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文檔簡介
提高游戲制作人工作效率的10點建議
有些制作人在工作室中辛苦勞作,處理項目中的日常任務,至少在較小型的工作室中,他們常常需要加入項目開發,而不是純粹地催促開發進程。而有些制作人則需為發行商效力,監督外部工作室的開發進度。網絡游戲開發商Bigpoint外部制作人ThorstenStein表示:“外部制作人與內部制作人的主要區別是,外部制作人的團隊位于公司外部,相比內部團隊,他對這些外部成員行使的權利更少?!倍嗳嗽诰€游戲專家RedBedlam制作主管SteveFinn指出,無論制作人在哪工作,其核心職責都是管理項目。“只要制定一張甘特圖,遵循‘在哪個時間進行哪些任務’,這樣就可以減少團隊成員執行某個任務的時間?!彼硎荆骸爸谱魅说拇蟛糠止ぷ鞅闶枪芾韱T工。在辦公室內,你要扮演父親與母親這雙重角色,而在業務洽談時,你應保護自己的團隊,并盡量滿足客戶的需求?!庇捎谥谱魅顺3J怯螒蜻\營與創意之間的連接橋梁,因此他們需要解決來自各個方面的壓力。CartoonNetworkDigital高級制作人JeffRiggall提到:“那是巨大壓力。團隊成員都對你寄予厚望,如果你無法立刻做出一些實效行為,或者項目進程稍稍有點落后,那么你就會感受到壓力?!薄傲硗?,追求開發成果的高層人士也會給你造成壓力,逼迫你理清頭緒。制作人屬于獨特群體,他們可以承受任何壓力環境,保持平靜心態?!币虼耍谱魅藨扇∧男┎襟E保持事情穩定進展,同時緩解工作壓力呢?為此Riggall、Stein、Finn與澳大利亞世嘉工作室DariusSadeghian提供了一些建議。1.廣泛涉獵MMO游戲《消失的墨跡》英國開發商RedBedlam制作主管SteveFinn指出:“如果你曾在車間工作過,那么這種經歷具有一些作用,否則人們會認為‘他又知道什么呢?’”“我目前工作的最大優勢之一便是,在啟動項目時,我必須著手進行一些屬于團隊成員工作范疇的瑣事,因為當時沒有人可以抽空做這些事情。所以,我繪制了一些3D圖畫、2D圖畫、UI設計、編程,我只做其中的一小部分?!薄澳侵皇且恍〔糠郑吘刮也皇且粋€美工或者程序員,但如果你想指導他人按照你的思路執行某些任務,或多或少理解行話、他們的工作范疇以及所面對的挑戰實則具有一定優勢?!?.抽空創建游戲原型CartoonNetworkDigital高級游戲制作人JeffRiggall指出,原型創建是游戲開發的基礎,開發者們不能忽視這一步驟——即使開發周期十分短暫。他指出:“至少,比起盲目從事項目,期望成果符合自己的設想,快速創建出具備核心功能的游戲原型具有一定作用。比如,《Dreamworks’Dragons:WildSkies》的開發周期并不長,只需6-7個月的時間。但我們必須創造一些飛行物體與QiuckTime系列的原型,因為這是檢查項目可行性的唯一途徑。你可能沒有時間創建原型,但作為制作人,你確實需要擠出時間執行這個步驟?!?.了解外部合作伙伴當制作人負責發行領域時,同外部工作室建立聯系是他們重要的職責范圍。網絡游戲發行商Bigpoint外部制作人ThorstenStein表示:“與外部伙伴合作時,經常溝通是其中一個關鍵部分,因為你并不了解這個團隊,因此你很難預測可能出現的問題?!薄爱斘遗c韓國合作伙伴開發《Maestia》時,每天,我們都會通過Skype進行交流。由于時差問題,我們僅能利用早上的4個小時討論開放性問題,但當我們都在休息時,我們仍能知曉對方的想法?!彼a充道:“訪問外部工作室也十分重要。如果能夠面對面打交道,那就能夠降低我們之間的合作難度,如我同事所言,應時常在洗手間碰面——如果制作人無法正確維護自己與伙伴的關系,那他可能會在其它領域失去他們的支持?!?.制定決策Riggall指出:“作為制作人,你必須制定決策。有時會是正確的決定,有時會是錯誤的,但無論結果如何,你都必須做出決定。如果由于事情發生變化或者決策錯誤,你需要重新作出調整時,著手執行吧,但你應保持項目穩定進展,制定決策,然后推動它們向前發展?!卑拇罄麃喪兰喂ぷ魇腋呒壷谱魅薉ariusSadeghian對此表示贊同,他指出:“制作人也會犯錯。我就犯過不少錯誤,但重要的是能夠承認錯誤,改正,而后繼續嘗試。如果你發覺自己犯了一個錯誤,向團隊坦白,不得已的情況下可以暫停工作進程,或者轉變發展方向?!?.展示與匯報Sadeghian表示,定期舉行“展示與匯報”會議是保持大型團隊開發進程穩步進展的重要途徑。他指出:“你應保證團隊成員十分清楚奮斗目標與游戲的核心支柱。有時候我們很容易忽視整個項目的視角與目標,只關注其中的特定事件?!薄拔覀儞碛写笈鷨T工,有時多達85人——而且我發現,越多的團隊成員會催生出更多的獨特視角,從而會分裂一些開發過程。因此,我們應利用更多的‘展示與匯報’會議,重新設定游戲的開發視角?!薄澳憧梢悦恐芪宥ㄆ谂e行一次展示與匯報會議,然后告知‘嘿,伙計們,這是我們將著手執行的項目與奮斗目標’。這確實是提醒自己與團隊成員發展目標的不錯方式,同時可以將他們引向開發方向?!?.多種解決方案RedBedlam的Finn指出,我們有許多解決問題的辦法。“有時,程序員可能會利用程序方法讓自己走出困境,有時,你可能需要像我這種壓根不了解程序問題的人出現在團隊中,說道‘好吧,我們應放下這個問題’。”其中一個例子當數開發《dPals》(游戲邦注:這是RedBedlam為History&Heraldy創建的適合8-13歲女孩的虛擬社交世界)HTML5版本的過程。Finn指出:“當前版本的角色會在閃光燈下翩翩起舞。為了在HTML5版本中再次實現這種效果,我們不得不重新繪制動畫,而投入的巨資卻得到十分難看的畫面,由于我們已在其中傾盡全力,因此孩子們在第一次看到這個畫面會發現‘還可以’?!薄拔覀兺度氪罅繒r間考慮如何轉變這些舊式資產,然后我突然意識到我們根本不需要這樣做。我們應告訴客戶,我們可以耗費數年時間嘗試這種做法,但我們真正需要的是創建一個跳舞機制,讓好友定期聚集在一塊跳舞,那么為何我們不嘗試這種做法呢?當我將此告訴客戶時,他們答道:‘哦,是的。這是個不錯的創意。我們的看法不謀而合了?!?.不要唯唯諾諾CartoonNetwork的Riggall表示,制作人不該唯唯諾諾;他應避免贊同客戶或高級主管傳送的每個創意?!澳銘摫硎尽覀儜痛讼敕ㄓ懻撓隆皇遣杉{這個創意,表示認同,然后著手執行。你應向他們解釋為何有些事情應這樣做,或者表明自己的看法,提出自己認為更棒的創意——因為你的建議2天后便能見效,而他們的想法可能需要3周時間。重要的是,與他們進行這類對話,不要成為一個唯唯諾諾的制作人?!?.具備敏捷性同許多工作室一樣,澳大利亞世嘉工作室在開發《London2012》時也嘗試采用敏捷項目管理方案。Sadeghian表示:“我經常陷入一種困境,我想在游戲中實現大量事件,由于授權的眾多限制,我們無法靈活地制作游戲內容,設定時間表——那我們該怎么做呢?”“我們采用的混合型敏捷方案可以解決這一難題,我們利用跨專業團隊,首先得到了一些更加復雜的事件,然后我們測試這些事件,并與其它事件進行對比,預先設定它們是否可以與游戲恰當匹配?!薄拔也荒芤阅軌蛘_利用敏捷方法處理任何事情而將自己定義為敏捷團隊,但我們會選擇可行事件,而這為我們團隊創造了更多交流機會,因為他們屬于跨專業的成員。而且由于我們采用Sprint會議,它具有更大的生產力,且成效顯著?!?.永不放棄Riggall指出:“如果你不確定某事,那么你應弄清楚,或者咨詢專業人士。如果你不理解工程師所闡述的為何某件事無法進行,那么你應與他坐下來,讓他以你能夠完全理解的方式解釋一遍。不要忽略問
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