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文檔簡介
導言:
一直想在自己的業余時間做一個怪物角色模型的練習,一個充滿霸氣和有手辦感覺的模型,在我找了很多資料之后,驚喜發現何德鴻老師的DWIV_2D_Demons_DemonLord_Apollyon的原畫我非常的喜歡,在此基礎上加入了WOW官方設定集的想法在里面,于是我的BOSS在腦中就開始在孵化了;/tutorial/dx4/DW4.html這是何德鴻老師的原畫地址。
這個模型是我工作之余的練習作品,下面就講下我制作這個模型的制作流程和一些心得技巧,希望對初學者有用并和大家交流學習,教程主要分五部分:
1.資料搜集,建模前的準備工作
2.3dsMax到ZBrush流程的基礎模型建立
3.Goz的使用方法
4.ZBrush中模型雕刻
5.角色機理制作
前期準備工作
要找到一些圖片資料后就開始整理自己的制作思路,先在速寫本上畫了一些不同姿勢角度骨骼和動態肌肉的解剖結構,這樣做有助于我深刻的去理我要做的這個怪物角色的骨骼肌肉結構解剖關系,我認為這對我非常有用的,下面是我找到的一些參考,這非常的重要,多收集一些能啟發自己靈感的圖好讓自己沖動的做下去。給大家介紹一個很好的手辦網/麥克法蘭。(圖01、02、03)
圖01
圖02
圖03基礎模型的建立
在這里先用幾張截圖大概講示范一下我做基礎模型的一個大流程;開始在3dsMax中用樣條線做一個類似傳統泥塑的鐵絲架樣的東西,用來定模型的空間比例姿勢動態關系。(圖04)
圖04
將它轉為POLY調整大型輪廓,這步不要加太多的線,我建議保持模型面數盡可能的低,去掉任何你認為是不必要的東西。模型面數越少,對于整體的控制力就越強(這主要得益于我平時對WOW游戲模型的了解和練習)。(圖05、06)
圖05
圖06這步要專注于大型,不要急于加線去制作手指之類的次要結構,(那些關節和細小的結構都是有了準確大型基礎之后再考慮的),大型做得差不多時候,定出大結構的的位置就行,少線結構出現不會的時候再加線;調整大型結構時候使用GOZ在ZBrush和3dsMax中來回調整更有效率些;用ZBrush優勢快速調整大型,3dsMax做小結構改模型的走線;盡量保持井字型的模型網格,有助于在ZBrush里流暢操作。(圖07、08、09)
圖07
圖08
圖09確定好大的姿勢動態和結構比例關系,同時注意模型的重心和平衡感,良好的姿勢可以讓自己的模型看起來很生動,同時也有良好的重量感和平衡感(多看些文藝復興時代雕刻大師們的雕塑,有條件玩下泥巴)。(圖10)
圖10
運用GOZ功能不斷的在ZBrush和3dsMax中來回調整外形和輪廓結構只到整體協調為止,多使用ZBrush的MOVE畫筆調整大型,用Smooth畫筆光滑模型的表面網格結構,使模型的結構過渡自然網格分布松緊合理,在ZBrush中做出肌肉大概的輪廓。(圖11、12、13)
圖11
圖12
圖13在合理的大型結構基礎,再回到3dsMax中去加上牙齒,擠出手指,加上鐵鏈之類的,一步步去完整它。下面的圖可以看到大概的一個制作過程,靈活運用ZBrush和3dsMax兩軟件的優勢,這樣做效率會很高,這個模95%以上的時間我是在ZBrush中度過的。在基礎模型的制作階段我主要用到ZBrush的兩個畫筆(Move
Smooth)。
心得:在這個過程中大家不要像我那樣過早的去關心模型上的小結構細節,大衛雕塑上面沒有一個毛孔和皺紋,雕像栩栩如生,像在呼吸,其中最主要的原因是雕塑的外形輪廓韻律感相互影響給人留下了皮膚脂肪和骨骼的印象。(圖14、15、16、17)
圖14
圖15
圖16
圖17
話說太多了,下面用幾個比較有講頭的結構,講解制作基礎模型過程中用到的一些經驗和技巧,在基礎模型制作的過程我會大量用到GOZ功能;非常的歡迎大家的批評和指正。翅膀的制作
用3dsMax的樣條線定出翅膀的骨骼位置加對稱命令調整空間比例關系,轉成POLY后使用橋和切線命令制作出翼膜,同時均勻的布線,加上些小的結構。(圖18、19)
圖18
圖19
接下來使用GOZ功能將3dsMax中做的的翅膀傳送到ZBrush4中調整大型結構,到ZBrush4中后,按X打開X軸向上的對稱操作,使用Move和Smooth畫筆調整大型,(在ZB4.0中設置畫筆的快捷鍵是同時按CTRL+ALT點一下自己要設置的畫筆,再按下1,在這里我將Move和Smooth畫筆的快捷鍵分別設置為數字鍵的1和2)在這步不斷的用Move和Smooth調整模型大型和光滑網格結構,當發現有地方線不夠和結構要改時,點下ZBTOOL菜單欄右上角的Goz按鈕傳到3dsMax中加線改型,增加好結構之后再點3dsMax菜單欄上的GozZBrush傳送到ZBrush中繼續調整到滿意為止。(圖20、21)
圖20
圖21在雕刻翅膀的時候可以參考下蝙蝠的骨骼和肌肉結構,做出來的翅膀要能收得起來像鳥類一樣可以收起并披在身體上,下面是我用到的畫筆和過程圖。(圖22)
圖22
由于這個翅膀我用的雙面模型,翅膀的正面和背面離得很近,在你雕刻正面的同時背面也受其影響,從ZB3.1的時候Brush菜單欄的Modifiers下增加了Backfacemas功能可以很好的處理這種情況。遇類似翅膀這種兩個面離得很近的情況就激活Backfacemas功能。(圖23)
圖23
接下來我給這兩片翅膀做上些不對稱不規則的破洞,破洞用到的是3dsMax最基本的橋命令,并沒有用到ZBrush本身的布爾相減運算,因為它對電腦本身的配置要求和我的模型以經雕刻好了一些結構,我不想損失這些重新再來一次。我把模型調到一個適合在3dsMax中打洞的級別,刪除低級別(大概有11萬面的樣子),再用GOZ傳到3dsMax中打洞。(圖24)
圖24模型傳到3dsMax中后,選模型的面級別,把3dsMax默認矩形選框改為自由選區模式,在模型上框出要做洞的位置的面,背面也要選中,再用3dsMax的Bridge命令開洞,呵呵,就這么簡單,要考慮到破洞的形狀是否合理自然。(圖25)
圖25
下圖是3dsMax中做完多次Bridge命令后的樣子,用過Bridge命令后的地方邊緣會明顯鋸齒,點GozZBrush傳送到ZBrush用光滑畫筆處理下就完美了。(圖26)
圖26
在ZBrush中處理破洞可以參考下圖美眉手里絲襪破洞,分析下破洞受力情況。(圖27、28)
圖27
圖28頭的制作過程
在制作一個復雜的結構時先在腦中把其它分解成多個簡化基本形體,開始時候多想一下沒有那些小結構時候是什么樣子的,只要清楚那些長結構的位置,做的時候留位置給它就行,大型準的基礎上再做次要結構,次結構的次要結構就是小結構了越是要最后再加。(圖29、30、31)
圖29
圖30
圖31下圖是在ZBrush4中的雕刻步驟和每個雕刻級別使用筆刷的類型和順序。(圖32)
圖32
Goz的使用方法:以角色頭部為例展示Goz的使用方法。在ZBrush4中打開角色的頭部,現在它的面數是490萬面,點一下ZBrush4的Goz按鈕傳遞到3dsMax2011中加個結構。(圖33點擊放大)
圖33下圖已經在3dsMax2011中了,ZBrush會自動以第一級別的細分導入到3dsMax中,現在我對這個級別進行更改,3dsMax中右邊的頭加了個結構后,點菜單欄右上角的GozZBrush到ZBrush中可以看到結構加上了,同時原有的頭部區域結節依然保持完好。(圖34、35)
圖34
圖35
怪獸胯子機理制作,在ZBrush中用Clay畫筆Draperct模式,選一個大象皮膚的Alpha做基礎機理。(圖36點擊放大)
圖36基礎機理做完后,再用Maqnify畫筆加強表皮的結構,再畫上粗大的血管,完工!(圖37點擊放大)
圖37
心得寫到這里就結束了,但這個練習還沒有結束,這只是一個不錯的開始,后面還要為它做低模UV和貼圖,希望對你有所以啟發,謝謝閱讀。
模型制作總結
雕刻的良好習慣:
1.從大到小,首先集中于基本的形狀后再精細雕刻細節
2.多在不同角度觀看模型
3.盡量使用最大的畫筆去雕刻,這有利于自己將注意力集中于大型不會過早的去做細節。
4.盡量在最合適的低細分級別去創建想要的結構。
5.
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