《Cosplay產業(yè)發(fā)展問題研究12000字(論文)》_第1頁
《Cosplay產業(yè)發(fā)展問題研究12000字(論文)》_第2頁
《Cosplay產業(yè)發(fā)展問題研究12000字(論文)》_第3頁
已閱讀5頁,還剩16頁未讀, 繼續(xù)免費閱讀

下載本文檔

版權說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內容提供方,若內容存在侵權,請進行舉報或認領

文檔簡介

Cosplay文化產業(yè)發(fā)展現狀及問題對策研究報告TOC\o"1-3"\h\u23219第一章緒論 第一章緒論1.1研究背景與意義1.1.1課題研究背景改革開放以后,我國的文化產業(yè)就不斷獲得了發(fā)展,隨著市場經濟的繁榮,文化產業(yè)帶來了更多的生命力。近年來,在市場的推動下,科學技術的進步為文化產業(yè)提供了更大的發(fā)展空間,逐漸成為了國民經濟的支柱性產業(yè)。人們開始意識到文化產業(yè)在全社會的作用與價值。在這種環(huán)境,許多新興產業(yè)不斷發(fā)展崛起,為文化產業(yè)的發(fā)展帶來了更多的生命力。目前我國的ACG文化開始不斷發(fā)展,主要指動漫文化以及電子網絡游戲文化。根據行業(yè)調查數據顯示,在2005年我國的動漫產值還不足100億元,但隨著不斷地發(fā)展,到了2011年就已經超過了500多億元,同比增長了百分之三十多。其中發(fā)展的最為快速的就是電子游戲文化,收入達到了4億美元,同比增長了百分之七十多。在2017年,廣電總局就宣布,我國的電子游戲產業(yè)總值接近1500多億元。我國已經成為了全球游戲第一市場?,F階段的ACG文化發(fā)展風生水起,不斷高漲,由此引發(fā)了二次元文化的發(fā)展,二次元文化主要的人群為青少年,Cosplay作為二次元的衍生文化,隨著市場的不斷發(fā)展,目前已經成為一種較為獨立的文化產業(yè)胡祖豪.胡祖豪.Cosplay帶動新行業(yè)的崛起[J].大舞臺,2011(8):295-2研究意義雖然ACG文化在我國發(fā)展的較為晚,但由于改革開放后我國經濟的不斷發(fā)展,為ACG文化產業(yè)的發(fā)展提供了機遇。目前ACG文化以及文化產業(yè)在我國已經形成了較為完整的發(fā)展模式。但Cosplay文化作為衍生文化,發(fā)展到今天雖然收獲到了不少青少年的關注,但Cosplay文化的主要群體就是年輕人,受眾群體較為單一,本該與ACG文化共同發(fā)展成熟,但在當代環(huán)境下,Cosplay文化以及產業(yè)的發(fā)展還是受到了一定程度的制約。原因主要來自社會大眾對于這種文化還沒有完全了解,接觸的人較少,這就阻礙了Cosplay文化發(fā)展的進程。同時對于Cosplay文化產業(yè)的發(fā)展也起到了一定的阻礙。目前我國對于Cosplay文化產業(yè)的研究也非常少,這就更加不利于產業(yè)的發(fā)展,本文通過研究Cosplay文化與Cosplay經濟,對這種文化進行深入解讀,同時分析目前Cosplay文化發(fā)展過程中遇到的阻礙,提出促進Cosplay文化產業(yè)發(fā)展的相關建議。不僅可以豐富我國關于Cosplay文化研究的理論體系,同時能夠讓更多的人了解這一新興產業(yè),不斷促進Cosplay文化的發(fā)展,使Cosplay產業(yè)也能夠為我國的經濟發(fā)展做出貢獻。1.2國內外研究現狀1.2.1國外研究現狀Cosplay文化是二次元文化的一種延伸,目前這一文化的主要輸出地就是日本。日本的動漫文化以及Cosplay文化發(fā)展的的非??焖?。動漫可以說是日本文化中的重要組成。在二十世紀九十年代日本學者開始展開對動漫以及Cosplay文化的研究,出現了很多的研究成果,也被人們廣泛翻譯成中文。如學者中野晴行的《動漫創(chuàng)意產業(yè)論》,在文中它將動漫產業(yè)做出了具體的描述,分析了動漫產業(yè)作為一種文化創(chuàng)意產業(yè)的發(fā)展,探究了日本動漫產業(yè)的發(fā)展歷程YangCC.StylePerformanceinTaiwan’sCosplaySubculture[J].2011.。同時還有學者增田弘道在《日本動漫產業(yè)的商業(yè)運作模式》中對動漫產業(yè)中衍生出的Cosplay文化進行了分析,他主要分析了Cosplay文化的產生以及特點,同時對Cosplay文化產業(yè)的發(fā)展做出了論述。除了上述學者的研究外,還有很多學者也作出了積極的研究,發(fā)表了自身的看法,如中尾明《手緣治蟲:用漫畫和卡通連接世界》、山口康男《日本動畫全史:日本動畫領先世界的奇跡》等等MatsuuraR,OkabeD.CollectiveachievementofmakinginYangCC.StylePerformanceinTaiwan’sCosplaySubculture[J].2011.MatsuuraR,OkabeD.CollectiveachievementofmakinginCosplayculture[J].ComputerScience,2015.通過分析國外學者的研究發(fā)現,國外學者習慣借助某一部作品來深入挖掘動漫相關產業(yè)的發(fā)展軌跡,論述了動漫是如何從一種比較單一的文化逐漸發(fā)展繁衍,從而衍生出Cosplay文化,并研究它是如何從一種文化逐漸演變?yōu)橐环N產業(yè)。國外的文獻還有很多,但由于受到語言的限制,被翻譯出來的研究成果并不多,但總體來說過對于我國關于Cosplay文化的研究還是具有一定的幫助。1.2.2國內研究現狀動漫在外國發(fā)展的較為晚,因此我國關于動漫以及Cosplay文化的研究并不深入,整體還處于逐漸發(fā)展的狀態(tài)之中。但我國還是有一些關于動漫產業(yè)以及Cosplay文化產業(yè)的研究。目前國內關于Cosplay文化的研究主要可以從三個方面來看,首先是對Cosplay文化的起源以及發(fā)展進行研究;其次是對Cosplay文化的行為以及對社會青少年產生的影響進行研究,最后從Cosplay文化產業(yè)入手,但研究的并不全面,只是對Cosplay文化產業(yè)中的某一個具體產業(yè)做出分析,如服裝制造及道具等。學者劉勝枝在《沖突與交融—Cosplay活動的文化性和商業(yè)性探析》劉勝枝.沖突與共融——Cosplay活動的文化性與商業(yè)性探析[J].中國青年研究,2006(3):16-19.劉勝枝.沖突與共融——Cosplay活動的文化性與商業(yè)性探析[J].中國青年研究,2006(3):16-19.鐘遠波.中國動漫Cosplay發(fā)展研究[J].美術大觀(10):16-17.我國學者對于Cosplay文化的研究都發(fā)表了自身的觀點與看法,對Cosplay文化以及Cosplay文化產業(yè)做出了具體的總結,這都為此次研究提供了一些想法與思路。1.3研究內容與方法1.3.1研究內容本文通過研究Cosplay文化以及Cosplay經濟。從文化藝術角度出發(fā),分析了我國的Cosplay文化以及Cosplay產業(yè)的發(fā)展。主要的研究內容可以分為四個部分來進行。第一部分是文章的緒論部分,分析了此次研究的背景與意義,同時還分析了國內外關于Cosplay文化的研究現狀,隨后對此次研究的內容以及所運用的方法進行總結。第二部分對藝術產業(yè)及Cosplay文化的相關理論進行闡述,首先對文化藝術產業(yè)做出介紹,并對文化藝術產業(yè)做出了分類;其次對Cosplay做出了闡述,講述了Cosplay文化的起源發(fā)展;最后對Cosplay的特征進行分析,主要分為了文化特征以及商業(yè)特征兩方面。通過這部分研究為接下來的寫作提供了理論基礎。第三部分分析了目前我國Cosplay文化產業(yè)的現狀以及在發(fā)展過程中所產生的問題。將Cosplay文化產業(yè)的具體構成進行描述,隨后分析了目前我國Cosplay文化產業(yè)所面臨的的主要困難。最后一部分提出了促進我國Cosplay文化產業(yè)發(fā)展的相對建議,根據前文中分析總結的相關問題,結合我國市場發(fā)展,提出了這些問題的解決措施,以此來不斷推動我國Cosplay文化的可持續(xù)發(fā)展。1.3.2研究方法此次研究過程中主要用到的研究方法如下:(1)文獻研究法:采用全面檢索、重點閱讀、典型研究的文獻研究方法,通過中國博士學位論文數據庫、中國優(yōu)秀碩士學位論文數據庫、中國期刊全文數據庫、等數據庫大量收集關文獻資料。文獻檢索以Cosplay、Cosplay文化產業(yè)發(fā)展與現狀、理論與實踐應用為主要線索。(2)跨學科整合法:本文研究Cosplay文化以及Cosplay產業(yè)的發(fā)展,在研究過程中既要從文化藝術的角度來分析Cosplay文化,同時還需要從商業(yè)發(fā)展的角度來分析其產業(yè)發(fā)展。(3)調查研究法:展開對Cosplay文化產業(yè)的市場調研,從而獲得Cosplay文化以及產業(yè)的相關信息,為研究問題的分析提供支撐。第二章藝術產業(yè)及Cosplay文化相關理論闡述2.1文化藝術產業(yè)的概念及其分類2.1.1文化藝術產業(yè)的概念文化藝術產業(yè)就是指文化服務以及從事文化產品生產經營的相關行業(yè),目前文化藝術產業(yè)已經成為了我國社會主義文化建設中的一部分。文化產業(yè)與文化事業(yè)兩者之間是相互呼應的。隨著社會的不斷發(fā)展,生產力獲得提升后的必然產物就是文化產業(yè)。文化產業(yè)是在我國社會主義市場經濟以及現代生產方式不斷發(fā)展中催生的謝莒莎.淺析Cosplay謝莒莎.淺析Cosplay文化[J].中國青年研究,2005(10).2.1.2文化產業(yè)的分類文化產業(yè)主要可以分為三類,第一類是生產與銷售,同時相對獨立的,以物質形態(tài)而呈現出來的文化產品的行業(yè)。比如圖書以及報刊、影視等的生產與制造等。第二類是以勞務關系而出現的文化服務行業(yè),如文藝類的演出、體育、娛樂等,像Cosplay商業(yè)演出就屬于這一類型。第三類主要是指其他的商品或者行業(yè)能夠提供文化附加值的相關行業(yè),比如形象設計以及文化旅游等,都屬于文化產業(yè)。2.2Cosplay的定義及Cosplay文化的起源發(fā)展2.2.1Cosplay的定義Cosplay是英文costumeplay的縮寫,還可以稱為cos。中文翻譯過來就是角色扮演或是服飾裝扮,意思就是說利用一些服裝以及道具等裝扮動漫或者影視、游戲中的某一個角色,同時也包含自我原創(chuàng)的造型裝扮趙雪媛.Cosplay,做最閃亮的自己[J].初中生世界:七年級,2010(10):44-46.。目前參加一些Cosplay活動的人稱為Cosplayer或coser,趙雪媛.Cosplay,做最閃亮的自己[J].初中生世界:七年級,2010(10):44-Cosplay文化的起源發(fā)展Cosplay的起源最早可以追溯到古希臘時期,那時期人們經常會扮演成神的樣子來進行祭祀活動。后來隨著時間的推移,美國動畫產業(yè)出現并不斷發(fā)展,米老鼠活躍在人們的視線中,迪斯尼抓住市場的機遇創(chuàng)辦了迪斯尼樂園,他請工作人員裝扮成米老鼠等迪斯尼明星來吸引游客,至此Cosplay真正誕生。日本的動漫產業(yè)發(fā)展的較為快速,在二十世紀七八十年代,日本的動漫從業(yè)者就在一些展會上扮演動漫以及游戲里的角色以此來吸引人群,從而達到宣傳的目的褚琳琳.Cosplay褚琳琳.Cosplay與社會整合——關于Cosplay的社會學研究[J].理論界,2010(12):186-189.2.3Cosplay的文化特征Cosplay之所以廣泛受到青少年的喜愛,主要是因為這中活動具備豐富的文化性,與青少年的心理需求非常貼切。Cosplay的文化特性主要表現為以下方面。2.3.1創(chuàng)造性及反抗性人們之所以如何喜愛Cosplay活動,除了對動漫或者游戲非常熱愛外,同時還因為這種活動具有深刻的創(chuàng)造性以及反抗性。創(chuàng)造性體現在人們可以對作品的角色進行實際再現,同時還可以對形象進行創(chuàng)造,可以根據自己對某一個角色的理解,發(fā)揮自身的想象進行重新創(chuàng)造,最后運用舞臺表演的形式來有效展現自己創(chuàng)造的作品。這種創(chuàng)造可以對服裝以及道具進行重新加工,也可以對人物的動作以及表情進行創(chuàng)造展現等。反抗性文化因素主要體現在,隨著現代社會的發(fā)展,社會競爭越來越激烈,這就為青少年帶來了很多的壓力,這些壓力來自學校、社會以及家庭等,很多青少年并不喜歡這樣的生活,內心充滿壓抑。從他們對于動漫的喜愛就可以看出,他們是在對社會產生拒絕,而在Cosplay活動中,青少年找到了可以自我實現以及得到認同的出口,通過進行角色扮演,人們可以對自己理想的角色進行塑造,這就體現出了強烈的反抗性。同時,Cosplay活動中的服飾也非常個性獨特,這也能夠有效體現青少年的反抗意識徐振東.青少年徐振東.青少年Cosplay風潮與日韓動漫關系淺析——Cosplay心理分析[J].電影評介,2009(4):7-群體性及交際性Cosplay活動還具備群體性以及交際性等文化特征馬中紅,邱天嬌.身份認同:馬中紅,邱天嬌.身份認同:Cosplay亞文化的實踐意義[J].青年研究,2011(05):12-22+98.交際性主要體現在,隨著青少年的增長,心理發(fā)生了很大的變化,很多人不愿意與自己的家人進行溝通,覺得彼此之間存在代溝,喜愛與同齡人以及擁有同樣興趣愛好的人溝通。而Cosplay社團中也都是一群志同道合的朋友,因此他們之間會經常進行溝通交流,發(fā)展成為彼此的親密朋友。與虛擬網絡上的網友還存在很大的不同,那就是更加現實??梢杂行U大青少年的交際范圍。2.3.3視覺性及行動性動漫作品屬于一種視覺文化,因此人們依據作品人物進行角色扮演同樣也屬于一種視覺文化。在Cosplay中,既存在外在形象的審美價值,同時角色形象也富含不同的意義。人們進行角色扮演既追求內在的意義,同時也是為了滿足視覺上的需要,對自我形象進行塑造。人們進行扮演時往往會選擇自身喜愛的角色,他們或是冷酷、或相貌帥氣,可以是可愛也可以是性感,這些都屬于視覺性的體現。Cosplay的行動性主要體現在,人們進行角色扮演是需要進行表演的,而且也是為了向公眾進行展現,它不單單只是一種視覺層面的靜止,當人們穿著個性的服飾,搭配不同的音樂以及燈光,為觀眾帶來極具極具個性的視覺欣賞,Cosplay的視覺性以及行動性就有效體現出來。2.4Cosplay的商業(yè)特征2.4.1消費性Cosplay除了具備強烈的文化特征外,還具備了商業(yè)特征,消費性是最主要的。Cosplay活動具備的消費性不僅是物質的消費,同樣它也是一種符號性的文化消費劉勝枝.沖突與共融——劉勝枝.沖突與共融——Cosplay活動的文化性與商業(yè)性探析[J].中國青年研究,2006(3):16-192.4.2產業(yè)性除了具備消費性外,在逐漸發(fā)展的過程中,Cosplay文化逐漸演變成為一種產業(yè),并具備了產業(yè)性。演變成為產業(yè)性可以分為三個階段,最開始是進行衍生品的制造銷售,這種方式是基于人們對動漫的喜愛,從而進行購買;第二個階段就開始演變?yōu)榻巧缪葸M行表演,從而收獲商業(yè)演出的相關費用,最后就逐漸發(fā)展,開始制作相關的出版物以及影視作品,通過這種形式來進行盈利。可以說,產業(yè)性是逐漸累積而產生的,它是一步步發(fā)展起來的,最終形成較為完整的Cosplay文化產業(yè)鏈。第三章中國Cosplay文化產業(yè)的現狀及問題3.1Cosplay文化產業(yè)的構成3.1.1服裝道具制作Cosplay文化產業(yè)中所包含的就有服裝制造,服裝制造是隨著Cosplay活動的不斷發(fā)展,人們開始進行的。最初的服裝制造發(fā)展還沒有完全成熟,制作工藝不高,很多服裝以及道具制作出來的質量非常差,但受到經濟條件的限制,還是有很多人進行購買?,F代隨著人們消費水平的提升,審美也日益加強,對于Cosplay活動中的服裝以及道具要求也越來越強黃峰.淺析黃峰.淺析Cosplay及動漫服裝產業(yè)的發(fā)展[J].中國城市經濟,2010(9):277-2Coser經紀Coser經紀也是Cosplay文化產業(yè)的構成部分,主要是指一些Cosplay人員被經紀公司簽約,從而進行盈利齊立森,皮宗輝.Cosplay的文化屬性與傳播特征[J].青年記者,2014(29).。這就與演員一樣,有著屬于自身的經紀公司,雖然Coser與傳統(tǒng)演員進行比較還存在一定的差距,但由于很多人對動漫以及齊立森,皮宗輝.Cosplay的文化屬性與傳播特征[J].青年記者,2014(29).3.1.3商業(yè)演出現在很多角色扮演者會與各大廠商進行合作,普遍存在與一些游戲商業(yè)展覽中,廠家為了給自己的產品吸引關注度,通常會邀請一些角色扮演者進行游戲角色人物模仿,在現場進行表演,通常這種表演都是以走秀或者才藝展示為主,進行表演后商家會支付給角色扮演者相對的費用,從而產生了商業(yè)盈利性質。3.1.4平面出版物平面出版物主要是由國內具有很高人氣的Coser以及Cosplay裝效師完成的,通過攝影師對Coser進行平面拍攝,后期制作成個人Cosplay寫真進行售賣,同時也可以扮演成不同角色制作成作品集進行售賣,目前國內的Coser平面寫真出版發(fā)展的較為好的就是黃山,他的寫真集被不斷印刷,目前已經售出二萬多本,利潤就達到了六十多萬,這就很好地激勵了中國的Cosplay文化產業(yè)鏈更加完整。3.1.5創(chuàng)意攝影與后期制作Cosplay進行表演主要就是舞臺以及平面的拍攝,平面作品的攝影以及后期制作是非常重要的。與傳統(tǒng)的平面藝術作品不同的是,Coser作品的表現形式非??鋸?,在進行拍攝以及后期的制作就非常重要,它可以使作品更加富有視覺美感,同時又能夠凸顯個性。因此拍攝以及后期制作的成本就相對較高,攝影師對Coser進行拍攝制作,后期在收取相關的費用。隨著目前越來越多的角色扮演者想要拍攝屬于自身的藝術作品,因此這一行業(yè)也逐漸發(fā)展起來,獲得的利潤也相對較高。3.2Cosplay文化產業(yè)的現狀與日本以及美國地區(qū)的Cosplay文化發(fā)展進行比較的話,我國的Cosplay文化的發(fā)展較為晚,因此關于這一產業(yè)的發(fā)展也相對較慢,我國是在1998年才有了真正的動漫展,隨后Cosplay表演秀才開始逐漸出現,表演者以及作品都相對較少,但由于Cosplay所具備的文化性以及人們對于動漫的喜愛,我國的Cosplay文化以及產業(yè)散發(fā)出了強大的生命力。2008年我國成功舉辦了第一場Cosplay大賽,隨后各種Cosplay大賽以及表演不斷涌現,Cosplay產業(yè)獲得了巨大的發(fā)展。根據2018年《中國動漫產業(yè)發(fā)展報告》顯示,我國在Cosplay產業(yè)中的規(guī)模不斷發(fā)展,已經超過了1500多億元呂穎.Cosplay呂穎.Cosplay產業(yè)的可持續(xù)發(fā)展[J].科普童話:新課堂,2014(8X):79-79.雖然我國的Cosplay文化以及產業(yè)整體呈現不斷上升的發(fā)展趨勢,但總體來說,我國Cosplay文化產業(yè)還沒有形成一個較為完整的產業(yè)鏈,缺少相關的動漫作品,在進行角色扮演時多為國外的動漫角色,同時高質量的作品也相對較少,整體文化根基相對較弱,消費群體也太過單一,未來還有很長一段路需要走。3.3Cosplay文化產業(yè)發(fā)展存在的問題3.3.1Cosplay文化產業(yè)根基弱在我國Cosplay文化產業(yè)發(fā)展過程中,面臨的最主要問題就是我國的文化產業(yè)根基相對較弱,主要原因在于,動漫在我國的發(fā)展時間相對較晚,因此我國在動漫作品的制作中缺乏一定的時間沉淀,導致作品相對較少,同時比較出名的并沒有很多王靜,井大為.淺析“Cosplay”現象[J].福建電腦,2010(02):58.王靜,井大為.淺析“Cosplay”現象[J].福建電腦,2010(02):58.文化根基弱還主要體現在缺少相對濃郁的文化氛圍。文化氛圍與Cosplay產業(yè)的發(fā)展具有很強的聯系。如日本,日本作為動漫王國,其不論是動漫產業(yè)還是Cosplay產業(yè)都取得了良好的發(fā)展,Cosplay文化被全國的人民所熱愛與熟知,滲透到人們生產生活中的各個方面。而在中國,真正了解動漫了解Cosplay文化的人只限于青少年以及動漫愛好者,人們受到傳統(tǒng)文化以及傳統(tǒng)思想的限制,對這種新興文化缺少認知與接受蔡易伽.國內蔡易伽.國內Cosplay發(fā)展狀況研究[D].東北師范大學.20Cosplay文化產業(yè)行業(yè)環(huán)境不夠完善除了我國的文化根基薄弱外,阻礙Cosplay文化產業(yè)發(fā)展的因素還包括行業(yè)環(huán)境的不完善。目前人們對于Cosplay主要是因為興趣和喜愛,本身這一產業(yè)鏈就不夠完整,在上文分析中可以看出,構成Cosplay文化產業(yè)的商業(yè)行為就相對較少,缺乏大量的商業(yè)元素。如果只是單單依靠商業(yè)演出以及出版平面寫真,那就無法支撐其后期的投入成本,本身Cosplay文化發(fā)展的難度就相對較高,很多大型社團日常演出時的酬勞無法支撐其繼續(xù)發(fā)展,因為缺少大量的商業(yè)元素,市場就無法推動整個行業(yè)獲得發(fā)展。行業(yè)環(huán)境不完善還體現在市場缺乏規(guī)范化運行,缺乏相對的監(jiān)督體系。目前隨著Cosplay文化產業(yè)的不斷發(fā)展,各種商業(yè)活動層出不窮,很多時候缺乏了規(guī)范性,同時我國對其也沒有做出具體的監(jiān)督體系建設一言.致力發(fā)展中國民族文化特色動漫產業(yè)——訪上海新向文化有限公司董事閔亮[J].文化月刊,2015(9Z):88-89.一言.致力發(fā)展中國民族文化特色動漫產業(yè)——訪上海新向文化有限公司董事閔亮[J].文化月刊,2015(9Z):88-Cosplay文化產業(yè)缺乏復合型人才現階段我國Cosplay文化產業(yè)發(fā)展中面臨的問題除了文化根基弱以及行業(yè)環(huán)境不夠完善外,最主要的問題為缺乏大量人才。人才是推動國家發(fā)展以及企業(yè)發(fā)展核心,因此對于Cosplay文化產業(yè)的發(fā)展來說,人才是不能缺少的,目前我國的動漫產業(yè)發(fā)展與國外的國家相對存在很大的差距,沒有非常出名的動漫作品,因此就制約了Cosplay文化產業(yè)。沒有好作品的原因就在于缺乏大量人才。研究國外的Cosplay文化產業(yè)可以發(fā)現,國外會將其與網絡游戲進行連接,從而不斷豐富文化產業(yè)。而我們國家目前的Cosplay文化產業(yè)還是相對獨立的,沒有將其與游戲進行連接。中國的游戲產業(yè)發(fā)展非??焖?,目前已經成為游戲生產總值最高的國家。在ACG文化中,游戲是最重要的組成部分,作為與動漫產業(yè)連接最深的行業(yè),我國卻沒有將其與Cosplay文化產業(yè)進行有效結合,甚至很多游戲公司在進行宣傳時還會專門再請角色扮演者進行宣傳,這就說明了符合人才的重要性,如果存在復合型人才,就能有效將兩者進行聯系,創(chuàng)造出一種新的Cosplay文化商業(yè)模式。第四章中國Cosplay文化產業(yè)問題解決措施4.1完善Cosplay文化產業(yè)升級面對我國Cosplay文化產業(yè)缺乏文化根基的問題,現階段最主要的問題就是不斷提升我國的Cosplay文化根基,只有基礎不斷扎實,才能在后期的成長過程中應對各種各樣的挑戰(zhàn)依舊持續(xù)發(fā)展。如何提升文化根基順利推動產業(yè)升級。首先要做的就是加強我國對于動漫的開發(fā)與創(chuàng)造。目前我國大對數角色扮演都在運用國外的動漫角色,缺少本國漫畫角色的扮演,主要就是因為我國能夠拿得出手的動漫并不多孫茜.淺析我國Cosplay道具的發(fā)展和衍生[D].2015.。后續(xù)的發(fā)展中要不斷進行創(chuàng)新,推出更具中國文化以及中國美的動漫,如今年夏天熱播的國漫《哪吒》,其作為國漫之光受到了消費者的喜愛,票房不斷創(chuàng)造新高,成就了中國動漫的里程碑式發(fā)展。這點就為其他動漫制作者帶來了希望,在今后的發(fā)展中,可以將其作為榜樣,努力朝最頂端不斷沖刺,只有我國的動漫產業(yè)獲得了發(fā)展,才能激發(fā)人們對國漫角色模仿的欲望,不斷促進Cosplay文化產業(yè)的發(fā)展;其次,針對目前我國文化氛圍缺乏的問題,可以不斷加大對Cosplay文化活動的宣傳,多開展一些角色扮演活動,以此來有效吸引人們的視線,促進人們對其的關注與了解,從而使越來越多的人成為Cosplay文化產業(yè)的消費者,目標群體不再只限于青少年以及對動漫喜愛的人,這樣就可以有效擴大市場,不斷促進Cosplay孫茜.淺析我國Cosplay道具的發(fā)展和衍生[D].2015.4.2加強Cosplay文化宣傳,打造中國特色Cosplay文化產業(yè)在上文中分析到,目前我國的Cosplay文化產業(yè)發(fā)展還在以國外的動漫產業(yè)發(fā)展為模仿對象,一定程度上缺乏了自身的特色,行業(yè)環(huán)境也相對不完善,面對這種情況,急需要加強我國Cosplay文化的宣傳,致力于打造中國特色Cosplay文化產業(yè)。首先就需要不斷完善市場監(jiān)督管理體系,使產業(yè)不斷趨于規(guī)范化。政府要不斷加強相關法律法規(guī)的建設,加強對行業(yè)的監(jiān)督。就目前出現的服裝工具制造企業(yè)謀取保利,損害消費者權益的行為,國家就需要加大對市場的監(jiān)督,切實保證消費者的合法權益,保障市場的健康發(fā)展,使市場逐漸向專業(yè)化、規(guī)范化方向發(fā)展。其次,我國要大力加強對Cosplay文化產業(yè)的宣傳,作為國民經濟的組成部分,每一個行業(yè)都能夠促進國家經濟的發(fā)展,因此國家對于任何產業(yè)都應該不斷重視應琛.Cosplay小眾文化的大眾前景[J].新民周刊,2015(31):66-69.。目前Cosplay在國內還沒有被人們廣泛認識與接受,這就阻礙了產業(yè)的發(fā)展,無法形成中國特色的Cosplay應琛.Cosplay小眾文化的大眾前景[J].新民周刊,2015(31):66-69.最后,需要不斷加大Cosplay文化產業(yè)的創(chuàng)造力,不斷進行創(chuàng)新。目前我國的Cosplay文化產業(yè)主要由服裝道具制作、Coser經紀、商業(yè)演出以及平面出版、攝影機后期制作組成,產業(yè)構成就相對偏少、單調,無法適應社會的發(fā)展,后期應該不斷加大產業(yè)的商業(yè)模式開發(fā),不斷創(chuàng)新出新的商業(yè)模式,可以將其有游戲進行結合,也可以將其與教育進行結合,這些都有利于推動Cosplay文化產業(yè)的發(fā)展,只有不斷創(chuàng)新,不斷開拓,才能為產業(yè)注入新鮮的血液,打造中國特色的Cosplay文化產業(yè)磐郢.從磐郢.從Cosplay文化發(fā)展中尋找屬于中國動畫的專屬符號[J].文化月刊,2008(1):102-102.4.3大力培養(yǎng)挖掘復合型人才面對我國Cosplay文化產業(yè)發(fā)展中人才缺乏的現象,目前最重要的就是要加大對人才的開發(fā)力度,畢竟人才是推動國家發(fā)展以及產業(yè)發(fā)展最主要動力。如何加強對人才的挖掘以及培養(yǎng)。首先就是要加大對動漫設計人才的培養(yǎng),目前我國很多美術類院校都積極開設了動漫設計專業(yè),不斷培養(yǎng)大批的人才。國家應不斷加大對于人才的培養(yǎng)力度,投入更多的專業(yè)性人才到教育中,以此來推動教育的發(fā)展。同時在對人才進行培養(yǎng)時需要注意,要時刻跟進時代的腳步進行,不段更新教育理念以及相關技能,以此培養(yǎng)出適合時代發(fā)展需要的人才;其次,Cosplay文化產業(yè)的相關企業(yè)在發(fā)展的過程中也需要對員工進行培訓,不斷提升員工的各項技能水平,在對員工進行培訓時要講究理論與實踐進行結合,使員工能夠真正將培訓到的知識與日常的工作相掛鉤,提升員工專業(yè)技能的同時拓寬員工對其他方面的了解,培養(yǎng)員工成為復合型人才,員工的技能得到提升,也能夠更好的為企業(yè)服務,企業(yè)獲得了發(fā)展,也能促進整個產業(yè)進行發(fā)展。結論此次通過研究Cosplay文化以及Cosplay文化產業(yè)的發(fā)展,在研究中我們發(fā)現,雖然我國的額動漫產業(yè)以及Cosplay文化發(fā)展的較為晚,但由于人們的喜愛,我國的Cosplay文化發(fā)展還是十分迅速的,產業(yè)在發(fā)展過程中也是整體呈現上升趨勢,雖然在發(fā)展的過程中出現了一些問題,但整體的產業(yè)發(fā)展前景還是十分巨大的。通過此次研究可以得出如下結論。我國的Cosplay文化在發(fā)展的過程中,整體還是以人們的愛好為主,其次才不斷發(fā)展成為一種產業(yè),而產業(yè)也是為人們的愛好相服務。目前我國的Cosplay題材大多來源于國外的作品,本國生產的動漫基本很少有人去進行角色扮演,主要是因為我國的動漫發(fā)展還不夠成熟,作品無法帶給人們強烈的視覺感受以及心靈震撼,無法獲得人們的廣泛支持。雖然缺少了優(yōu)秀的作品,但我國的Cosplay文化還是發(fā)展的十分快速,各類活動、比賽興起,產生了很大的影響,不僅實現了角色扮演者的個人滿足,還為人們帶來了更多的視覺審美及娛樂。但隨著我國Cosplay文化的不斷發(fā)展,產業(yè)的發(fā)展出現了一些阻礙,現階段的Cosplay產業(yè)主要的受眾群體為青少年以及熱愛動漫的人,群體相對單一且不穩(wěn)定。同時我國的主流文化對于Cosplay文化的接受還存在問題,社會大眾受到傳統(tǒng)文化的影響,對于這種文化一定程度上無法接受,很多人覺得那些角色扮演者穿著不倫不類的衣服,對此抱著嘲笑的態(tài)度。但其實只是因為人們對其不理解,所以才會產生誤解,Cosplay作為一種文化存在于社會中,勢必有其存在的意義,人們應該采用全面發(fā)展的角度來進行看待。諸如此類的問題還有很多,如商業(yè)化程度不高、文化產業(yè)根基薄弱、市場缺乏規(guī)范化地管理等。這些問題都在阻礙著我國Cosplay文化以及產業(yè)的發(fā)展,面對這些問題就必須做出改變,根據具體問題做出具體分析,從而不斷推動我國Cosplay文化產業(yè)的發(fā)展。Cosplay文化產業(yè)對于國民經濟的發(fā)展具有強烈的促進作用,它作為我國文化產業(yè)的一部分,在推動社會發(fā)展以及國家經濟發(fā)展都起到了很深的作用。因此我們需要不斷正視它的發(fā)展,每個產業(yè)在發(fā)展過程中都會出現好的一面以及不好的一面,我們應該積極發(fā)揮它的積極作用,避免其產生的消極影響,不斷實現可持續(xù)發(fā)展。參考文獻[1]YangCC.StylePerformanceinTaiwan’sCosplaySubculture[J].2011.[2]MatsuuraR,OkabeD.CollectiveachievementofmakinginCosplayculture[J].ComputerScience,2015.[3]LengRHY.Gender,Sexuality,andCosplay:ACaseStudyofMale-to-FemaleCrossplay[J].PhoenixPapersFirstEdition,2014.[4]EvolaCR.TheNextGenerationofCosplayandConventions:IsCosplayCopyrightInfringement?[J].SSRNElectronicJournal,2010.[5]TosaN,KonoikeR,NakatsuR.KABUKI-MONO:TheArtofKumadoriFacialExpressionforMangaandCosplay[C]//SecondInternationalConferenceonCulture&Computing.IEEE,2011.[6]木頭.百微模仿秀,100mmMacroCosplay[J].電腦迷,2010(16):60.[7]謝莒莎.淺析Cosplay文化[J].中國青年研究,2005(10).[8]趙雪媛.Cosplay,做最閃亮的自己[J].初中生世界:七年級,2010(10):44-46.[9]王伶鑫.Cosplay中的文化再生產[J].電腦知識與技術,2012(09):140-141+146.[10]胡祖豪.Cosplay帶動新行業(yè)的崛起[J].大舞臺,2011(8):295-296.[11]操梅.Cosplay——亞文化的身份認同[J].西部廣播電視,2016(5):47-47.[12]鐘遠波.中國動漫Cosplay發(fā)展研究[J].美術大觀(10):16-17.[13]馬中紅,邱天嬌.身份認同:Cosplay亞文化的實踐意義[J].青年研究,2011(05):12-22+98.[14]褚琳琳.Cosplay與社會整合——關于Cosplay的社會學研究[J].理論界,2010(12):186-189.[15]徐振東.青少年Cosplay風潮與日韓動漫關系淺析——Cosplay心理分析[J].電影評介,2009(4):7-8.[16]劉勝枝.沖突與共融——Cosplay活動的文化性與商業(yè)性探析[J].中國青年研究,2006(3):16-19.[17]胡祖豪.Cosplay對動漫產業(yè)的推動作用[J].大眾文藝,2011(11):91-92.[18]林宜蓁.Cosplay角色扮演的反叛:以消費與性別為例[J].政治大學新聞研究所學位論文,2006.[19]賈安東,鄭紅蘭,胡洫.社會化趨勢下重慶高校動漫Cosplay社團管理研究[J].學理論,2013(36):320-321.[20]高慧[1].由“動漫”引發(fā)的思考——“Cosplay”的分類探討[J].圖書情報導刊,2011,21(30):81-83.[21]齊立森,皮宗輝.Cosplay的文化屬性與傳播特征[J].青年記者,2014(29).[22]黃峰.淺析Cosplay及動漫服裝產業(yè)的發(fā)展[J].中國城市經濟,2010(9):277-278.[23]馬曌.淺析我國原創(chuàng)Cosplay現狀及發(fā)展[J].藝術科技,2013,26(6):37-37.[24]楊秀娟.中國Cosplay文化現狀分析及其發(fā)展對策研究[J].設計藝術(山東工藝美術學院學

溫馨提示

  • 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
  • 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯系上傳者。文件的所有權益歸上傳用戶所有。
  • 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網頁內容里面會有圖紙預覽,若沒有圖紙預覽就沒有圖紙。
  • 4. 未經權益所有人同意不得將文件中的內容挪作商業(yè)或盈利用途。
  • 5. 人人文庫網僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內容的表現方式做保護處理,對用戶上傳分享的文檔內容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內容負責。
  • 6. 下載文件中如有侵權或不適當內容,請與我們聯系,我們立即糾正。
  • 7. 本站不保證下載資源的準確性、安全性和完整性, 同時也不承擔用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。

評論

0/150

提交評論