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文檔簡介
創意計算應用于教育軟件設計研究方法的研究答辯人:張璐指導教師:鐘紹春教授專業:教育技術學研究背景研究現狀與問題研究定位與意義研究目標與內容研究總結研究背景創意計算是指:用其它學科(例如物理,化學,藝術或設計)中的思想,理論,規律或方法來開發軟件。創意計算是近年來新興的研究領域,具有很大的發展潛力。因此考慮將它應用于教育軟件的設計。研究現狀位于英國萊斯特市的德蒙福特大學(DeMontfortUniversity)有一個專門研究創意計算的機構,名叫創意技術研究院(TheInstituteofCreativeTechnologies簡稱IOCT)。現已完成和正在進行多個項目,例如NewContextforRadioArt,DeMontfortCreativityAssistant,VirtualRomans.世界范圍內的許多大學已經開始設立創意計算專業,例如法爾茅斯大學(FalmouthUniversity),考文垂大學(CoventryUniversity)等,以期望能夠培養出更多的專業型人才,來促進創意計算的發展。有關創意計算的國際性雜志也應運而生,其中由英國德蒙福特大學(DeMontfortUniversity)的楊洪戟教授主編的IJCrC(InternationalJournalofCreativeComputing)就是專門用于匯集創意思想的雜志。現存問題創意計算都能夠解決哪些問題還沒有詳細的總結;如何選擇合適的學科和學科中的思想,理論,規律或方法研究程度還不夠;因為涉及到跨學科,研究人員應該如何挑選和組織研究程度還不夠;不同學術背景的研究人員應該如何交流和合作研究程度還不夠;由于創意計算(CreativeComputing)是一個新興的研究領域,所以,還沒有系統的,專門的研究方法來指導這一領域的研究。研究定位本文的研究定位于:對創意計算應用于教育軟件設計研究方法的研究。研究方法的研究對象是:傳統教育軟件設計方法。運用的學科是:產品設計學科。研究方法的研究思路是:通過修改傳統的教育軟件設計方法來得到融入了產品設計學思想的設計方法。研究意義理論意義:對創意教育軟件設計方法研究方法的研究具有一定的補充和完善作用。實際意義:為創意計算應用于教育軟件設計的研究提供了研究方法。促進了創意教育軟件設計方法的研究。研究目標提出一個研究方法,用于指導融入了產品設計學科中的思想,理論,規律或方法的教育軟件設計方法的研究。研究內容教育軟件設計方法的創意方向研究,即對傳統教育軟件設計方法所存在的問題進行研究;在創意方向(即問題)的指引下,創意教育軟件設計方法的研究方法研究;研究方法的應用實例。教育軟件設計方法的創意方向研究傳統教育軟件設計方法的問題沒有融入教育思想沒有關于設計效率的考慮不包含對數據結構的設計難以適應需求變化難以解決軟件重用沒有關于設計人員和環境設置的考慮研究方法的詳細設計過程定義標準創意方向輸入輸出開始步驟結束研究方法的研究:研究方法的定義研究方法是:研究者們在開展研究操作時使用的方法。研究方法論研究方法研究技術研究方法的研究:研究方法的標準通過對現存一般研究方法的研究,本文對于研究方法的標準總結如下:一個開始,如:問題,假設或需求4至5個步驟,步驟的數量存在2-3個浮動范圍,其中必須包含數據收集和數據分析階段一個結束,如結果或結論研究方法的研究:創意方向根據第三章對傳統教育軟件設計方法創意方向的研究,確定本文所提出的研究方法的創意方向為:提高設計方法效率,即通過對設計方法注入產品設計學的思想,來提高設計方法的效率。研究方法的研究:研究方法的輸入產品設計學科中的思想,理論,規律,或方法教育領域中的學習理論以及學科教學理論;教育軟件工程領域中常用的傳統教育軟件設計方法所提出的研究方法的輸入數據包含以下三個方面的信息:研究方法的研究:研究方法的輸出一個創意教育軟件設計方法,即一個融入了產品設計學科中的思想,理論,規律或方法的教育軟件設計方法所提出的研究方法的輸出結果為:研究方法的研究:研究方法的開始所提出的研究方法的開始是一個問題:如何提高某一個常用的傳統教育軟件設計方法的設計效率。研究方法的研究:研究方法的步驟(共7步)①背景研究首先,要了解具體的情景;其次,要對需要修改的某一傳統的教育軟件設計方法進行深入的了解與認識。用到的研究方法有:第二手資料研究法(或稱桌面研究法),案例研究法,調查研究法。②數據收集所收集的數據包括以下3部分內容:教育軟件工程領域中與提高設計效率相關的內容;產品設計學科中與提高設計效率相關的思想,理論,規律或方法;教育領域中的學習理論以及學科教學理論相關內容。用到的研究技術有:文獻收集法,記錄法,訪談法,焦點小組法。研究方法的研究:研究方法的步驟(共7步)③數據分析通過對收集來的數據進行分析,確定以下三方面的信息:某一傳統教育軟件設計方法中要修改的部分;產品設計學科中適用于解決問題的思想,理論,規律或方法;適合指導教育軟件設計的學習理論以及學科教學理論相關內容。用到的研究技術有:內容分析法,二級分析法,談話分析法,分析歸納法,主題分析法。研究方法的研究:研究方法的步驟(共7步)④元素抽象對步驟③中所確定的產品設計學科中適用于解決問題的思想,理論,規律或方法進行元素抽象。對傳統教育軟件設計方法進行元素抽象。用到的研究技術有:遞歸抽象法。研究方法的研究:研究方法的步驟(共7步)⑤元素對應與替換通過分析,將步驟④中抽象出的兩類元素進行關聯對應。然后,將選定的產品設計學科中的思想,理論,規律或方法中的元素替換成傳統教育軟件設計方法中適合的元素,從而形成新的思想,理論,規律或方法。用到的研究技術有:內容分析法和對比分析法。⑥修改傳統教育軟件設計方法將元素被替換成傳統教育軟件設計方法中元素的新的思想,原理,規律或方法,融入原有的傳統教育軟件設計方法中。研究方法的研究:研究方法的步驟(共7步)⑦方法調整根據步驟③中所確定的學習理論以及學科教學理論相關內容,對融入了產品設計學科中的思想,理論,規律或方法的教育軟件設計方法進行調整,以便于使教育軟件達到最佳的教育效果。研究方法的研究:研究方法的結束所提出的研究方法的結束是:一個融入了產品設計學科中的思想,理論,規律或方法的教育軟件設計方法。應用實例:應用情景事件:
某軟件公司應某高中的要求,要為這所高中的英語教師制作一個用于制作英語教學課件的軟件。已完成對環境的分析和教學設計的分析,進入到了軟件設計階段。該公司的教育軟件設計人員準備采用時下較為流行的面向對象的教育軟件設計方法進行該軟件的設計。但是,由于時間緊張,資源有限,要想既按期完成要求,又提高軟件質量,需要提高面向對象的教育軟件設計方法的設計效率。
人物:
教育軟件設計者,英語教師,學生,產品設計師。應用實例:具體應用應用的方法與理論:
產品設計學科中的:互動矩陣;教育領域中的:建構主義學習理論和英語教學論。
應用的結果:
融入了產品設計學科中互動矩陣方法的面向對象教育軟件設計方法。基本步驟如下:定義系統使用的情景和模式;定義系統體系結構;識別系統對象;應用
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