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中國網(wǎng)絡游戲產業(yè)法律現(xiàn)狀分析

1、網(wǎng)絡游戲產業(yè)與信息化的關系:無論是電子商務、電子政務還是網(wǎng)絡游戲產業(yè),都是一項社會信息化的系統(tǒng)工程。其實質是把某一層次或某一系列的新技術全面地應用到社會生產和生活的各個層次,而這一工程成敗的關鍵就在于這種應用推廣的條件是否具備,條件包括網(wǎng)絡、硬件、服務。環(huán)境是否成熟,包括市場、政策、社會文化。也就是說,網(wǎng)絡游戲系統(tǒng)工程的涉及面極廣,所以所需的條件是多方面的,要求的環(huán)境也較復雜,而網(wǎng)絡游戲除技術的成熟度、可靠性外,社會的認可程度、資金的支持與供給的力度與穩(wěn)定性,管理機構的參與和支持,基礎設施的完善程度等等各方面的因素都十分關鍵,將直接影響到這一系統(tǒng)工程能否推進。因此,完善基礎環(huán)境,創(chuàng)造有利條件,促進發(fā)展也就成為立法者制定制定法律和政策的首要目的。以美國的《1996年電信法》、為例,其所確立的宗旨和原則打破了由原來的法律所設置電信業(yè)受到部門和地區(qū)限制的困擾,為計算機互聯(lián)網(wǎng)和有線電視網(wǎng)方面的競爭排除了法律上的障礙,為其發(fā)展提供了較為寬松的環(huán)境。其結果是從電信運營到硬件制造、軟件開發(fā)、網(wǎng)絡通信、互聯(lián)網(wǎng)服務、廣播電視等信息服務各個領域內達到了合作與協(xié)調、整合力量、優(yōu)勢互補、共同發(fā)展的目的。我國國家信息化九五規(guī)劃和2010年遠景目標將我國的信息化作為一個長期的戰(zhàn)略性的涉及國民經(jīng)濟和社會發(fā)展各領域的整體性目標。其中國家信息化體系的六個要素中信息資源開發(fā)利用、信息網(wǎng)絡建設、信息技術應用、信息化標準、科技教育信息化與網(wǎng)絡游戲產業(yè)是密切相關的,在信息資源開發(fā)上,只有大力組織開發(fā)具有民族優(yōu)良文化傳統(tǒng)的網(wǎng)絡游戲產品,才能促進民族網(wǎng)絡游戲文化的網(wǎng)絡化、社會化和商品化,而體現(xiàn)在信息資源開發(fā)利用上的客體多元化。在信息網(wǎng)絡建設和管理上,網(wǎng)絡游戲作為重要的信息資源,充分利用其互通性和多終端,加快電信網(wǎng)(即無線網(wǎng))、廣播電視網(wǎng)和計算機網(wǎng)的聯(lián)網(wǎng)和融合。盡快的形成國家信息網(wǎng)絡。在信息化產業(yè)發(fā)展上,網(wǎng)絡游戲產業(yè)已帶動了電信運營商(因為網(wǎng)民上網(wǎng)時間的增加)、電腦硬件提供商(玩游戲對電腦硬件配置的不斷提高)、銷售渠道商(全國性的銷售網(wǎng)絡和電子支付的應用)、游戲相關產品制造商(游戲紀念品、游戲卡通、游戲電影的開發(fā))、配套軟件開發(fā)商等多領域的產業(yè)鏈條的發(fā)展。此外,在信息化人才培養(yǎng)和信息化統(tǒng)一標準推廣中的密切聯(lián)系。網(wǎng)絡游戲專門人才的培養(yǎng)和網(wǎng)絡游戲通用引擎技術的推廣應用中體現(xiàn)。網(wǎng)絡游戲產業(yè)的發(fā)展是與國家信息化進程緊密聯(lián)系的,網(wǎng)絡游戲產業(yè)的發(fā)展也是適應國家信息化規(guī)劃和發(fā)展的目標的,網(wǎng)絡游戲產業(yè)法律法規(guī)和標準的制定是國家信息化立法的重要組成部分,網(wǎng)絡游戲其特殊的商業(yè)行為和運行模式在政策制定和法律依據(jù)上體現(xiàn)信息化立法的具體任務和要求。網(wǎng)絡游戲是繼電子商務的網(wǎng)上交易的網(wǎng)上服務的網(wǎng)絡經(jīng)濟形式,所以,網(wǎng)絡游戲產業(yè)法律的制定是國家從宏觀角度使用立法規(guī)劃的手段對網(wǎng)絡游戲產業(yè)建設予以支持,充分利用市場競爭規(guī)則,動員企業(yè)成為網(wǎng)絡游戲產業(yè)建設的主導力量,形成有行業(yè)規(guī)范、網(wǎng)民參與的規(guī)范機制。這樣的法制框架了也應當遵循信息化立法的一般原則,如技術中立原則,全球一體化原則、及建立一個可預測的,非集中的、一致的商業(yè)法制環(huán)境,目的是著眼于保護消費者不受欺詐、保護知識產權者不受侵害、保護有效的競爭、保護個人的隱私和信息安全、以及保證糾紛的有效解決等。2、網(wǎng)絡游戲的市場規(guī)模與法律環(huán)境根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡信息中心(CNNIC)發(fā)布“第十四次中國互聯(lián)網(wǎng)絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告”報告顯示,截止到2004年6月30日,我國上網(wǎng)用戶總數(shù)為8700萬,比去年同期增長27.9%,上網(wǎng)計算機達到3630萬臺。網(wǎng)絡國際出口帶寬增長飛速,總數(shù)達到53.9G,比去年同期增長190.3%。CN下注冊的域名數(shù)、網(wǎng)站數(shù)分別達到38萬和62.7萬。數(shù)據(jù)說明,我國互聯(lián)網(wǎng)事業(yè)正在持續(xù)快速的發(fā)展,并在普及應用上進入多元化應用階段!互聯(lián)網(wǎng)的影響正逐步滲透到人們生產、生活、工作、學習的各個角落。第十四次CNNIC調查結果顯示,網(wǎng)民平均每周上網(wǎng)4.2天,12.3個小時。與半年前相比,網(wǎng)民每周上網(wǎng)天數(shù)略有增加。人們對互聯(lián)網(wǎng)的使用越來越頻繁,而互聯(lián)網(wǎng)對人們日常生活的滲透性也越來越強。第十四次CNNIC調查結果顯示,將獲取信息作為上網(wǎng)最主要目的的網(wǎng)民所占比例最多,達到42.3%;其次是休閑娛樂,有34.5%的網(wǎng)民選擇;排在第三的是學習,有9.1%的網(wǎng)民選擇;選擇其他上網(wǎng)目的的網(wǎng)民所占比例則很小近幾次調查結果對比可以看出,以獲取信息作為上網(wǎng)最主要目的的網(wǎng)民所占比例一直遙遙領先,接近網(wǎng)民的一半左右,但與半年前相比所占比例略有下降;休閑娛樂成為繼獲取信息之后的第二大主要目的,并且其所占比例呈遞增趨勢;2003~2004年中國網(wǎng)絡游戲市場分析報告顯示2004年,中國網(wǎng)絡游戲的用戶總數(shù)及付費用戶數(shù)的增長比率都將高于2003年,直接造成的結果是業(yè)務收入總體規(guī)模將達到24億元人民幣。3、網(wǎng)絡游戲政策法規(guī)的分類:目前規(guī)范網(wǎng)絡游戲的政策法規(guī)主要是對主體行為和市場準入及產品的規(guī)范a、關于規(guī)范網(wǎng)絡環(huán)境有指導意義的:全國人民代表大會常務委員會關于維護互聯(lián)網(wǎng)安全的決定中共中央國務院關于進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見b、關于網(wǎng)絡游戲產品知識產權保護的:電子出版物管理規(guī)定軟件產品管理辦法c、關于網(wǎng)絡游戲產品內容的:互聯(lián)網(wǎng)信息服務管理辦法互聯(lián)網(wǎng)文化管理暫行規(guī)定文化部關于加強網(wǎng)絡游戲產品內容審查工作的通知關于禁止播出電腦網(wǎng)絡游戲類節(jié)目的通知d、關于網(wǎng)絡游戲市場及營業(yè)場所的規(guī)范:文化部關于加強網(wǎng)絡文化市場管理的通知文化部關于貫徹《互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務營業(yè)場所管理條例》的通知國務院辦公廳轉發(fā)文化部等部門關于開展網(wǎng)吧等互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務營業(yè)場所專項整治意見的通知e、對特定行為的專門規(guī)范:關于開展對“私服”、“外掛”專項治理的通知國家版權局關于網(wǎng)吧下載提供“外掛”是否承擔法律責任的意見關于開展網(wǎng)吧等互聯(lián)網(wǎng)上網(wǎng)服務營業(yè)場所專項整治的意見f、關于消費者保護的規(guī)范:關于在網(wǎng)絡經(jīng)濟活動中保護消費者合法權益的通告等網(wǎng)絡游戲政策法律主要集中于對網(wǎng)絡游戲產品的游戲內容和市場準入的規(guī)范,其中比較重要的是文化部關于加強網(wǎng)絡游戲產品內容審查工作的通知,對進口網(wǎng)絡游戲產品實行內容審查制度。審查范圍包括進口游戲產品版權貿易協(xié)議和運營代理協(xié)議(中、外文本)原始版權證書,版權授權書副本和復印件,以及游戲中全部對白,旁白,游戲主題曲,歌詞在內的多種內容的實質性審查。文化部為此專門設立了進口游戲產品內容審查委員會為常設機構。該通知標志著進口網(wǎng)絡游戲的版權授權等知識產權問題已成為主管機關注意的對象。網(wǎng)絡游戲市場規(guī)范制定進入新的階段。4、網(wǎng)絡游戲立法的思考網(wǎng)絡游戲產業(yè)的立法與國家信息基礎設施建設的政策、網(wǎng)絡信息安全的政策、對技術發(fā)展的政策、技術標準化政策是密切聯(lián)系的。網(wǎng)絡游戲產業(yè)發(fā)展的立法同樣要遵循市場主導的原則,在適應市場需求變化,遵循市場規(guī)律的同時,加強市場監(jiān)督,規(guī)范市場行為,理順市場秩序,通過經(jīng)濟杠桿和競爭機制,有效地配置社會各方面的資源,提高經(jīng)濟效益,所不同的是網(wǎng)絡游戲是信息資源開發(fā)利用和信息技術應用及信息網(wǎng)絡更加緊密結合的產物,因此在探索、制訂和健全網(wǎng)絡游戲相關政策法規(guī)時,應重點考慮以下幾方面問題:a、宏觀規(guī)劃與具體產業(yè)政策的關系。以韓國為例,韓國游戲產業(yè)的發(fā)展已超過以汽車制造為代表的傳統(tǒng)產業(yè),成為國民經(jīng)濟主導產業(yè)之一。1998年在韓國政府大力扶持下,產業(yè)呈倍數(shù)成長,其中網(wǎng)絡游戲成長更是驚人,從1999年的1700萬美元飛升至2002年的3億美元,這與韓國政府政策上鼓勵出口,技術上提供通用引擎,資金上給予游戲開發(fā)企業(yè)資金貸款的具體產業(yè)政策分不開。因此充分發(fā)揮政府的宏觀規(guī)劃和指導作用,加強有關部門的相互協(xié)調,保障政策法規(guī)的有效性和一致性,來引導網(wǎng)絡游戲的健康發(fā)展。b、劃分產業(yè)鏈條與引導投資方向的關系。網(wǎng)絡游戲產業(yè)鏈面對中國最大的內需市場可以也有能力把產業(yè)鏈做大做強,隨著市場分工的越來越細,為了避免惡性競爭而劃分產業(yè)結構和引導投資的政策法規(guī)越來重要,也是解決市場參與者眾多而產品卻很單一的現(xiàn)今我國網(wǎng)絡游戲產業(yè)不協(xié)調狀況的手段。c、文化導向和消費市場培育的關系。一個行業(yè)內如果存在著無序競爭是可悲的,可如果一個行業(yè)與整個社會進行競爭那就是可怕的,給企業(yè)帶來的風險不僅僅是商業(yè)風險,更是社會風險,“盛大”總裁陳天橋說:“如果哪個孩子因為看電影晚回家,他的家長和社會可能會從孩子本身及其他角度考慮問題,而不會說這部電影不應該拍攝,更不會質疑整個電影業(yè)的發(fā)展;可是,如果有個孩子因為玩游戲而影響了功課,那么他的家長和社會就會呼吁有關部門管制網(wǎng)絡游戲業(yè)的發(fā)展。這種社會文化方面的風險以及因此而產生的政策風險是這個行業(yè)面臨的最大風險。”不可回避的是確實有許多孩子沉迷于游戲之中,也有孩子的家長在呼吁救救孩子,游戲業(yè)歸根到底是一種文化產業(yè),如何以中華傳統(tǒng)文化為底蘊正確引導市場和培育市場,將是網(wǎng)絡游戲業(yè)政策法規(guī)制定者必須直面的問題。d、公平秩序與平衡利益的關系。中國游戲運營商與海外游戲開發(fā)商簽訂不利合同的時候,沒有考慮會將這樣的不公平也帶給了消費者。在消費服務合同中,用戶個人完全處于不利地位,眾多游戲玩家受到侵害時沒有方法保護自己。如同在游戲代理合同中的的不平衡關系一樣,消費者在服務合同中同樣是無自主權可言,這對于想在游戲中獲得快樂的玩家來說,承受著普遍的煩惱和無奈。因此,保護消費者就是保護市場,維護消費者的權利就是維護游戲的生存。這應當體現(xiàn)在用戶協(xié)議中,體現(xiàn)在用戶數(shù)據(jù)保護中,體現(xiàn)在用戶糾紛解決中。5、網(wǎng)絡游戲監(jiān)管中的相關政策法律問題1、網(wǎng)絡游戲的監(jiān)管部門2、管理職能的劃分3、網(wǎng)絡游戲的相關行政審批(企業(yè)運行),包括:a、互聯(lián)網(wǎng)信息服務增值電信業(yè)務經(jīng)營許可證(ISP)主管部門:省、自治區(qū)、直轄市電信管理機構或國務院信息產業(yè)主管部門,主要審查主辦單位和網(wǎng)站負責人的基本情況。業(yè)務發(fā)展計劃及相關技術方案,各種安全制度,新聞、出版、教育、醫(yī)療保健、藥品和醫(yī)療器械等互聯(lián)網(wǎng)信息服務依照法律、行政法規(guī)以及國家

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