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文檔簡介
界面設計UI是在軟件生命周期中對界面操作性、可視化的整體設計。良好的UI不僅在網站開發,系統開發,甚至移動應用市場都備受用戶的青睞,還讓軟件的操作變得舒適、簡單、自由,帶來更多的經濟價值。接觸到這些論文之前,我認為UI就是通過與用戶交流,加以合理的構圖,和諧的顏色搭配,但是從這些國內外優秀文章中,開始系統的了解,軟件的生命周期與UI設計的關系,UI設計的一些原理和實用技巧等。?用戶體驗與界面設計用戶體驗設計(Userexperiencedesign)簡稱UXD,國內也簡稱UE設計,近來受到越來越多的關注。如HP,IBM,YAHOO,MICROSOFT聯想等企業先后成立了用戶體驗研究機構。近年來,用戶體驗研究在一些國際性大企業中越來越受重視,從心理學意義來分,界面可分為感覺和情感兩個層次。界面設計是一個復雜的有不同學科參與的工程,認知心理學、美學、設計學、語言學等在此都扮演著重要的角色。在國外,界面設計人員稱為:InformationArchitecture,信息建筑師。界面經歷了傳統意義上的物理界面到非物質界面的發展,界面設計也從狹義的圖形界面(GUI)發展到廣義的交互界面(UI)設計。在讀到DonaldNorman的《情感設計》一書中,我了解到界面不應僅僅停留在絢麗的美觀的GUI圖形化界面,如書中所言,界面的本質是交流,而要設計出與用戶交互的軟件界面,必須了解用戶情感,DonaldNorman在他的《情感設計》一書中將設計分三個層次:本能層(visceral),行為層(behavior),反思層(reflective),所謂本能層,就是能給人帶來感官刺激的活色聲香。譬如說一個游戲,三維畫面華美,一眼看上去讓人感覺眩目多彩。這是游戲的本能層在起作用。而行為層,是指用戶必須學習掌握技能,并使用技能去解決問題,并從這個動態過程中獲得成就感和爽快感。反思層指的是由于前兩個層次的作用,而在用戶內心中產生的更深度的情感、意識、理解、個人經歷、文化背景等種種交織在一起所造成的影響。本能層關注的是外形,行為層關注的是操作,反思則關注的是印象和形象。對于傳統的界面設計來說,本能水平的設計主要停留在圖形界面設計(GUI)上,而交互設計是界面設計上升到行為水平的設計,主要關注界面與人的交互,即使用的樂趣和效率,以用戶為中心的,把重點放在理解和滿足真實使用產品的人的需要上。?用戶體驗的界面設計流程----“設計一測試一評估一再設計”由研究用戶和用戶任務入手。首先應該找出用戶是誰,并且研究他們的認知、行為等的特征。這就需要觀察用戶如何執行日常任務,研究用戶任務的本質并且讓用戶參與設計過程。經驗測量。在開發初期,應觀察并分析用戶如何使用場景描述、說明等。在開發后期,應觀察、記錄并分析用戶如何與模型和原型相交互。迭代設計。如果在用戶測試過程中發現問題,就應修改設計,并做進一步的測試和觀察,檢驗修改的效果。這意味著設計和開發是迭代式的通常,設計師采用人物角色來建立用戶模型。而人物角色是為特定領域的產品定義不同用戶種類的第一步,它試圖在較高的層次上解決以下問題:⑵他們的需要和行為可能會怎樣變化?通過綜合考慮用戶調研的結果、技術可行性、以及商業機會,交互設計師為設計的目標創建概念。如飛利浦公司為7至12歲的兒童設計移動式個人通信器,在概念設計階段,設計組為產品目標設計了如下個概念:提供通信功能,鼓勵兒童相互交往。激發創造性和想象力。應生動活潑,為兒童提供一些驚喜,增加趣味性、娛樂性使產品更具特色。保護個人隱私。?Empathy與界面藝術化與用戶體驗移情(Empathy)是近年來用戶體驗研究比較提倡的一個調研方法。Empathy意思是understandingorenteringintoanother'sfeelings。就是說要自己通過某種方式親身去體味別人的感受,這樣就能得到別人的感受。舉個例子假如要為盲人設計佐料盒子。我們可以設想出很多種有創意的設計,但是在做這些設計之前,我們應該先用布袋蒙上自己的眼睛,到廚房里摸索著炒個西紅柿雞蛋試試。這一點和我們日常開發中的需求分析中的某些過程很像,為了明確業務邏輯,往往最好的方法就是將自己想象成用戶,完成一遍特定的操作,從中發現問題,這一點我認為既適用于UI設計者,也適用于軟件工程師。一般認為,美觀,富有藝術感的界面讓人看起來更賞心悅目,但美觀性和易用性有時又存在著許多矛盾。如在網站界面設計中,為了增強其美觀性,人們傾向于使用過多的色彩、聲音和圖像乃至動畫而導致界面混雜,但事實上這不僅不能幫助用戶尋找相關信息,反而會分散用戶的注意力,讓用戶反感。相反有些樸實的界面更受人歡迎,如Google搜索引擎主頁,主要原因就是用戶很容易發現應在屏幕的何處輸入搜索內容。?觸摸屏界面中的一些設計原則觸摸屏從誕生之初先是用于軍事領域,而后逐步走向民用。它極大的簡化了計算機的使用,并目‘堅固耐用、反應速度快、節省空間和制作成本。現如今,觸摸屏的應用范圍非常廣闊,主要包括:信息站、導航系統、業務查詢機、銀行自動取款機(ATM)、自動售票機等公共服務項目,移動電話、掌上儀器、土業控制、電子游戲、點歌點菜等等。將來,觸摸屏還要走入家庭。原則1:注重整體通過長期的觀察以及自身的使用體會發現,對不同的應用系統,用戶界面程序部分在邏輯上和處理方法上具有高度相似性。舉個例子:MicrosoftWord,Excel和PowerPoint三者雖然功能各不相同,一個是以文檔制作為主,另兩個分別是以表格制作和幻燈片制作為主,但三者的用戶界面都有極大的相似性,當然這和三者都是同公司開發制作的軟件并且都同屬于軟件界面的范疇有一定的關系。但相似的操作界面的確給用戶的使用帶來了極大的方便。如同前文所說,用戶不希望剛學會使用一種界面而又要花時間精力去學著使用另外一種界面。于是,個性化設計與整體設計之間的天平傾向了整體。原則2:信息量最少信息量最少其實指的是“讓用戶恰好找到所需的信息”在信息量的安排上面做到了適中,如果需要表達的信息比較多,則可以進行歸類然后分組處理,比如放置在子目錄里或者用“More”來代替。如此這般,即不影響信息的正常傳達又做到了信息量的最少化。在這方面一個極端的例子Google。在后臺,Google的服務器收集網絡上幾乎所有的信息,以復雜的公式進行運算、排序,但對用戶而言,我們只需要在它那個簡潔的頁面中輸入一個或幾個要搜索的詞,就可以得到我們想要的。Google首頁的設計師瑪麗莎?梅耶(MarissaMayer)這樣闡釋它的成功:“在你想要的時候,給你所要的,而不是給你所有你可能要的,甚至在你并不需要它的時候”當然,Google的例子并不是說設計就應當是“少就是多”(LessisMore)、追求所謂極簡主義,而是說設計應當與功能匹配,在不影響操作的前提下做到信息量的最小化,為顧客創造好的用戶體驗。Google的成功與其強大的搜索性能有關,也與其簡潔的首頁界面有關,它的成功更由于它強大的功能和簡潔界面是匹配的。針對“少就是多”著名設計師米爾頓?格拉塞(MiltonGlaser)曾說:“少不是多,恰恰夠才是多”。無論如何,對于用戶界面設計,世界知名的設計公司IDEO總經理湯姆?凱利(TomKelly)的句話值得記住:我們其實都在的尋找各自的“簡單明了的界面”。原則3:布局無障礙原則為什么用戶界面設計中要考慮布局的問題?因為界面上的內容和信息是通過界面布局而呈現在用戶眼前的。布局的結構合理與否首先牽涉到信息傳遞的通暢性,其次也是一個很關鍵的美學概念。在用戶界面設計中,可用性一直是強調的關鍵部分,但美學部分也從來沒有說過要被忽視。按照認知心理學理論和眼動儀實驗測下的大量數據反映,人們的視覺一般比較習慣接受“平衡”的東西,否則會產生不安全感。原則4:界面一致性隸屬于同一觸摸屏的應用程序之下的每一個界面風格不應該迥然不同。因為在不同的頁面里,按鈕出現的位置、布局格式、顏色的使用等都有關整體一致感。用戶每點擊進入下一頁,不應該猶如進入了不同的應用系統,產生走錯房門的感覺。不管內頁的功能如何變換,但給人的整體感覺應該一如既往。敏捷迭代開發與UI設計持續集成是一種軟件開發實踐,即團隊開發成員經常集成他們的工作,通常每個成員每天至少集成一次,也就意味著每天可能會發生多次集成。每次集成都通過自動化的構建(包括編譯,發布,自動化測試)來驗證,從而盡快地發現集成錯誤。許多團隊發現這個過程可以大大減少集成的問題,讓團隊能夠更快的開發內聚的軟件。這個過程中的UI設計又是怎樣的呢,很多敏捷項目需要用戶交互(UI)設計,但整合到敏捷開發的UI設計不能很好地理解。報告真正的敏捷項目,涉及大量的UI設計上有了質的扎根理論的研究。從我們的研究的主要結果是,敏捷迭代有利于可用性測試,讓軟件開發人員可以將這些測試的結果,為后續的迭代中,最重要的是,可以顯著提高產品質量的UI設計人員和軟件開發人員之間的關系。這篇文章中使用的方法主要是訪問,也就是采訪,對于每一個團隊,我們采訪了雙方的人,即采訪了集中在用戶交互設計的人和集中于編程的人員。訪談錄音轉錄細節。所有的受訪者被要求驗證其錄音。采訪中轉錄第一次使用的方法被稱為開放編碼進行了分析。此方法的第一步是在接地的理論分析,并用于識別的不同類別中存在數據。我們然后進行軸向的編碼,其中在各類別之間的關系,建立,然后開始建立我們發現在訪談中發現的結構。舉一個具體項目的例子來說明:P1,基于網絡的開發和銷售軟件,支持IT經理和開發的專業人士。總部設在美國,這是一個XP團隊由10個工程師和產品經理/用戶界面designer。涉及現有軟件的新版本,在前期,UI設計師有做任何整體的UI設計,他們的UI設計師必須俱備只為下一次迭代的UI設計,有時在也未來的版本,在版本發行前,用戶故事和UI應該是很充實的,為了獲得高水平的估算,來避免這些活動耽誤開發進程,據了解,UI可以而且應該在開發過程中改變。開發團隊和UI設計師討論,所以無論是UI設計師和開發團隊都了解UI設計是如何工作變化的,。總體而言,開發商有重大投入UI設計。當時的UI設計的思路進行了交流。那么交互設計師通過UI和用戶的故事整個開發團隊,確保開發人員理解用戶界面,并再次開發者的反饋和討論有時會導致變化的UI設計。接下來,在迭代計劃會議上,開發商和UI設計師進一步的討論UI產品經理/用戶界面設計師將作為這支隊的UI設計師貫穿整個過程,UI設計師,工程經理項目經理決定哪一張卡將進入一個迭代。然后卡由一對程序員實現,一旦他們已完成,該卡將準備被接受。在測試期間,測試團隊手動的走一遍UI特點,在一個屏幕上和實際應用投射在另一個屏幕上并排隊的HTML模型預測。在UI迭代設計和實施,總考慮到目標或隱喻,Itwasseenasawasteoftimetodesigntoofarahead。MethodologyofUserInterfacesDesignBasedOnAndroid目前的研究大部分是討論基于安卓平臺的軟件應用程序的實現,只有有限的ui研究是從整個項目的不同發展階段的角度來看。本文中講到了手持設備的UI規范有哪些和有效地提高工作效率的AndroidUI的設計。操作系統支持這些設備的應用顯得尤為重要。憑借其顯著的谷歌Android的開放源碼的特性,已經吸引了越來越多的開發者。目前,用戶不僅期望,手持設備具有強大的應用程序,同時也有友好的用戶界面。需求分析重點在于產品的方向和目標,產品設計指示,但不干預的要求。設計是一門藝術,脫離現實,但是他要受到需要限定和指導。社會和行業的動態,應該是的產品需求分析師第一優先的.隨著3G時代的到來,手持設備尤其是智能手機已經逐漸成為市場主流,智能手機用戶增長迅速,各大廠商都在努力控制市場。3G帶來了許多新的功能,手持設備,如超大觸摸屏,可視電話,手機電視,高速互聯網瀏覽。經過深入調查和分析,需求分析師可以準確地定義目標用戶。該中心的需求分析主要是圍繞“目標用戶”,密切關注目標用戶的特征,情緒,生活習慣,心理,需求等,針對同類產品的優點和缺點收集用戶意見,以聽取目標用戶的實際需求,并借鑒其他產品的長處,以抵消弱點。這也是一個不錯的UI設計指南。如果需求分析和任務分解的目的是“分析問題”,UI設計是“解決問題”。以下是我從文中學習到的UI中適用于android設備的設計原則FocusontheuserFullyawareofyouruser充分理解你的用戶Designmentalityofgivingprioritytotheuser用戶優先的設計思路Displaycorrectly正確的顯示Themostcommonoperationneedstobeclearlyseenandavailablebyuser.那些最常見的操作需要清楚的對用戶可見,可用。Movethelesscommonlyusedfunctionalitytothemenu.不太常用的功能移入菜單Makeappropriatefeedbacktouser進行適當的用戶反饋InteractiveUIelementsneedtoreflectatleastfourdifferentstates.Ensurethattheresultoftheoperationisclearlyvisible互動式UI元素應該至少反映四種不同的狀態。確保該操作的結果,是清晰可見的。Givetheusersmoretipsoftheprogress,butdonottointerferewiththeiroperations給用戶更多的進度提示,但不要干涉他們的業務Rule-basedbehaviormode以規則為基礎的行為模式Behaviormodefollowtheuser'sexpectationsUseappropriateactionstostrengthenfunctionvisibilityTolerateerrors容差在Android平臺上,軟件工程師使用View和ViewGroup節點樹的形式定義一個Activity的UI,如下圖所示。樹可以是簡單或復雜的應用需要,它可以建立使用Android的一套預定義的部件和布局,或您自己創建的自定義視圖類型。例如:根據下圖中所示的圖形用戶界面,可擴展的UI樹的財產繪圖應用程序的Android智能手機。人機交互設計中的手機UI設計原則在美麗易用的設計上進行少量投入將會獲得巨大的產出,手機界面的設計標準化可以帶來很好的交互效果。UI是由系統人員和產品組成,人和產品完成信息的傳遞和交換。UI設計標準指的是軟件人機交互,邏輯操作,界面美觀設計。目前用戶體驗還停留在大多數簡單的圖像,而如今,軟件在激烈的市場競爭中擁有強大的功能還遠遠不夠,想想看iPhone,就憑借其獨特的手機應用程序設計優勢和豐富新穎的用戶體驗,使得手機進入智能,適用,高效的時代。很多人認為軟件的核心是技術,UI僅是一小部分;由于計算機硬件的限制,過去,編碼成為軟件設計的代名詞,美觀親和的圖形界面和合理利用的互動不夠,其實這是軟件的軟件程序,而不是軟件產品。軟件的需求設計特點,將會確定目標用戶,最終用戶和直接用戶的需求,用戶的交互考慮不同的目標用戶交互設計重點也有所不同。例如,有些用戶必須被設計為老人,有的前端是為青年和活力派設計,一些男性部分現代白領,成熟的設計,大氣一些等等。這種交互習慣通常來源于獨特的交互過程,現存的軟件工具.當然通過調查分析,發現用戶流向,例如年輕人選擇酷酷的,老年人選擇簡單的動畫。軟件響應于用戶動作和一組規則,提示用戶的反饋意見,并引導用戶需求,用戶在未來的操作。軟件組件,有幾個不同的部分設計的目標之間的相互作用需要符合。如果使用手機作為主要的目標用戶的用戶操作,為了簡化了界面設計目標,邏輯實現的目標,而不是局部的軟件。交
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