐玩性取決于游戲本身的規(guī)則,及其發(fā)生的變化和復雜的形勢。一款好的桌游,必定要在娛樂性和博弈性兩個方面有所建樹。在創(chuàng)作桌游的游戲過程中,要借鑒了一些經典游戲中的技巧,比如說去學習一些經典游戲里面的各種概念,還要學會去分析國外一些經典的桌游的設計思路。產品研發(fā)出來后,需要反復測試考量,要把每一種極限情況都考慮到。假如一個游戲出現(xiàn)了必勝策略或無缺點的優(yōu)勢策略,那么也就意味著這個游戲的生命也就到了盡頭。一款好的桌游要具有不可預見性,不能出現(xiàn)太多漏洞,不應該讓玩家簡單上手后就能找到這個游戲的最優(yōu)解。游戲設計的思路應該是讓玩家參與進來,讓玩家主動思考一些事,給玩家預見一步或下幾步的權力,并且讓玩家能夠理解規(guī)則的目的所在,這樣一個游戲才剛開始有了魅力。從另一方面上講游戲又不能夠太復雜,即使擁有豐富的背景架構和出色的趣味性,但是如果操作機制過于復雜,很容易讓人望而卻步,自然也不會受到玩家青睞。在總體的設計上,要保持游戲的平衡性,但在細節(jié)上,游戲一定要有娛樂。只要將規(guī)則賦予的優(yōu)勢能夠均衡的賦予每一個玩家,那么這個游戲的基調就是平衡的,并且還要在其基礎之上添加娛樂耐玩的因素,這樣做下來就能是一款非常好的桌游游戲。中國桌上游戲行業(yè)發(fā)展分析中國桌上游戲行業(yè)發(fā)展態(tài)勢分析2009年,中國桌游行業(yè)的產值約為1億元。而到了2013年,中國桌游行業(yè)產值達到8億元。不過,據(jù)業(yè)內人士估算,這個數(shù)字仍然遠遠不能代表中國桌游市場的潛力。這一結論可以從國內多方面的動態(tài)得到佐證。一方面,隨著網絡游戲、動漫及玩具行業(yè)的競爭日漸加劇,很多文化娛樂領域的企業(yè)都把成本低、利潤高、用戶附著力強的桌游作為發(fā)展重點。騰訊、淘米、盛大等國內知名網游公司目前已經開始了桌游產品的開發(fā);漫友、知音漫客、金鷹等動漫企業(yè)紛紛將自己出品的影視、動漫作品改編成桌游;國內玩具企業(yè)在經過兩三年的摸索后,目前也開始通過旗下的銷售渠道銷售原創(chuàng)及代理桌游產品;國內手機游戲廠商出現(xiàn)了“爭搶桌游資源”的現(xiàn)象,紛紛將知名桌游改編成手機游戲,在蘋果、安卓等平臺運營。另一方面,國內外風險投資、基金等也開始關注中國桌游行業(yè),不斷有桌游企業(yè)獲得投資的消息傳出。近兩年來,中國桌游企業(yè)推出新商品的數(shù)量每年都有較大幅度的提升,以專營店、桌游吧為代表的零售渠道也在陸續(xù)向專業(yè)、正規(guī)的方向整合,市場整體運轉呈現(xiàn)活性化趨勢。產業(yè)上下游環(huán)節(jié)的逐步完善為桌游市場的加速發(fā)展提供了條件。中國桌上游戲行業(yè)發(fā)展特點分析多年以來,國際上習慣按用具種類將桌面游戲分成八類,即棋、牌、文字談判、圖形創(chuàng)意、肢體操作、版圖策略、戰(zhàn)棋和桌面角色扮演。但近幾年,隨著桌游產品的商業(yè)化,國外又出現(xiàn)了一種根據(jù)商品形式進行分類的方法,其類別共有三種:1.產品式桌面游戲產品式桌面游戲是一副完整的游戲用具。消費者購入商品后,憑借其中包含的內容就可以完整進行游戲,一般不需購買后續(xù)的用具。象棋、圍棋、撲克等傳統(tǒng)棋牌以及各國企業(yè)推出的大多數(shù)不包含角色版權的原創(chuàng)桌游都屬于這一類別。2.集換式卡牌集換式卡牌是新型桌游商品的代表,其特征是“收集性”和“擴充性”。集換式卡牌的主要商品是紙質卡片以小包裝或套裝形式出售,每個小包裝內的卡片為隨機裝入,游戲者購買前無法確定自己獲得的卡片種類,需要通過與其他人交換等形式獲得自己想要但沒有的卡片。3.成長式桌面游戲成長式桌游的廠商首先推出一個基礎的商品套裝,這種套裝本身是一個完整的游戲,購買后可以直接開始游玩。但隨后,廠商會為這款游戲推出后續(xù)的新商品系列,

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