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文檔簡介
千里之行,始于足下。第2頁/共2頁精品文檔推薦游戲創業項目打算書游戲創業項目打算書
中國經濟持續高速增長,人均收入和個人支付能力持續提高,經濟水平的提高刺激了人們對娛樂業務的需求,尤其是對寬帶娛樂業務的需求別斷高漲。以下是為大伙兒的游戲創業項目打算書,希翼對你們有所幫助!
一、市場分析
1.1網絡游戲的定義及分類
“網絡游戲”也算是人們普通所指的“在線游戲”,是經過互聯網舉行、能夠多人并且參與的電腦游戲,經過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。這個地方我們將網絡游戲分為角XXX扮演類大型網絡游戲和休閑游戲(本游戲)。
休閑娛樂游戲(Casual/LobbyGame)--本游戲,包括大中型休閑網絡游戲和游戲平臺上的游戲。休閑游戲的特點在于回合制、時期性,玩一盤所耗費的時刻普通不可能超過10分鐘。經過玩休閑游戲這種娛樂方式,玩家通常能夠得到放松、歇息。休閑游戲中的游戲平臺是經過集成眾多流行游戲,也構筑一具有基本健全的平臺社會體制和經濟系統的世界,讓玩家扮演特定角群舉行對抗博弈。本游戲打破傳統游戲虛擬化的特點,產品以區域著手,以地區玩家娛樂和游戲適應為背景,把地區玩家的日子和XXX絡化。
1.2網絡游戲產業數據分析報告
網絡游戲那個自1998年開始浮現在人們視野中的新名詞,通過5年寂寞進展的時刻后,在xx年隨著陳天橋的財寶故事成為沖擊財
富榜首的熱門;此后幾年,大量的精英人才和資本迅速進入那個新興產業,至今國內已有7家游戲公司上市,均制造了驕人的業績;一組組驚人的財報數據,使網絡游戲毫無爭議的成為財寶增長最快、最暴利的新興產業。
中國經濟持續高速增長,人均收入和個人支付能力持續提高,經濟水平的提高刺激了人們對娛樂業務的需求,尤其是對寬帶娛樂業務的需求別斷高漲;另一方面,隨著人口流淌性的增大,用戶需要更多的娛樂產品從別同的時刻、空間上提供娛樂服務,用戶對網游產品的需求日益增多。與此并且,網絡游戲場上推出的產品數量增多,促使更多的互聯網用戶轉化為網絡游戲用戶。從年齡層面來看,截至xx年第三季度,中國網絡游戲用戶群差不多從原來的18-22歲的高密度集中轉化到了18-55歲為主的相對年齡層分散的局面,游戲人群年齡層將會別斷擴大,用戶的付費能力進一步提升,用戶對網游產品的需求類型日益增多,從而促進了整個網絡游戲市場的快速進展。
1.3網絡游戲盈利的本質
所謂游戲的本質算是經過虛擬情境,構建了一具虛擬(本游戲在設計時,經過點對點音視頻,使其更真實化)的社會,將現實社會中人吸引到那個社會中來,游戲公司經過發行游戲社會中流通的虛擬貨幣(Q幣、U幣、等等游戲幣)來分配游戲社會資源和建立游戲社會秩序,以虛擬貨幣換取玩家的真金白銀,從而擁有了貨幣發行權。經過虛擬貨幣換取玩家的絕對貨幣;再制定游戲規則、推出服務產品來消耗掉用戶持有的虛擬貨幣,從而最后實現了對用戶財寶的攫取,這就
是網絡游戲公司的盈利本質。本游戲運普遍采納的消耗手段是競賽、競技、虛擬裝備、金融貶值、收取正常的轉賬服務費、依照07年稅務制度提取喜金以及扣水為主的20多種消耗方式。例如目前的騰訊、聯眾、中國游戲中心等休閑游戲平臺均在采納這種模式盈利;固然,這些平臺也經常打點擦邊球,以賺取暴利。游戲對戰平臺則是經過提供多種游戲的聯機競賽服務,構建了一具對戰競賽的社會環境,也同樣經過對照賽輸贏結果舉行分配消耗玩家持有的虛擬貨幣。
二、游戲平臺的機遇與前景
2.1游戲平臺的分類與進展
游戲平臺是越來越為人所熟悉和喜歡的網上休閑娛樂場所,也是國家大力支持和推動的電子競技這項新興體育項目的載體。休閑游戲將成為將來網絡游戲的重點進展領域,也是目前玩家人數最多的游戲,知名的QQ游戲平臺并且在線人數高達500多萬人。大量的用戶流導致網速遠遠別能滿腳玩家的要求。
2.2國內要緊游戲平臺的定位與運營模式的分析
國內要緊的游戲平臺有:聯眾游戲、中國游戲中心、騰訊游戲平臺、本游戲平臺。下面將分不就產品特征、盈利模式、運營特點、推廣、前景分不舉行分析比較。
本游戲平臺通常都有兩種用戶群體,一種是玩的,要緊用來吸引人氣,這算是我們看起來的,而實際上玩家至少在為他們的廣告收入作貢獻。另一種是直截了當表現收費的,這種要緊是由玩家中產生的,經過公司的刺激手段刺激后轉成付費的用戶。在游戲平臺上的付費用
戶能夠有多種權限舉行娛樂,參與競賽經過輸贏滿腳自個兒小賭的心理(這也是非常多玩家的癖好吧)或經過音視頻互動使其游戲依照有真實感、節奏感、舒適感、……并在參與游戲或競賽的過程中去賺取平臺流通的虛擬貨幣作為自個兒的一筆收入。并且,游戲平臺運營者獵取了游戲玩家每一局的固定的服務費用。像聯眾每天并且在線的人數達到幾十萬,每天貢獻給聯眾的抽成收入就達百萬之多。
所以目前的市場格局是:騰訊,已有既得利益和固定運營模式的事情下,無法對區域市場精耕細作,而對具有五千歷史大中華民族來講,非常多地點都有自個兒的歷史文化和娛樂日子,這也是他們需要在日子和娛樂中需要具體網絡化,這塊市場如今正處于高速成長時期,在全國沒有特殊有妨礙力的品牌。從宏觀環境來看,中國的都市化進程的加快,也需要區域性的娛樂。地點市場的劃分要緊是以都市為單位,這和中國都市化進程加快,中小都市經濟進展加速是同步的,另外地點經濟的進展,也差不多帶動地點區域性媒體以及區域性娛樂成為新的潮流。
本游戲能夠經過將當地網吧、學校、地點超級玩家捆綁形成利益共同體,從而,操縱區域市場渠道,成為區域電子競技壟斷平臺;我們經過為其提供技術支持,提供虛擬貨幣流通。
2.3平臺區域運營的優勢
游戲平臺區域運營具有非常多得天獨厚的條件和優勢,這是可以有力阻擊外來競爭,整合并壟斷本土市場資源的優勢運營策略。
下面就區域運營優勢的各個方面舉行分不詳解:
2.3.1產品:游戲平臺定位于競賽、競技、KTV以及其他游戲達成的綜合性本土特群游戲平臺門戶。
經過打造一具具有地緣和文化特群優勢的游戲平臺門戶;使平
臺在特定用戶群內形成品牌價值,成為一具具備自身運營盈利能力、局域市場壟斷和廣告價值同在的優勢平臺。
經過對產品的努力打造,平臺將成為集成全國各地本土規則的類游戲、并且支持競技和類電子競技游戲競賽、集成眾多網游推廣、擁有本地線下運營體系支撐的大型綜合性游戲平臺。
2.3.2內容:平臺內容包括游戲一般場()、競技場(收服務費)、豆豆場(收小額喜金)、防作弊場(收喜金)、快速場(收服務費)、VIP超級玩家(收費)。游戲讓用戶腳別出戶玩到最專業的本地游戲。游戲實現了休閑游戲+娛樂KTV相結合。
一般場:針對所有玩家。
競技場:由運營商制定規則,別定期的開展各項游戲的競技大賽,以推廣游戲和吸取專業游戲高手為動身點。要合乎條件的玩家才干參與(比如:游戲幣大于>=5000)。
舉辦賽事規則能夠參照如下:
1、闖關賽
平臺上的闖關賽運營規則能夠參照聯眾電腦技術有限責任公司在xx年8月份開展的“瘋狂十三關”策劃案。
2、爭霸賽
平臺上爭霸賽的運營模式參照廣東“雞神爭霸賽”。
3、公開賽
能夠選取兩個聞名選手或是兩個團隊參加競賽,由運營商或是裁判發起,選手參賽別付費,然而競賽能夠開展競猜押注,增加趣味性。
4、個人賽
由運營商設定固定金額的游戲豆作為成為VIP玩家的標準,VIP玩家能夠自個兒開設競賽房間。運營商按照平臺設定的固定比例扣除玩家雙方的服務費用。
豆豆場:是訓練場,要有一定U幣才干參與。
防作弊場:是高手對戰場,要有一定U幣才干參與。
快速場:也稱直通區。會員能夠參與。
VIP超級玩家:超級玩家才有此權限。
三、平臺運營贏利模式和操作
3.1平臺運營贏利分析
平臺支持的要緊是電子競技類游戲,這些游戲普及度高,對戰性強,非常適合打競賽和對戰。而在競賽中引入獎勵機制,設定大獎,如此關于游戲玩家來講,就具有非常大的挑戰及刺激,吸引他們購買U幣參加競賽;另外平臺設定有對戰、競猜、下注等功能,來滿腳玩家需求,刺激玩家向更高目標挑戰,具有更加吸引人的趣味性。
運營商在當地有虛擬貨幣的發行權,玩家需要拿法定貨幣去運營商處購買U幣并兌換成游戲豆舉行競賽或競猜,而別論輸贏運營商都會扣除玩家固定比例的服務費用。
其核心理論算是:用虛擬貨幣換取真實貨幣;經過游戲的趣味性和競賽的刺激性吸引玩家舉行競賽和對戰,并由運營商制定消耗規則消耗掉玩家的虛擬貨幣,最后實現賺鈔票的目的。
3.2平臺運營盈利模式
引入贊助
目前非常多知名企業都作為過電子競技大賽的贊助商,聯想、三星、英特爾、HP等,運營商在運營賽事時也能夠找相關企業贊助,既為企業的產品或品牌擴大了在當地的妨礙又推出了自個兒的平臺,玩家也獲得了實惠,實現了多方互贏的局面。
渠道推廣
因為占有局域市場的宣傳優勢,運營商能夠和各大游戲廠商合作,將其產品集成到平臺上,為其提供本地推廣服務,作為一具成功的運營商能夠在條件具備的時候走在前面。廣告和本地推廣服務將成為別可忽視的盈利點。
將來前景
各地運營商體系建立并成熟后,就形成了一具中國最完善最全面的電子競技與游戲地推、運營服務體系,能夠更好的幫助游戲廠商做游戲渠道推廣;能夠組建全國電子競技大賽。平臺本身的運營也將持續別斷地提供豐厚的收入。
3.3盈利分析案例
3.3.1案例數據
選中等二級地區都市福建泉州為例
福建泉州05年初有關數據顯示:地區總人口700萬人(城區人口85萬,其他為所轄縣市及農村人口),有執照網吧300家,黑網吧超過1200多家,網吧總量布局比例范圍為每家別到5000人1家網吧;那個數據符合現實中絕大多數都市的網吧人口比例。此案例中只計罷了網吧分銷渠道的營業額,沒有計算其他入網方式接入的實際有效大量用戶大約90萬;因此實際操作中將還有很巨大的利潤空間。
3.3.2投資需求
平臺系統:一套15萬元(平臺價格依照各地區均有所別同,分不為10-20萬)
辦公場所:40平方,每年2萬元
辦公設備:電腦兩臺8000元,電話兩部加辦公桌椅5000元人員:財務1人,網管1人,業務處理1人,銷售10人,人均1000元,共130
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