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文檔簡介
多媒體藝術復習資料名詞解釋:媒體是指承載或傳遞信息載體。多媒體是多個媒體信息載體,信息借助這些載體得以交流傳輸。在信息領域中,多媒體是指文本、圖形、圖像、聲音、音像等這些“單”媒體經過計算機程序而融合形成信息媒體,其含義是指利用存放與再取技術得到計算機中數字信息。MPC:MultimediaPersonalComputer,多媒體個人電腦。MPC是MultimediaPersonalComputer縮寫,意指多媒體個人計算機。它是在通常個人計算機基礎上,經過擴充使用視頻、音頻、圖形處理軟硬件來實現高質量圖形、立體聲和視頻處理能力。MPC聯盟要求多媒體計算機包含5個基本組成部件:個人計算機(PC)、只讀光盤驅動器(CD-ROM)、聲卡、Windows操作系統、音箱或耳機。所謂流媒體是指采取流式傳輸方式在Internet播放媒體格式。流媒體又叫流式媒體,它是指商家用一個視頻傳送服務器把節目當成數據包發出,傳送到網絡上。用戶經過解壓設備對這些數據進行解壓后,節目就會像發送前那樣顯示出來。圖形(矢量圖):圖形通常指計算機生成各種有規則圖,如直線、圓、圓弧、矩形、任意曲線等幾何圖和統計圖等。圖像(位圖)是指由輸入設備捕捉實際場景并以數字化形式存放任意畫面。動畫是運動圖畫,實質是一幅幅靜態圖像連續播放。動畫設計方法有兩種:造型動畫和幀動畫。造型動畫是對每一個運動物體分別進行設計,賦予每個對象一些特征,如大小、形狀、顏色等,然后用這些對象組成完整幀畫面。幀動畫則是由一幅幅位圖組成連續畫面。數字音頻是一個利用數字化伎倆對聲音進行錄制、存放、編輯、壓縮或播放技術,它是伴隨數字信號處理技術、計算機技術、多媒體技術發展而形成一個全新聲音處理伎倆。視頻:若干有聯絡圖像數據連續播放便形成了視頻。數字視頻就是先用攝像機之類視頻捕捉設備,外界音像顏色和亮度信息轉變為電信號,再統計到存放介質。色彩三要素:色彩可用色調(色相)、飽和度(純度)和明度描述。色相指由不一樣波長給出不一樣顏色特征,它們組成可見光譜單色。如紅色、綠色。飽和度指顏色深度,即單個色素相對純度。如深紅、洋紅、淺紅。明亮度用來表示顏色強度,它描述是物體反射光線數量與吸收光線數量比值。聲音三要素為:音調/音度、音強/響度、音色。音調與頻率相關,音強與幅度關于,音色由混入基因泛音所決定。幀頻:在電影、電視以及計算機視頻顯示器中,幀頻(framerate)是指每秒鐘放映或顯示幀或圖像數量。視覺殘留效應:人眼在觀察景物時,光信號傳入大腦神經,需經過一段短暫時間,光作用結束后,視覺形象并不立刻消失,這種殘留視覺稱“后像”,視覺這一現象則被稱為“視覺暫留”。顏色深度:色彩深度\o"計算機圖形學"計算機圖形學領域表示在\o"位圖"位圖或者視頻幀緩沖區中儲存1\o"像素"像素顏色所用位數,它也稱為位/像素(bpp)。色彩深度越高,可用顏色就越多。色彩深度是用“n位顏色”(n-bitcolour)來說明。若色彩深度是n位,即有2n種顏色選擇,而儲存每像素所用位數就是n。采樣精度:采樣位數能夠了解為聲卡處理聲音解析度。采樣位數越大,解析度越高,錄制和回放聲音就越真實。其相關計算(音頻文件大小=聲道數*時間*采樣精度*采樣頻率,最終再換算成MB等單位)采樣頻率是指錄音設備在一秒鐘內對聲音信號采樣次數。采樣頻率越高,聲音還原就越真實自然。動畫元件:元件就是使用繪圖工具創建可重復使用圖形、按鈕或動畫片斷。創建好元件都存放在庫中,每一個Flash文件都有一個屬于它自己庫。實例是元件實際應用,修改實例不會影響到元件。不過修改元件則會影響到全部實例造型動畫:造型動畫是對每一個運動物體分別進行設計,賦予每個對象一些特征,如大小、形狀、顏色等,然后用這些對象組成完整幀畫面。場景:是視頻作品基本元素,一個場景也可稱為一個鏡頭。非線性編輯(非編):非線性編輯是相對于傳統上以時間次序進行線性編輯而言。非線性編輯借助計算機來進行數字化制作,幾乎全部工作都在計算機里完成,不再需要那么多外部設備,對素材調用也是瞬間實現,不用反重復復在磁帶上尋找,突破單一時間次序編輯限制,能夠按各種次序排列,具備快捷簡便、隨機特征。虛擬現實技術:它綜合利用了計算機圖形學、仿真技術、多媒體技術、人工智能技術、計算機網絡技術、并行處理技術和多傳感器技術,模擬人視覺、聽覺、觸覺等感覺官功效,使人能夠沉醉在計算機生成虛擬境界中,并能夠經過語言、手勢等自然方式與之進行實時交互,創建了一個適人化多維信息空間,具備寬廣應用前景。科學計算可視化:科學計算可視化基本含義是利用計算機圖形學或者通常圖形學原理和方法,將科學與工程計算等產生大規模數據轉換為圖形、圖像,并以直觀形式表示出來。課后習題第二章多媒體數據特點有數據量巨大、數據類型多、數據類型間距大和多媒體數據輸入和輸出復雜。在實際生活中,媒體范圍相當廣泛,大致可分為感覺媒體、表示媒體、顯示媒體、存放媒體和傳輸媒體五大類。矢量圖形文件包含是算法和特征點描述,顯示一幅矢量圖形時,要用軟件讀取矢量圖形文件中描述信息,并將它轉變為屏幕上所能顯示形狀與顏色。位圖圖像是由一組像素點組成,可逼真顯示,但存放容量較大。視頻中主要有幀速、數據量和圖像質量三個主要技術參數。計算機顯示分辨率是計算機屏幕能顯示行和列像素數目。數字音頻可分為波形聲音、語音和音樂。色彩能夠用一點顏色模式存放,五種常見顏色模式是RGB模式、CMYK模式、LAB模式、灰度模式和HSB模式。什么是多媒體?P18什么叫像素點?答:P29一幅位圖圖像由若干個點組成,可將位圖看成是描述像素一個簡單信息矩陣。矩陣中任一元素對應圖像中一個點為像素,像素是圖像一個度量單位。用位(bit)來統計。什么叫多媒體計算機系統。P33多媒體計算機系統,簡稱多媒體系統,是具備多媒體信息處理能力、并配置有相關軟硬件計算機系統。簡述多媒體系統組成。P33多媒體系統應該包含硬件與軟件支持環境,多媒體系統=多媒體硬件系統+多媒體操作系統+多媒體創作工具+多媒體應用系統,即多媒體系統由一硬(硬件)三軟(軟件)四個部分組成。電視等傳統媒體與計算機中多媒體兩個顯著差異是什么?P20答:首先,人們接收和使用電視所攜帶信息時往往是“被動式”,而計算機多媒體技術為用戶提供了交互能力,使用戶能夠主動地參加甚至改造多媒體信息。正式這種交互特征,使人們使用和接收信息方式發生了深刻改變。相對于電視而言,多媒體軟件更能促進人思維,調動學習主動性、主動性和創造性。其次,人們過去熟悉聲、圖、像等媒體幾乎都以模擬信號方式進行存放和轉播,而計算機多媒體系統中以數字形式對信息進行存放和轉播。諸如編輯、制作、修改、實時反饋等交互功效實現,在模擬世界中相當困難,但在數字世界中卻變得非常輕易。簡述多媒體作品制作步驟。P36答:作品創意、素材加工與媒體制作、作品制作及包裝。支持多媒體系統軟件大致可分為哪三個層次?P34答:大致可分為以下幾個層次:多媒體操作系統、多媒體創作工具(針對單媒體開發創作工具和實現多媒體創作軟件)和多媒體應用系統。計算機屏幕具備較高分辨率,而且比電視機能顯示顏色數多,為何經常以為電視機上圖片看起來比計算機屏幕上圖像更完美?顏色模式中真彩色含義。P24計算機中真彩色有多少種顏色,是怎樣計算?答:太陽光下任何顏色就是真彩色。計算機中真彩色通慣用32位顏色深度來表示,所以共有2^32種顏色。顏色模式中顏色創建可經過增加光線來實現,可也經過吸收光線來實現,簡述這兩種實現路徑道理與對應顏色模式名稱。P26答:在RGB模式中,顏色創建是經過增加光線來實現,色光加色法指是兩種及以上色光同時作用于人眼,混合產生綜合色覺效果,它亮度比原有色光更亮。在CMYK模式中,因為顏料或染料色彩與色光不一樣,它們經過吸收補色光,反射其本身色光而展現顏色。這種在白光中減去某種單色光得到另一個色光效果稱為減色法。在素材加工與媒體制作階段,要嚴格按照腳本要求進行工作,其主要工作有哪幾項?P37答:多媒體素材獲取、加工與制作要和各種軟件打交道,要嚴格按照腳本要求進行工作,主要工作有:(1)錄入文字,并生成純文本格式文件。(2)掃描或繪制圖片,并依照需要進行藝術加工和修飾,然后形成腳本要求圖像文件。(3)按照腳本要求,制作要求長度動畫或視頻文件。(4)制作講解和背景音樂,按照腳本要求,將講解詞進行錄音,背景音樂也可直接從光盤上經數據變換得到。(5)針對媒體素材進行數據優化,降低各種媒體素材數據量,提升多媒體作品運行效率,降低光盤數據存放負荷。矢量圖與位圖比較:項目矢量圖位圖存放容量小大表示能力弱強顯示速度慢快分辨率對圖像顯示影響無大慣用編輯處理軟件Flash,Freehand,Illustrator,CorelDARWPhotoshop第三章音頻設備主要有聲卡;視頻設備主要有顯示卡、顯示器、觸摸屏、視頻采集卡、投影儀和數字攝像機;圖像設備主要有數字攝影機和掃描儀。視頻文件可分為動畫文件、影像文件。聲卡主要是由音效處理芯片、功率放大芯片、總線連接端口和輸入/輸出端口組成。顯示卡主要是由顯示芯片、顯示內存、RAMDAC、VGABIOS、顯示器插座和總線接口組成。顯示器分為CRT和LCD兩種。光盤驅動器可分為只讀和讀寫(刻錄)兩種。觸摸屏通常分為紅外線觸摸屏、電容式觸摸屏、電阻式觸摸屏和表面聲波觸摸屏四類。掃描儀分為手持式、小滾筒式和平板式三類。圖像素材主要有PSD、TIFF、JPEG、BMP和GIF五種存放格式。光盤標準規格書封面皆以顏色作為分類,包含紅、黃、綠、橘、白及藍皮書。模擬音頻和數字音頻有什么區分?P39答:模擬聲音在時間上是連續,而數字音頻是一個數據序列,在時間上是斷續。數字音頻是經過采樣和量化,把模擬量表示音頻信號轉換成由許多二進制數1和0組成數字音頻信號。
計算機內基本數制是二進制,為此我們也要把聲音數據寫成計算機數據格式,這稱之為編碼音頻數字化,計算機內音頻必須是數字形式,所以必須把模擬音頻信號轉換成有限個數字表示離散序列,即實現音頻數字化。在這一處理技術中,包括到音頻抽樣、量化和編碼。聲卡性能主要是由什么決定?P41答:采樣位數、采樣頻率、調頻、波表技術、聲卡聲道數、三維音效。存放聲音文件格式主要有幾個?它們都有什么優缺點?P45答:WAV、MIDI、MP3、RA、WMA。WAV:波形文件,還原音質很好,但所需存放空間較大。Windows錄音機錄制聲音。MIDI:統計是一系列指令而不是數字化后波形數據,占用存放空間比WAV要小。MP3:采樣MPEGLayer3標準。特點是能以較小比特率、較大壓縮率達成近乎CD音質,壓縮率達(1:12)。網上音樂大量使用MP3格式。顯示器主要技術指標包含什么?P54答:點距、分辨率、掃描頻率、最大可視區域。投影儀主要技術指標包含什么?P58答:亮度、分辨率、燈泡壽命。數字攝像機主要有什么優點?它有哪些性能指標?P59答:優點:圖像分辨率高、色彩及亮度帶寬高、可無限次翻錄、數字輸出端子。性能指標:CCD部件、有效像素、變焦倍數、數字攝像機規格。視頻素材通常有哪幾個存放格式?其優缺點各是什么?P61答:MPEG/MPG、AVI、MOV、ASF、RM、WAV等。MPEG:采取幀間壓縮技術,壓縮比高,壓縮效率高。MPEG-4可供在網上觀看。AVI:有損壓縮,壓縮率較高。畫面質量不是太好,應用廣泛,主要用于保留電影、電視等信息。有時也出現在因特網上。MOV:能夠經過因特網提供實時數字化信息流、工作流與文件回放功效,還為瀏覽器提供了QuickTimeViewer插件,在瀏覽器中實現多媒體數據實時回放。用戶在發出請求同時便可看到第一幀畫面,在下載同時能夠播放。數字攝像機主要技術指標是什么?P59答:有效像素、變焦倍數。怎樣用Windows下自帶軟件進行圖像素材采集?答:“附件”→“圖像處理”。USB接口特點是什么?IEEE1394接口特點是什么?P62答:USB接口特點是:連接愈加方便、內置電源供給、支持多設備連接、更高帶寬。IEEE1394特點:(1)采取P2P傳輸模式,具備IEEE1394接口設備,能夠不經過計算機,直接進行相互串接及傳輸資料。(2)具備高速數據傳輸速率,現在每秒400MB。(3)支持熱插拔及即插即用。(不需關掉電源,安裝后不需重新開機。)(4)具備高速與實時等特征,支持等時與異步傳輸模式。(5)可同時連接消費性電子及計算機外設,最多支持63個節點串連,具備跨計算機平臺與非計算機平臺優點。在IEEE1394網絡中,能夠連接1024個次網絡。光盤工作原理是什么?P64答:要在光盤上存放數據,首先必須借助計算機將數據轉換成二進制,然后用激光數據模式燒刻在扁平、具備反射能力盤片上。激光在盤片上刻出小坑代表1,空白處代表0。在從光盤上讀取數據時候,定向光束(激光)在光盤表面上快速移動。從光盤上讀取數據計算機或激光唱機會觀察激光經過每一個點,以確定它是否反射激光。若不反射(有小坑),代表1;若激光被反射回來,代表0。這些數以萬計1和0又被計算機或激光唱片機恢復成音樂、文件或程序。多媒體數據冗余包含哪幾類?這些冗余是怎么樣形成?答:冗余包含以下幾類:空間冗余、時間冗余、結構冗余、視覺冗余。多媒體數據之所以能夠壓縮,是因為視頻、圖像、聲音這些媒體具備很大壓縮力。以現在慣用位圖格式圖像存放方式為例,在這種形式圖像數據中,像素與像素之間不論在行方向還是在列方向都具備很大相關性,因而整體上數據冗余度很大;在允許一定程度失真前提下,能對圖像數據進行很大程度壓縮。23、慣用靜態圖像和運動圖像數據壓縮標準是什么?答:對應數據壓縮標準為JPEG和MPEG(1、2、4)24、在MPEG標準中,MPEG-1、MPEG-2、MPEG-4分別適用哪種數據壓縮?答:分別適用VCD、DVD和移動通信中。第四章1、Photoshop7.0所特有一個文件格式是*.psd,它是一個能呢個保留圖層信息圖像文件格式。2、在互聯網上流行使用圖像文件格式有*.JPEG和*.GIF。3、在Photoshop7.0中能夠經過拾色器對話框來實現對前景顏色和背景顏色設置。4、在Photoshop中基本規則選區有矩形、橢圓形、單行和單列。選區基本運算有新建、添加、減去和求交。5、魔術棒工具屬性欄容差表示顏色相近,該值越大,選擇范圍將越大;反則,選區范圍將越小。6、Photoshoppsd文件格式中因為含有Photoshop特有各圖層信息,所以這種格式文件要比通常JPEG、BMP文件需要存放空間大。7、在Photoshop7.0中能夠實現五種漸變方式,它們分別是線性漸變、徑向漸變、角度漸變、對稱漸變、菱形(星型)漸變。8在Photoshop7.0中文本工具備四種,它們分別是橫排文字工具、直排文字工具、橫排文字蒙版工具、直排文字蒙版工具。9、Photoshop7.0中路徑錨點有兩種,分別是平滑錨點和拐點錨點;每一個錨點都有一個或者兩個方向線。10、使用路徑勾勒出形狀能夠進行描邊和著色/填充操作,還能夠把路徑轉化為選區。11、位圖圖像是用(A)來描述圖像。A像素B點和線C像素、點和線D直線和曲線12、在Photoshop7.0中,要把正在編輯JPEG圖像保留為BMP格式圖像文件,能夠使用命令是(D)。A存放B打開C新建D存放為13、以下工具中,(D)工具能夠用來改變前景顏色。A使用魔術棒工具B套索工具C鋼筆工具D吸管工具14、在Photoshop7.0中,(B)操作不能改變現有選區范圍。A使用魔術棒工具B使用橡皮擦工具C使用Ctrl+D快捷鍵D使用反選命令15、以下關于圖層說法不正確是(C)。A在Photoshop7.0中圖層之間是有次序B在Photoshop7.0中圖層不透明度是可改變C在Photoshop7.0中不能創建全部透明圖層D在Photoshop7.0中圖層圖像大小是能夠改變第五章1、CorelDRAW和Photoshop區分是什么?答:coreldraw是一款矢量軟件(圖形制作、排版軟件),制作出來圖形不失真,因而更適適用在印刷系統中;其能夠支持1萬字以上文字,且支持矢量文字,所以各廣告企業都選它作最終排版。PhotoShop是一款位圖處理軟件,主要用于海報創意,包裝設計等方面。2、利用CorelDRAW能夠制作哪些作品?答:圖文混排,制作報版、宣傳單、宣傳畫冊、廣告POP、網頁、繪制圖標商標、膠片等。3、CorelDRAW工作界面有哪幾部分組成?答:菜單欄工具箱屬性欄繪圖區控制面板調色板。4、在CorelDRAW中,怎樣了解“對象”含義?答:CorelDRAW中對象是其操作一個內容,能夠是任何基本繪圖元素或者是一行文字,比如線條、橢圓、多邊形、矩形或一行美術字等。創建一個簡單對象后,就可定義出它特征,如填充顏色、輪廓顏色、曲線平滑度等,并對其應用特殊效果。第七章1、下面哪種工具能夠制作GIF動畫(C)CorelDRAWB.PhotoshopC.GIFAnimatorD.CoolEdit2、以下是矢量動畫相對于位圖動畫優勢,除了(C)A.文件大小要小很多B.放大后不失真C.愈加適合表示豐富現實世界D.能夠在網上邊下載邊播放3、Flash元件包含圖形、影片剪輯和(C)A.圖層B.時間軸C.按鈕D.聲音4、假如要在第五幀產生一個關鍵幀,下面操作錯誤是(D)A.在時間軸上單擊第五幀,按F6B.在時間軸上單擊第五幀,在工作區上繪制任意圖形C.單擊第五幀,單擊右鍵,選擇“插入關鍵幀”D.在時間軸上單擊第五幀,單擊菜單項“插入”—》“關鍵幀5、要把一個繪制正方形制作成成50幀補間動畫,下面操作錯誤是(C)A將整個正方形全部選中B將正方形轉化為元件C在第50幀插入空白關鍵幀D在第一幀上單擊右鍵,選擇創建補間動畫6、經過填充變形工具,不能調整填充顏色屬性是(D)A角度B寬窄C范圍D顏色7、經過補間動畫,能夠制作動畫效果有多個,除了(B)之外A曲線動畫B顏色改變動畫C旋轉動畫D大小改變動畫8、關于圖層,下面說法不正確是(B)A各個圖層上圖像互不影響B上面圖層圖像將覆蓋下面圖層圖像C假如要修改某個圖層,必須將其余圖層隱藏起來D經常將不變背景作為一個圖層,并放在最下面9、以下不是Flash所支持圖像或聲音格式是(C)A.JPGB.MP3C.PSDD.GIF10、關于腳本,下面說法不正確是(C)A經過腳本能夠控制動畫播放流程B.Flash腳本功效強大C使用腳本必須要進行專門費編程學習D使用按鈕往往需要結合腳原來使用第八章1、3DSMAX5Create命令面板geometry子面板中提供了七種對象類型創建,分別是standardprimitives(標準幾何體)、extendedprimitives(擴展幾何體)、compoundobjects(組合物體)、particlesystems(粒子系統)、patchgrids(面片網格)、NURBSsurface(NURBS表面)、dynamicsobjects(動力學對象)。其中最慣用是standardprimitives(標準幾何體)和extendedprimitives(擴展幾何體)。2、利用3DSMAX5進行三維建模和動畫設計主要有5個步驟,分別是創建模型、設計貼圖和材質、設置燈光和攝像機、設置動畫和渲染輸出。3、計算機動畫是以幀為單位來計算時間。在單位時間內播放幀數越多,動畫就越平滑流暢;反之,假如單位時間內播放幀數少于某個特定值(與觀察對象關于),動畫就會出現抖動/閃動和閃爍現象。傳統電影、電視通常為每秒播放25幀。4、三維建模和動畫設計首先要處理兩個問題是什么?為何要處理這兩個問題?答:問題:計算機中并沒有日常對生活空間各種理所當然認定;沒有現實中三維空間和各種度量方法。原因:只有處理了這兩個問題才能在計算機中結構和檢測三維物體,在計算機中建立一套與現實相互對應約定,用來在計算機程序模擬三維空間中描述物體尺寸、位置和次序,即定義一個空間或者場景邊界。5、當前市場上流行三維建模和動畫設計軟件有哪些?它們各有什么特點?答:小型有:TrueSpace、Raydream3D、Extreame3D、CorelDream3D、AnimationMaster、Bayce3D、FormZ、Cool3D、Poster等;大中型軟件有:Lightscape、LightWave、Softimage、MAYA和3DSMAX(發展時間較長,銷售量較大)。6、3DSMAX5用戶界面有哪幾部分組成?它們各有哪些功效?答:八個區域:標題欄、菜單欄、主工具欄、視圖區、提醒欄和狀態欄、動畫控制區、視圖控制區和命令面板區。功效:P212~216。7、在3DSMAX5中有哪些對象類型?它們之間有怎樣關系請簡述次對象特征。答:對象類型:場景對象、特定對象;參數化對象、非參數化對象;主對象、次對象。(P218)次對象是指主對象中能夠被選定而且進行編輯子部分,對象次對象還能夠擁有自己次對象。通常次對象層級月豐富,所創建對象也就越復雜,單也越真實。8、簡述對象復制過程中三種復制方法差異。(網上找,大家可了解記憶)3DsMAX中提供了三種復制類型:copy(復制),instance(關聯復制),reference(參考復制)復制命令為常見復制方式,比如將a物體復制,出現復制品b物體,那么b物體與a物體完全相同,而且二者之間在復制結束后再沒有任何聯絡。
關聯復制命令能夠使原物體和復制物體之間存在聯絡,比如用a物體關聯復制出b物體,兩個之間就會相互影響,這些影響主要發生在子物體級別,若進入a物體點層級進行修改,那么b物體也會對應被修改,鑒于此關聯復制經慣用在制作左右對稱模型上,比如制作生物體。
參考復制命令與關聯復制有一些類似,不過參考復制影響是單向,比如用a物體參考復制出b物體,這時對a物體子層級進行修改時會影響到b物體,但修改b物體卻不會影響到a物體,也就是說只能a影響b,這種復制類型有自己特點,我們能夠對b物體加一個修改命令,這時再要調整b子層級,就要回到b物體級別,顯然很麻煩,其實我們只要修改a物體子層級就能夠了,b物體會對應改變9、3DSMAX5中幾何形體創建有哪些方法?請分別簡述其過程并使用不一樣方法創建茶壺對象。答:兩種:第一個為交互式創建對象方法,即經過直接在視圖中拖曳鼠標,在場景中創建對象。第二種方式是經過鍵盤輸入參數來創建集合對象,這種方法需要在幾何對象keyboardentry卷展欄中輸入所要創建對象位置和尺寸參數值,以此來創建幾何對象。10、簡述編輯修改器以及編輯修改器堆棧功效和使用方法,怎樣是二者協同工作?答:功效:用戶能夠經過編輯修改器對同一個基礎形體賦予多個修改項,這些修改項數據都保留在編輯修改器堆棧中,用戶在編輯對象過程中可修改任何一個修改項數據。每當用戶對場景中對象添加一個修改項都會被統計到編輯修改器堆棧欄中,用戶能夠隨時進入堆棧欄訪問這些修改項,而且能夠對修改項參數進行調整。使用:要為一個對象添加修改項,先要選擇一個需要添加修改項對象,進入Xmodify命令面板,在該命令面板中modifierlist(編輯修改器下拉列表)中選擇適宜修改項,修改項就會被賦予選擇對象。進入modifier命令面板,在modifierlist(編輯修改器)下方就是編輯修改器堆棧,由對棧欄和一些功效按鈕組成。(P221)11、簡述材質編輯器組成和使用方法。答:材質編輯器(materialeditor)有兩部分組成:上半部分為固定不變材質樣本槽和功效按鈕區,材質樣本槽及功效按鈕提供了顯示材質樣本槽以及一些控制顯示屬性、層級切換等慣用工具按鈕,在這部分進行操作大多數對材質本身不會產生影響;下半部分為參數區,對材質詳細編輯工作主要在這一部分完成,其狀態隨操作和材質層級更改而改變。12、3DSMAX5中提供了哪幾個燈光對象?它們分別有什么特點?答:六種光源類型:A、天空照明(skylight)3DSMAX5新增一個光源,這種光源可將光線均勻地分布在對象表面,能夠逼真地模擬自然光效果B、目標聚光燈(targetspotlight)聚光燈光是從一個點光源發射出來,其照射范圍成錐形。目標聚光燈特點是一直照在目標點上C、自由聚光燈(freespotlight)聚光,不過沒有特定照射目標D、泛光燈(omni)泛光燈光照效果和日常生活中使用燈泡類似,能照亮全部對象面向其光源面。E、平行光燈(directionallight)平行光燈和聚光燈類似,其照射范圍呈圓柱形F、目標平行光燈(targetdirectionallight)光照效果和平行光燈相同,但共有目標點。13、傳統動畫設計和計算機動畫設計有什么區分?在3DSMAX中怎樣修改在定義關鍵幀時統計數據范圍?答:在動畫控制區中,單擊openkeyfiltersdialog按鈕,打開setkeyfilters對話框,在設置關鍵幀動畫模式下,經過對話框設置改變關鍵幀所統計參數范圍。P24514、怎樣對3DSMAX完成作品進行渲染輸出?答:(1)場景并設置渲染參數打開完成了動畫設置場景文件,單擊主工具欄上renderscene按鈕,打開renderscene對話框。在timeoutput參數區中選擇range,設置渲染范圍為0~100幀;在outputsize參數區中設置width為640像素,height為480個像素;在renderoutput參數區中單擊files按鈕,在彈出窗口中設定輸出文件名,選擇輸出文件類型為AVI。(2)輸出渲染結果單擊render按鈕,開始輸出進程。第九章1、聲音概念:聲音是經過空氣傳輸一個連續波。2、簡述電話,AM,FM,CD,DAT五種聲音質量指標各自采樣頻率、樣本精度和聲道數。質量指標采樣頻率/kHz樣本精度/(bit/s)聲道數電話88單道聲AM(調幅廣播)11.0258單道聲FM(調頻廣播)22.05016立體聲CD(激光唱片)44.116立體聲DAT(數字錄音帶)4816立體聲3、簡述聲音數字化種類和方法。PCM—脈沖編碼調制。4、數字音頻采樣和量化過程所用主要硬件是(C)A.數字編碼器B.數字解碼器C.A/D(模數)轉換器D.D/A(數模)轉換器5、在數字音頻獲取預處理中,以下正確次序是(C)AA/D轉換、采樣、壓縮、存放、解壓縮、D/A轉換B采樣、壓縮、A/D轉換、存放、解壓縮、D/A轉換C采樣、A/D轉換、壓縮、存放、解壓縮、D/A轉換D采樣、D/A轉換、壓縮、存放、解壓縮、A/D轉換6、波形文件格式擴展名是(wav)7、Ram/Ra和mp3是因特網上流行(音頻)壓縮格式8、立體聲也稱為雙聲道。10、USB和IEEE1394接口在多媒體硬件中有哪些應用?答:USB接口用于數字攝像機、打印機、數字攝影機、掃描儀等。IEEE1394接口用于外置式\o"硬盤"\t
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